کنترل ۹۰ درصد بازار ژاپن، شکاندن رکوردهای بازار آمریکا به صورت پیاپی، رشد روزافزون در بازار اروپا و ورود به بازار آمریکای جنوبی و چین؛ از هر کسی که با بازار ویدیو گیم ذرهای آشنایی دارد وضعیت فعلی نینتندو در بازار ویدیو گیم را بپرسید، بعید است بگویند وضعیت نامطلوب یا نامساعد است. عملکرد نینتندو سوییچ در بازار واقعا فوق العاده است و کسب و کارهای دیگر نینتندو حسابی رو به رونق است. منتها در قسمت قبل مقاله فهمیدیم که همیشه اوضاع برای نینتندو این گونه نبوده و آنها در بازههای مختلف به نحوههای مختلف شکست خوردهاند تا موفق به ساخت فرمول موفق فعلیشان شوند. در قسمت دوم از این مقاله قرار است بررسی کنیم تا ببینیم نینتندو بعد از شکست Wii U چگونه جریان بازار را برای ورود کنسول بعدیشان آماده کرد و چطور توانست مومنتوم و جریان فروش آن را حفظ کند. همچنین سیاستهای مختلف نینتندو در نسل هشتم را نیز زیر ذره بین قراره داده و در انتها نیز به پیش بینی و بحث در مورد تصمیمات آینده کمپانی خواهیم پرداخت.
قبل از هر چیز، دو مورد را بهتر است یادآور شوم. مورد اول این است که دو مبحث چرایی کیفیت بالا و بازخوردهای مثبت بازیهای نینتندو و دلایل عدم محبوبیت نینتندو در ایران مباحثی هستند که به علت پیچیدگی و تفضیل زیاد، سعی شده تا حد ممکن در متن اشارهای به آنها نشود تا متن بیش از حد طولانی نشود. مورد دوم اینکه موضوعات این مقاله دنباله مستقیم قسمت اول این مقاله است. برای اینکه طی خواندن متن برای شما ابهامی پیش نیاید پیشنهاد میکنیم حتما قسمت اول مقاله مطالعه کنید.
بهتر است معطل نکنیم و ادامه قصه نینتندو بعد از مرگ ناگهانی و غم انگیز جناب ساتورو ایواتا را بازگو کنیم.
فصل پنجم: میراث ایواتا
خارج از هدایت کمپانی به سمت سیاست اقیانوس آبی، کنسولهای موفق DS, 3DS و Wii و البته شکست فاجعه بار Wii U، ساتورو ایواتا در کارنامه خود فعالیتهای خاص دیگری داشت که پس از مرگش تبدیل به میراثی شدند که کمپانی را به جلو هل دادند.
نینتندو دایرکتها، اولین میراث بزرگی بودند که ایواتا از خود به جای گذاشته بود. در سالهای آغازین کار ۳DS، مدیریت نینتندو تصمیم گرفت از فرمت ویدیوهای ضبط شده و پخش آنها به صورت استریم با مخاطبان خود ارتباط برقرار کند و اطلاعات جدید را به آنها انتقال دهد. این فرمت به نام نینتندو دایرکت ثبت شد و جلوتر ایواتا در حرکتی غیرمنتظرانه، دایرکتها را جایگزین کنفرانسهای E3 خود کرد. این ایده در آن زمان—که بازخورد کنفرانسهای زنده به شدت مثبت بود—از نظر بسیاری بدون صرفه و غیر منطقی بود. بعلاوه، اجراهای اولیه این برنامهها قالب جذابی نداشتند؛ با این حال حضور مداوم ایواتا و دیگر سران نینتندو به عنوان مجری برنامه و آزمون و خطاهای مختلف باعث شدند طی این سالها و حتی بعد از مرگ ایواتا، دایرکتهای نینتندو به عنوان مهمترین مدیوم و ابزارش برای ایجاد ارتباط با مخاطبانش باشد. محبوبیت این قالب به گونهای در گذر زمان گسترش یافت که دیگر کمپانیهای مطرح صنعت گیم مانند سونی و یوبیسافت نیز در سالهای اخیر اقدام به ساخت برنامههای مشابه کردند.
