از زمان معرفی Trek To Yomi طراحی هنری و حس و حال این عنوان مرا به خود جذب کرد. از آنجایی که فردی علاقهمند به فضای سامورایی در بازیها و به طور کلی ژاپن هستم، کنجکاو شدم تا ببینم این عنوان خاص زیرِِ پوستهی خود چه مفاهیمی در چنته دارد و انتظاراتی که از همچین سبکی میرود برآورده شده است یا خیر. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم نگاهی عمیق به Trek To Yomi داشته باشیم.
اول از همه قصد دارم، پیش از پرداخت به تنهی اصلی مطلب نقد در مورد نام بازی کمی عمیق شویم چراکه در تحلیل نامِ عنوان نکات خوبی نصیبمان میشود. Trek to Yomi از دو بخش Trek که به تنهایی به معنای «سفر» و Yomi کلمهای است که به دنیای مردگان و ارواح در فرهنگ ژاپن نسبت داده میشود و ترکیب این دو کلمه میتواند معنای «سفر در دنیای مردگان» را بدهد. اما کل عبارت Trek To Yomi در کنار هم معنای دیگری نیز درون خود دارد و با اینکه از منظر زبانشناسی کم اهمیتتر است اما اشاره به آن خالی از لطف نیست. پیدا کردن معادل فارسی درخور که منظور را به خوبی منتقل کند کمی دشوار است اما به نظرم عبارت «هم خَر و هم خرما نمیشود!» بهترین معادل برای Trek to Yomi است. دلیل اشارهی من به این قسمت از معنای عنوان، تنیده بودن همهی مفاهیم مطرح شده در روایت Trek To Yomi است. تا به اینجای کار این عنوان در جذب مخاطب آن هم در اولین قدم خود موفق بوده و نوید تجربهای با محوریت اسطوره و فرهنگ ژاپنی، که برای مخاطب کنجکاو بسیار جذاب است، موفق بوده است.
با پیشفرضهای مطرح شده بازی را اجرا کردم و از همان ابتدای امر طراحی منوی بازی، سبک و خطاطی نوشتهها و انیمیشن مناسب آن برایم تداعی فیلمهای کلاسیک سامورایی شد. حس و حال منوی اصلی بازی کاملاً شبیه به تیتراژ آغازین فیلمهای کوروساوا بود، حتی انیمیشن پارازیت حلقهی فیلم که به انتقال احساس مطرح شده کمک میکرد. قبل از شروع، سه حالت سختی مختلف در بازی در نظر گرفته شده که نامگذاری آنها حتی بیشتر از قبل ذوق و اشتیاق مرا برانگیخت. از سادهترین حالت «Kabuki» که نام نمایش سنتی ژاپنی است به جای Story Mode، بوشیدو که نام کُد و اخلاقیات ساموراییها است و نهایتاً Ronin که لقبی است برای سامورایهایی که استاد یا شوگان (شهریار) خود را رها کردهاند. حتی تا پیش از شروع بازی توجه سازنده به جزییاتی از این قبیل در راستای انتقال روایت مد نظرش کاملاً منطقی و با فکر انجام شده است. چرا که همانطوری که به آن خواهم پرداخت روایت تنهی اصلی Trek to Yomi است.
بازی از جایی شروع میشود که راهزنها به روستای نزدیک خانه هجوم بردهاند و ما به عنوان ساموراییای وظیفه شناس برای کمک به آن جا میرویم. Trek To Yomi را میشود در ژانر اکشن دو بُعدی یا به زبان تخصصیتر Side Scroll Action طبقه بندی کرد. جدا از سیاه و سفید بودن محیط که در راستای انتقال تجربهای سینمایی و کلاسیک است، صحنه سازیهای جذاب با حرکت دوربین هنری در کنار صداگذاری محیطی درست، Trek To Yomi خیلی خوب در ساعات اولیهی تجربهی بازی مرا مجذوب خود کرد که متاسفانه این امر با همهی تلاشِ سازنده رفته به رفته کم رنگتر میشود. به این موضوع مفصلاً خواهم پرداخت.
