مجموعهی نقشآفرینی «Tales of» از سال ۱۹۹۵ با عنوان «Tales of Phantasia» ( داستان هایی از فانتزی) شروع شد و از همان دوره، با معرفی مکانیک مبارزهی منحصر به فرد خود تبدیل به یکی از عناوین نقشآفرینی محبوب شد و مورد توجه طرفداران قرار گرفت. حالا اما با گذشت ۵ سال از عنوان قبلی، یعنی «Tale of Berseria» شرکت Bandai Namco عنوان جدید مجموعه، یعنی «Tales of arise» را روانهی بازار کرده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم، عملکرد این عنوان جدید را، چه از لحاظ نوآوری و چه تعهد به سنت های فرنچایز بررسی کنیم.
همواره داستانسرایی و شیوهی روایت، یکی از عناصر مهم این فرنچایز بوده است این عنوان جدید هم از این قضیه مستثنی نیست. الفن (Alfen) به عنوان پروتاگونیست یا قهرمان داستان از همان ابتدای بازی با ظاهر عجیب و خصلت فیزیکی خاص خودش، حکم قلاب ماهیگیریای است که در دهان مخاطب گیر میکند و او را مجاب میکند که از داستان پشت پردهی ماجرا باخبر شود. با اینکه بازی از همان ابتدا سوژهی سنگینی را هدف قرار میدهد ولی نوید آن را میدهم که با گذشت زمان، نه تنها میزان اهمیت شما نسبت به سوژه یا موضوع بیشتر میشود، بلکه با نظم و ریتم مناسب، سوژهی داستان بازی، گسترده تر یا به اصطلاح جهانشمولتر میشود و این موضوع را به عنوان یکی از نقاط قوت بازی یاد میکنم و میشود گفت، بازی به سنت فرنچایز پایبند بوده است.
داستان بازی در سیارهی دنا (Dahna) شروع میشود. حدود ۳۰۰ سال قبل، تمدن پیشرفته ای از سیارهی دیگر، به نام رنا (Rena)، که مردمانش توانایی استفاده از جادو را بر خلاف مردم «Dahna» داشتند، برای استخراج مادهای که ماهیت جادویی دارد، این سیاره را به تصرف خود در میآورند. واز مردم آن بهعنوان برده، برای استخراج این مادهی جادویی استفاده میکنند. سرزمین را به پنج بخش بر اساس معادن جادویی تقسیم و برای هر یک، شخصی را به عنوان حاکم آن بخش انتخاب میکنند.
قهرمان داستان «Alfen» یکی از بردهها در معدن است. مدت زمان اندکی است که توسط دکتر پیر روستا که خود نیز بهعنوان برده خدمت میکند، نیمهجان در نزدیکی روستا پیدا و پس از مداوا به جمع بردهها اضافه میشود. او که ماسک عجیبی صورتش را کاملا پوشانده و گذشته اش را نیز به یاد ندارد، از احساس درد هم بی بهره است. «Alfen» که از ظلم و ستم «Rena» به ستوه آمده، با شروع روند بازی به گروهی که بهدنبال آزادی مردم سرزمین «Dahna» هستند، ملحق میشود.
با «Alfen» در این راه، به پنج بخش مختلف سفر میکنیم. که هرکدام هویت خاص خود را دارند، چه از لحاظ طراحی هنری و اقلیم طبیعی و چه از لحاظ رفتار و آداب مردم ساکن هر منطقه. این بخشبندی حکم فصلهای داستان بازی را نیز دارند. این امر باعث میشود، با اینکه ماجرای طولانی درپیش رو داریم، همچنان داستان برای مخاطب تازه و جذاب بماند.
موازی با داستان کلی بازی، شیوهی روایت روابط بین شخصیتهای اصلی بازی، یکی دیگر از جذابیتهای این بازی نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) میباشد. در طول روند بازی، از گشت و گذار در محیط (exploration) تا زمانهای استراحت شخصییتها، بازی گفتوگوها و صحنههایی از مکالمههای شخصیتها با یکدیگر به نمایش میگذارد که دارای یک سیر منطقی تکامل و پیشرفت روابط بین آنها است. البته این صحنهها، زمانهایی ورای حوصلهی مخاطب میرود ولی در عین حال این امکان در بازی وجود دارد تا در زمانهای استراحت، مروری کلی بر این صحنهها داشته باشیم که تا حدی این نقطهی ضعف جزئی بازی را جبران میکند. اما در نهایت مشاهدهی سیر پیشرفت رابطهی شخصیتها با یکدیگر برای مخاطب به شدت جذاب است.
«Tales of Arsie» با طراحی هنری متفاوت نسبت به عنوانهای قبلی سمتوسوی واقعگرایانهتری را در پیش گرفته است و از نظر من قدمی به جلو برداشته است. چرا که با طراحیای که نقاشیهای آبرنگی را به یاد مخاطب میآورد، جدا از ترسیم فضاها و مناظر به یاد ماندنی، گشت و گذار در نقشهی بازی را دلپذیرتر میکند. و همچنان به سنت «JRPG» و طراحی شبیه به مانگا (Manga) پایبند بوده است. و این نکته از آن جهت مهم میباشد که بازی آغوشش را برای مخاطب جدید این سبک از بازیها نیز باز میکند. و از نظر من این المان همیشه قدمی مثبت محسوب میشود.
