بازار بازیهای مستقل، امروزه به شدت داغ است، بعضی دلیل این موضوع را نینتندو سوییچ میدانند و بعضی بحث نوستالژی در بازیها را مطرح میکنند که این ادعا نشات گرفته از بالا رفتن میانگین سنی گیمرها است. Tunic، عنوانی که توسط یک نفر ساخته شده از زمان انتشار اولین تیزر تریلرها، توجه بسیاری را به خود جلب کرد. همچنین با وجود عناوینی مانند Axiom Verge و Stardew Valley که توسط یک شخص توسعه دادهشدهاند، اعتماد عموم گیمرها نسبت به این عناوین بیشتر شده است. رویکرد Tunic اما نسبت به غلیان عواطف نوستالوژیِ مخاطب، واضح و بدون پرده است. و از این امر به عنوان یکی از مهمترین و اصلیترین المانهای گیمپلی خود استفاده میکند. با این مقدمه از شما دعوت میکنم، با گیمینگرویتی همراه شوید تا باهم بررسی کنیم، Tunic به عنوان یک بازیِ مستقل، کجای جدول ردهبندیِ عناوین مشابه قرار میگیرد.
Tunic توسط آقای Andrew Shouldice در ژانر اکشن ماجراجویی ساخته شده است. از همان ابتدای امر بدون هیچ پنهانکاری، با افتخار، سازنده الهامات برگرفته از سری کلاسیک Legend of Zelda را برای مخاطب نمایان میکند. پروتوگانیست داستان، روباهی است که با شروع بازی و مشاهدهی طراحی کاراکتر روباه، شباهت لباس او با Link در افسانهی زلدا کاملاً مشهود است. با اینکه بازهی زمانی شروع گیمپلی نیز کاملاً الهام گرفته شده از زلدا ۱ (The Legend Of Zelda) در اولین غار بازی، بازیکن به اولین سلاح خود دستپیدا میکند اما الهامات برگرفته از مجموعهی زلدا صرفاً به گیمپلی و گیمدیزاین محدود نمیشود و المانی خارج از دنیای کامپیوتر نیز وجود دارد که فوقالعاده خلاقانه و البته، ادغام این المان در گیمپلی نیز به خوبی انجام شده است. برای اینکه این موضوع را بهتر توضیح دهم لازم میدانم مقدمهچینی مناسبی برای معرفی این المان داشته باشم.
در دنیای قبل از اینترنت، در فضایی که فاصلهی اطلاعات بیش از یک کلیک ساده بود، گیمرها برای پیشبرد بازیهای مختلف و سردرآوردن از همهی محتوای گنجانده شده در بازیها به مجلههای مختلف رجوع میکردند. از جملهی این مجلات میشود به Expert Gamer، Nintendo Power و خیلیهای دیگر اشاره کرد. جدا از این مجلات که حکم رسانههای (Outlet) امروزی را داشتند، بعضاً برای عنوانی خاص، کتابچهای منتشر میکردند که از آنها تحت عنوان «Strategy Guide» یاد میشد. در این مجلهها و کتابچهها راهکارها، ترفندها و راهنماییهایی برای پیشبرد بازی موجود بود. به عنوانی شخصی که در آن دوره از تاریخ بازیهای رایانهای، دسترسی به این قبیل محتوا را نداشتم، حسرت آن دوره را میخورم. ورق زدن مجلهای که در آن نقاشیها وطراحیهای زیبا وجود داشت، همزمان نگاه کردن به تلویزیون CRT و مجله برای پیدا کردن رازی پنهان در بازی، همهی موضوعها لذتی درون خود دارد که شاید برای خیلیها غریبه باشد اما مطمئنم اکثریت گیمرهای قدیمیتر و مسنتر نیز همین حس را داشته باشند. این قبیل محتوا جدا از راهنمایی، به عنوان اثری هنری نیز میتوانستند باشند، زیرا صفحهآرایی و طراحیهای زیبای آنها ارزش حفظ و نگهداری را داشته و دارند. با اینکه در آن دوره شخصاً دسترسی به این دست از محتوا را نداشتم، اما حالا اگر فرصتی خرید یکی از این مجلههای کلاسیک، پیش بیاید از دست نخواهم داد. در همین چند سطر ساده میتوان احساس یک گیمر، نسبت به این موضوع را تا حدی درک کرد. توضیح و درد و دلی که کردم بیدلیل نیست، چرا که Tunic تلاش کرده تا این عواطف و احساسات نشات گرفته از نوستالژی را در مخاطب زنده کند.
