این بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
اواخر دهه ۹۰ میلادی یکی از دورههای طلایی برای بازیهای پلتفرمر سه بعدی بود. نه تنها ماریو به بهترین شکل ممکن با Super Mario 64 در ژانر پلتفرمر سه بعدی طلایهدار شد، بلکه در کنار آن عناوین جدید و فوقالعاده لذتبخشی نظیر Banjo-Kazooie و Spyro و Conker حسابی بازار این ژانر را پرمایه کرده بودند. احتمالاً برای بسیاری از ما، مهمترین بازی این ژانر در آن زمان فرنچایز Crash Bandicoot است؛ فرنچایزی که بعد از نسخه سوم خود و سپرده شدن به دست اکتیویژن آن چنان نتوانست در بیست سال بعد، در میان تلاطم عناوین مختلف از خود، خودی نشان بدهد. تا این که سال پیش، این فرنچایز به طرز شگفت انگیزی با نسخه چهارم خود با قدرت به میادین بازگشت. شما می توانید نظر ما در مورد بازی هنگام عرضه ابتدایی اش را در این لینک مطالعه کنید. هر چند با ۶ ماه فاصله، ولی نسخه دستی Crash Bandicoot 4: It’s About Time حال مدتی است که روی سوییچ عرضه شده و باید دید آیا پورت بازی خوب است، بد است یا حتی اصلا قابل تحمل است یا نه. البته، نگاه کوتاهی نیز به خود محتوای بازی نیز خواهیم داشت؛ با گیمینگ گرویتی همراه باشید.
جهت نقد کوتاه خود بازی؛ نسخه چهارم کرش بندیکوت به وضوح یک تلاش عاشقانه برای ادامه دادن مسیری است که سونی و ناتی داگ ۲۰ سال پیش بعد از عرضه نسخه سوم Crash Bandicoot رها کرده بودند. بازی از حیث نوع حرکات کرش، سبک طراحی مراحل سه بعدی ولی به شدت خطی، المانهای مخفی هر مرحله و حتی داستان و شخصیتها، به طرز خارقالعادهای به روح کرشی که روی پلیاستیشن ۱ میشناختیم شباهت داشته و وفادار است و کامل این موضوع را اثبات میکند که دنباله لایقی بر سه گانه شاهکار آن زمان است. حتی درجه سختی بازی نیز از این که مانند سه گانه اصلی (مخصوصاً نسخه اول) بازیکن را زیر پا لگد بگیرد ابایی ندارد؛ منتها مشکل از همین جا شروع میشود.
کرش بندیکوت ۴ از همه لحاظ یک جهش در فرمول کلاسیک سری نسبت به سه گانه کلاسیک خود است. این درست؛ منتها جهش در همه زمینهها منجر به نتایج دلنشین نمیشود. بزرگترین مشکلی که کرش ۴ با آن دست و پنجه نرم میکند طول به شدت زیاد مراحل آن است. مسلماً این که چرا طولانی بودن مراحل مشکلساز است نیاز به توضیح دارد. باید به صورت کامل توضیح دهیم که چرا “بیشتر” برابر با “بهتر بودن” نیست.
