مجموعهی افسانهی زلدا در همهی نسلهای دنیای بازیهای رایانهای به عنوان پیشرو در متدهای گیمدیزاین قد علم کرده است. شاید همهی عنوانها همچین کیفیتی نداشته باشند اما سردمدار هر نسل در تعریف بنده گنجانده میشود. بسیاری Ocarina of Time را بهترین بازی تاریخ میشمارند که چندان نیز بیراه نیست. جدا از انتقال تجربه به فضای سه بعدی در ظاهر، گیمدیزاین سه بعدی نیز در این عنوان نیز، معنا پیدا یافت و با بهرهگیری از کنترلر نوین نینتندو۶۴، مکانیکهای انقلابی را وارد دنیای گیم و گیم دیزاین کرد. هر دوره سوالی دربارهی آیندهی فرنچایز برای مخاطبین پیش میآمد، اینکه از حالا به بعد دیگر چه انتظاری باید داشت و اینکه آیا بهتر از این هم میشود. خوشبختانه اکثر مواقع برعکس مخاطبین، طراحان نینتندو جوابی برای این موضوع طرح میکردند. مدلی از این رویداد بعد از انتشار Legend of Zelda: Breath of The Wild نیز اتفاق افتاد. نفس تازهای که آوای وحش به فرنچایز داد، قابل پیشبینی نبود. دنیای باز و گسترهی آزادانهای از گیمپلی با سیلی از ابزارات برای خلاقیت مخاطب در نظر گرفته شد و تعریفی نوین از جهان باز در بازیها، شکوفایی سبک هنری، مهندسی و برنامهنویسی. حال نینتندو چه نوآوری خاصی باید از خود نشان دهد. چطور میتوان شاهکاری مانند Breath of The Wild را حداقل تکرار کرد. مسلما طرفداران پاسخی برای این مسئله نداشتند. این شک و تردید تا جایی پیش رفت که که همگی خود را به عنوانی در حد همان Breath of The Wild و حتی سطح پایینتر راضی کردند و منتظر ماندند تا نینتندو دنبالهی شاهکار خودش را منتشر کند. حتی بعد از انتشار تریلرهایی از بازی نیز کسی امید نداشت، تجربهی عنوان اول تکرار شود. اما تیم زبدهی طراحان در نینتندو کمر بسته بودند تا تجربهای به یاد ماندنی و تاثیر گذار دیگری برای طرفداران خلق کنند. پس Legend of Zelda: Tears of The Kingdom منتشر شد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم آخرین عنوان فرانچایز محبوب افسانهی زلدا را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و از زیر و بم آن با خبر شویم.
تجربی اصلی مورد نظر طراحان برای انتقال به مخاطب در Breath of The Wild و Tear of The Kingdom، گشت و گذار، ماجراجویی در ناشناختهها و لذت کشفیات جدید و همچنین یکی از ستونهای دیزاین این دو عنوان، آزادی حداکثری برای بازیکنان است. قبل از اینکه مدل خاص لولدیزاین عنوان جدید را تشریح کنم، از سیستمهای مشترک این دو عنوان کمی قلم بزنیم.
دورهی دیزاین خطی به معنای عمیق آن در نسل هفت ویدیوگیم پایان یافت و دیزاین جهان باز و دنیاهای متصل به هم رونق گرفت. دیزاین خطی به عبارتی ساده متشکل از معرفی مرحله به هر شکلی مانند سینماتیک، ورود به منطقهی مرحله و رسیدن به هدف و در انتها جمعبندی به همان شکل معرفی است. منطقه بازی در این مدل، اصولا یک مسیر اصلی و یک طرفه دراد که مسیرهای انشعابی، بیشتر از چند متر نمیشوند و صرفا صندوقچه یا مدلی دیگر از جایزه در انتهای آنها وجود دارد. نکتهی مهم در این مدل از طراحی، روش جهتدهی و گرا به بازیکن است که به سادگی با سه قسمتی که از هر مرحله معرفی کردم، منتقل میشود.
حال این جهتدهی یا به زبان تخصصیتر لولدیزاین را در گسترهی جهانباز یک بازی تصور کنید. دیگر کوچهها و راهروهای باریک به بازیکنان گرا نمیدهند. طراحان باید با روشهای دیگر بازیکن را هدایت کنند که متاسفانه در بیشتر موارد به صفحهی نقشهای پر از علامتها و چکپوینت تبدیل شد. بازیکن آزاد است اما باید به نظمی بیربط گرینههای روی نقشه را یک به یک پاک کند تا مراحل اصلی بازی پیش ببرد.
