«من یک روانپزشک هستم. بیست و هفت سال روانپزشک بودن، آدمی را فرسوده میکند. سال به سال گوش کردن به بیمارانی که از زندگی خود ناراضی هستند، که میخواهند خوشحال باشند، و برای رسیدن به خواستهی خود از من کمک میخواهند، مرا فرسوده ساخته است. زندگی من هم مملو از خوشی نیست. مردم زیاده خواهند؛ این نتیجهای است که من پس از سالها به آن رسیدم: آنها در حالی که خودمحور، خودخواه، و بیسخاوت هستند، میخواهند خوشحال باشند. اگر بخواهم صادق باشم، باید بگویم که اکثر آنها پست فطرتند. گذراندن ساعتها برای خوشحال کردن یک موجود پست فطرت بیفایده است. نشدنی است. من این روزها فقط قرص تجویز میکنم؛ هرچه قویتر، بهتر.» در تمام مدت تجربهام از «In Sound Mind»، به یاد این صحنه از فیلم «You, the Living» ساختهی روی اندرسون بودم، که از نظر من، بازتاب خوبی از نگرش و رویکرد غالب روانپزشکان نسبت به بیمارانشان است. «In Sound Mind» در ذهن یک روانشناس میگذرد که هنوز «فرسوده» نشده، و به بیمارانش اهمیت میدهد؛ حتی اگر مرده باشند. با گیمینگرویتی همراه باشید.
بازی با تصویری کلیشهای شروع میشود؛ به هوش آمدن (بیدار شدن) شخصیت اصلی، در حالی که از وضعیت فعلی و مکانی که در آن حضور دارد، ناآگاه است و باید با طی کردن مسیری که پیش رویش قرار گرفته شده است، به پاسخ سوالهای بیشمارش برسد. «Desmon Wales» شخصیت اصلی بازی، یک روانشناس که خود دچار ذهنی پریشان و بیمار است، در یک انباری تاریک به هوش میآید و در ابتدا، در اوج گمگشتگی و هراس، تنها یک دغدغه دارد؛ فرار! اما برای فرار کردن از یک موقعیت ناخوشایند، تنها راه پیش رو «مواجه شدن» با دلایل به وجود آمدن آن موقعیت است. آپارتمانی که او در انباریاش به هوش میآید، کندویی است پر از رموز تلخ، و احساساتی که انکار شدهاند. کندویی که دزمند برای بقا، برای ادامه دادن، و در نهایت برای رهایی از وضع موجود، به ناچار باید بارها به آن بازگردد. آپارتمان شامل ۳ طبقه میشود و هر طبقه دارای شخصیتی مجزا است. طبقهی اول برای آشنایی نسبی با برخی از مکانیزمها و فضای حاکم بر بازی، طبقهی دوم برای پیدا کردن نوارهای ضبط شدهای که از جلسات روان درمانی دزمند و بیمارانش به جا مانده، و طبقهی سوم برای شنیدن آن نوارها در دفتر کارش و مواجه شدن با مشکلات بیمارانی که حالا دیگر زنده نیستند. برای یک روانشناس پریشاناحوال، از دست دادن چند بیمار و گربهی عزیزتر از جانش در بازهی زمانی کوتاه، می تواند محرک خوبی برای برپایی طوفان در ذهنش باشد. دزمند در آن کندوی پرپیچ و خم، راه رهایی خود را در کند و کاو مشکلات بیماران سابقش میبیند، و در این راه، گلاویز شدن با طوفان ذهنش، اجتناب ناپذیر است.
میتوان ستونهای اصلی «In Sound Mind» را به عنوان یک بازی اول شخص در ژانر ترس، عناصر بقا و وحشت نامید. فرمول کلی بازی ساده است؛ دزمند برای باز کردن در خانهی بیماران سابقش (در طبقهی دوم) نیاز به ابزاری دارد که به مرور و با پیشروی در بازی به دست میآورد، و پس از ورود به خانهی بیماران و بررسیشان، به یک نوار ضبط – که حاوی مکالمات او و بیمارش در جلسات روان درمانی است – دست پیدا میکند و پس از آن به دفتر کارش (طبقهی سوم) رجوع کرده و نوار را پخش میکند. پخش شدن هر نوار، دزمند را وارد دنیایی میکند که بیمار را به جنون رسانده است. تنها سفر به آن دنیا است که او را به درک بهتری از مشکلات بیمارش میرساند، و تنها درک بهتر بیمارانش است که او را به حل معمایی که مانند کابوسی به جانش افتاده است نزدیک و نزدیکتر میکند. اما چالشهای این مسیر چیست؟ به این سوال میتوان دو پاسخ کاملا مجزا داد. اگر بخواهم به چالشهای این مسیر برای کسی که باید بازی را تمام کند اشاره کنم، میتوانم بگویم: طراحی بد مراحل، گانپلی ناکارآمد، پارگی تصویر و افت فریم ریت سرسامآور! اما اگر به چالشهای شخصیت اصلی – یعنی دزمند بپردازیم، پای ستونهای اصلی (عناصر بقا و وحشت)، و شخصیت منفی بازی به میان کشیده میشود.
