اولین و مهمترین ضرورت در سبک بازیهای تعاملی و سینمایی، خودآگاه بودن بازی و تمرکز روی نقاط قوت این سبک است. کسی که به سراغ عناوین این سبک میآید، انتظار گیمپلی درگیرکننده، مکانیکهای نوآورانه و سیستمهای پیچیده را ندارد. گاهی بهترین تجربه گیمینگ میتواند به این خلاصه شود که هر چند دقیقه یک دکمه را فشار دهید و شاهد مرگ هولناک و در عین حال سرگرمکننده یکی از شخصیتهای کلهشق بازی باشید.
استدیوی Supermassive Games پس از موفقیت عنوان به یادماندنی Until Dawn، سالها است که به یکی از پیشروهای سبک ماجراجویی تعاملی ترسناک تبدیل شده است و با اینکه در سری The Dark Pictures Anthology شاهد روندی پر افت و خیز بودهایم، اما حالا با پشتیبانی ناشر بزرگی مثل 2K Games و در اختیار داشتن بودجه بیشتر، میتوانیم دوباره پتانسیل کامل روایت چندوجهی این استدیو را در The Quarry تجربه کنیم. با نقد و بررسی این عنوان همراه گیمینگرویتی باشید.
باری دیگر با جوانانی سر به هوا در یک کمپ تابستانه سر و کار داریم. کمپی که ممکن است در ابتدا عادی به نظر برسد اما رمز و رازهای خود را دارد و خانوادهای که آن را مدیریت میکند، دچار نفرینی شدهاند که میتواند منجر به اتفاقات جبرانناپذیری شود. این چارچوبی آشنا است که از همان دقایق ابتدایی بازی، فورا با آن احساس راحتی خواهید کرد. با این حال به منظور تکراری نشدن، بازی از ابزار روایتی مناسبی بهره گرفته است که باعث میشود تجربهی The Quarry تا پایان هیجانانگیز باقی بماند و حتی کنجکاوی شما را برای تجربه دوباره و دیدن دیگر پایانها برانگیزد.
مهمترین عنصری که باعث میشود این داستان به ظاهر کلیشهای، مخاطب را بدون معطلی با خود همراه کند، دیالوگهایی پرنشاط و نویسندگی هوشندانه بازی است که شوخیهای آن به هدف اصابت میکند، برای ایجاد حس ترس و تنش پا پس نمیکشد و در نشان دادن رابطه بین شخصیتها موفق عمل میکند. پشت اکثر شخصیتهای The Quarry یک بازیگرِ قابل در حال ایفای نقش است که هم از نظر صداپیشگی و هم انتقال احساسات از طریق انیمیشنهای صورت بسیار بهتر از عناوین گذشته استدیو عمل میکنند. در واقع از آنجایی که بازی به شدت متمرکز روی ارائه یک تجربه سینمایی است، شاهد یکی از دیدنیترین نتایج موشن کپچرِ حرفهای در سالهای اخیر هستیم که حتی کوچکترین حرکات صورت و چشم را با جزئیاتی فوقالعاده به تصویر میکشد و باعث میشود تمام احساسات مخصوصا ترس و اعجاب بدون فیلتر و محدودیت به مخاطب منتقل شود.
از این رو میتوان متوجه شد که Supermassive Games به خوبی میداند باید روی عناصری که برای این سبک اهمیت دارد تمرکز کند و در نتیجه از نظر گیمپلی دیگر خبری از سیستمهای بیموردی که صرفا به پیچیدگی انتخابها اضافه میکرد و باعث سردرگم شدن مخاطب میشد، نیست و انتخابها، QTEها و روند پیدا کردن سرنخها و آیتمها با سادهترین رابط کاربری انجام میشود. همینطور یکی از جذابیتهای رابط کاربری The Quarry، مرتبط بودن سرنخها به هم محسوب میشود؛ به این صورت که با پیدا کردن دو سرنخ مربوط به هم میتوانید توضیحات جدیدی در مورد آن سرنخ به دست آورید و در انتخابهای خود بهتر تصمیم بگیرید.
از طرف دیگر، در میان هر کدام از مراحل بازی با پیرزنی به نام Eliza ملاقات میکنید که با پیدا کردن کارتها در محیط بازی و آوردن آنها برای او، میتوانید تکهای مهم از آینده در بازی را مشاهده کنید. این قابلیت را در عناوین قبلی استدیو تجربه کرده بودیم و میتوانید به طور کامل آن را نادیده گرفته و بدون دریافت کمک از او و اسپویل کردن برخی اتفاقات بازی، به مسیر پر از غافلگیری بازی ادامه دهید. با این حال Eliza نقشی کلیدی در داستان بازی ایفا میکند و به انتخابهایی که میکنید واکنش نشان میدهد. این مانند داشتن یک تماشاگری است که انتخابهای شما برایش مهم است و طبق آنها در مورد شما قضاوت میکند.
