به احتمال زیاد تاکنون حداقل یک بار پیش آمده است که در هنگام انجام یک بازی با خود بگویید «حسی شبیه به زلدا دارد؟» یا این مسئله را از دیگران بشنوید. به خصوص که بازی‌های زیادی با الگوبرداری از نسخه دو بعدی آن به وجود آمده‌اند و منتقدان نیز به این مسئله اشاره می‌کنند. برای مثال می‌توان به «Genshin Impact»، مجموعه «Blossom Tales»، «Death’s Door» و بسیاری موارد دیگر اشاره کرد. بازی Death’s Door مدتی قبل منتشر شد و به شدت مورد تحسین قرار گرفت. از طرفی بسیاری از وب‌سایت‌ها به شباهت آن به مجموعه زلدا اشاره کردند.

 

اما زمانی که گفته می‌شود یک بازی شبیه زلدا است دقیقاً از چیزهایی یاد می‌شود؟ نزدیک‌ترین جواب به این سؤال عبارت محاوره‌ای «وقتی آن را می‌بینم، تشخیص می‌دهم.» (I know it when I see it) است. این جمله برای توصیف رویدادهایی قابل مشاهده به کار می‌روند که ساده به نظر می‌رسند، اما شرح آن‌ها بسیار طولانی است. با وجود این تاکنون سازندگان بسیاری موفق شده‌اند به این سؤال با موفقیت جواب بدهند. برای مثال «مارک فوستر» (Mark Foster) و «دیوید فین» (David Fenn)، دو طراح شرکت «Acid Nerve»، توسعه‌دهنده Death’s Door در یک مصاحبه سعی کردند با موشکافی این موضوع، ویژگی‌های فرنچایز زلدا را شرح داده و توضیح بدهند در چه صورت یک بازی شبیه به زلدا می‌شود. در ادامه با گیمین‌گرویتی می‌توانید این موارد را مطالعه کنید.

طراحان یاد شده توضیح می‌دهند با توجه به سابقه 35 ساله زلدا شرح ویژگی‌های آن بسیار پیچیده است؛ زیرا در طول زمان از یک بازی 2 بعدی با زاویه دید ایزومتریک ساده به یک نمونه پیچیده مانند «Breath of the Wild» تبدیل شده‌اند و گیمرهای جدید به سختی تأثیر افسانه زلدا را روی دیگر فرنچایزهای فعلی در دیگر پلتفرم‌ها می‌پذیرند.

 

1. سیاهچاله‌ها

در حال حاضر و با عرضه Breath of the Wild نینتندو نشان داد سعی دارد معبدها و تعداد بی‌شمار آن‌ها را جایگزین سیاهچاله‌ها کرده و به عنوان استاندارد جدید معرفی کند؛ اما بهتر است به یاد داشته باشیم، سیاهچاله‌ها بخشی جدایی‌ناپذیر از زلداهای گذشته و مواد موردنیاز ساخت آن بوده‌اند. این سیاهچاله‌ها در همه نسخه‌های فرنچایز زلدا (به غیر از Breath of the Wild) یک ساختار مشابه را دنبال می‌کنند.

 

2. آیتم‌هایی که به پیشرفت و اکتشاف در بازی کمک می‌کنند

فرقی نمی‌کند شما به کدام یک از ابزارهایی مانند بومرنگ، قلاب، تیر کمان، چکش یا بسیاری موارد دیگر نیاز داشته باشید تا بتوانید در سرزمین هایرول به مناطق مختلف سفر کنید. در همه موارد نمی‌توان این آیتم‌ها را در سیاهچاله‌ها پیدا کرد، اما برای پیشروی در بازی و اکتشاف در محیط ضروری هستند.

