آخرین نسخه از مجموعه بازی‌های «فتل فریم» (Fatal Frame) در زمان کنسول Wii U به طور انحصاری برای آن منتشر شد که به علت استقبال کم از Wii U آن طور که لایقش بود مورد توجه قرار نگرفت. بازسازی این نسخه هم اکنون برای کنسول‌های نسل 8 و 9 منتشر شده است و افراد بسیاری که منتظر آن بودند، می‌توانند آن را تهیه نمایند.

برخلاف بسیاری از بازی‌های وحشت بقا که شما را مجبور به جنگیدن و فرار می‌کنند، در فتل فریم شما مجبور هستید، مستقیماً در چشم ارواح نگاه کرده و از آن‌ها عکس بگیرید. عکاسی تنها راه مبارزه با ارواح در این بازی است و به این عمل، عکاسی ارواح (Spirit Photography) می‌گویند.

در حالی که بیشتر گیمرها از نسخه دوم با مجموعه فتل فریم آشنا شدند، فرمول موفق این فرنچایز از نسخه اول پایه‌گذاری شد. در این بازی شخصیت اصلی به یک عمارت خالی و تسخیر شده توسط ارواح پا گذاشته و دوربینی خاص پیدا می‌کند که امکان شکار آن‌ها را فراهم می‌آورد. وی به مرور زمان متوجه می‌شود که این ارواح ناآرام به علت انجام یک مراسم مذهبی تاریک به منظور بستن درهای جهنم به وجود می‌آیند. تا زمانی که شما دانشی در مورد افسانه‌های محلی ژاپنی نداشته باشید، متوجه نخواهید شد که این روایت ریشه در تاریخ ژاپن دارد و سازندگان در واقع بر اساس روایت‌های موجود در واقعیت بازی خود را توسعه داده‌اند.

در ادامه قصد داری به منبع الهام داستان‌های فتل فریم اشاره کنیم.

 

عمارت هیمارو و مراسم آیین تاریک

اگر هر یک از نسخه‌های فتل فریم را بازی کرده باشید، احتمالاً نام «عمارت هیمارو» (Himuro Mansion) و «آیین استرانگلنیگ» (Strangling Ritual) در ذهن شما حک شده است. این عمارت در کوهستان هامارو (Humuro) ژاپن قرار داشته و منشأ همه حوادث و روایت‌های ساخته شده است.

پیش از شروع وقایع داستان بازی، هر 10 سال یک بار دختری جوان را در این عمارت به عنوان قربانی انتخاب کرده و او را به مدت 10 سال در انزوای کامل قرار می‌دادند. پس از پایان این دوره تمام اندام قربانی به واسطه طناب و قرقره از بدنش بیرون کشیده شده و فرد تکه‌تکه می‌شد. این طناب به خون قربانی آغشته شده و به منظور بستن درهای جهنم از آن استفاده می‌شد. پس از پایان مراسم نیز دختر دیگری را به عنوان قربانی 10 سال آینده انتخاب و این فرایند به همین شکل ادامه پیدا می‌کرد. این روایت کاملاً واقعی بوده و ماکوتو شیباتا (Makoto Shibata)، خالق بازی آن را به وجود نیاورده است.

بر اساس گزارش‌های موجود عمارت هیمارو در واقعیت وجود دارد اما در حال حاضر هیچ‌کس از محل دقیق آن با خبر نیست. فقط می‌توان گفت که این عمارت در داخل کوه و اعماق یک جنگل در حومه توکیو واقع شده، محل انجام آیین ترسناک یاد شده است . بر اساس این گزارش‌ها دختران هر 50 سال یک‌بار در زمان تولد انتخاب شده و در انزوا بزرگ می‌شدند. سپس با استفاده از چندین گاو اعضای بدن آن‌ها را در جهات مختلف می‌کشیدند تا از هم جدا بشود. در نهایت طناب‌ها را در خون قربانی غرق کرده و به منظور بستن پورتال جهنم به کار می‌بردند؛ زیرا معتقد بودند اگر این کار را نکنند کارماهای منفی در جهان منتشر خواهند شد. به علاوه مهم‌ترین تفاوت میان بازی و واقعیت در این بود که در داخل بازی به منظور جلوگیری از بدشانسی این مراسم رخ می‌دهد.

 

آیین تاریک استرانگلینگ طبق برنامه پیش نمی‌رود

بر اساس داستان فتل فریم، مراسم یاد شده در سال 1837 با شکست مواجه شد؛ زیرا فرد قربانی عاشق می‌شود. همین موضوع به خراب شدن مراسم می‌انجامد. در نتیجه ارواح از دروازه جهنم عبور کرده و همه ساکنان عمارت را به دیوانگی می‌کشانند. به همین علت مردم شروع به خودکشی یا کشتن یکدیگر می‌کنند و ارواح آن‌ها نیز در همین جهان زندانی می‌شوند و دشمنان بازی را به وجود می‌آورند. باید دوباره یادآوری کنیم که تمام وقایع بازی تا حد بسیار زیادی یک‌به‌یک مشابه واقعیت هستند.