دومین میراث ایواتا، برنامه کوچکی به نام برنامه ذهن و سلامت بود که هدفش این بود تا بازیکنان حین انجام بازیها، به نحو سرگرم کنندهای وارد تعامل فیزیکی با محیط شده و فعالیت بدنی نیز داشته باشند. برخلاف دایرکتهای نینتندو، ایواتا نتوانست میوههای این برنامه را به چشم خود ببیند؛ منتها پروژه فوق العاده موفقیت آمیز Pokemon Go و بازی Ring Fit Adventure حاصل این برنامه بودند. با عوض شدن مدیرکل نینتندو، به وضوح اعلام شد که این برنامهها ادامه خواهند داشت و با موفقیت عظیم این دو پروژه به احتمال زیاد، موارد دیگری از این برنامه را در آینده مشاهده خواهیم کرد.
سومین میراث ایواتا برای نینتندو اما، چیزی در ابعاد بسیار وسیعتری بود. پروژهای که باعث شد ۵ سال بعد از مرگ وی، سود دریافتی این کمپانی در طی یک سال از سونی و ایکس باکس پیشی بگیرد. پروژهای که به وضوح ورق را نه برای نینتندو، بلکه برای بخش عظیمی از صنعت گیم برگرداند. سومین میراث ایواتا، پروژه عظیم و عجیبی به نام NX بود؛ پروژهای که دو سال بعد از مرگ ایواتا، تحت عنوان نام آشنای Nintendo Switch به بازار عرضه شد.
فصل ششم: شروع انقلاب هیبریدی
بیشتر بحث ما در این مقاله قرار است به چرایی مومنتوم خارق العاده نینتندو سوییچ در بازار اختصاص داشته باشد. اما قبل از هر چیز باید دید چطور نینتندو توانست ورق را با لانچ نینتندو سوییچ بچرخاند.
اواسط سال ۲۰۱۵ بود که در یکی از نشستهای مالی نینتندو مشخص شد که کمپانی برای کنسول جدیدی با نام رمزی NX در حال برنامه ریزی و تحقیق و توسعه است. رونمایی این پروژه این گونه به صورت چراغ خاموش دو دلیل داشت. اول اینکه آنها باید حتما در آن زمان برنامههای خود را بیان میکردند وگرنه واقعا ممکن بود طرفداران، رسانههای ویدیو گیم و سهامداران آنها را فراموش کنند. دوم نیز اینکه به علت اعلام بسیار جلوتر از برنامه و جایگاه ریسکیای که نینتندو داشت، آنها نمیخواستند توجه عوام به این موضوع جلب شده و فضا تجاری شود. نینتندو صرفا میخواست تا فضای رسانهای در گوشهای از ذهن خود، نینتندو را هنوز به عنوان نیرویی فعال در ذهن داشته باشد و سهامداران به وضوح از فعالیتهای آتی کمپانی خبر داشته باشند. این اولین قدم برای رونمایی از کنسول بعدی نینتندو بود.

عکسی که همه چیز را تغییر داد.
با گذشت چیزی نزدیک به یک سال در اکتبر سال ۲۰۱۶، نینتندو طی توییتی مرموز، بالاخره اعلام کرد طی هفته آتی پرده از راز NX بر میدارد. یک سال حدس و گمان در مورد هویت NX قرار بود به یکباره تمام شود. ۲۱ اکتبر سال ۲۰۱۶، تریلری در کانال یوتیوب کمپانی با نام «اولین نگاه به Nintendo Switch» آپلود شد. تریلر کوتاه، پر جنب و جوش و به شدت از لحاظ اطلاعاتی مفید بود. طی این چند دقیقه تریلر، نینتندو توانست:
- اسم
- لوگو
- ظاهر
- لوازم جانبی
- نحوه کارکرد کنسول به عنوان یک وسیله هیبریدی
- پتانسیل کنسول به عنوان یک کنسول دستی
- ویژگیهای دستههای جدید کنسول (جویکان)
- پتانسیلهای دستگاه برای بازیهای خانوادگی و چند نفره
- و صد البته تایید ۷ بازی بزرگ برای کنسول
را بدون گفتن حتی یک کلمه تایید کند. کاملاً نبوغآمیز! این تریلر حتی اولین نگاه به خیلی از بازیهای معروف و معرفی نشده نینتندو در آن زمان بود و Splatoon 2، Arms و Super Mario Odyssey بعدها بود به صورت کامل معرفی شدند و عنوانشان مشخص شد. طبیعتا نینتندو به صورت کلی در جایگاهی نبود که با یک تریلر نگاه همه به خود را یک شبه عوض کند ولی نبوغ این تریلر باعث شد حجم خیلی زیادی از بدبینی به آینده نینتندو کاسته شود. با وجود اطلاعات جدید از کنسول، هنوز خیلی چیزها—مخصوصا موارد فنی—ناگفته مانده بود و هنوز شک و تردیدهای زیادی به محصول جدید نینتندو وجود داشت. صرف نظر از خوبی و بدیهای نینتندو، یک چیز کاملا مشخص بود و آن هم نگاه حرفهای و حساب شدهی کمپانی برای تبلیغ محصولاتش بود. اشتباهات زمان Wii U قرار نبود دوباره تکرار شود.