انتخابها به دو صورت انتخاب یکی از دو مسیر مشخص و همینطور اقدام به قطع کردن صحبت یا عمل دیگران انجام میشود. در واقع با استفاده از قابلیت Interrupt به سادگی میتوانید کسی را از انجام کاری منصرف کنید یا تصمیم به شلیک به فردی را بگیرید که بدون پیچیدگی، به سادهترین شکل ممکن میتواند روند بازی را عوض کند. اگر بیش از یک بار بازی را تجربه کنید، متوجه خواهید شد که برخی لحظات صرف نظر از انتخابی که میکنید، به همان صورت رخ میدهد و از طرف دیگر برخی لحظات کوچک که ممکن است در ابتدا کماهمیت به نظر برسد، عواقب بسیاری در پی داشته باشد. چیزی که اهمیت بالایی دارد این است که The Quarry حداقل در بار اول تجربه به خوبی اهمیت هر کدام از اعمال را پنهان میکند و باعث میشود همیشه به انتخابهای خود توجه داشته باشید. برای مثال ممکن است برداشتن یک آیتم به ظاهر بیاهمیت در مرحله دوم، جان شخصیت شما را در مرحله 10 نجات دهد. از طرف دیگر بسیاری از انتخابها تنها باعث تغییر در دیالوگ بعدی میشوند و تاثیر بلندمدتی ندارند.
به راحتی میتوان گفت ضعیفترین بخش بازی به روند گشت و گذار در یک محیط و دوربین بازی مربوط میشود. با اینکه در بخشهای قابل توجهی از بازی همان روند جذاب استفاده از دوربین ثابت و راهنماییِ در دید وجود دارد اما در بعضی مراحل محیطهای بزرگی وجود دارند که با دوربین سوم شخص به گشت و گذار میپردازیم. در این مناطق دوربین به اندازه زیادی به شخصیت نزدیک بوده و با توجه به کندی حرکت آن و همینطور سرعت پایین پیادهروی شخصیتها، دید و احاطه بسیار محدودی به اطراف داریم و این باعث میشود پیدا کردن آیتمها و نقاط عطف در بازی بسیار کند پیش برود و ریتم بازی را مختل کند. خوشبختانه این مورد تنها در دو تا سه مورد از مناطق بازی آزاردهنده میشود.
بد نیست اشارهای به روند هوشمندانه یادگیری در بازی بکنیم که اکثرا با انیمیشنهایی کوتاه و خندهدار که به سرعت قابل درک است، انجام میشود و خبری از منوهای پر از متن و دستورالعمل نیست. در واقع نه تنها سیستمهای گیمپلی بازی به صورت بسیار مینیمال در بازی پیادهسازی شدهاند، بلکه برای یادگیری آنها نیز از روشهای بصری جذابی بهره گرفته شده است. حتی برای تیراندازی در بازی که چندان نیازی به نشانهگیری و دقت ندارد و همه موقعیتهای شلیک به صورتی که شخصیت در یک محل ثابت قرار گرفته باشد ارائه میشود، مرحلهای اختصاصی و سرگرمکننده در داخل بازی طراحی شده است تا با همان روند ساده آشنا بشوید.
از آنجایی که در بازی نیز یک حالت به عنوان Movie Mode وجود دارد و همان اندک گیمپلی بازی در آن حذف میشود، میتوانیم The Quarry را از دید یک فیلم نیز مورد بررسی قرار دهیم. فیلمی که مطمئنا منبع الهام آن فیلمهای ترسناک دهه 80 میلادی است و با اینکه اتفاقات بازی در دهه 80 رخ نمیدهد اما بدون شک حال و هوایی دهه هشتادی دارد. تمام عناصر گیمپلی به گونهای در بازی تعبیه شدهاند که روند آن مانند تماشای یک فیلم 10 ساعته باشد. خبری از HUD در بازی نیست و اکثر تعاملات بازی تنها با یک دکمه انجام میشود. کارگردانی دیدنی لحظات ترسناک و نماهای سینمایی کنترلشده و دارای هویت آن، بازیگران ماهر و جزئیات فوقالعاده انیمیشنهای صورت به علاوه موسیقیهای لایسنس شده شنیدنی که به خوبی حال و هوای صحنهها را تعریف میکند، یک تجربه سینمایی تحسینبرانگیز را ایجاد کرده است که به راحتی میتوان به آن لقب بهترین اثر استدیوی Supermassive Games را داد.
در نهایت باید اشاره کنم که The Quarry عنوانی نیست که تنها با یک بار تجربه به پتانسیل نهایی آن پی ببرید. تجربه بازی با اهداف مشخص مانند زنده نگه داشتن شخصیتهای قابل بازی، به کشتن دادن تمام آنها به بدترین شکل ممکن و دنبال کردن رازهای درون بازی که منجر به دیدن لحظات خاصی از بازی میشود، تجربهی کاملی برایتان فراهم میکند که تا مدتها آن را فراموش نخواهید کرد. تنها این نکته را به یاد داشته باشید که بهترین زمان تجربه The Quarry شبهنگام و در سکوت کامل است؛ اگر ماه نیز کامل باشد چه بهتر!
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114