همانطور که پیشتر اشاره شد، سیر اصلی بازی به جمع کردن نوبتی نوارهای ضبط شده و سپس ورود به دنیای گرگ و میش ذهن بیماران دزمند ختم میشود. ماموریت دزمند در وهلهی اول حل معماهایی است که مانع پیشروی او در دنیاهای مختلف میشود، و در قدم بعد نابود کردن موجوداتی که ساختهی ذهن بیمار خودش هستند و سعی در سرکوب کردن و کشتنش دارند، و سرآخر، غلبه بر شیاطینی که از بیماران سابقش به جا مانده و در نتیجه، درک رنجی که آنها متحمل شدهاند و، گوش سپردن به آنها به معنای واقعی کلمه، برای اولین بار.
معماهای بازی به خودی خود تنوع نسبتا خوبی دارند و سازنده وسواس خاصی در راهنمایی کردن مخاطب به خرج میدهد. این نکته شاید در نگاه اول امیدوارکننده باشد؛ اینکه به مخاطب به اندازهای بها داده شود که با راهنماییهای بیش از حد، یا معماهای ابتدایی، طعم خوش حل کردنشان را از آنها سلب نکند. اما در عمل، پیاده سازی چنین ایدهای نیازمند طراحیهای هوشمندانهی معما است. در غیر این صورت، حل کردنشان تنها کلافگی به همراه دارد؛ مشکلی که «In Sound Mind» هر از گاهی با آن دست و پنجه نرم میکند. برای مثال، در برخی از مناطق نسبتا باز محیط بازی، برای به دست آوردن یک رمز و یا فعال سازی یک مولد برق، باید از مسیری عبور کنید که تنها با آزمون و خطا و زیر و رو کردن قدم به قدم محیط یافت میشود. گاهی پلتفرمینگ تنها راه عبور خواهد بود. پرش از موانع و لولههای کنار یک دیوار، گاهی به سادهترین و تکراریترین شکل ممکن، و گاهی با سختیای که حاصل کنترل نه چندان روان شخصیت اصلی است. به طور کلی، تجربهی پلتفرمینگ بازی را در یک کلام میتوان «ناخوشایند»، و معماهای بازی را «حوصله سربر» نامید.
بخش گیمپلی بازی شاید ضعیفترین بخش «In Sound Mind» باشد. درجهی سختی انتخابی تعیین کنندهی میزان چالش برانگیز بودن تجربهی شما از بازی خواهد بود. در درجات سختی بالاتر مهمات و منابع مورد نیاز کمتر، دشمنان سختجانتر، و دزمند آسیبپذیرتر میشود. اما چالشبرانگیز بودنی که لذتبخش نباشد، تنها مایهی عذاب است. شخصیت اصلی تنها قادر به استفاده از یک وسیله در آن واحد است. برای مثال، او نمیتواند در یک لحظه هم چراغ قوه را در دست بگیرد، هم اسلحهی کمریاش را! این به خودی خود به تجربهی بازی لطمه وارد میکند، اما این تنها قسمت بد ماجرا نیست. روشی که سازندگان بازی برای انتخاب اسلحه و ابزار مورد نیاز تعبیه کردهاند، از ناکارآمدترین و عجیبترین روشهای ممکن است. دکمههای جهت بالا و پایین تنها راه تغییر سلاح و ابزاری است که در دست شخصیت اصلی قرار دارد، و این موضوع با پیشروی در بازی و جمع آوری اسلحه و ابزار گوناگون، مکانیزم ساده و پراستفادهای به اسم تغییر اسلحه/ابزار را، به یکی از دشوارترین بخشهای بازی تبدیل میکند. مبارزات بازی نیز از مشکلات متعددی رنج میبرد. ترکیب گانپلی خشک و بیکیفیت، دشمنان محدود با هوش مصنوعی سطحی – که قابلیت مخفیکاری را بلااستفاده میکنند و نبرد را نچسب و تکراری، و صدالبته، پارگی تصویر و افت فریمهای همیشگی و مهیب، همه معیاب غیرقابل چشمپوشیای هستند که جراحتی عمیق بر پیکر «In Sound Mind» باقی میگذارند.
