Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی System Shock | بازگشت به ایستگاه سیتیدل - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی System Shock | بازگشت به ایستگاه سیتیدل

چند سالی است که نگاه بسیاری از بازی‌سازان به ورودی‌های قدیمی‌تر کاتالوگ بازی‌هاشان معطوف شده و ما به راستی وارد عصر ریمیک‌ها شده‌ایم. خصوصاً عناوینی که با نوآوری‌های خود توانسته‌اند سبک‌های جدیدی پایه‌گذاری کنند و به بخشی از یادنرفتنی از خاطره‌ی مردم تبدیل شوند گزینه‌های ایده‌آلی به نظر می‌رسند، چراکه کهنگی‌شان در دنیای امروز باعث شده خیلی از آن‌ها به اسمی آشنا از تجربه‌ای غریب تبدیل شوند. System Shock چنین عنوانی است که می‌توان ردش را در بسیاری از بازی‌های نامدار مثل Bioshock و Deus Ex پیدا کرد اما بخاطر سال‌خوردگی‌اش به فراموشی سپرده شده است. این موارد «سیستم شاک» را به گزینه‌ی ایده‌آلی برای ریمیک کردن تبدیل کرده ولی احیای عنوانی قدیمی برای مخاطب مدرن ضمن پاسداری از خاطرات طرفداران قدیمی، چالش بزرگی برای سازندگان بود و توسعه‌ی پرفراز و نشیبی برای این بازی رقم زد. حال بالاخره نسخه‌ی ریمیک سیستم شاک ساخته شده و در دسترس عموم قرار گرفته است. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا ببینیم Nightdive Studios تا چه حد توانسته در جلب رضایت مخاطبان جدید و قدیمی موفق باشد.

این روزها سبکی که سیستم شاک پایه‌گذاری کرد برای ما بسیار آشناست. شما در یک ایستگاه فضایی پر از هیولاهای جهش‌یافته، سایبورگ و ربات‌های قاتل گرفتار شده‌اید و باید با مدیریت منابع محدودتان برای زنده‌ماندن تلاش کنید و با جمع‌آوری پیام‌های صوتی کارمندان ایستگاه، از فاجعه‌ی رخ‌داده مطلع شوید. وفاداری سازندگان به نسخه‌ی اصلی بازی که در سال 1994 منتشر شده بود باعث شده تا سیستم شاک نوآوری چندانی از نظر طراحی نداشته باشد ولی از آنجا که وفاداری سازندگان داستان، دیالوگ و ارائه‌ی نسخه‌ی اصلی را نیز در بر گرفته، حس و حال و سلیقه‌ی روایی بازی برای هرکس که صنعت سرگرمی اواخر قرن 20 را تجربه کرده آشنا و نوستالژی است و در سال 2023 تازگی بخصوصی دارد.

در سیستم شاک کنترل هکری را در اختیار خواهید گرفت که توانسته به سیستم صاحبان ایستگاه فضایی Citadel Station یعنی شرکت TriOptimum نفوذ کند و به سرقت اطلاعات مهرمانه بپردازد. با اینکه لحظاتی پس از هک موفق‌تان توسط نیروهای شرکت بازداشت می‌شوید، توانایی‌های شما از چشمان یکی از مدیران بالا رتبه و جاه‌طلب «ترای‌آپتیموم» پنهان نمانده است. این مدیر ارشد پیشنهادی وسوسه کننده برایتان دارد: در ازای آزادی و دریافت یک ایمپلنت عصبی نظامی، ضامن‌های اخلاقی مزاحم Shodan، هوش‌مصنوعی ایستگاه فضایی «سیتیدل»، را غیرفعال کنید. انتخاب بین حبس شدن و تبدیل شدن به پادشاه دنیای آنلاین برایتان چندان دشوار نیست و پس از دست‌کاری «شودان» و دریافت ایمپلنت راهی بخش پزشکی ایستگاه می‌شوید تا دوره‌ی نقاهت 6 ماهه‌تان را در خواب سرد سپری کنید.