دو و نیم ماه بعد از عرضه تریلر رونمایی سوییچ، نینتندو تاریخ برگزاری کنفرانس مربوط به معرفی کامل کنسول و بازیهایش را برای ۱۳ ژانویه ۲۰۱۷ اعلام کرد. کنفرانس مربوطه اجرای به شدت خوبی داشت اما نکته فوق العاده در مورد این کنفرانس کمیت و کیفیت بازیهای فرست پارتی نینتندو در سال اول عرضه کنسولاش بود. The Legend of Zelda: Breath of the Wild، Super Mario Odyssey، Splatoon 2، Mario kart 8 Deluxe، Xenoblade Chronicles 2و…؛ نه تنها اسامی به شدت بزرگی از کاتالوگ نینتندو برای سال اول حضور سوییچ تدارک دیده شده بودند، تنوع ژانرهایی که این عناوین پوشش میدادند نیز به شدت گسترده بود. سخت افزار سوییچ به وضوح در ابتدای کار به تنهایی نمیتوانست نظر همه را به خود جلب کند ولی موج بازیهای محبوب یکی پس از دیگری، قطعا میتوانست یک جهش و بوست ابتدایی به شدت قدرتمند به نینتندو دهد. چیزی که کمپانی به آن شدیداً احتیاج داشت و چیزی که کمپانی با موفقیت همه این بازیها، پشت به پشت هم به آن رسید. انتشار نینتندو سوییچ علی رغم عرضه خارج از پنجره زمانی تعطیلات آخر سال، چنان لانچ موفقی بود که سونی برای انتشار پلی استیشن ۵ تا حد زیادی از سیاستهای پشت آن الهام گرفت. مشکلی که بعد از آن و حتی هنوز نیز نینتندو باید با آن سر و کله بزند، حفظ مومنتوم و شتابی است که از این موفقیت اولیه داشتهاند و ساختن روی آن است.
فصل هفتم: بیش از یکی به ازای خانوار
بعد از موفقیت نینتندو سوییچ در سال اول عرضه خود، شیگرو میاموتو (خالق ماریو، زلدا و از مدیران ارشد کمپانی) حرف جالبی در مورد ادامه روند حضور سوییچ در بازار گفت: «می خواهیم هر خانوار یه ازای هر گیمر یک سوییچ داشته باشد.»
هر چند خیلی این خبر آن زمان مورد بحث و تحلیل قرار نگرفت (داریم در مورد اواسط ۲۰۱۸ صحبت میکنیم) شاید الان وقتی به اعداد و فروش دستگاه نگاه میاندازیم، همه چیز خیلی منطقی به نظر برسد. سیاست هر خانوار بیشتر از یک دستگاه، سیاستی است که برای کنسولهای دستی ارزان قیمت به شدت سیاست موفقی بوده منتها مسئله برای سوییچ کمی متفاوت بود. نینتندو سوییچ در زمان عرضه و تا به کنون با قیمت ۳۰۰ دلار در بازار عرضه شده. این با قیمت PS4 و Xbox One و قیمت Xbox Series S در حال حاضر برابری میکند. نینتندو چطور قصد داشت جدا از جلب مخاطبین و خانوار جدید، به افرادی که در خانه خود یک سوییچ داشتند بهانه کافی برای خرید یک سوییچ دیگر بدهد؟ ۳ جریان اصلی در کنار کمک استدیوهای فرست-پارتی و ناشران ترد-پارتی به آنها کمک کرد تا فروش سوییچ و بازیهایش را از هر دو سمت، طی زمان افزایش دهند. دانه به دانه هر کدام را بررسی خواهیم کرد.