گشت و گذار در دنیای «In Sound Mind» نیز چنگی به دل نمیزند. بخشی از آن به مشکلات فنی که پیشتر به آن اشاره شد بازمیگردد، بخشی هم به محدود کردن مخاطب توسط سیستم استامینا! «In Sound Mind» از ابتدا تا انتهای بازی، بر استفاده از عناصر بقا اصرار میورزد، و چهار فاکتور قابل ارتقا شخصیت اصلی، یعنی سرعت، قدرت بدنی (استامینا)، مخفیکاری، و میزان نوار سلامتی، بخشی عظیم از عناصر بقای بازی را تشکیل میدهند. با گشت و گذار در محیط و استفاده از ابزاری که در طول بازی به دست میآورید، و با پیدا کردن قرصهایی که هر یک مخصوص ارتقا یکی از این چهار عنصر هستند، میتوانید پیشروی در بازی را برای خود به نسبت سادهتر کنید. عنصر مخفی کاری به دلیل هوش مصنوعی بد دشمنان و طراحی ابتدایی مراحل و محیط، ارزش وقت صرف کردن و تمرکز را ندارد. عنصر نوار سلامتی، بسته به درجهی سختی بازی میتواند تاثیر ملموسی روی تجربهی مخاطب بگذارد. عنصر قدرت بدنی اما، فارغ از این که وجودش تنها به بازی لطمه میزند و گشت و گذار را ملال آورتر میسازد، با ارتقا یافتن حس «ارتقا» را به مخاطب القا نمیکند. شما همیشه پس از مدت کوتاهی دویدن، در حال نفس نفس زدن خواهید بود و قرصهایی که در بازی پیدا میکنید، تفاوت چندانی را در این موضوع رقم نمیزنند. اما با وجود همهی این معایب، گاها ممکن است برای پیدا کردن مهمات یا یک شی به خصوص، فهمیدن جزئیات داستان شخصیتها، و یا دسترسی به بخش ویژهای از موسیقی متن بازی، خود را در حال زیر و رو کردن بخشی از دنیای بازی پیدا کنید.
نقطهی قوت «In Sound Mind»، آنچه که این تجربه را تا حدی ارزشمند میسازد، داستان بازی است. «In Sound Mind» حرفهایی برای گفتن دارد. حرفهایی که گاهی شعار زدهاند، گاهی خوشبینانه، و گاهی هم تکراری، اما وجود دارند و بسته به تجارب مخاطب و دیدگاهش، میتوانند دلیلی برای تجربهی این بازی باشند. بازی به سوی «تاریک» بودن متمایل است – یا حداقل سعی میکند باشد، و در عین حال با استفاده از عنصر طنز در قسمتهای اندکی از بازی، تجربهی مخاطب را متعادلتر میسازد. نویسندگی بازی قطعا بینقص، نوآورانه، و یا حتی با ثبات نیست، اما در احترامگذاری به مخاطب دریغ نمیکند و فرصت «برداشت آزاد» را تا حدی به آنها میدهد، یا به قولی «سعی میکند» لقمه را جویده در دهان آنها نگذارد. حال اینکه در این امر موفق عمل میکند یا خیر، وابسته به دیدگاه مخاطب است، اما این دیدگاه نسبت به مخاطب، دیدگاهی ارزشمند است. شاید بخش غافلگیرکنندهی تجربهی من از این بازی، مواجه شدن با کیفیت نسبتا خوب صداگذاری و سطح بازیها بوده باشد. میتوان گفت بازی در این بخش نسبتا موفق عمل میکند و به این وسیله به شخصیتهای خود جان میدهد.
در کنار داستان و صداگذاریها، «In Sound Mind» در قسمت فضاسازی هم تا حدی موفق است. محیطهایی که هر یک شخصیت منحصر به فردی دارند و احساسات مختلفی را در مخاطب تحریک میکنند، و ترکیب شدنشان با موسیقی متن بازی که همواره سعی در تاثیرگذاری بر مخاطب دارد – که بسته به سلیقهی مخاطب میتواند به نکتهی مثبت و یا منفی مبدل شود – فضاسازی «In Sound Mind» را به یکی از نقاط روشنتر این اثر نزدیک میکند. البته نباید این مورد ناگفته بماند، که این بازی در استفاده از عنصر وحشت، به شدت ناامیدکننده است، و حتی فضاسازیهای بصری و صوتی نسبتا خوب بازی هم نمیتوانند از میزان ناامیدکننده بودن آن بکاهند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114