یکی از موضوعات مورد بحث در فضای مجازی و همینطور جمعهای دوستانه، دلیل غیبت و عدم بهرهمندی از فرهنگ و اسطورههای ایرانی در محتواهای تلویزیون و مخصوصاً بازیهای رایانهای است. این غیبت چنان ملموس شده است که بسیاری به این نظر میپردازند که فرهنگ و اسطورههای ایرانی کیفیت لازم برای تولید این قبیل محتواها را ندارد. اما حالا استودیو Black Cube Games به عنوان اولین پروژهی خود دست به پستوی خانه برده و از دل گرد و غبار داستانی تنیده در فرهنگ ایران باستان بیرون کشیده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم بررسی کنیم، اقتباس و بهرهمندی از روایت باستانی در عنوان Tale of Bistun تا چه اندازه موفقیت آمیز بوده و آیا توانسته مهر و امضای خاص خود را چنان بکوبد تا الگوی مناسب برای آیندگان باشد؟
عجیب نیست اگر بشنویم شخصی با استناد به محتوای بازیهایی مانند خدای جنگ از اساطیر یونان و اسکاندیناوی حرف بزند. بعضی افراد نیز میتوانند اسامی خدایان در این اساطیر را لیست کنند. اما اگر از همین افراد بپرسید، یکی از خدایان اسطورهای ایران را نام ببرد در بهترین حالت از اهورامزدا یاد میکند و متصور است که در فرهنگ ایران باستان اصلاً مانند اساطیر غربی خدایان یا بهتر بگویم ایزدانی وجود ندارند. لازم به ذکر است اگر در نوشتههایم نشانی از میهن پرستی افراطی به چشم میخورد، بدانید به هیچ وجه همچین نیتی پشت نوشتهها نیست و به عنوان کسی که به موضوعات اساطیری علاقه دارد، فرهنگ هر منطقهای را با یک کفهی ترازو میسنجم. این نکته را از این جهت بیان کردم که در مصاحبهی دکتر مهرداد بهار و دکتر هوشنگ گلشیری یکی از دلایل غافل ماندنمان از فرهنگ باستانی ایران، رفتار افراطی بعضی از اسطورهشناسان ایرانی است. چرا که به جای اینکه از دید محققانه به موضوعات بپردازند سریعاً به سراغ ستایش مثلاً دوران هخامنشی میروند. این امر جدا از اینکه گفتمان علمی را کنار میگذارد و به شعار میرسد، باعث دوری جوانان امروزی از فرهنگ و اسطورهی ایران باستان میشود. دلایل دیگری نیز پشت این موضوع وجود دارد که از بیان آنها عاجزم. اما میتوانم مثالی بیان کنم تا از این مهم بهتر سر در بیاورید، نوشتههای مدرن از اساطیر. به این معنا که جدا از نوشتههای آکادمیک خانم آلیس دیویدسون در باب اساطیر اسکاندیناوی نویسندهای دیگری که از قضا میان جوانان محبوبیت دارد، آقای نیل گیمن نیز کتابی ساده و روان دربارهی اساطیر دارد که باعث میشود حتی جوانان ایرانی، کنجکاو مطالعهی آن شوند.
بعد از همهی نکاتی که به نظرم اشاره به آنها واجب بود، به قصهی بیستون میرسیم و روایت اقتباسی جذابی که از داستان شیرین و فرهادِ نظامی گنجوی دارد. اولین نکتهای که شیرین و فرهاد را نقطهی روایی مناسبی برای قصهی بیستون میکند، روایت مدرن-کلاسیکِ اصل داستان است. یک داستان عاشقانه که از لحاظ ادبی بسیاری از المانهای عاشقانهی مدرن را به خوبی درون خود دارد و استودیوی ایرانی مقیم آمستردام Black Cube Games به خوبی و زیرکی داستانی روی این زیرساخت غنی بنا کردند.