 

3. طراحی مرحله آزاردهنده و پاداش‌دهنده

همواره زمانی که در سیاهچاله‌های فرنچایز زلدا به سر می‌برید، صندوق‌ها و گنج‌هایی را می‌بینید که به ظاهر راهی برای رسیدن به آن وجود نداشته یا تجهیزات موردنیاز آن را ندارید. این ساختار به ظاهر آزاردهنده بخشی جدانشدنی از بازی‌های زلدا است؛ بنابراین زمانی که راه و آیتم رسیدن به این گنج‌ها را پیدا کردید، پاداش‌های خوبی انتظار مخاطب را می‌کشند. به خصوص که این نوع طراحی مرحله مخاطب را مجبور می‌کند در استفاده از تجهیزات مهارت پیدا کند.

 

4. باس‌هایی که برای شکست به آیتم‌های ویژه نیاز دارند

در بیشتر بازی‌های زلدا باس‌ها حکم بخش آموزش استفاده از آیتم‌ها را دارند. ابزارهایی که همین چند لحظه قبل در دل سیاهچاله به دست آورده‌اید. شما مجبور هستید برای پیروزی در مبارزه کار با ابزار تازه کسب شده را یاد بگیرید. در نتیجه پیروزی علاوه بر اینکه آماده پیشروی در محیط بازی هستید، با یک قلب یا آیتم‌های دیگر نیز پاداشی مناسب دریافت می‌کنید.

 

5. شخصیت‌های عجیب و غریب

شخصیت‌های فرنچایز زلدا در بسیاری از موارد به یادماندنی هستند. برای مثال می‌توان به مارین خواننده یا تینگل، پری میان‌سال اشاره کرد. برای نمونه دیگر می‌توان به «فروشنده ماسک خوشحال» (Happy Mask Salesman) اشاره کرد. این شخصیت به دارای پویانمایی بسیار خشک است و صورت وی همواره یک حالت را نشان می‌دهد؛ اما زمانی که دوربین را از روی صورت وی بگیرید و دوباره به آن نگاه کنید، در موقعیتی متفاوت قرار دارد.

 

6. دیالوگ‌های کوتاه

به طور کلی شخصیت‌های فرنچایز زلدا زیاد صحبت نکرده و دیالوگ‌های بسیار کوتاهی دارند. در مقابل توسعه‌دهندگان سعی می‌کنند با ایجاد جزئیات بی‌شمار در ظاهر و انیمیشن‌های هرکدام اطلاعات موردنیاز را منتقل نمایند. دیوید معتقد است این یک راه بسیار قابل‌اطمینان برای ایجاد شخصیت‌های بدون دیالوگ است.

 

7. مبارزات بسیار ساده و لذت‌بخش

لینک بازی را با یک شمشیر آغاز و با همان به پایان می‌رساند و مبارزات در تمام این مدت به صورت شگفت‌انگیزی ساده باقی می‌ماند. در این فرنچایز معمولاً با زدن یک دکمه با شمشیر ضربه می‌زنید و با نگه‌داشتن آن از حملات شارژی و قدرتمند استفاده می‌کنید. با وجود این مبارزات همواره ساده و در دسترس به نظر می‌رسند و مخاطبان با هر سطح مهارتی به سادگی با آن ارتباط برقرار می‌کنند.

 

8. همه‌چیز جلا یافته است

بازی‌های سرگرم‌کننده بسیاری وجود دارند که محیط آن‌ها به خوبی پولیش نشده و شلخته هستند اما اگر می‌خواهید یک اثر مانند زلدا داشته باشید، باید تلاشی در سطح نینتندو انجام دهید. نینتندو در یک چرخه بی‌پایان به بررسی بازی خود می‌پردازد و هرگاه یک آیتم، شی‌ء یا هر چیز جدیدی به بازی اضافه می‌کند، به عقب بازگشته و همه‌چیز را از اول مورد بررسی قرار می‌دهد و این مسئله تا انتها ادامه پیدا می‌کند.