مراحل کرش بر این اساس طراحی شدهاند که هدف اصلی هر مرحله تنها به انتها رساندن آن است. منتها این اهداف فرعی مراحل بودند که باعث میشد ارزش تکرار مراحل بازی در سه گانه اصلی (مخصوصاً در نسخههای دوم و سوم) بسیار بیشتر از یک مرحله عادی شوند. این اهداف فرعی شامل شکاندن همه جعبههای هر مرحله، پیدا کردن الماسهای رنگی مخفی و تمام کردن هر مرحله بدون حتی یک بار مردن و موارد مختلف دیگر میشد. دلایل زیادی وجود داشت تا چندین بار یک مرحله را طی کرده تا ریز و بم آن را دربیاورید. همه ی این موارد حتی با المانهای مختلف دیگر در کرش ۴ نیز وجود دارند اما به جای این که شما در هر مرحله به دنبال ۷۰ تا ۱۰۰ جعبه بگردید، باید ۲۰۰ تا بعضاً حتی ۴۰۰ جعبه بیابید. مراحل سه برابر طولانیتراند و حداقل دو برابر به نسبت کرشهای قبلی سختتر و چالش برانگیزتر هستند. سختی مراحل آن چنان مشکل نیست، چرا که این بار سیستم جانهای محدود بازی جای خود را به یک سیستم به شدت بهتر و بازیکن-دوستتر داده. منتها نفس این امر که سختی مراحل باعث میشود تکمیل آنها بیشتر طول بکشد تغییری نمی کند؛ کافیست دقایق طولانی پای یک مرحله بنشینید و به جای سه بار، چهار بار مرده و دوتا از جعبههای مخفی در گوشه کنار مرحله را نیز پیدا نکرده باشید تا دو تا از الماسهای انتهایی آن مرحله را از دست بدهید. به جای این که این کار باعث شود شما به فکر تکرار آن مرحله بیافتید، بیشتر باعث میشود از کلیت آن متنفر شوید؛ شاید هم کلیت بازی. تکرار مراحلی که هر بار تمام کردنشان (همراه با جمع کردن جعبهها) نیم ساعت طول میکشد رسماً دیوانگی است و این نوع فلسفه در طراحی مراحل واقعاً عجیب است. در حقیقت کرش ۴ بازیای است که تمرکز زیادی روی محتوای مبتنی بر تکرار مراحل خود دارد ولی هر بار که بازیکن برای تکرار مراحل تلاش میکند، بازی به صورت احمقانه و بیشرمانهای او را شکنجه میکند.
البته این خیلی عجیب است، چون بقیه بخشهای بازی واقعاً به عنوان دنباله کرش فوقالعاده هستند. در این مورد باید اشاره ویژهای به المانهای جدید گیمپلی مانند ماسکهای کوانتوم داشت. ماسکهای کوانتوم بازی هر کدام قابلیتهای بسیار ساده و قابل درکی دارند، منتها نحوه پیادهسازی آنها در جای جای مراحل ساده و خسته کننده نبوده و با یک روند تدریجی، پیچیدگی فوقالعاده درگیر کنندهای دارند. به صورت کلی طراحی مراحل بینظیر است؛ مخصوصاً تنوع پیشروی در مراحلی که با شخصیتهای مختلف دیگر در آن بازی میکنید. بازی از حیث محتوا واقعاً اثری درجه یک است و عملاً تمام مشکلات بازی حل میشد اگر تقریبا تمام مراحل بازی به جای یک مرحله، به دو مرحله مجزا تقسیم میشدند. بیشتر از این در خود بازی کند و کاو نکرده و به سراغ موضوع اصلی نقد که پورت بازی روی سوییچ است میرویم.