از آنجایی که مدت گیمپلی بازی کوتاه است نمیتوانم از داستان آنچنان که میخواهم سخن به میان آورم، چرا که لذت تجربهی نقطههای حساس و هیجان انگیز داستان و همینطور پایان نمادین قصهی بیستون را از شما میگیرد. اما لازم میدانم ذکر کنم تلفیق هدفمندی که در روایت اصلی وجود دارد، از درخت همهتخمه تا حضور آناهیتا و فرهی ایزدی در داستان عمق روایی خاصی به بازی میبخشد که به قولی Tale of Bistun را جهان شمول و آموزنده میکند.
قبل از اینکه به مبحثهای گیمدیزاین و گیمپلی قصهی بیستون بپردازم، پیرو موضوع ابتدای مطلب آناهیتا یکی از ایزدان اسطورهای-دینی ایران باستان است. در کنار آناهیتا، زروان خدای زمان و سرنوشت، مهر ایزد آفتاب، وایو ایزد باد، زم ایزدبانوی زمین، رام ایزد آرامش و شادی، بهمن ایزد حیوانات سودمند، ایندره ایزد آذرخش، آذر ایزد آتش، گوش ایزد نگهبان چهارپایان مفید، بهرام ایزد پیروزی در جنگ، تیر ایزد باران، هوم ایزد نوشیدنی هوم و سروش ایزد پیام آور نیز وجود دارند. اسامی را لیست کردم تا حداقل در ابتداییترین حالت با ایزدان ایران باستان آشنا شویم و تشابه آنها را با خدایان غربی و شرقی ببینیم.
قصهی بیستون در ژانر اکشن ماجراجویی، تنیده در روایتی عمیق است. در ابتدای ماجرا وقتی با نمای ایزومتریک بازی، فرهاد را بیدار میکنید جدا از طراحی هنری محیط زیبایی که در آن حضور دارید، صدای دلنشین، جذاب و پر از اشتیاق راوی را میشنویم که همزمان با حرکات بازیکن قصهی فرهادِ قصهی بیستون را روایت میکند. تیم با استعداد Black Cube متشکل از ده نفر است و در طول نقد و بررسی قصهی بیستون تلاش خواهم کرد تا انصاف را جدا از تعصب به کار ببندم. با اینکه ایدهی روایی قصهی بیستون دسته اول است اما شیوهی انتقال آن به مخاطب توسط راوی در عناوین دیگری نیز به کار گرفته شده است. در طول تجربهی بازی شیوهی عکسالعمل راوی نسبت به حرکات فرهاد، من را یاد عنوان «Bastion» از استودیو Supergiant Games انداخت. این مقایسه شاید در وهلهی اول غیر منصفانه به نظر آید. اما نقطهی تفاوتی که این دو عنوان را از هم جدا میکند همزمانی بازهی زمانیِ گیمپلی با صحبتهای راوی است. در بازهی زمانیِ ابتدایی بازی راوی شروع به صحبت میکند و فرهاد به حرکت خود ادامه میدهد و تا زمانی که به نقطهای خاص نرسد دیالوگ بعدی راوی فعال نمیشود. تا به اینجا مشکل چندانی نیست به جز اینکه فرهاد در طول روایت از منظر گیمدیزاین فعالیت خاصی ندارد. این امر در طول بازی چندین و چند بار تکرار میشود و این احساس منتقل میشود که در حال تجربهی یک شبیه ساز پیادهروی هستیم با داستانی عمیق و جذاب، به زبان سادهتر فاصلهی طولانی بین نقاطی A تا B و کمبود گیمپلی در مدتی که راوی دیالوگ میگوید کاملاً مشهود است. من در جایگاه توسعه دهنده نیستم اما به عنوان منتقد المانهایی مانند پلتفرمینگ یا پازلهای ساده میتوانست از منظر گیمپلی این فواصل خالی را بهتر پر کند. البته قابل درک است که روایت راوی لازمهاش دقت فراوان است. این نکتهی منفی در یکی از بازههای پایانی بازی که مجبوریم به اصطلاح از یک مسیر ریلی با سرعت کم حرکت کنیم، محاصبهی زمان حرکت فرهاد با دیالوگهای راوی همزمانی ندارد این امر باعث میشود کمی بازی فرسایشی جلوه کند. بار دیگر تاکید میکنم روایت بازی، صدا و هنرپیشگی راوی با همهی احساساتی که منتقل میکند خود به تنهایی میتواند میزان کنندهی همهی اختلافات و مشکلات باشد. این انتقال روایت دلنشین را در کنار موسیقی اورجینال و جذاب بازی بگذارید که توسط حمیدرضا انصاری ساخته شده است. این دو المان آنچنان دست در دست یکدیگر خرامان حرکت میکنند که مخاطب را با خود به قلب روایت میرسانند. و به نظرم هدف اصلی قصهی بیستون همین باشد.