شما با اضافه کردن هر شی‌ء جدید ممکن است باعث تخریب شی‌ء قبلی شده و یک باگ به محصول خود اضافه کنید. به همین دلیل نینتندو در چرخه یاد شده سعی می‌کند تا حد امکان همه ناهماهنگی را شناسایی و اصلاح کند. طاقت‌فرساترین بخش کار، زمانی است که توسعه بازی به پایان برسد. دیوید توضیح می‌دهد ساخت Death’s Door، حدود 6 ماه قبل از انتشار آن به پایان رسید و پس از آن همه اعضا مشغول شناسایی باگ‌ها و پولیش بازی در همه زمینه‌ها بوده‌اند؛ بنابراین در یک اثر پر جزئیات مانند زلدا این مسئله زمان بسیار بیشتری خواهد برد.

 

9. مأموریت‌ها و آیتم‌های منحصر به فرد

در فرنچایز زلدا «مأموریت‌های سرکاری» (Generic fetch quests) که در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده شده و برای مثال مخاطب را مجبور به پیدا کردن یک شی‌ء بی‌ارزش و برگرداندن آن می‌کنند، وجود ندارد. نینتندو به‌خوبی محتوای فرنچایزهای زلدا را دست‌چین کرده و آن‌ها را در بازی قرار می‌دهد. شما همواره طیف عظیمی از اشیای قابل اکتشاف را در افسانه زلدا مشاهده می‌کنید؛ اما این اشیا و مأموریت‌ها به‌گونه‌ای به کار گرفته شده‌اند که پیدا کردن هرکدام از آن‌ها حس یک اکتشاف رضایت‌بخش را به کاربر منطق می‌کند.

 

10. سبک‌های گرافیکی خاص

بیشتر بازی‌های زلدا از نظر ظاهری با یکدیگر متفاوت هستند و هر یک سبک گرافیکی و طراحی خاص خود را دارند اما یک بازی زلدا اگر از گرافیک واقع‌گرایانه استفاده کند، دیگر زلدا نیست. به همین دلیل بازی‌هایی که از گرافیک غیرواقعی استفاده کنند معمولاً به الگوبرداری از زلدا تشبیه می‌شوند. این موضوع به خصوص در مورد نسخه‌های دو بعدی به وضوح دیده می‌شود.

 

11. دسترسی‌پذیری

فرنچایز زلدا هیچ‌گاه مخاطب را نمی‌ترساند. به این معنی که شما همواره می‌توانید بدون این که در ماجراجویی خود آیتمی را از دست بدهید، ساختمانی اشتباه بسازید و یا چیزی را فراموش کنید، در این بازی به پیشروی خود ادامه دهید. فرقی نمی‌کند بین هر نوبت بازی شما چه مدت‌زمانی گذشته باشد. حتی اگر چند ماه از بازی‌های زلدا فاصله بگیرید به محض شروع دوباره آن‌ها همه چیز آشنا به نظر می‌رسد و نیازی به یادگیری دوباره رابطه کاربری وجود ندارد. این موضوع از پیاده‌سازی ساده مکانیک‌های بازی نشأت می‌گیرد. هر چند عده بسیاری معتقدند، نینتندو در Breath of the Wild این مورد را نقض کرده است.

 

12. هیچ افزایش سطحی وجود ندارد.

هیچ افزایش سطحی وجود ندارد و تنها ارتقا واقعی لینک، قلب‌هایی است که به دست می‌آورد. به همین دلیل مخاطبان دیگر نگران این مسئله نیستند که آیا به سطح کافی برای جمع‌آوری و استفاده از ابزارها رسیده‌اند؟ آیا توانایی مبارزه با یک دشمن خاص را دارند؟ گیمرها تنها باید سطح مهارت خود را افزایش داده و به آیتم‌های درست دسترسی پیدا کنند.

 

شما در رابطه با فهرست بالا چه فکری می‌کنید؟ اگر موارد دیگری وجود دارد لطفاً آن را در بخش نظرات در میان بگذارید.