در داستان واقعی آمده است، قربانی عاشق یک مرد می‌شود و همین موضوع کافی بود تا کل مراسم شکست بخورد. این مرد کسی نبود جز ارباب عمارت هیمارو. وی شروع به قتل‌عام همه‌ی اهالی خانه کرد و در نهایت نیز جان خود را گرفت. این‌که آیا از این کار احساس رضایت می‌کرد یا معتقد بود که این موضوع جلوی باز شدن دروازه شیطان یا بدشانسی را می‌گیرد، اکنون اهمیتی ندارد.

از طرفی گزارش‌های بسیاری وجود دارد که در دنیای واقعی نیز این عمارت پر از ارواح است. بعضی از ماجراجویان و مردمی که موفق شده‌اند برای بازدید به عمارت هیمارو بروند، ادعا می‌کنند که دیوارهای این عمارت از خون‌های خیالی پر شده و زمانی که عکاسی می‌کنید ارواح به وضوح در تصاویر دیده می‌شوند. بدتر از همه این که آن‌ها شرح می‌دهند به صورت مجازی ارواح آن‌ها را تسخیر کرده و تمام وقایع و شیوه قربانی شدن افراد و همچنین قتل‌عام تمام خانواده را به طور کامل درک کرده‌اند.

فرقی نمی‌کند باور داشته باشید یا نه، این عمارت و روایت‌های پیرامون آن واقعی بوده و داستان بازی فتل فریم به طور کامل ریشه در آن دارد. به علاوه سازندگان بازی ادعا می‌کنند که گروهی از توسعه‌دهندگان به منظور هر چه طبیعی‌تر کردن بازی، محل را شناسایی، به آنجا مراجعه کرده و خود تمام وقایع را درک کرده‌اند. همچنین از تجربیات شخصی خود در واقعیت نیز الگو گرفته‌اند.

 

وقایع‌نگاری شیباتا

حال که با داستان پس‌زمینه فتل فریم و روایت واقعی آن آشنا شدیم، بهتر است به ایده‌های اولیه و فرایند شکل‌گیری داستان بازی نیز بپردازیم. به همین منظور باید ابتدا به رویدادهای محل زندگی آقای شیباتا در زمان مدرسه اشاره کرد.

شدت تخیل وی در این زمینه نیز با دریافت یک دوربین نیمه شکسته از سوی پدرش افزایش یافت.

شیباتا شرح داد که فکر می‌کرد چه اتفاقی می‌افتد اگر سعی کند با دوربین از این اجتماع عکس بگیرد؟ اما همچنان می‌ترسید، حتی اگر به آن‌ها نگاه نکند، آن‌ها متوجه شده و والدینش در روز بعد با اتاق خالی وی مواجه شوند، بدون این که نشانه‌ای برجای مانده باشد. در نهایت نیز دوربین به علت عدم استفاده و عدم مراقبت به طور کامل از کار افتاد.

چند دهه بعد، همین دوربین و صداهایی که شیباتا در کودکی می‌شنید، در کنار روایت‌های واقعی موجود از عمارت هیمارو تبدیل به ایده‌هایی برای ساخت بازی فتل فریم شد. شیباتا در این بازی صداها و ارواحی را که معتقد بود در کودکی در کابوس‌ها یا جلوی خانه خود مشاهده کرده و می‌شنید، پیاده سازی کرده است.

شیباتا همچنین به یکی دیگر از خاطرات خاص خود اشاره می‌کند که به طور مستقیم در بازی از آن الگوبرداری شده است. شیباتا تعریف می‌کند در یک شب پدربزرگش به طرز ناخوشایندی از ارتفاع سقوط می‌کند و والدینش مجبور می‌شوند او را به بیمارستان منتقل کنند. در این مدت خانه کاملاً خالی و ساکت بوده؛ اما صدای گام‌های آهسته‌ای را می‌شنید که از پله‌ها بالا می‌روند و پشت در اتاقش متوقف می‌گردند.

شیباتا وحشت تجربه کرده از واقعه بالا را برداشته و بر اساس آن دو قولوهای «Crimson Butterfly» را در بازی به وجود آورد. این روح به مانند تجربه شیباتا در پشت در قدم زده و منتظر می‌ماند تا به فرد یا جانوری که در را باز می‌کند، حمله‌ور شود.

 

دفتر کار تسخیر شده

با توجه به موارد یاد شده به وضوح می‌توان مشاهده کرد که روند ساخت فتل فریم از دیگر عناوین ترسناک متفاوت است؛ زیرا بین روایات واقعی، داستان‌های شخصی، خاطرات و ترس‌های سازندگان رابطه‌ای تنگاتنگ وجود دارد. از نظر روانشناسی مردم داستان‌های شبانه و در کنار آتش را دوست دارند. از طرفی به همین دلیل در تاریکی و محیط‌های کم‌نور، گردن شروع به سوزش کرده و ذهن شکاف میان رویدادها را کامل می‌کند. تحقیقات گروه سازنده پیرامون روایت واقعی یاد شده و خاطرات و ترس‌های آن‌ها در نهایت تأثیر مستقیمی روی تجربیاتشان در زمان طراحی بازی گذاشت.

