اگر بازیهای رایانهای را صرفا تجربههای مختلف تصور کنیم، بعضی عنوانها تجربههای چند شاخه را عامل موفقیت میدانند و بازیکن را درگیر موضوعات مختلفی میکنند. اما برعکس ماجرایی که طرح کردم، بسیار نمونه و مثال وجود دارند که تجربهای خالص، یک بعدی و آشنا را مدنظر دیزاین بازی قرار میدهند و از قضا مخاطب، از صداقت تجربه لذت میبرد و بازی و تجربهی خلق شده، پرفروش و پرطرفدار از آب در میآید. تجربهی شکار و شکارچی بدون نیاز به جملهای خودش را تعریف میکند. CapCom سال ۲۰۰۳ دست به همین صندوق برد و خالص و صادقانه عنوان و فرنچایز Monster Hunter را خلق کرد. در طول سالها استودیوهای مختلف، همین خط مش را دنبال کردند و با فضاهای متفاوت، تجربهی شکار را الگو قرار دادند و جدا از فضای شکار، از مکانیکها و ستونهای دیزاین فرنچایز Capcom بهره گرفتند و عنوانهای مختلف توسعه دادند. استودیو KOE Tecmo به کمک ناشر EA Originals عنوان Wild Hearts را با کلی سر و صدا و بسیار وعدههای جاه طلبانه، روانهی بازار کردند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم از زیر و بم Wild Hearts خبردار شویم و تیغ جراحی را به قلم ببندیم.
متاسفانه در دورهای زندگی میکنیم که المانهایی بسیار عجیب، نقش تعیین کننده برای مسائل مهم دارند. ریشهیابی این معضل خارج از حوصلهی متن است. در این فضا المانی وجود دارد تحت عنوان «ترند» و عجیبتر اینکه ترند محدود به پلتفرمهای فضایی مجازی نیست. شاید هر حرکتی که شما در روزمره انجام میدهید، رابطهای مستقیم با ترند داشته باشد. در صنعت بازیهای رایانهای نیز ترند تعیین کنندهی بسیاری از مسائل است. در کنار عنوانهایی مانند God Eater که سعی در ایجاد فضا و مکانیکهای مانسترهانتر دارند، با توجه به سالهای اخیر و عنوانهای Capcom مانند Monster Hunter Rise و Monster hunter World، میتوان این ژانر را در قبضهی استودیو Capcom در نظر گرفت. در مورد Wild Hearts میتوان اینگونه در نظر گرفت که ناشر، استودیوی با استعداد در زمینهی مبارزهی اکشن، انتخاب کرد و تصمیم گرفت وارد فضای مانسترهانتر شود. تا این نقطه از متن را در نظر داشته باشید و به مورد پیش رو دقت کنید. چندی پیش خبری منتشر شد که کمپانی Ubisoft چندین پروژهی خود را تعطیل کرد، یکی از این عنوانها در ژانر Battle Royal بود. ژانری که در حال حاضر به شدت به آن پرداخت میشود. میتوان طرح کرد که این به اصطلاح ژانر فضای ویدیوگیم را اشباح کردهاند. ترند عظیمی که به واسطهی این ژانر در حال حاضر مطرح است، ترند بازی Fortnite است. تاثیر این ترند را حتی میتوان در انتخاب پالت رنگی بازیها نیز مشاهده کرد. یکی دیگر از المانهای مهم Fortnite بخش ساخت و ساز آن است.
این مورد نیز مطرح شد. حال دو مورد خودنمایی میکنند. یکی Trend Maker مانند فورتنایت و دیگری Trend Chaser به معنای محتوایی که ترند دیگری را صرفا دنبال میکنند. در مورد Wild Hearts نیز میتوان همین دو مورد را مطرح کرد. ترند Monster Hunter و ترند Fortnite.
نمیتوان به راحتی بیان کرد که ترکیب موجود، بی مزه است. نکتهی اول اینکه ژانر مانسترهانتر بسیار جذاب است و میتواند برای شما و دوستانتان خاطرهی خوبی بسازد. در مورد سیستم و مکانیک ساخت و ساز نیز بیان میکنم که طراحی هنری داوینچی مانند وسایل ساخته شده در Wild Hearts بسیار جذاب است.
تا اینجا موارد طرح شده روی کاغذ، جواب مثبتی به دست میدهند. اما با تحلیل بازی و توسعه دهندههای Wild Hearts در مورد ژانر به نکتهای پی بردم که میتوان آن را مانع در نظر گرفت. اینکه چطور بازیکنانی که نمیتوانند بر خلاف علاقهی شخصی وارد دنیای عنوانهای Capcom شوند را وارد ژانر مانسترهانتر کنند.