۱. تسخیر سریع و خشن بازار بازیهای ایندی: اینکه نقاط قوت محصول خودت را بشناسی خود به خود کلی از معادلات بازار را حل کردهای. نینتندو از همان ابتدای عرضه سوییچ میدانست این ماشین چه میزبان فوق العادهای برای بازیهای مستقل و ایندی و عناوین کوچکتر حاضر در بازار است. حالت پورتابل با صفحه نمایش HD، دسته استاندارد و جویکانهایی که اجازه میداد به راحتی بازیهای مستقل چند نفره برای همه در دسترس باشند، همگی به تحقق این امر کمک میکردند. اینها موارد بودند که نینتندو با وجود تاریخچه عظیمش در صنعت کنسولهای دستی از آن بیبهره بود و حال میتوانست با قدرت کامل وارد این بازار عجیب و خاص شود. با این وجود رویکرد نینتندو کمی خشنتر و رقابتیتر از حدی بود که انتظار میرفت. امضای قرارداد انحصار موقت برای بسیاری از عناوین مستقل، پوشش بخش عظیمی از این عناوین در دایرکتها و نمایشهای مخصوص تحت عنوان Indie World و ارائه به شدت ارزان Dev Kit سوییچ به سازندهها باعث شد به سرعت صحنه بازیهای ایندی برای نینتندو سوییچ رونق بگیرد.
بازیهای ایندی به هیچ وجه عناوین سیستم فروشی نیستند و عده کمی برای تجربه پورتابل عناوینی نظیر Hollow Knight یک کنسول جدید میخرند. منتها این سرمایه گذاری برای نینتندو از این جهت حائز اهمیت بود که مخاطبان فعلی دستگاه را به صورت مداوم با eShop و خرید دیجیتالی از آن درگیر میکرد. خرید دیجیتالی برای هر کنسول سازی در بازار مهم است؛ سهمی که آنها از فروش هر نوع بازی میگیرند یکی از بزرگترین منابع درآمد کمپانی است و این سهم روی بازارچه دیجیتالی این سیستمها کاملا بیشتر و به صرفهتر است. نینتندو نیز از این قاعده مستثنا نیست، با این فرق که آنها نمیتوانند برای این امر مانند دیگر رقبا به آثار تردپارتی فوق عظیمی همچون Call of Duty، GTA، Assassin’s Creedو عناوین ورزشی سالیانه تکیه کنند. خیلی از آنها توانایی اجرا روی سوییچ را ندارند و آنهایی هم که روی سوییچ در دسترساند، آنقدر مخاطب ندارند. در عوض اما بازیهای ایندی با وجود ارزانتر بودن و نداشتن مزیت فروش چند میلیون نسخهای، دو امتیاز دیگر دارند: تعداد بسیار بیشتری از آنها به صورت مداوم در حال عرضهاند و مهمتر از همه، اکثرشان فقط به صورت دیجیتالی قابل دسترس هستند. البته عامل کلیدیای که باعث موفقیت نینتندو در این زمینه شد بدون شک سازگاری خود دستگاه با این سبک بازیها بود. میزان موفقیت سوییچ در این زمینه تا حدی زیاد بود که باعث شد بعد از سالها، در ابتدای ۲۰۱۹ سونی و مایکروسافت به صورت جدی در این مورد اقدام کنند.
۲. کاتالوگ بازیهای انحصاری با محوریت روی بخش تک نفره چند نفره: Super Mario Odyssey، The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Xenoblade Chronicles 2 بازیهای تک نفره فوق العاده شاهکار، در سه سبک مختلف هستند که در همان سال اول، مصمم بودن نینتندو را برای ارائه تجربههای ناب تک نفره روی کنسول کوچک خودش، به همه مخاطبان خود ثابت کرد. وعدهای که نینتندو به آن با عرضه آثاری مثل Luigi’s Mansion 3، Fire Emblem: Three Housesو Astral Chain در ادامه حیات نینتندو هنوز هم دارد عمل میکند. آینده کنسول نیز هنوز حامی این بخش از گیمرها هست منتها نینتندو نمیتواند مانند سونی، تماما روی آثار تک نفرهی درجه یک برای خلق آثار پرچمدار روی کنسولش تمرکز کند. شرایط آنها به صورت کلی با سونی فرق دارد.
