انگلیسیها یک ضربالمثل قشنگ دارند که «Less is more». ترجمهاش میشود «هر چه کمتر، بهتر!». این را میگویم چون حس میکنم Caligula Effect2 بیش از اندازه و ابعاد خودش به بازی اضافه کرده. اثری که در نهایت از این ازدیاد به شدت ضربه میخورد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا ببینیم قصه این اثر JRPG ساخته NIS چیست.
ایده اولیهی Caligula Effect 2 (که به صورت کلی با نسخه اول فرق چندانی ندارد) در مورد دنیای دیجیتالی است که ناخودآگاه و ذهنیت عده زیادی را بدون اطلاع شان در خود اسیر کرده. البته کلیت دنیای بازی و چرایی تشکیلاش کمی پیچیدهتر است، خلاصه این که با ورود یک موجود مزاحم به سیستم و پیدا شدنش توسط شخصیت اصلی بازی که آواتار ما باشد، داستان بازی آغاز شده و ما به موجودیتی تهدیدآمیز برای این دنیای غیر واقعی تبدیل میشویم. مشکلات بازی از همان ابتدا و داستان بازی خودش را نشان میدهد. اتفاقات مختلف پشت به پشت هم بدون هیچ پشتوانه و پیش ساخت رخ میداده و شما با کمترین توضیحات و رابطهای که با این دنیا و شخصیتهایش دارید باید وضعیت را قبول کنید.
این که ایدههای بازی چندان جذاب نیستند و شخصیتهای داستان نیز به زور شخصیتهای متوسطی برای یک بازی JRPG به حساب میآیند را اگر بگذاریم کنار، بزرگترین مشکل این بازی در دپارتمان داستان با اختلاف روند به شدت نامنظماش است. به طور دردناکی بازی پر شده از دیالوگهای خسته کننده و کلیشهای که در هر موقعیتی که بتواند آنها را در قالب کات سینهای بد کارگردانی شدهاش به سمت شما پرت میکند. از طرفی خیلی از برخوردهای داستانی به خاطر فرصت کمی که برای نفس کشیدن دارند به طرز زورکیای تمام شده که بیش از پیش مزه تلخی در دهان آدم میگذارند. این اولین نمونه برداشتن لقمه بزرگتر از دهانی است که Caligula Effect 2 گرفتار آن میشود. داستان بازی ایدههای بعضا جالبی دارد و نابود کردن زنجیره رویاهای باسهای بازی که بقیه مردم را در یک حلقه باطل گرفتار کرده اند بعضی موقعها واقعا جالب است. ولی وقتی میبینید خیلی از پتانسیلهای همچین ایدهای با یک دنیای دیجیتال به شدت عادی و خسته کننده، عاری از هر مورد خاص و جذابی هدر رفته و در عوض با یک شهر ژاپنی عادی با NPCها و ساید کوئستهای معمول طرفید حسابی توی ذوق تان میخورد. البته خوب شد اشاره کردم. ساید کوئستهای گروهی بازی هر چند داستان آن چنان جدی و خاصی ندارند ولی به صورت کلی دنبال کردن روند پیشروی شان خیلی سادهتر و آسانتر از داستان اصلی است.
بازی مشابه سری Xenoblade یک چارت عظیم از رابطه NPCها دارد که باید اغراق کنم، به اندازه Xenoblade و حتی بهتر از این سیستم برای ترسیم دنیای NPCهایش و قابل درک کردنش برای بازیکنان استفاده میکند. این یکی از المانهای بازی است که تجربه داستانهای اصلی و فرعی بازی را بعد از آرک اول بسیار قابل تحملتر میکند. اساسا این سیستم است که هسته کوئستهای فرعی بازی را تشکیل میدهد و اگر بخواهید بازی را کامل کنید احتمالا به سراغ آن زیاد خواهید رفت. پروفایل شخصیت ها، کوتاه ولی جامع و جذاب است و حتی اگر تمامی فعالیتهای مربوط به آن فرد را انجام دهید میتوانید به ناخودآگاه پروفایل وی وارد شوید و افکار حقیقی آن شخصیت را بخوانید که از جذاب ترین موارد آزادکردنی بازی است.