برای نمونه تعریف می‌کنند، شب‌ها در دفتر اتفاقات عجیب‌وغریبی رخ می‌داد. یکی از زنان کارمند توضیح می‌دهد، به علت فشار کاری مجبور می‌شود تنها در دفتر بماند. پس از گذشت مدتی در شب هنگام این فرد صدای ضربه زدن به کلیدهای کیبورد را می‌شنود اما زمان رسیدن به محل صدا قطع و چیزی دیده نمی‌شود. با وجود این به محض ترک محل و شروع به کار کردن، صداها دوباره شنیده می‌شدند. این پدیده در میان سازندگان رایج شد تا جایی که آن‌ها پس از مدتی به شنیدن این صداها در شب هنگام عادت کرده بودند.

به مرور زمان پدیده‌های غیرعادی بیشتری در میان توسعه‌دهندگان بازی فتل فریم دیده و برای آن‌ها عادی شد تا جایی که این رویدادها را در خانه خود نیز مشاهده می‌کردند. برای نمونه یکی از صداپیشگان بازی توضیح می‌دهد از داخل اتاق عایق صدای خانه خود صدای ضربات بسیار بلندی را می‌شنود. ماجرا تا جایی پیش رفت که تعدادی از افراد برای دفع نفرین به افسون‌ها روی آوردند. لازم به ذکر است همه این تجربیات گردآوری شده و بیشتر آن‌ها مستقیماً در نسخه سوم فتل فریم پیاده‌سازی شد.

شاید تجربیات یاد شده به علت ساعات کار طولانی، شب‌زنده‌داری‌ها و خستگی بیش از حد کارمندان به وجود آمده و تصورات بی‌پایه باشند. ممکن است همه تجربیات نیز واقعی باشند. فرقی نمی‌کند کدام یک از این دو را واقعی بدانید، نتیجه یکسان است؛ سازندگان تجربیات و صداهایی که می‌شنیدند را مستقیماً به این بازی وارد می‌کردند. حتی گاهی پیش می‌آمد که صداهای غیرقابل توضیحی را شنیده، آن را بلافاصله ضبط می‌کردند و به عنوان افکت‌های صوتی مستقیماً مورد استفاده قرار می‌دادند.

اوضاع زمانی به اوج خود رسید که شیباتا در اواخر 2002 ادعا کرد، روح زنی را در خانه خود دیده است. این زن دارای موهای مشکی بود که تا روی شانه‌هایش می‌آمد و لباس یا کیمونویی سفید بر تن داشت. شیباتا تعریف می‌کند که روح مورد بحث در فوتون او دراز کشیده بود. زمانی که وی روح زن را می‌بیند، مدتی به هم خیره می‌شوند. در نهایت شیباتا تصمیم می‌گیرد، چراغ را روش کند، اما کلید عمل نکرد. روح همچنان در فوتون شیباتا بی‌حرکت مانده بود تا این که وی از روی ناامیدی و ترس فریاد زد و باعث شد روح در هوا ناپدید شود.

در زمان توسعه فتل فریم 3، مقامات شرکت بالاخره تصمیم گرفتند مراسم تطهیر و پاک‌سازی را برای همه کارمندان خود اجرا کنند؛ زیرا آن‌ها مجبور بودند به مانند قبل برای کسب تجربه و جمع‌آوری اطلاعات در رابطه با وقایع مختلف در جهان پیرامون خود، به خانه‌های خالی از سکنه یا محل‌هایی که ادعا می‌شد طلسم شده هستند، بروند. با وجود این گزارش‌های ثبت شده در رابطه با تجربه سازندگان به شکل چشم‌گیری گسترش یافت؛ اما آن‌ها در نهایت موفق شدند بازی را به پایان برسانند.

همان‌طور که مطالعه کردید، برخلاف بسیاری از بازی‌های ترسناک که ریشه در تخیلات نویسنده دارد؛ فتل فریم بر پایه روایت‌های واقعی و تجربیات شخصی خود سازندگان به وجود آمده است. تجربیات و صداهایی که مستقیماً ضبط شده و وارد بازی شده‌اند. اکنون بیش از یک دهه از انتشار سومین نسخه گذشته است و بازسازی نسخه 4 نیز به زودی منتشر می‌شود؛ به همین دلیل روایت‌هایی که در بالا خواندید به فراموشی سپرده شده‌اند. هرچند نمی‌توان صحت گفته‌های سازندگان در رابطه با تجربیات شخصی را تأیید کرد اما به‌طور قطع این موضوع باعث شده است یکی از بهترین بازی‌های سبک وحشت بقا ساخته شود.