به عنوان شخصی که سری Monster Hunter را به شکل کلاسیک تجربه کرده است، Monster Hunter Rise، Monster Hunter Ultimate X و عنوانهای قدیمیتر مجموعه. باید بیان کنم که علاقهی فراوانی به مجموعهی ساخت Capcom دارم. مکانیک و سیستمی که برای مبارزهی Monster Hunter طراحی شده، پیچیدگی جذابی دارد، ترتیب درست کمبوها، پیدا کردن دقیقترین لباسها و اجرای درست همهی موارد، شاید موثرترین عامل محبوبیت فرنچایز است. در نظر داشته باشید که اگر در ایران چنان صحبتی از این ژانر نیست، بدانید خصوصا در ژاپن، یکی از محبوبترین بازیها برای گروههای دوستی است.
نتیجهی موارد طرح شده کشف نکتهای توسط گروه سازندههای Wild Hearts شد، پیچیدگی Monster Hunter. پس برای جا انداختن بازی خود روی نمودار، همهی مکانیکهای بازی را پایین کشیدند. در Rise یکی از دشوارترین سلاحها تیروکمان است (تیرکمانی که درست Damage تحویل دهد، نه بی هدف تیر انداختن). به همین دلیل من جدا از کاتانا، تیر و کمان را نیز از سلاحهای اصلی کاراکتر خودم قرار دادم. تیروکمان در Wild Hearts به شدت ساده تر از Monster Hunter است. طوری که کلیت مکانیک آن را میتوان در چند سطر توضیح داد. دو استایل گرفتن کمان وجود دارد، با دکمهی مربع بین آنها انتخاب میکنید. تیرهای استایل A سرعت بیشتری دارند و روی شکار میمانند، استایل B به شکلی آهستهتر، تیرهای محکمی پرت میکند. با دکمهی مثلث هر دو استایل قویتر میشوند. بعد از تیرهای A اگر بعد از دکمهی مثلث تیر B را پرتاب کنید، تیرهای A روی بدن شکار، با هم میترکند. کلیت تیروکمان همین است. شاید مثال طرح شده ساده به نظر نیاید اما مطمئن باشید در Monster Hunter چند پاراگراف مانند مثال طرح شده، به هم زنجیر هستند.
یکی از آزاردهندهترین موارد موجود در Wild Hearts اصرار سازنده بر طرح داستان است. در مانسترهانتر داستانی که وجود دارد بیشتر حول محور مانسترها است، نه داستان شکار و شکارچی. بهترین نمونهی این مورد در Monster Hunter Rise دیده میشود. داستانی تک برگ که بهترین و سادهترین شکل منتقل میشود. در مانسترهانتر به دفتر Guild میروید، انتخاب میکنید و بازری میکنید. اما در Wild Hearts به طرز غریبی، بیشتر زمان درگیر رد کردن دیالوگهای طولانی کاراکترها بودم، کاراکترهایی که به جز یکی از آنها همگی به سادگی حوصله سر بر هستند. Sequence در Wild Hearts به شدت محدود است. اگر به فضای باز یکی از نفشهها بروید، به جز بدست آوردن مواد اولیه از ماسنترهای کشته شده، هیچ تاثیری بر پیشبرد داستان و بازهی زمانی آن ندارد. حتما باید در مسیر Sequence باشید. این مورد بسیار آزاردهنده بود و باعث شد حس کنم، وقت هدر دادهام. جدا از این مورد، مراحلی که شما را از یک شخص به شخص بعدی میرسانند و هر کدام پر حرفتر از قبلی، بسیار بسیار ترمز محکمی بر لذت شکار کردن من بود. بعضی بازیها به داستان مفصل نیاز دارند و بعضی ندارند. هیچ وقت Vatividia دربارهی ماریو اودیسه ویدیو نخواهد ساخت و همچنان اودیسه شاهکار و یکی از بهترین عنوانهای ماریو است.
همانطور که حدس میزدم الگوی دکمهای Wild Hearts نمونه برداری از Monster HUnter بود. طوری که الگویی که در Rise به شما کمبوی خاصی میداد، در Wild Hearts نیز کمبویی خاص است. این مورد باعث شد سریعتر با گیمپلی ارتباط برقرار کنم. این موضوع نکتهی مناسبی بود. محدودیتی که در کمبوی سلاحها وجود دارد با «Karakuri»، همان ساختههای بازیکن، جبران میشود. با پیشبرد روند بازی وسایل و لوازم جالبی در اختیار شما قرار میگیرد که بسیار موثر در بازی شما خواهد بود. نکتهی جالب دیگر، ساخت کمپ در مناطق مختلف بازی توسط بازیکن است. زیپلاینهایی که برای سهولت رفت و آمد در نقشهی بازی میسازید، همه و همه در نقشهی شما باقی میماندد و در جلسات آنلاین بازی نیز قابل استفاده برای بازیکنان مهمان است.