نینتندو باید جدا از ایده جاه طلبانه فروش بیش از یک کنسول به هر خانوار، سرویس آنلاین خود را (که از سپتامبر ۲۰۱۸ شروع به کار کرده بود) به دارندگان محصولاتش بفروشد. به غیر از همه این موارد، نینتندو قلبا کمپانیای خانواده محور است و بازیهای چند نفرهاش از زمان Nintendo 64 بخشی از هویت این کمپانی است. طبیعی است که نیمی از تمرکز کمپانی به عنوان یک بازیساز روی عناوینی باشد که علی رغم داشتن بخش تک نفره غنی، عامل فروششان بخش چند نفرهشان باشد. چهار بازی کلیدی این معادله برای نینتندو Super Smash Bros. Ultimate، Animal Crossing: New Horizons، Splatoon 2 و Pokemon Sword/Shield بود. ترکیب این چهار غول تجاری با عناوین کوچکتری مانند Tetris 99، Mario Tennis Aces و کالکشن بازیهای NES و SNES کمک زیادی به توسعه بخش آنلاین نینتندو میکرد. جدا از این امر، این سبک بازیها به واسطه سادگیشان، مخاطبهای کژوال را به سرعت به خود جذب میکرد. بعد از این به واسطه کیفیت بالای این بازیها، صحبت خیرشان توسط مخاطبان کژوال اولیه بین افراد بیشتری نقل میشد و این در کنار مارکتینگ قوی نینتندو کاری میکرد این چهار اثر عناوین سیستم فروشتری نسبت به Zelda:Botw، Mario Odyssey و حتی عناوین درجه یک سونی و مایکروسافت شوند. فرمولی عجیب ولی عملی برای ساخت بازیهای سیستم فروش که فقط نینتندو در دست دارد.
۳. سوییچ لایت: مهمترین بخش نقشه نینتندو برای توجیه چند سوییچ به ازای هر خانوار، ورژن ارزانتر، تماما دستی و در مابقی موارد یکسان دستگاه، تحت عنوان Switch Lite بود. ایده هر چند ساده، ولی اجرای تمیزی داشت و در سپتامبر سال ۲۰۱۹ همزمان با عرضه نسخه بازسازی شدهی Zelda: Link’s Awakening با قیمت ۱۹۹ دلار به بازار عرضه شد. عرضه این کنسول دو ماه قبل از بیرون آمدن Pokemon Sword/Shield و معرفی باندل ویژه کنسول با آن بازی مسلما هماهنگی بین دو موردی که گفتم را نشان میداد. دستگاه به وضوح سه نوع مخاطب را هدف گرفته بود. دسته اول افرادی که با کمترین هزینه ورودی میخواستند وارد اکوسیستم نینتندو و بازیهایشان شوند. این دسته بیشتر شامل والدین بچههای کم سن و سال میشد. دسته دوم افرادی بودند که به هیچ وجه برای قابلیت سوییچ کردن بین حالت خانگی و دستی نینتندو سوییچ اهمیتی قائل نبوده و صرفا دنبال یک کنسول دستی قدرتمند و کوچک بودند. این افراد بیشتر شامل گیمرهایی میشد که PC قدرتمند یا کنسولهای ایکس باکس و پلی استیشن وسیله اصلی بازی کردنشان بوده و صرف دستی بودن سوییچ، یا کاتالوگ بازیهای انحصاری غنیاش میخواهند وارد این اکوسیستم شوند. دسته سوم اما افرادی است که میاموتو و نینتندو در سال اول عرضه سوییچ هدف گرفته بودند. آدمهای عادیای که افراد دور و برشان (برادر، خواهر، همسر، فرزند، رفیق، هماتاقی و…) سوییچ داشته و آنها نیز علاقمند به این بازیها و تجربه مشترکشان هستند. به واسطه بازی هایی مانند Animal Crossing: New Horizons و Pokemon:Sw/Sh، سوییچ لایت تا حد زیادی در جذب این افراد موفق بود.