ماموریتهای اصلی هر چند خیلی سادهتر هستند. شما وارد منطاق هزارتو مانندی میشوید که گوشه گوشهاش اتفاقات مختلفی رخ میدهد و بعد از شکست دادن دشمنان بین راه به باس فایت نهایی منطقه رسیده و بعد از شکست دادنش داستان بازی را جلو میبرید. تنوع محیطی واقعا پایین در این سیاهچالهها کمی اذیت کننده است. با این وجود بازی به خیلی از اصول طراحی هزارتوها در بازیهای JRPG آشناست. هر چند آشنا در حد 10 سال پیش. بازی خیلی از این لحاظ به روز نیست و اگر با این سبک و بازیهایش آشنا باشید سریع متوجه ضعف بازی پیش آثاری مانند Persona 5، Tales of Arise و Xenoblade Chronicles 2 میشوید.
هر چند طراحی مراحل و داستان بازی تعریف چندانی ندارد و از پس وعدههای خود به خوبی برنمیآید، سیستم مبارزات بازی حرف دیگری برای گفتن دارد.
سیستم مبارزات در Caligula Effect 2 برخلاف اکثر JRPGهای جدید که برپایه حمله به نقاط ضعف دشمنان، بیهوش کردن شان و سپس کومبو ساختن در آن بازه است؛ تمرکز ویژهای روی زمانبندی، ضدحمله و زنجیر کردن حملات اعضای مختلف گروه روی سر دشمنان است. از این لحاظ بازی به شدت پیرو فلسفهای است که در سیستم مبارزات Xenoblade Chronicles 2 پیاده شده بود. منتها در این بازی تمرکز ویژه تری روی ساختار نوبتی حرکات وجود دارد و شما نیز کنترل و دید بهتری به همه زوایای نبرد دارید. البته که این قضیه به قیمت به شدت طولانی شدن هر مبارزه میانجامد، منتها سازندگان بازی با پایین نگه داشتن جان دشمنان و اضافه کردن آپشنهای متفاوت تا حد زیادی از این که طولانی شدن مبارزات خسته کننده شوند جلوگیری کرده و روند هیجان انگیز و تفکربرانگیزی را برای بازیکنان به ارمغان آورده اند.
اصول مبارزات در بازی این گونه است که هر حرکتی که شما انتخاب کنید سه بازه زمانی احتیاج دارد. اولی زمان پیش آماده سازی است، یا همان گرم کردن. بعدی زمانی است که شما حرکت تان را اجرا میکنید که فهمش ساده است. در نهایت نیز بازه سوم که بازه استراحت بعد هر حرکت است. بسته به هر فن، Skill یا جادو و آیتمی که مصرف میکنید، میزان این بازههای زمانی متغیر است. نکته دیگر این جاست که قبل اجرای این حرکات شما میتوانید تا حدودی زمان قبل از شروع حرکت شخصیت تان را به تاخیر بیندارید. شاید بپرسید تاخیر انداختن حرکات تان چه فایدهای دارد؟ اصولا دو فایده دارد. اولی این است که میگذارد حرکات تان را با دشمنان تان هماهنگ کنید. این مورد مهمی است. جدا از این که حالت دفاعی شما مدت زمان محدودی دارد و اگر خارج از آن محدوده ضربه بخورید، کل SPای که خرج کرده اید به هدر میرود، میتوانید در هنگام حمله نیز با برخی حرکات جلوی حملات دشمنان مقابله به مثل کنید. به طور مثال قابلیت دوم شخصیت اصلی، حرکتی است که به وی اجازه میدهد اگر دشمن روبرویش در حال آماده سازی برای انجام یک حمله دوربرد باشد بعد از برخورد این حمله به هوا پرتاب شود. بنابراین اگر حمله تان را دچار تاخیر کنید تا دقیقا موقع آماده سازی دشمن تان برای یک حمله دوربرد به او بخورد (و نه زودتر یا دیرتر) نه تنها حمله وی را متوقف کرده اید بلکه به خاطر مدتی که دشمن ضربه خورده روی هواست فرصت به شدت مناسبی برای کومبو زدن با بقیه اعضای گروه به دست میآورید.
