Diablo 2 عنوانی بی‌نظیر بود که توانست خود را بدل به استانداردی برای بازی‌های هم‌سبک خود کند. اثری که توانست با موفقیت‌ مثال زدنی خویش، تبدیل به یک بت برای بازیکنان و دیگر بازی‌هایی شود، که آرزوی موفیقتی حتی در اشل یک دهم آن را داشتند. حال پس از ۲۰ سال، این شاه زخمی تاج‌‌ش را برداشته و قصد غبار روبی از آن را دارد و چه خوش است گفتن این گزاره که: پس از این همه سال، هم‌چنان درخششی شکوهمند دارد.

 Diablo 2: Resurrected در وضعیت جالبی قرار داد. بازی عمری طولانی دارد و متولد سال 2000 است و حال بلیزارد خواسته تا اثری را که با معیارهای آن زمان شاهکار محسوب می‌شد را بازسازی و بازعرضه کند، اما نکته‌ی مهمی وجود دارد. در این سال‌ها علاوه بر پیشرفت تکنولوژی و امکان خلق صحنه‌های زیباتر و واقعی‌تر، جنبه‌ی مهم دیگری از ویدئوگیم نیز رشد کرده است: طراحی بازی(Game Design). 

بلیزارد شاید بتواند بازی را زیباتر و پایدارتر از قبل کرده و آن را برای عرضه به مخاطبان آماده کند، اما بدون دست بردن در آن فرمول جادویی و تغییر دادن المان‌هایی که بازی را بدل به شاهکاری که بود کرد، نمی‌تواند بهبودهای عمیقی را در بخش طراحی بازی انجام دهد. بلیزارد نیز که سعی در انتقال همان حس جادویی منتهی در لعابی رنگین و شیرین داشته، جز تغییرات بسیار جزئی که شاید چندان محسوس نیز نباشند، بازی را با همان طراحی قدیمی روانه‌ی بازار کرده است. حال سوال اصلی این‌جاست. آیا این تصمیم، تصمیم درستی بوده است یا خیر؟ آیا بلیزارد با عدم دست بردن در فرمول بازی آن حس شیرین را حفظ کرده است و یا با کم‌کاری باعث شده است بازی در مدرن شدن و مطلوب شدن برای مخاطب شکست بخورد؟ نوشته‌ی پیش ‌روی‌تان تلاشی است برای بحث پیرامون این سئوال. با گیمین‌گرویتی هم‌راه باشید.

  هنگام نوشتن این سطور و شروع این بحث، نمی‌دانستم باید چه بنویسم و از کجا شروع کنم. نمی‌دانستم باید بازی را چگونه و با چه معیاری بشکافم تا بتوانم مطلبی که در ذهن دارم را به درستی و کمال بیان کنم. پس از کمی کلنجار رفتن با کلمات، به این نتیجه رسیدم که بحث را نه پیرامون "خود بازی"، بلکه این مطالب را در قالب بازی از زاویه دید مخاطب شرح کنم. برای انجام این امر لازم است در ابتدا مخاطبان بازی را تعریف کنیم. مخاطبان Diablo 2: Resurrected را به دو دسته تقسیم می‌کنیم: دسته‌ی اول کسانی که نسخه‌ی اصلی را بازی کرده بودند و دسته‌ی دوم افراد ناآشنا با بازی اصلی.

  بازی از نظر مخاطبانی که نسخه‌ی اصلی را تجربه کرده‌اند همان چیزی است که انتظارش را داشته‌اند. آن تجربه‌ی شیرین و جادویی قدیمی، پیچیده در ابریشمی رنگین و لطیف که روح مخاطب را جلا می‌دهد. سفری دوباره در این پهنه‌ی بی‌کران و مبارزه با شیاطین زمخت و سنگ‌دل. آن حس جذاب کلیک کردن و کلاس‌ها و مهارت‌های متنوع و عمیق هرکدام همه و همه به بهترین شکل ممکن برگشته‌اند و آماده‌اند تا بازیکن را بار دیگر در این تجربه‌ی جادویی همراهی کنند. مخاطبان قدیمی بازی کاملا از بازی راضی خواهند بود زیرا بازی همان تجربه‌ی جذاب را زیباتر و روان‌تر در اختیار ایشان می‌گذارد. 

