در بیشتر بازیهای ویدئویی بازیکن نقش یک قهرمان را بر عهده میگیرد. این کاراکترها معمولاً با طی کردن مسیری طولانی و کشتن تعداد بیشماری انسان یا هیولا و بدون توجه به خرابی که به بار میآورند تبدیل به قهرمان محبوب مردم میشوند. بازیهای بسیار کمی هستند که سعی دارند این مسئله را از جهتی دیگر نیز مورد بررسی قرار دهند و بیان کنند این قهرمان شدن چه هزینههایی میتواند داشته باشد.
شرکت «Nippon Ichi Software» ژاپن به تازگی با تمرکز روی مسئله بالا بازی «شاه ظالم و قهرمان بزرگ» (Cruel King and the Great Hero) را برای کنسولهای PS4 و نینتندو سوییچ توسعه داده و منتشر کرده است. در ادامه قصد داریم این بازی را روی نینتندو سوییچ مورد بررسی قرار دهیم. با گیمینگرویتی همراه باشید.
قهرمان بزرگ
داستان بازی Cruel King and the Great Hero در رابطه با دختری به نام یو (Yuu) است. پدر یو قهرمانی بوده که شاه شیاطین را شکست داده و مرده است. حال یو تحت سرپرستی شاه اژدها قرار دارد و تمرین میکند تا مانند پدرش به قهرمانی بزرگ تبدیل شود. یو شاه اژدها معتقد هستند قهرمانی به کشتن نیست بلکه شخصی گفته میشود که به دیگران مهربانی میکند؛ اما در ادامه حوادثی رخ میدهد که به مرور افکار یو را بر هم میزند.
داستان بازی به خوبی روایت میشود و افتوخیز خوبی دارد؛ اما از پیچیدگی خاصی برخوردار نیست. شخصیتپردازیها نیز به همین صورت است. کاراکتر یو به عنوان شخصیت اصلی داستان بهتر از دیگران پرداخت شده است و پیش زمینه خوبی دارد؛ اما شاه اژدها و دیگر شخصیتهای همراه و فرعی تقریباً بدون شخصیتپردازی باقی میمانند.
قهرمانِ مهربان
بازی Cruel King and the Great Hero در سبک نقشآفرینی با مبارزات نوبتی ساخته شده و در محیطی 2 بعدی جریان دارد. همانطور که گفته شد شخصیت اصلی و شاه اژدها معتقدند قهرمان کسی نیست که قتلعام میکند؛ بلکه شخصی است که بدون توجه به دوست و دشمن بودن فرد مقابل برای رفع مشکل به آنها کمک نماید. به همین جهت نوعی امتیاز خاص در بازی به نام «امتیاز مهربانی» (Kindness Point) وجود دارد که با انجام مأموریتهای فرعی و کمک به دیگران به دست میآورید. بخش داستانی بازی بسیار کوتاه است و در کمتر از 15 ساعت تمام میشود؛ اما چندین برابر این زمان باید زمان بگذارید تا به طور کامل امتیاز یاد شده را جمعآوری کنید. بزرگترین جایزه شما در قبال انجام این کار آزاد شدن تصاویر هنری و طراحیهای اولیه بازی است و برای به دست آوردن همه آنها بیش از 100 مأموریت و امتیاز پیش روی شما قرار دارد که تأثیری در پیشروی داستان نخواهد داشت. البته میتوان امتیاز تجربه جمعآوری شده به واسطه رفت و برگشت در محیط را نیز در قبال انجام آنها در نظر گرفت.
مبارزات بازی کاملاً تصادفی هستند و شما نمیتوانید دشمنان را در نقشه بازی مشاهده کنید؛ اما معیاری وجود دارد که میتوانید تشخیص دهید در منطقه امن قرار داشته و نسبت به دشمنان برتری دارید یا خیر؟ یو در محیطهای ایمن یا اگر از دشمنان قویتر باشد شروع به دویدن میکند. در غیر این صورت به کندی راه میرود. به نظر میرسد سازندگان این کار را با هدف طولانیتر شدن بازی و افزایش تعداد مبارزات انجام دادهاند تا گیمرها در هنگام عبور از یک محیط به اندازه کافی برای مقابله با چالش نهایی افزایش سطح پیدا کنند.
در هر مبارزه به غیر از یو تنها یک فرد دیگر را میتوانید همراه خود داشته باشید؛ اما تعداد دشمنان بازی در هر نبرد میتواند تا 7 یا 8 مورد نیز افزایش پیدا کند. به همین دلیل یک نابرابری بزرگ در مبارزات ممکن است شکل بگیرد. این نابرابری تنها به تعداد ختم نمیشود. دشمنان بازی به شدت قدرتمند و بیرحم هستند و حتی زمانی که بازی یک محیط را امن معرفی میکند، ممکن است با یک ضربه یکسوم یا نیمی از جان خود را از دست بدهید. از طرفی میزان سلامتی و جادو کاراکترهای شما بسیار محدود است و همین مسئله شما را به استفاده بیش از حد و برنامهریزی شده از آیتمها و مهارتها سوق میدهد. هر چند که با گذشت از هر نوبت مانای شما یک واحد پر میشود. این موضوع به ظاهر به نبردها عمق میدهد؛ اما مبارزات مشکلات بسیار دیگری نیز دارند که این عمق ظاهری را از بین خواهد برد.