با این ترکیب و کاتالوگ عظیم بازیهای فرست-پارتی، ترد-پارتی و ایندی، اصولا نباید برای نینتندو در حال حاضر مشکلی پیش بیاید؛ اما تا کی؟ این برنامه تا کجای آینده به سوییچ کمک خواهد کرد؟
فصل هشتم: افق دور نینتندو
الان که این مطلب را مینویسم فروش سوییچ از مرز ۶۰ میلیون نسخه عبور کرده و ارزش مالی کمپانی نینتندو چیزی نزدیک به ۸۵ میلیارد دلار است. آنها سومین کمپانی ارزشمند ژاپن هستند و حتی از غولی مثل سونی نیز ارزش مالی بیشتری دارند. با این حال واقعا آینده چه چیزی برای نینتندو تدارک دیده، یا بهتر است بگوییم نینتندو برای آینده خود چه چیزی تدارک دیده؟
در حال حاضر نینتندو دو چالش برای آینده خود پیش رو دارد: اولی افزایش عمر نینتندو سوییچ و دومی افزایش محبوبیت برند و محصولاتش است. در رابطه با مورد اول، کنسولهای خانگی نینتندو بدون استتثنا همگی طول عمری پنج ساله داشتهاند. برنامه نینتندو برای سوییچ یک برنامه هفت ساله است و الان دقیقا نیمی از این مسیر برای کنسول طی شده و به نوعی سوییچ واقعا روی قلهای است که اگر اشتباهی رخ دهد کاملا وارد مسیر سقوط میشود—هر چند اوضاع برای نینتندو آن قدرها نیز خراب نیست و اتفاقا آنها گزینههای زیادی روی میز دارند. با گذشت بیش از سه و نیم سال از عرضه کنسول، هنوز قیمت سوییچ یک بار هم کاهش نداشته و طی این مدت ۳۰۰ دلار مانده و با این وجود، نینتندو در رساندن عرضه به تقاضا در برخی نقاط دچار مشکل است. جایگاه دستگاه در بازار آن قدر مستحکم هست تا به نینتندو فرصت برای برنامهریزی بدهد.
آنها هنوز موجی از بازیهای مورد انتظار را در حال توسعه دارند که عرضه نشده و تیمهای توسعهشان در سرتاسر دنیا هر روز در حال گسترش هستند. روابط نینتندو نیز با اکثر ناشرهای تردپارتی در یکی از بهترین وضعیتهای تاریخ نینتندو قرار دارد. سریهایی مانند The Witcher و The Elder Scrolls بالاخره راهشان را به اکوسیستم نینتندو باز کردهاند و کمپانیهای ژاپنیای مانند Koei Tecmo و Square Enix با تمایل برای اکوسیستم نینتندو بازی انحصاری میسازند و همکاری عمیقی بین این کمپانیها برقرار است. جدا از همه اینها گزینه عرضه کنسول بازنگری شده و قدرتمندتر سوییچ برای افزایش طول عمر خانواده سوییچ و جذب مخاطبین جدید وجود دارد. امر مسلم این است که تا وقتی نینتندو پشتیبانی نرم افزاری قدرتمندی از دستگاهش داشته باشد، همه گزینههای روی میز به آنها کمک خواهند کرد.
منتها طرح نینتندو برای افزایش محبوبیت برند و IPهایشان موضوع جالبتری برای بررسی است. اساسا نینتندو به دنبال گسترش فرنچایزهایش در هر نوع مدیوم سرگرمی است. اگر آنها بازی ماریو دارند، هدفشان داشتن فیلم سینمایی ماریو، پارک تفریحی با تم ماریو، ست لگو با تم ماریو، حتی بازیهای موبایل و هر چیزی که فکرش را بکنید هست. کافی اندکی به سرگرمی ربط داشته باشد، مهم نیست به چه رده سنیای مربوط است نینتندو فرنچایزی برای گسترش در آن زمینه دارد. بعد از این پروژه عظیم، نینتندو دو ماحصل مهم دارد، اولی سود حاصله از فروش تمامی موارد است. هزینه وارده برای هر کدام از این برنامهها باید سودی برای نینتندو داشته باشد؛ هر چند در بهترین حالت نیز این موارد نمیتوانند منبع درآمد عظیمی برای نینتندو باشد. آنها شرکت توزیع و توسعه بازی و اسباب بازی هستند. هر پروژهای خارج از این موارد به منزله همکاری با یک کمپانی دیگر است و طبیعتا سود اصلی از این موارد متعلق به این کمپانیهاست. البته که این موضوع آن چنان برای نینتندو مهم نیست چون تا آن زمان ماحصل دوم و اصلی این جریان به دستشان رسیده.