  داستان اما در رابطه با دسته‌ی دوم مخاطبان به این سادگی‌ها نیست. احتمال پس زدن بازی در بین مخاطبانی که بازی را تجربه نکرده‌اند زیاد است. بازیکنان ناآشنا احتمالا خیلی زود از بازی خسته شوند و خود را مشغول به تجربه‌ی چیز دیگری کنند و با تعجب از خود بپرسند: کجای این بازی این همه ذوق و اشتیاق دارد؟ اما دلیل این امر چیست؟ چرا ارتباط برقرار کردن با بازی برای این بازیکنان سخت است؟ پاسخ این سئوال را در بند دوم همین متن داده‌ایم: طراحی بازی.

  همان‌طور که گفته شد سازندگان تلاش کرده‌اند تا با عدم دست بردن در طراحی بازی، تجربه‌ي جذاب آن را خدشه دار نکنند و باید گفت در کسب این هدف موفق بوده‌اند. اما از سمت دیگر این تصمیمات عواقبی نیز داشته است و دقیقا همین است که می‌تواند ارتباط گرفتن بازیکنان تازه با بازی را مخدوش کند. شاید بتوان گفت بزرگ‌ترین چیزی که سد راه بازیکنان تازه قرار می‌گیرد Navigation و Guideline بازی است. بازیکنان می‌توانند خیلی راحت خود را در بازی گم ‌کنند و هیچ ایده‌ای از کوئست‌ها نداشته باشند. شاید در سال 2000 بازی می‌توانست با اتخاذ چنین روش گنگی در راهنمایی بازیکن موفق باشد اما پس از گذشت ۲۰ سال و افزایش علمو تجربه سازندگان و عادت کردن بازیکنان به روش‌های مشخص‌تر و روشن‌تر، می‌توان گفت بازی نمی‌تواند بازیکنان جدید را چندان با خود همراه کند و شکست اصلی بازی شاید همین‌جا باشد. البته مسلما من به طور کامل امکان ارتباط بازیکنان جدید با بازی را نفی نمی‌کنم و حتما خواهند بود بازیکنانی که نه تنها با بازی ارتباط برقرار کرده، بلکه به تب عشق آن دچار خواهند شد! تحلیل من ناظر به جریان و اتفاقات غالب پیش رو است.

  و خب اگر در این متن کمی از ویژگی‌های بصری و صوتی بازی و بهبودهای آن سخن نگوییم کم‌کاری کرده‌ایم. بازی بدون هیچ‌شکی زیبا است و تمام تصورات و توقعاتی را که از بازسازی یک اثر ۲۰ ساله دارید را برآورده می‌کند. تمامی آرت‌های بازی به صورت ۳ بعدی بازسازی شده‌اند و همین امر باعث شده است جزئیاتی را در جهان بازی پیدا کنید که تا پیش از این درکشان ممکن نبود. از جزئیات دقیق کوچک‌ترین گیاه‌ها گرفته تا منوها بازی، همگی برای بازگشتی شکوهمند پس از ۲۰ سال به بهترین نحو ممکن بازطراحی شده‌اند. بازی هم‌چنین انیمیشن‌های جدید نیز دارد که فوق‌العاده‌اند و باعث شده‌اند باور نکنید که Diablo 2 می‌تواند تا این حد زیبا و روان باشد. انیمیشن‌های مبارزات گل سر سبد اینان هستند و مخصوصا جادوهای کلاس Sorceress به بهترین و زیباترین شکل ممکن طراحی شده‌اند. بازی در خلق یک تجربه‌ی صوتی خوب نیز به هیچ عنوان کم‌کاری نکرده است و موسیقی‌ها و جلوه‌های صوتی بازی حقیقتا از کیفیت خوبی برخوردارند و لایق این بازسازی هستند. جذاب‌ترین ویژگی بازی اما چیزی نیست جز این که بازیکن می‌تواند به راحتی هرچه تمام با فشردن یک دکمه بین نسخه‌ی اصلی و نسخه‌ی Resurrected جابه‌جا شود و این تفاوت عظیم را به چشم ببیند و بتواند قیاس‌های جذابی انجام دهد.

  در انتها باید گفت که Diablo 2: Resurrected یک بازسازی عالی از یک اثر عالی به نظر می‌رسد که مخاطبان را بار دیگر در یک تجربه‌ی جادویی غرق می‌کند. بازی زیبا و گوش‌نواز است و بازیکن می‌تواند از این حیث آن را یک بازی امروزی ببیند. هرچند سازندگان با دست نزدن به منطق طراحی بازی کاری کرده‌اند که مخاطبان جوان‌تر و ناآشنا با بازی اوقات سختی را برای ارتباط برقرار کردن با آن داشته باشند، اما من از این مخاطبان تقاضا می‌کنم که تا جایی که می‌توانند به بازی فرصت دهند. زیرا اگر به دام او بیفتید، دل کندن از آن غیر ممکن خواهد بود.