در این دورهی زمانی CD Projekt Red با عنوان Witcher3 سیستم جدیدی را صرفا تئوریزه میکند و از آن بهره میگیرد. قانون سی ثانیه، به این معنا که در گذار بازیکن از نقطهی A به B در بازهی ۳۰ثانیه باید المانی توجه بازیکن را جلب کند و او را از مسیرش برگرداند و به سوی دیگری ببرد. این روش متدی است که در Breath of The Wild با توجه به آنالیزهای انجام شده به حدود ۲۰ ثانیه تقلیل داده شد. اما چه شیوهای Tears of The Kingdom را به سطحی ورای عنوان قبلی و عنوانهای دیگر میبرد.
جواب در تئوریزه کردن تعاریف بدیهی دیگری نهفته است که نینتندو با بهرهگیری از آنها لولدیزاین فوقالعادهای را در Tears of The Kingdom به نمایش میگذارد. متاسفانه در مطلب پیش رو نمیگنجد تا متد اولیه در Breath of The Wild را شرح دهم، پس صرفا به Tears of The Kingdom میپردازیم.
در Breath of The Wild بعد از بیدار شدن در منطقهی Great Pleatu و بیرون آمدن از غار ابتدای بازی در اولین صحنه، نمای گسترده از آن چه در انتظار شما است به نمایش گذاشته میشود . بعد از آن اولین چیزی که در مسیر بازیکن قرار میگیرد پیرمردی است به حکم راهنما. بعد از تعامل با پیرمرد با اولین مسیر اهداف بازی آشنا میشوید، برجکها و همانطور که به دنبال آنها میروید با Shrine آشنا میشوید و رفته رفته وارد لوپ گیمپلی میشود. حضور پیرمرد به عنوان راهنما برای گرای اولیه در این عنوان و عدم حضور چنین المانی در Tears of The Kingdom سبب میشود تا نینتندو شیوهی پیچیدهتری برای راهنمایی بازیکن طراحی کند. اما پیش از آنکه Link وارد گسترهی باز جهان بازی شود حتما باید با مکانیکهای جدید این عنوان آشنا شود. پس جدا از گسترهی جهان باز، محدود به جزیرهای در آسمان هایرول، تمام اطلاعات به بازیکن برای شروع ماجراجویی داده میشود. شاید طرح کنید که روح «رارو» در جزیره همان پیرمرد در عنوان قبلی است. در پاسخ باید طرح کنم که روح «رارو» قطبنمایی برای آنچه در هایرول در انتظار بازیکن است، نمیدهد و صرفا راهنمای جزیرهی آسمانی است و زمانی که پای بازیکن به زمین هایرول میرسد، رسما هیچ هدفی برای او مقصد نیست. صرفا میداند که باید پرنسس زلدا را نجات دهد و تمام چیری که در نقشهی بازی میبیند، صفحهای آبی رنگ نقشهی کشف نشده است.
از جهتی حس آزادی به بازیکن القا میشود اما زا سوی دیگر با سه قلب ابتدایی، یک چرخ Stamina و یک باتری، آزادی آنچنان لذت بخش نخواهد بود. بازیکن باید راه و روش قوی شدن را یاد بگیرد. بدون اسل و وسیلهای بازیکن دور و اطراف خود را «نگاه میکند». نگاه کردن و زاویهی دید بازیکن، این دو تنها ابزار انتقال اطلاعات به بازیکن است و نینتندو کاملا برای این مورد آماده است و تدارک دیده.