در بازهی زمانی ابتدایی بازی یک مسیر وجود دارد و بازیکن صرفاً با غریزهی گیمری، خودش را به اولین و مهمترین بخش بازی میرساند، یک تکه از کتابچهی راهنمای بازی. شاید در وهلهی اول، اهمیت این دو صفحهای که پیدا کردید، مشخص نباشد اما بعد از پایان اولین بازهی زمانی، بازی از حالت خطی یا به اصطلاح «Linear» در میآمده و شما در گسترهی ایزومتریک بازی قرار میگیرید و به واسطهی آن، احساس گم شدن میکنید. بازی اجباری به رعایت مسیر مشخص توسط بازیکن نمیکند و به فکر و احساس بازیکن بها میدهد. به عنوان مثال، بعد از کمی گشت و گذار متوجه این موضوع میشوید که «Shrine» مکانِ ذخیرهی روند بازیِِ شما (Save) است و درست مانند «BonFire» بعد از مرگ به آن Shrine بازمیگردید. که در وهلهی نخست الهام برگرفته از سری سولز را یادآور میشود. به این بخش در ادامه بیشتر خواهم پرداخت.
با پیشرفت در روند بازی، صفحات بیشتری از این کتابچهی راهنمای مجازی، طراحی شده به سبک و سیاق همان Strategy Guide و مجلهها که هدف سازنده نیز بازسازی همان حس و حال است، پیدا میشود و بازیکن کم کم متوجه میشود که از این بخش از بازی نمیتواند به سادگی بگذرد و درک میکند، این کتابچه جدا از نقشهی بخشهای مختلف بازی اطلاعات مفید و کاربردی از توضیح رابط کاربری (UI) تا نقطه ضعفِ دشمنهای متنوع بازی در اختیار میگذارد. با گذر زمان به خود میآیید و متوجه میشوید که مرتباً در حال ورق زدن این کتابچهی مجازی هستید. هرچقدر از این جنبهی بازی و جذابیت آن بگویم کم است. اما به عنوان ختم این بخش از مطلب با اشاره به صداگذاری ساده ولی جذاب کاغذها هنگام تورق، سازنده کاملاً در انتقال احساس مدنظرش موفق بوده و از این المان به عنوان اوج دیزاین Tunic یاد میکنم.
جدا از الهامات برگرفته از سری کلاسیک زلدا، Tunic از یک مجموعهی دیگر یعنی سولز، نیز در گیمپلی خود بهره گرفته است. همانطور که پیشتر مطرح کردم، Shrine حکم BonFire را دارد و جدا از مکانیک مبارزهی Roll و Parry کردن، دشمنها خیلی عجیب و جدا از فضای رنگارنگ و زیبای بازی، چالش برانگیز طراحی شدهاند. با کشتن دشمنها سکه جمع میکنید و با مرگ، نه همه بلکه تعدادی از سکهها را از دست میدهید که ترکیبی از ژانر سولز و زلدا است چرا که به جای روح، روپی جمع میکنید. اما قویتر شدن کاراکترتان (Character Progression) به پیدا کردن آیتمهای خاص برای بیشتر کردن خط استقامت و جونتان، بهره میبرید. این نکته از آن جهت حائز اهمیت است که اصلیترین المان نقشآفرینی در Tunic غایب است و از این جهت ژانر بازی اکشن ماجراجویی است. اگر المان کتابچه را نادیده بگیریم، Tunic یادآور بازی Death’s Door برای شخص من است. البته با تفاوتهای فراوان در زمینهی طراحی هنری، اما بیراه نگفتم اگر مطرح کنم Tunic به مراتب چالش برانگیز تر از Death’s Door است.
از آنجایی که پیشرفت در روند بازی، الهام گرفته شده از ژانر سولز، از یک Shrine به Shrine بعدی است، همان متد طراحی نقشه، یعنی پیدا کردن میانبر در طول مسیر از نقطهی A به B نیز وجود دارد که کمکی برای تسهیل رفت و آمد در صورت مرگ بین راه و همچنین بازیابی سکههای از دست رفته است. این سیستم چرخشی یا سیرکولاسیون در در طراحی نقشه در حد قابل قبول انجام شده اما نکتهای که جا دارد به آن اشاره کنم، اصطلاح «Run Back» در این سبک از بازیها است. به این معنا که برای سریعتر رسیدن به محل مرگ کاراکترتان، دشمنها را به کلی انکار میکنید و با دویدن به نقطهی مورد نظرتان میرسید. این تکنیک به این شکل که توضیح دادم و در ژانر سولز به صورت کلی از آن استفاده میشود، در Tunic وجود ندارد و تک تک دشمنهایی که از آنها گذشتید، بیشتر اوقات تا آخرین لحظه دنبال شما خواهند آمد و در یک لحظه خود را در محاصرهی انواع و اقسام دشمنها میبینید. این امر را با هدف کم یا زیاد کردن امتیاز نهایی مطرح نکردم و صرفاً قصد آشنایی با گیمدیزاین Tunic مطرح است.