یکی دیگر از مشکلات مبارزات این است که نوار سلامتی دشمنان به صورت سه قلب نشان داده میشود. فرقی نمیکند که سطح جانش 20 یا 200 باشد. به همین دلیل در ابتدا نمیتوانید با توجه به میزان جان باقیمانده برای حملات و کم کردن تعداد دشمنان برنامهریزی کنید و حتماً باید چندین نوبت با هر کدام مبارزه کرده و شدت کم شدن قلب به ازای عدد نمایش داده شده را در هر ضربه مشاهده کنید تا با سرسختی هر کدام از آنها آَشنا شوید.
موضوع بعدی به امتیاز تجربه کسب شده برمیگردد. برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی شما نمیتوانید نوار تجربه را مشاهده کنید تا متوجه شوید برای افزایش سطح بعدی چه میزان فاصله دارید. این موضوع بعضی مواقع به هدر رفتن منابع شما منجر خواهد شد. همچنین به نظر میرسد بدون توجه به این که کاراکترهای شما با هم اختلاف سطح دارند میزان امتیاز تجربه دریافتی برای همه آنها چه در ابتدا و چه در بخشهای انتهای بازی ثابت است و فرقی نمیکند از یک دشمن قویتر شده باشید یا خیر. همواره یک امتیاز ثابت از یک دشمن ثابت دریافت میکنید. مسئله عجیب بعدی در رابطه با امتیاز تجربه ناهماهنگ مورد نیاز کاراکترها با یکدیگر برای ارتقا است. برای مثال زمانی که اولین بار با فلورا روبهرو میشوید سطح شما حدود 18 و فلورا یک است؛ اما با انجام مبارزات و پیشروی در بازی با چنان سرعتی خود را به شما میرساند که فکر میکنید هرلحظه ممکن است از یو قویتر شود.
هر منطقه از بازی دشمنان مخصوص به خود را دارد؛ اما تنوع این دشمنان در هر منطقه و در مجموع کل بازی حتی با وجود مدت زمان کم آن (به شرط نادیده گرفتن مراحل فرعی) بسیار کم است. از طرفی آرایش دشمنان در هنگام مبارزات نیز تنوع کمی داشته و به سرعت تکراری میشوند. این مسئله در رابطه با باس فایتها نیز وجود دارد. تنوع باس فایتها کم بوده و حتی با بعضی از آنها تا 3 مرتبه مبارزه میکنید. این در شرایطی است که روش مبارزه با آنها در نوبتهای 2 و 3 نیز تقریباً ثابت بوده و تنوعی ندارد. همین مشکلات، مبارزات را که پایه اصلی یک بازی نقشآفرینی نوبتی است به سرعت تکراری کرده و از جذابیت آنها میکاهد.
لباس و سلاحهایی که میتوانید برای یو و کاراکترها پیدا و استفاده کنید نیز بسیار کم تعداد هستند و هیچ حق انتخابی ندارید؛ زیرا با پیشروی در بخش داستانی بازی، خودشان بر سر راه شما قرار میگیرند. در مقابل حلقههایی که میتوانید استفاده کنید پرتعداد هستند؛ اما برای حلقهها نیز با توجه به نابرابری مبارزات روی یک قابلیت خاص متمرکز خواهید شد و بسیاری از آنها بیاستفاده باقی خواهند ماند.
محیطها نیز برخلاف چیزی که نقشه جهان و به ظاهر بزرگ بازی نشان میدهد کم تعداد هستند و به 5 یا 6 منطقه مختلف محدود میشوند. به علاوه به جز منطقه نهایی بازی، دیگر بخشها کوچک و جمعوجور هستند. هرکدام از کاراکترهای همراه شما قابلیت خاصی دارند و باید بر اساس آنها در محیط به جستجوی آیتمهای مخفی بپردازید. برای مثال فلورا امکان عبور از پرتگاهها، دیگری امکان حفر زمین یا پرتاب خنجر و قطع طناب را به شما میدهند. بعضی مواقع دو مورد از این مکانها در کنار هم قرار دارند و از آنجا که تنها یک همراه میتوانید داشته باشید، حتی با وجود امکان تلپورت باید به دفعات از یک منطقه عبور کرده و مبارزات تکراری را نیز تجربه کنید.
قهرمانِ مهربان
محیطها و طراحیهای Cruel King and the Great Hero به طور کامل با دست طراحش شده و با وجود تنوع کم بسیار زیاد هستند. دشمنان بازی نیز همین گونه هستند و به خوبی طراحی شدهاند. بازی در هنگام مبارزات و گشت و گذار در محیط در حالت خانگی و قابلحمل پایدار است؛ اما زمانی که میخواهید بین منوها جابهجا شوید یا بازی را سیو کنید دستورات با کمی تأخیر انجام میشوند.
از طرفی هر منطقه موسیقی مخصوص به خود را دارد و این آهنگها کیفیت خوبی دارند. این موضوع در رابطه با صداگذاری محیط نیز تکرار میشود. در مقابل هیچیک از شخصیتها صداگذاری نشده و مکالمات را باید از طریق جعبه متن دنبال کنید. البته بازی یک راوی دارد که تنها فرد صداگذاری شده است و در میانپردهها به جای همه صحبت کرده و خوبی روایت را انجام میدهد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114