یکی از مهمترین المانهای بازیهای مانسترهانتر، جلسات آنلاین بازی است. خوشبختانه بخش آنلاین بازی به خوبی و بدون مشکل اجرا شد و مشکلی جدا از انترنت شما وجود نخواهد داشت. با اینکه در فضای مجازی، چندان سخنی از Wild Hearts نیست اما نسبتا با سرعت خوبی همتیمی برای شکار شما پیدا میکند. یکی از متفاوتترین نکتههای مختص به Wild Hearts، خصوصا بازی آنلاین، قابلیت زنده کردن همتیمی خودتان است. در Monster Hunter اگر بمیرید، به نقطهی شروع باز میگردید و از سه شانس شما، یکی کم میشود. اما در Wild Hearts با زنده کردن همتیمی بازی سادهتر پیش خواهد رفت. به طور کلی لذت خاصی که از این ژانر انتظار میرود در WIld Hearts نیز وجود دارد. المان جذاب بازیها برای بسیاری از مخاطبین Economy Design در بازیها است. این اصطلاح به زبان ساده به هر عددی که در بازی وجود دارد نسبت داده میشود. میزان Damage شما، Stat کاراکتر، عددهای خاص هر لباس و سلاح همهی این موارد عنصر اصلی بازیهای این ژانر است، در کنار باسفایتهای پی در پی آنها. این تجربه از هر منظر به جز قصه به خوبی در Wild Hearts وجود دارد و حس میشود. مشکلات این بازی در ریزهکاریها پنهان شدهاند.
طراحی هنری بازی بسیار زیبا تصور شده است. در تریلرهای بازی نیز تصاویر فوقالعادهای به نمایش گذاشته شد. اما زمانی که بازی را اجرا کردم، چنان تفاوت وجود داشت که در منوی بازی دنبال گرینهای برای نرم کردم وضوح تصویر بودم. با خود میاندیشیدم که اشکال از سیستمهای خودم است. واقعیت امر این بود که وضوح تصویر بازی در هر دو حالت اولیت نرخ فریم و وضوح تصویر، همواره بد بود. انتظار من در این زمینه بسیار بالا بود. اما با همهی اوصاف طراحی به خوبی تصور شده، از محیطهای رنگارنگ تا هیولاهای زیبا و تزئین شده با گل و گیاه، همگی بسیار جذاب هستند. بماند که طراحی مانسترها تنوع ندارد اما در این مدت آپدیتی برای اضافه کردن ماسنتر جدید در دسترس قرار گرفته است. اما از لحاظ اجرایی خصوصا اوایل دورهی انتشار بسیار پیش آمد که با افت نرخ فریم مواجه شدم. بعد از چندین Patch، شرایط بهتر شد اما همچنان Texture و نورپردازی بازی دچار مشکلات خاص است.
نکتهی آخری که لازم میدانم مطرح کنم، اشارهی خاص به یکی از سلاحهای بازی است. پیچیدهترین سلاح بازی با مکانیک جذاب و ظاهر راضی کننده است. اما همان هفتهی اول از متا خارج شد و «خنجرطناب» سلاح مورد علاقهی همگان شد. اکثر سلاحها کاملا معمولی و قابل انتظار هستند، کاتانا، تیرکمان و پتک اما چند سلاح خاص Wild Hearts صرفا روی کاغذ کارآمد بودند و چنین عنوانی که سلاحهای مختلف با استایلهای متفاوت آنها اهمیت بالایی دارد در اجرا گویی همان یک سلاح «خنجرطناب» است که به وضوح از Insect Glave بازی مانستر، کپی برداری شده است. اما امر دیگری نیز در میان است.
کاراکترها در Monster Hunter میتوانند نقشهای خاص بگیرند، Tank، Healer و Damage. اما تا به اینجای کار در Wild Hearts در جلسهی بازی آنلاین حداکثر ۴ نفر با خنجرطناب میبینید که در حال پرواز و پردین هستند. نبود این سیستم یکنواختی خاصی به بازی میدهد. در نظر داشته باشید که صحبت از نقش کاراکترها است نه ابزارهایی که به عنوان مثال جون شما را پر میکند. منظور War Horn در مانستر هانتر است که به وضوح بهترین حالت Healer است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114