پخش کردن IPهای مربوطه در مدیومهای مختلف به وضوح باعث افزایش آشنایی مردم و بچهها با این اسامی و مخصوصا اسم خود نینتندو میشود. جدا از این، از طرفی میگذارد کسانی که پیش از این با این اسامی و شخصیتها آشنا بودهاند و آنها را دوست دارند راههای بیشتری برای تعامل با محصولات مختلف آن فرنچایز داشته باشند. به نوعی این سنگی است که دو هدف را میزند منتها هدف اول بزرگتر است. کسانی که به تازگی با این عناوین آشنا میشوند یا بیشتر کنجکاو میشوند تا ببینند نینتندو دقیقا چه چیزی است به مرور به ریشه همه این قضایا برمیگردند: نینتندو سوییچ!
مقر فرماندهی نینتندو در نهایت کنسول و بازیهایش است. محصول اصلی آنجاست و سود اصلی کمپانی نیز در همانجا خوابیده. هدف اصلی نینتندو از پخش کردن فرنچایزهایش طبیعتا برگرداندن همه مخاطبان جدید به سمت کنسولهای خود است. حرکتی که میزان سود حاصله از منبع درآمدی اصلی کمپانی را به روشی غیر مستقیم افزایش میدهد.
نینتندو شاید جزو معدود شرکتهایی باشد که توانایی انجام همچین حرکتی را داشته باشد. اول به خاطر اینکه فرنچایزهایش کاملا این انعطاف را دارند که در مدیومهای مختلف ظاهر شوند (مخصوصا ماریو!) و ثانیا فرنچایزهای خانواده پسند و در نگاه اول خوش رنگ و لعاب نینتندو تقریبا توانایی جذب هر نوع مخاطب پیر یا جوانی را دارد، مخصوصا وقتی این امر را با کیفیت محشر بازیهای عناوین ترکیب میکنیم. هر چند این پروژه خارج از تئوری به شدت پروژه سنگینی است. نیاز به برنامههای بلند مدت عظیمی دارد و همکاری و قراردادهای خاص با کمپانیهای متنوعی را میطلبد. به نوعی این یکی از بزرگترین چالشهای پیش روی نینتندو در سالهای پیش رو است. آنها از امسال مراحل اولیه پروژه را با فرنچایز پرچم دارشان—سوپر ماریو—شروع کردهاند. در صورت موفقیت کامل انتظار میرود فرنچایزهای بزرگ دیگر کمپانی مانند افسانه زلدا، دانکی کونگ، فایر امبلم، کربی و… نیز به مرور راه خود را به جنبههای مختلف زندگی مردم در دنیا پیدا کنند و آنها را به سمت نینتندو بکشانند.
کل این پروژه به نوعی الهام گیری از حرکت نبوغ آمیر کمپانی پوکمون در انتهای دهه نود بود که با استفاده از مدیوم انیمه، اسباب بازی و کارت بازی چنان توانست اسم پوکمون را در سرتاسر دنیا پخش کند که هنوز تاثیر آن در فروش آثار اصلی کمپانی در قالب بازیهای ویدیویی اش نمایان است. رشد فوق العاده فروش نسخه Sword/Shield بعد از پدیده Pokemon Go شاید مهم ترین اثبات برای ما و نینتندو باشد که چقدر این استراتژی موثر است.
از گذشته دور در سال ۲۰۰۱ که همه چیز برای نینتندو به عنوان یک کمپانی تغییر کرد تا آینده نزدیک را طی این دو قسمت بررسی کردیم تا ببینیم چگونه نینتندو استراتژی کلی حضور در بازارش را چیده و تقریبا کارمان با کمپانی و این مجموعه مقالات تمام شده. منتها هنوز برخی موارد در مورد سیاستهای جزئی نینتندو مانند چرایی قیمت گذاری عجیب و خسیسانه محصولات شان، شرایط عجیب سرویس آنلاینشان و دیگر موارد مشابه باقی میماند که قسمت بعدی (که قول میدهم از طومار این قسمت کوتاهتر باشد) در قالب پرسش و پاسخ پوشش داده خواهند شد. لذا اگر در مورد کمپانی نینتندو و نحوه ساز و کارشان سوالی دارید که در این مقاله دو قسمتی پوشش داده نشده است، در بخش نظرات آن را بپرسید تا در قسمت بعدی به آنها جواب دهم.
با امید موفقیت.