در طول طراحی روایی بازی به باسهایی برخورد خواهید کرد که چالش جذاب و جالبی در اختیار میگذارند. یاد گرفتن حرکات باس و پیدا کردن نقطه ضعف هر کدام اجباری است و بعد از چند بار مردن و تلاش دوباره آن احساس خوب رضایت و پیروزی به بازیکن منتقل میشود. از این منظر طراح، عدالت را رعایت کرده است. البته لازمِ ذکر کنم در بخشهای پایانی سختی بازی به شکلی تساعدی بالا میرود.
قبل از اینکه به مبحث بعدی بپردازم، برای جلوگیری از سوء تفاهم با اینکه Death’s Door را به عنوان بازیای شبیه به Tunic معرفی کردم در نظر داشته باشید که Death’s Door به دلیل سیستم پیشرفت کاراکتر زیر مجموعهی ژانر نقشآفرینی قرار میگیرد، این در حالی است که Tunic نقشآفرینی نیست. برای مطالعهی نقد و بررسی بازیِ Death’s Door، کلیک کنید.
به عنوان مقدمهای برای ورود به مباحث مربوط به کارگردانی هنری Tunic لازم میدانم نکتهای را مطرح کنم که سطح بالای گیمدیزاین در بازی را میرساند. بازی در نمای ایزومتریک است اما این نقطهی دید خاص به صرف همراهی با مکانیکهای مبارزه و تاثیرات زلدا انتخاب نشده و پرسپکتیو جدا از کارگردانی هنری تنیده در گیمدیزاین است. در پَستوهای کورِ نقطه دیدِ ایزومتریک، رازها و میانبرهایی طراحی شده که تنوع خاصی به کلیت بازی میدهد، در واقع این المان ابتدایی بازی نیز دارای معنا و مفهوم در دیزاین کلی است. پرسپکتیو بازی کاملاً هویت دارد و به عنوان دوست و حتی دشمن بازیکن ایفای نقش میکند.
با اینکه عناصر محیطی بازی ساده طراحی شدهاند اما رنگ و لعاب فوقالعادهی هر جسم در بازی، حال و هوای جذابی به Tunic میدهد. در کنار این امر نورپردازی نسل نهمی را نیز اضافه کنید که کیفیت ظاهری و گرافیکی بازی را بالا میبرد. طراحی دشمنها نیز با پیشرفت در روایت بازی یک به یک منطقیتر میشوند که برای شخص من اهمیت بالایی دارد. به طور خلاصه، طراحی هنری بازی به اصطلاح، حکم نامهای عاشقانه به سری کلاسیک زلدا است که به خوبی کار شده و خارج از منطق اقتباس نیست. لازم به ذکر است از آن جایی که من بازی را روی Xbox serie S تجربه کردم، افت فریم در بخشهایی از بازی که نورپردازی به شدت داینامیک میشد، تجربه میکردم. این موضوع در برخی از باس فایتها نیز به چشم میخورد. این امر را به حساب Series S و سختافزار ضعیفتر آن میگذارم چرا که به گزارشی از این قبیل افت فریمها در جایی بر نخوردم.
داستان بازی به سادهترین شکل شروع میشود، روباهی در قالب قهرمان. اما با گذر زمان و تکمیل کتابچه و همچنین پیشرفت در سیر بازی از رازهایی پردهبرداری میشود که به داستان وشخصیت بازیکن (روباه) هویت بیشتری میبخشد، نوید لحظههای شگفتزدگی در بعضی از بازههای زمانی پایانی را به شما میدهم. شیوهی روایت اما سخت و پیچیده طراحی شده. چرا که نوشتهها به زبانی عجیب و نامفهوم هستند و دیالوگ به کمترین میزان است. اما به طور کلی فضایی رازآلود در بازی از طرف سازنده طراحی شده که با قصد و غرض قبلی است، هرچقدر هم که سوژهی داستانی دست خورده باشد که باعث میشود لحظهی کشف به همان میزان ارزشمندتر شود. در همین راستا موسیقی بازی نیز حضور خود را پررنگتر میکند. با در نظر داشتن این نکته که موسیقی امری سلیقهای است، باید بگویم که کاملاً هدف موسیقی و جایگاهش در سیر روایی و گیمپلی بازی مشخص اما از سلیقهی شخصی من به دور است. موسیقی در سبک الکترونیک است که در بخشهایی مانند باسفایتها به سایکدلیک نزدیک میشود و در مقابل در قسمتهای دیگر که آرامش وجود دارد، اتمسفریک پیش میرود. اما به طور کلی موسیقی جدا از طراحی روایت و گیمدیزاین نیست و وظیفهاش را به خوبی انجام میدهد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114