همانطور که بازیکن اطراف را نظاره میکند چند المان جذاب را میبیند. دو معبد و دروازهای در دل کوه، هر سه در سه زاویهی مختلف. جایگذاری سه المان معرفی شده در نقشه و نسبت به هم چنان است که بازیکن هر تصمیمی بگیرد، دوار بین المانها خواهد چرخید و از آنجایی که همچنان اسبی در اختیار ندارد از محوطهی مدنظر طراحان خارج نمیشود. با رسیدن به هرکدام از مکانها در گوشهای از زاویهی دید بازیکن هدف بعدی نمایش گذاشته شده میشود. با توجه به سبک گیمپلی بازیکن، بعد از به اتمام رساندن یک تا سه معبد که هرکدام آموزشهای پایهی مهمی در خود داشتند و تحت عنوانی پازلی ساده و روان در اختیار بازیکن قرار گرفته است، به دژ اصلی و قلب دفاعی سرزمین هایرول میرسد. در این نقطه است که بازیکن وارد اکوسیستم اصلی بازی میشود. اهداف مشخص و ابزار و اطلاعات در اختیار بازیکن قرار میگیرد. لول دیزاین بسته به حرکت دوربین و جاگذاری المانها سیستمی است که پررنگ در دیزاین Tears of The Kingdom استفاده شده است و نوآوری خاصی در این زمینه شمرده میشود.
یکی از المانهای شاخص که در دو عنوان اخیر افسانهی زلدا حضور دارد، Shrine است. معبدّای کوچک و پراکنده در نقشهی بازی به عنوان عضوی از گیمپلی، اهدافی مختلفی را دنبال میکنند. بعضی اوقات در پس پازلی ساده، مکانیکی را توضیح میدهد. بعضی اوقات تکنیکهای مبارزه را منتقل میکند و در مواردی به عنوان پاداش رسیدن به نقطهای خاص از نقشهی بازی عملکرد دارد. طراحی پازلها با توجه به ابزارهای کاملا جدید و مختلف لینک، متفاوت از عنوان قبلی طراحی شدهاند و حس و حال جدیدی به همراه دارند. اما نکتهی پر اهمیت در طراحی معبدهای جدید در Tears of The Kingdom به واسطهی سیستم ساخت و ساز شکل گرفته است. جزیرههای آسمانی بازی به صورت گروهی در فواصل مختلف از یکدیگر قرار دارند به گونهای که میتوان به سادگی چند جزیرهی کوچک را یک گروه در نظر گرفت. در چنین گروههایی جابجایی بین جزیرهها به شیوههای مختلف امکان پذیر است و با توجه به ساخت و ساز وسایل نقلیهی بازی میتوان جالبتر و خلاقانهتر نیز بین آنها حرکت کرد. در Tears of The Kingdom معبدهایی وجود دارند که مشوق ساخت وسایل نقلیه هستند و معمایی که معرفی میکنند بیرون از معبدها وجود دارد و داخل آنها صرفا جایزه قرار دارد. این مدل طراحی در راستای ستون جدید و مهم بازی همان ساخت و ساز معرفی میشود که تنوع بیشتری به معبدها میبخشد.
در راستای ستونهای دیزاین ساخت و ساز و گشت و گذار میتوانم از اعماق هایرول بگویم. به دلیلی دوستان طراح در نینتندو بعد از طراحی دوبارهی سطح زمین هایرول و جزیرههای زیبای آسمانی با خود پنداشتند که محتوا برای گشت و گذار و ماجراجویی برای بازیکنان همچنان کم است و تصمیم گرفتند تمام نقشهی بازی را در اعماق هایرول نیز در دسترس بازیکنان بگذارند. جدا از اینکه با زیرکی و منطق محیط را تاریک تصور کردند و وفوری از دشمنها و جایزهها و سلاحهای خوب در آن نهفتند، قبیلهی Yigha را نیز در این اعماق قرار دادند و جالبتر اینکه آنها را به عنوان منبعی برای خلق وسایل نقلیهی جذاب قرار دادند. با گشت و گذار در اعماق جدا از موارد دیگر، بسیار ایده برای وسایل نقلیه با استفاده از ابزارهای نوین بازی وجود دارد.
هم سویی و هم داستانی المانها و سیستمهای مختلف بازی، فوقالعاده است. شبکهای که از مجاورت سیستمها به وجود آمده مانند تار عنکبوت منظم و مرتبط با هم هستند. طراحی چنین شبکهای ابدا کار آسانی نیست.
مکانیک Fuse یا اتصال به طور کلی مسیر رسیدن به سیستم مبارزه را تغییر داده است. خوانش جدیدی از مکانیک خرابی سلاح در Tears of The Kingdom وجود دارد. تقریبا تمام اجسامی که میبینید، میتواند به سلاح شما متصل شود و سلاح کاملا جدیدی بسازد. طراحی هنری موجودات سرزمین هایرول نیز در خدمت این سیستم جدید است. اجزا بدن موجودات، خلاقانه اشکال تسلیحات جالبی به خود دارند که بعد از شکست آنها میتوانید برای Fuse از آنها بهره بگیرید.