گشت و گذاری محدودی که مربوط به ژانر بازی است با حرکت خوب و سینمایی دوربین جذابیت خاصی به خود میگیرد و بازیکن را در نقش بازیگر یکی از همین فیلمهای کلاسیک سامورایی قرار میدهد. نکات دیگری نیز در این گشت و گذارهای محیطی وجود دارد، میتواند شما را به میانبر و یا جایزههای متفاوتی که بعضی از آنها کاراکتر شما را قویتر میکند، مانند بیشتر کردن خط خونی و استقامت شما و همچنین مجموعه سلاحها و ابزارهایی برای پیشبرد روانتر گیمپلی. اما در این پستوها عنصر دیگری نیز وجود دارد که برای شخص من بسیار جذاب بود، آیتمها واتیقههایی که در راستای درک و آشنایی با فرهنگ و اساطیر ژاپنی به مخاطب کمک شایانی است. برای من زیرو رو کردن منوی آیتمهای بدست آمده و مطالعهی توضیحات هر کدام بخش اعظمی از پروسهی لذت من از بازی است. سازنده به اندازهی مناسب از این قبیل المانها در اختیار مخاطب میگذارد و چنان نمیکند که وفور آیتمهای متفاوت شما را از مطالعهی توضیحات بترساند یا باز دارد.
مبارزه در Trek to Yomi در بازههای ابتدایی بازی بسیار ساده آغاز میشود اما با گذر زمان و به معنای واقعی تجربه کسب کردن کمبوهای جدید برای مبارزهی بهتر در دسترس مخاطب قرار میگیرد. از آن جهت از عبارت «معنای واقعی» استفاده کردم چرا که صرفاً با کشتن دشمنها XP به شما به شکل عددی تعلق نمیگیرد بلکه با پیشبرد گیمپلی گویی که تکنیکهای جدید شمشیرزنی برای مقابله با دشمنهای خاص بازی را فرا میگیرید. پیچیدگی نسبتاً مناسبی که گیمپلی دارد شامل زمانبندی دقیق «دفاع»، به موقع زدن ترکیب دکمههای کمبوی مدنظر و استفاده از سلاحهای دیگر مانند Kunai، تیرو کمان و تفنگ باروتی است. مبارزه در بازههایی خاص بسیار چالشبرانگیز میشود اما خوشبختانه با سیستم Shrine یا چکپوینت مناسب در جایگذاری آنها کمی از سختی اضافهی بازی میکاهد. در نظر داشته باشید، ممکن است بعضی مواقع یکی از همین چکپوینتها در اتاقی مخفی باشد. از معدود نکات مثبت دیگر Trek To Yomi میتوان به طراحی خوب مبارزهها اشاره کرد که بازیکن را مجاب میکند حتماً از همهی ابزار در دسترس برای پیروزی استفاده کند و به واسطهی این امر حضور سلاحهای مختلف منطقیتر شود. در کل طراحی مبارزه مشکل چندانی ندارد که بیشتر این موضوع را مدیون قاببندی زیبا و کوروساوایی صحنههای مبارزه است. اما نقطهی ضعف طراحی بازی آنجایی نمایان میشود که به اصطلاح، گیمپلی لوپ Trek To Yomi تکراری، بیهوده و در بعضی مواقع کسل کننده جلوه میکند. مردن زیاد در این دست از بازیها انکار ناپذیر است اما اگر ساعتها صرفاً تنها کاری که امکانش برای شما فراهم است، مبارزه باشد کسل کننده بودن بازی نمایان میشود. موضوعی که مطرح کردم گریبان گیر من نیز شد اما المانهای دیگری در Trek To Yomi همچنان من را مجذوب نگه داشت و مجاب کرد که بازی را به پایان برسانم، آن هم روایت و شیوهی انتقال داستان در Trek To Yomi بود.