از لحاظ مکانیک مبارزه و گیم پلی، بازی از مدل اکشن یا همزمان (Real time) استفاده میکند. به این صورت که با نزدیک شدن به دشمنها در بازی، وارد محیط زمین مبارزه (Arena) میشویم و با استفاده از گسترهی وسیع از توانایی ها (Skills) که در این بازی تحت عنوان Artes یاد شده است، به مبارزه میپردازیم. تنوع بالای Artes و مدل های مختلفی که میشود آنها را با هم ترکیب کرد. به طور کلی مکانیک عمیقی در مبارزهها به بازی بخشیده است. در کنار این نکته، لحظه هایی خاص از مبارزه، کمک خواستن از اعضای دیگر گروه و سینماتیکهایی که در این راستا به نمایش گذاشته میشود، به جذابیت های یک مبارزهی خوب و عمیق که مشارکت همهی اعضا در آن معنادار است، میافزاید.
شایان ذکر است که بعضی از غولها مکانیکهایی دارند که اگر بیتفاوت از کنارشان بگذریم، میتوانند کل اعضای گروه را حذف کنند.این امر میزان سختی مناسبی به بازی بخشیده است.
اصطلاح «Grind» یا مجموعه کارهایی که برای پیشرفت شخصیت ها در بازی باید به آنها بپردازیم، عنصر جدا نشدنی «JRPG» است. اما در TALEs OF ARISE مکانیکی وجود دارد تحت عنوان «CP» یا Cure points (امتیاز احیا). CP ارزشی است مربوط به تواناییهایی (Artes) که کل گروه را حمایت میکنند و خرج میزان مشخصی از آن به احیای خط سلامتی (HP) گروه میانجامد. محدود بودن CP در زمانهایی از بازی اما نقش بازدارنده یا سرعت گیر در پیشرفت شخصیت (Character Progression) به خود میگیرد و برای مخاطبین کم تجربهتر در این سبک از بازیها میتواند آزاردهنده باشد. اما از طرف دیگر استفاده از مکانیک آشپزی در این بازی را منطقی تر کرده و به آن هویت خاص میبخشد. در نقاط خاصی از نقشه اعضای گروه میتوانند به دور آتشی جمع شوند و استراحت کنند. هر بار قبل از انتخاب گزینهی Rest میتوانیم آشپزی کنیم. هر دستور پخت جدا از اینکه اثر متفاوتی دارد، عضوی از گروه که غذا را میپزد نیز میتواند در اثر بخشی و کیفیت آن تاثیر بگذارد، این نکته بار دیگر بر معنای گروه بودن در داستان بازی تاکید میکند. که به نظرم از جذابیت های اصلی این عنوان است.
«Tales of Arise» حدود ۳۰ ساعت گیمپلی داستانی دارد. اما با گسترهی وسیعی از مراحل و داستانهای حاشیهای و همینطور مینیگیم کشاورزی، مدت زمان گیمپلی به بیشتر از ۵۰ ساعت هم میتواند برسد.
از نظر موسیقی، بازی همان هویتی که در این سبک از بازیها انتظار میرود را دارا است و تغییر سبک موسیقی از حالت گشت و گذار به مبارزه همانطور که باید، حال و هوای مخاطب را برای یک مبارزهی سرعتی (Fast Paced) و حماسی آماده میکند. از لحاظ صداگذاری باید ذکر کنم، اگر از زبان ژاپنی بازی استفاده کنید، مشکلی نخواهید داشت، اما گزارش هایی از منابع معتبر مبنی بر مشکل صداگذاری در ورژن انگلیسی موجود میباشد. به عنوان مثال، عدم هماهنگی صدای شخصیت ها در سینماتیک ها و یا عدم همخوانی زیرنویس با دیالوگ ها. البته امید آن میرود که در آینده این مشکل توسط شرکت توسعه دهنده برطرف شود.
بهراحتی میتوان «Tales of Arise» را بهعنوان زیباترین عنوان از فرنچایز مطرح کرد. افق دید وسیع و عمیق، مدت زمان اندک بارگذاری بین بخشهای متفاوت نقشهی بازی، مثالهایی هستند، که با بهرهگیری مناسب از تکنولوژی نسل نهم بدست آمدهاند. در اوج هیجان مبارزه، زمانی که تصویر، پر از افکتهای گرافیکی مختلف میشود، همچنان نرخ فریم قابل قبول است. البته در تنظیمات بازی میتوانیم بین دو اولویت نرخ فریم و گرافیک یا وضوح تصویر یکی را انتخاب کنیم. که این امکان همیشه بهعنوان نکتهی مثبت شمرده میشود.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114