جلوههای بصری بازی نیز در عین اینکه با موتور Unity ساخته شده است با پالت رنگی شاداب و طراحی کاراکترهای خاص خصوصاً خود فرهاد. اما خالی از لطف نیست اگر بیان کنم که بعضی از المانهای هنری بازی من را یاد WarCraft انداخت، خصوصاً باسفایت پایانی بازی. طراحی دشمنان نیز در حد قابل قبولی انجام شده است. اما شباهتهای نچسبی وجود دارد مانند غولچه که شبیه گابلین (Goblin) طراحی شدند یا پریها که از فرم هارپی (Harpy) برداشته شدهاند. یکی از ایراداتی که از طراحی نقشهی مرحلهها باید به آن اشاره کنم، راههای بنبستی است که بازیکن از سر کنجکاوی به آنجا میرود ولی با محیطی خالی مواجه میشود و سرخورده باز میگردد تا مسیر خطی بازی را ادامه دهد. لازم به ذکر است با همهی این اوصاف گوشه کنار نقشه آیتمهایی برای پیدا کردن وجود دارد اما نه به اندازهی دلخواه.
حال قصد دارم یکی از قسمتهای جذاب بازی را به میان بیاورم، که در عین کمال، کمبود آن ناامید کننده است. مبارزه در قصهی بیستون به طرز چشمگیری روان، جذاب و با مکانیکهای ساده اما به اندازه است و به شکل چشمنوازی پر زرق و برق و زیبا. تعداد محدودی سلاح در طول بازی در اختیار قرار دارد که هرکدام قابلیت ویژهای نیز دارند و طراحی بصری آنها بسیار زیبا و به روز انجام شده است. مبارزه در قصهی بیستون دشوار نیست، چرا که شاید هدف امرِ دیگری است اما همهی نکاتی که به آنها اشاره کردم پتانسیل زیادی از منظر گیمپلی ایجاد کرده که تا حدی میتوان گفت بلااستفاده ماندهاند. به زبان سادهترحال که همچین سیستم مبارزهی خوبی طراحی کردید چرا از آن کم بهره گرفتید؟ لازم به ذکر است دو باسفایت اصلی بازی از منظر گیمپلی، بازههای زمانی کندی ایجاد میکنند که تا حدی روند بازی را کسل کننده میکنند. اما همهی نکاتی که تا به اینجا مطرح کردم با پایانبندی فوقالعادهی و از قضا مورد پسنده بنده، جبران میشوند.
تا جایی که تحقیقات من، اطلاعات در اختیارم گذاشتند نسخهی رایانهی قصهی بیستون از نظر اجرایی مشکلی ندارد. اما من کد بازی را برای کنسول گرفتم که تا مدتی بعد از انتشار، کمی مشکل دار بود. با اینکه در طول روند بازی خبری از افت فریم، افت سرعت و مشکل وضوح تصویر وجود نداشت، ورژن ۱.۰.۰.۴ که در اختیار من بود، در زمانهای بارگذاری خیلی بیشتر از آنکه مورد پسند باشد از بازی خارج میشدم و باعث شد من از مرحلهی قبل بازی را تکرار کنم. البته در حال حاضر با پج جدیدی که برای کنسول منتشر کردهاند، مشکل برطرف شده است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114