به قولی عدهای در Breath of The Wild چیزی به اسم دانجن به مفهوم کلاسیک آن وجود نداشت و از نبود آن ابراز ناراحتی کردند، اما برداشت اشتباهی از این موضوع داشتند. اما دانجن کلاسیک در افسانهی زلدا به چه چیزی اشاره دارد؟! در Breath of the Wild مراحل اصلی بازی Divine Beasts بودند. قصد دارم مختصری به فرمت دانجنها در Tears of The Kingdom و به طور کلی در مجموعهی افسانهی زلدا بپردازم.
دانجنهای زلدا چندین اصل را در مفهوم خود دارند که هرکدام تعدادی از اصول قابل رویت است. دانجنها به حکم جعبههای پازل هستند. برای درک بهتر مکعب روبیک را در نظر بگیرید اما در شرایطی که از داخل حجم باید معمای مکعب را حل کنید. عنصرهای قفل-کلید، جابجایی صفحات محیط، تغییر در محیط و تعداد دیگری از این دست عنصرها، از اصول طراحی دانجنهای زلدا هستند.
یکی دیگر از نکات دانجنهای کلاسیک در دسترس نبودن شمای کلی جعبهی پازل است که در عنوانهای دورهی Ocarina of Time بیشتر دیده میشوند. محدود بودن دید که در زلداهای دو بعدی میبینیم نیز از اصول پایهای دیزاین دانجنها است. المانی که دسترسی نقشه و فضای Divine Beasts را در Breath of The Wild فراهم میکند، میتواند مثال نکتهای باشد که آنها دانجن کلاسیک شناخته نمیشوند اما از سوی دیگر جابجایی صفحات آنها از اصول کلاسیک است.
دانجنهای Tears of The Kingdom با توجه به نقشهی آنها و دیزاین لایهای آنها و همچنین بهرهگیری از مکانیک قفل-کلیک نسبت به Breath of The Wild کلاسیکتر شناخته میشوند . از این رو برای طرفداران بازیهای افسانه زلدا مورد پسندتر است. اما در هر صورت دانجنهایی که در بازیهای زلدا موجود است چالش مناسبی در اختیار میگذارند که حل کردنآنها به شما حس نابغه بودن را منتقل میکنند.
قلم زدن دربارهی دیزاین بازی Tears of The Kingdom صفحات بیشتری میطلبد و تا همینجا کفایت میکند.
قصه در بیشتر عنوانهای افسانهی زلدا شاید به نسبت کم رنگتر است اما در دو عنوان اخیر مدلی از انتقال روایت به کار گرفته شده که همیشه دلانگیز است. در Tears of The Kingdom به نسبت مناسبی از منظر روایی شاهد پیشرفت هستیم. داستانی که در این عنوان شاهد آن هستیم برای شناخت دنیای افسانهی زلدا بسیار مهم و کلیدی است و از این جهت حائز اهمیت است. در کنار روایت، طراحی هنری کاراکترها خصوصا طراحی جدید Ganondorf بسیار زیبا انجام شده است.
شاید مهمتر از همهی بحثهایی که تا به اینجا شد، جنبهی اجرایی شاهکار بازی است، آن هم روی کنسولی که حدود ۸ سال قدمت دارد. از لحاظ مقیاس و اندازه Tears چندین برابر Breath of the Wild است اما روی یک سخت افزار. با این حال نرخ فریم ثابتی به جز چند نقطهی خاص از نقشه در بازی شاهد هستیم. افق دید وسیع و امکان جابجایی بدون صفحهی بارگذاری از آسمان به زمین و زیرزمین، از نکات شاخص این موضوع است. «معجزهی» برنامه نویسی میتواند برازندهی کاری باشد که مهندسان نینتندو انجام دادهاند. هرچقدر از مقیاس این عنوان و محتوایی که در کارتریج بازی وجود دارد، قلم بزنم باز هم در حق آنچه در دسترس مشتری قرار گرفته کم است، آن هم در دورانی که بازیهای زیادی ناتمام روانمهی بازار میشوند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114