داستان بازی که خیلی ساده آغاز میشود، پیچیدگی جذابی به خود میگیرد و بازیکن را به خوبی درگیر سوژهی بازی میکند. همانطور که پیشتر مطرح کردم، «Yomi» به معنای دنیای مردگان در فرهنگ ژاپن است و ما در بازی سفری که شاید الهام گرفته شده از کمدی الهیِ دانته باشد، مانند دانته سفری در دنیای مردگان آغاز میکنیم. در طول این سفر کاراکتر داخل بازی سوالاتی از خودش میپرسد که در انتقال روایتِ عمیق و درگیر کننده موثر است و باعث میشود همان سوالات در ذهن بازیکن نیز به وجود بیاید و در جستجوی پاسخ به ادامهی روند تکراری گیمپلی بپردازد و از دنیای مردگان به دنیای زندهها بازگردد. در کنار این موضوع زمانهایی میرسد که بازیکن باید بین سه گزینه یکی را انتخاب کند که همگی موثر بر سیر و پایان بازی است. در این لحظات توقفی از سوی بازیکن روی میدهد چرا که سوال و پاسخهای در دسترس بر اخلاقیات متکی است و هر شخصی بر اساس خلق و خوی خودش جواب مدنظر را انتخاب میکند که در ایجاد تجربهای ایمِرسیو-روایی بسیار موثر است.
طراح بازی برای ایجاد کنتراست در گیمپلی تکراری بازی، تلاش نافرجام دیگری نیز انجام داده است. در Trek To Yomi گاهاً به پازل و معماهایی برمیخوریم که نه تنها خیلی ساده طراحی شدهاند بلکه تنوعی نیز در آنها وجود ندارد که این موضوع مرا تا حدی شوکه کرد زیرا توقع بیشتری از سازندهای که همچین روایت جذابی خلق کرده داشتم.
تا به اینجا جسته و گریخته از طراحی هنری Trek To Yomi گفتهام اما اگر بخواهم دقیقتر موضوع را بشکافم، از انتخاب پالت رنگی سیاه و سفید تا طراحی و انیمیشن پشت صحنهی بازی، به بهترین شکل انجام شده است. صحنههایی در بازی وجود دارد که پشت صحنه مانند طراحی دکور در فیلم انجام شده و نورپردازی جذاب بازی کلیت سکانسها در بازی را بسیار گیرا و سینمایی کرده است. سینماتیکهای موجود در بازی نیز به همراه فضایی دراماتیک و دیالوگهای خاص و عمیق در راستای ایجاد تجربهای به یادماندنی موفق است. به طور کلی نویسندگی دیالوگ کاراکترها با فکر و منطقی انجام شده که باعث میشود دقت بازیکن به بازی بازگردد.
هرچقدر بازی در گیمپلی خود ضعف دارد در عوض اما باسفایتها به زیبایی و ظرافت طراحی شده، اگر حرفتان یک موجود شیطانی باشد یا یک سامورایی دیگر مانند خود شما، تفاوت به خوبی در هر کدام دیده میشود. یکی از جذابترین باسفایتهای بازی بدون اینکه داستان را لو بدهم مبارزه با یک سامورایی است. طول بازهی زمانی مبارزه بسیار کوتاه است وهمهچیز خیلی سریع اتفاق میافتد که به نظرم بسیار شبیه به یک دوئل اصیل سامورایی است. کل مبارزهای که از آن یاد کردم در کمتر از ۳۰ ثانیه رخ میدهد و به لطف چکپوینتِ به جای بازی، به راحتی میتوانید باس فایت را بار دیگر پس از شکست تکرار کنید تا سرانجام با دقت و ظرافت از پس دشمنتان برآیید. لازم به ذکر است کلیت طراحی باسفایتها به گونهای است که پس از پیروزی آن احساس رضایت و لذت در شما به وجود آید.
در زمینهی اجرایی، بازی مشکلی نداشت و با اینکه Trek to Yomi را روی سخت افزار ضعیفتر Xbox Series S تجربه کردم با افت فریم یا کند شدن شدید که بتوان از آن به عنوان نکتهی بد یاد کنم مواجه نشدم. لازم به ذکر است نورپردازی داینامیک نسل نهمی در لذت بخش شدن بازی تاثیر بسزایی داشت اما در نظر داشته باشید، با توجه به سیاه سفید بودن بازی کدگذاری رنگی آیتمهای روی زمین میتوانست بهتر انجام شود چرا که به راحتی در نور سفید و براق محیط میتوانید ابزاری که به آن نیاز دارید را از دست بدهید که این امر بیش از حد ناراضی کننده است. در ادامه بهرهگرفتن از فیدبک کنترلر (لرزش دستهی بازی) نیز به خوبی چه در لحظههای کلی مبارزه و چه لحظات حساس دیگر به خوبی انجام شده و در ایجاد تجربهای ایمِرسیو کمک شایانی است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114