چهارمین عنوان کرش در نگاه کلی، بازی بسیار خوبی است. در این امر نباید برای کسانی که بازی را تجربه کرده باشند شک و تردیدی وجود داشته باشد؛ منتها این قضیه که یک بازی اساسا نسل هشتمی که ابتدا روی PS4 و Xbox One عرضه شده، چگونه روی سوییچ عمل میکند باید موضوع شک برانگیزی باشد، بهتر است در ادامه به بررسی این موضوع بپردازیم. پورت کرش ۴ روی سوییچ پورت واقعاً متوسطی است. بازی در رزولوشن ۷۲۰p در حالت داک و ۵۴۰p در حالت دستی اجرا میشود و در همه حالات به صورت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود که به صورت کلی وضعیت نرمالی برای اجرای بازیهای AAA نسل هشتمی روی سوییچ به شمار میرود. با توجه به جزئیات ظاهری زیاد مراحل این که بازی به صورت ثابت در حالت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود واقعاً نکته خوبی است؛ هر چند همیشه برای یک بازی پلتفرمر، حالت ایدهآل ۶۰ فریم بر ثانیه است. اما مشکلات پورت کرش ۴ از دو بخش حاصل میشود یا بهتر است بگویم ۲.۵ بخش. بخش اول مشکلات پورت کرش ۴ روی سوییچ به نحوه نورپردازی استاتیک و کمتر درخشنده این نسخه به نسبت دیگر نسخههای کنسولی عرضه شدهی بازی بازمیگردد. این در ترکیب با رزولوشن پایینتر و تکسچرهای کم کیفیتتر باعث میشود مهمترین ویژگی بصری کرش ۴ که درخشنده بودن رنگ و بیرون زدنشان از صفحه میباشد به وضوح ماتتر شده و دلربایی نسخه کنسولی را نداشته باشند. البته که این موضوع قربانی خوبی برای اجرای بازی روی سوییچ به شمار میرود و نمی توان خیلی به آن ایراد گرفت.
مورد دوم اما عدم فعال بودن افکت گرافیکی TXAA مخصوصاً در حالت دستی است. این باعث میشود در مراحلی که جزئیات بیشتری وجود دارد، صفحه حالت نقطه نقطه و دون دون به خود گرفته و بازیکن را دچار سرگیجه کند. این مورد در ترکیب با رزولوشن داینامیک بازی که در این مراحل به کمتر از حد ۵۴۰p تقلیل پیدا میکند (این دقیقاً همان نیم موردی است که قبلتر گفتیم) باعث میشود تشخیص خیلی از جزئیات مراحل و مخصوصاً موانع پسزمینه، سخت شود. این باعث گم شدن بسیاری از جعبهها در مراحلی که رنگهای گرم در آنها زیاد است نیز میشود و مشکل مهمی که در بخش اول نقد به آن اشاره کردیم رو بولدتر میکند. این دو مورد و نیم روی هم باعث میشوند پورت این بازی از یک پورت عالی یا خوب فاصله گرفته و به یک پورت متوسط تبدیل شود. بازی روی سوییچ قابل بازی است و به هیچ وجه نقاط اساسی خود را از دست نداده. کاتسینها، طراحی شخصیتها و جئومتری پیچیده ولی دوست داشتنی مراحل هنوز در این پورت خود را حفظ کردهاند و بازی تقریباً هیچ گاه دچار افت فریم نمیشود. لودینگهای بازی نیز میتوان حتی گفت از نسخههای PS4 و Xbox One نیز سریعتر هستند. به صورت کلی میتوان نتیجه گرفت پورت بازی روی سوییچ پورت متوسطی است. اگر بخواهید ورژن هیبریدی کرش ۴ را داشته باشید میتوانم به شما این اطمینان را بدهم که محصول معیوب یا غیرقابل بازیای را دریافت نخواهید کرد.
این که هر چهار نسخه Crash Bandicoot هم اکنون روی نینتندو سوییچ در دسترس هستند واقعاً پدیده خوش یمنی است. نینتندو سوییچ برای ژانر پلتفرمر واقعا جایگاه خوبی است. هر چند کرش ۴ آن چنان خارقالعاده روی سوییچ اجرا نمی شود ولی باز پورت متوسطی است که کار خود را در نهایت انجام میدهد و بازی اصلی علی رغم تک مشکل بزرگ خودش محصول شگفتانگیزی است که قطعاً به مذاق مخاطبان قدیمی و جدید این فرنچایز دوست داشتنی، خوش میآید. بعید است از کرش ۴ روی سوییچ لذت نبرید، منتها خیلی سعی نکنید به دنبال کامل کردن همه چیز بازی باشید که تجربه طولانی و به شدت دردناکی برای خودتان به ارمغان میآورید.
بازبینی تصویری:
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114