فایده دوم برای هماهنگ کردن حملات تان با بقیه اعضای گروه تان است. این استراتژی باعث میشود میزان دمیج وارده و Expای که از انتهای مبارزات کسب کنید با ضریب خوبی بیشتر شود. علاوه بر این مورد، زدن کومبوهای طولانی به روند شکستن نوار ریسک دشمنان نیز تسریع میبخشد که بسیار کمک کننده است. نوار ریسک، نواری است که هر دشمنی در بازی دارد و و هر چه بیشتر ضربه بخورد بیشتر پر شده و طی زمان نیز به مرور خالی میشود. اگر این نوار کامل پر شده و شکسته شود، جدا از میزان Exp بیشتری که در انتهای مبارزه میگیرید، میزان قدرت دفاعی آن دشمن نیز به طرز فجیعی کاهش یافته و فضا را برای اجرای حملات مرگبارتان باز میگذارد. بازی مکانیکهای دیگری نیز در بخش مبارزات و شخصی سازی دارد که همگی هر چند جذاب ولی خیلی ارزش توضیح و تفسیر ندارند. چیزی که در نهایت میتوان گفت این است که هسته گیم پلی بازی که مبارزات آن باشد واقعا خوب از آب درآمده که کمک میکند بازی از یک فاجعه هنری فاصله بگیرد. آن وقت چه چیزی بازی را به یک فاجعه هنری نزدیک کرده، شاید بپرسید. جوابش یک کلمه است. گرافیک!
گرافیک بازی دقیقا عین لفظ لقمه بزرگتر از دهان برداشتنی است که پیشتر گفتیم. توضیح این قضیه واقعا اذیت کننده است. خلاصهاش میشود که بازی سعی کرده با بودجه یک بازی AA گرافیک یک JRPG عظیم در سطح Persona 5 را ارائه دهد و به صورت فجیعی شکست خورده. تقریبا همه چیز در مورد گرافیک بازی بد است. مدل صورت شخصیتهای اصلی بد است. مدل صورت و لباس شخصیتهای فرعی و NPCها که فاجعه است. طراحی محیط به شدت خشک است. بازی روی سوییچ در مناطق مرکزی نقشه مثل مدرسه و محوطه بیرون از ایستگاه قطار به طرز قابل توجهی دچار افت فریم میشود. انیمیشن کاراکترها چه در مبارزات، چه هنگام کات سینها و چه طی گیم پلی و گشت و گذار در محیط به شدت خشک و روباتیک است. انیمیشن صورت شخصیتها تقریبا هیچ احساساتی را درست منتقل نمیکنند (حداقل در این مورد، آرتهای دو بعدی اسپرایت شخصیتها از پس این کار به خوبی برمی آیند). و به طور کلی همه چیز خیلی مصنوعی، بی روح و روباتیک است. بیخود نیست که بازی در یک دنیای دیجیتال اتفاق میافتد. هیچ کجای یک دنیای عادی این قدر همه چیز زمخت و بی رنگ و رو نمیتوانست باشد.
Caligula Effect 2 هر چقدر در زمینه موسیقیهای سبک پاپ آیدول و گیم پلی بخش مبارزات تلاشش را کند، داستان و طراحی مراحل تاریخ مصرف گذشتهاش با گرافیک علیالخصوص اعصاب خورد کناش نمیگذارند بازی به چیزی بیشتر از یک JRPG معمولی تبدیل شود؛ که حقیقتی تلخ است. سیستم مبارزه و موسیقیهای این بازی حقیقتا مواردی هستند که من خیلی دوست دارم به یک پیکرهی مناسبتر بچسبد تا بازی AA ـی که میخواهد خودش را اندازه یک اثر بلاک باستری نشان دهد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114