هنگامی که چشم می‌گشایید، می‌بینید که شودان دچار عقده‌ی خدایی شده و قصد دارد انسانیت را از میان بردارد. به این منظور شودان ضمن آماده‌سازی برای شلیک لیزر حفاری ایستگاه به کره‌ی زمین، بسیاری از کارکنان ایستگاه را به سایبورگ تبدیل کرده و از مابقی به عنوان موش آزمایشگاهی برای طراحی ویروسی کشنده استفاده می‌کند. به عنوان هکری که به یک ایمپلنت نظامی مجهز است و ماهیتی ناشناس برای شودان محسوب می‌شود، تنها شما قادرید انسانیت را نجات دهید. به این منظور باید با نابودسازی دوربین‌های مداربسته و هسته‌های پردازش شودان در هر طبقه‌ی ایستگاه، از نفوذ او بکاهید و با گشت و گذار، جمع‌آوری پیام‌های کارکنان و حل پازل، شانس زنده‌ماندن خود را افزایش دهید.

این داستان چندان تازه نیست و پیام‌های صوتی که اصلی‌ترین ابزار روایی بازی هستند، اغلب کسل کننده و یکنواخت‌اند. با این حال از آنجا که این پیام‌ها در حین گیم‌پلی پخش می‌شوند، دست کم مزاحمتی ایجاد نمی‌کنند و صحبت‌های جنون‌آمیز شودان که توسط صداپیشه‌ی نسخه‌ی اصلی روایت می‌شود، همیشه لذت‌بخش است. علاوه براین عموماً بازی چندان خودش را جدی نمی‌گیرد. ایده‌ی هکری که اینجا مشاهده می‌کنیم چیزی است که در دهه‌ی 90 میلادی روایج داشت و سازندگان از این امر مطلع هستند: بجای ارائه‌ی امروزی‌تر این بخش، طراحی شخصیت و انیمیشن‌ها کاملاً ایده‌های اغراق‌آمیز هکر بودن را در آغوش گرفته‌اند که نتیجه‌ی سرگرم کننده و حتی طنزآمیزی در بر داشته است.

پایبندی به نسخه‌ی اصلی در طراحی مراحل نیز دیده می‌شود. در کنار جلوه‌های بصری بسیار خاص و متنوع‌تر نسخه‌ی ریمیک، هر یک از مراحل بازی با راهروهای تودرتو و به هم پیوسته‌شان، مطابق اولین سیستم شاک بازسازی شده‌اند. اکتشاف یکایک اتاق‌های هر طبقه برای یافتن پازل‌هایی که به آیتم‌های ارزشمند منتهی می‌شوند و میانبرهایی که دسترسی به مناطق مهم را راحت‌تر می‌کنند، بسیار جذاب و سرگرم کننده است. با این حال طراحی سنتی این مراحل به این معنی است که هدف مشخصی برای بازیکن تعریف نمی‌شود و گم شدن در راهروها و دالان‌های پیچیده‌ی ایستگاه سیتیدل بسیار راحت است. نقشه و مینی‌مپ بازی از دشواری‌های مسیریابی می‌کاهند اما بار اصلی همچنان بر دوش شما خواهد بود و برای پیشروی باید بارها هر وجب نقشه را بررسی کنید. این سبک طراحی به دستاوردهای بازیکنان ارزش می‌بخشد و می‌تواند بسیار رضایت‌بخش باشد ولی برای رسیدن به موفقیت باید بارها به راه رفته بازگردید. مطابق نسخه‌ی اصلی، مراحل سایبری نیز در گوشه‌کنار ایستگاه سیستیدل یافت می‌شوند و مینی‌گیم آرکید گونه‌ای به صورت یک شوتر در فضای سه‌بعدی ارائه می‌دهند. با وجود پیشرفت‌های متعدد، این بخش‌ها خیلی زود تکراری می‌شوند و از همه نظر ضعیف‌تر از مراحل اصلی هستند. با وجود بهبودهای نسخه‌ی ریمیک، می‌توان گفت که جز وفاداری به نسخه‌ی اصلی، دلیلی برای وجود فضاهای سایبری نیست.

دیگر ویژگی مهم مراحل سیستم شاک آیتم‌ها و اشیائی است که در هر نقشه پراکنده شده‌اند. انواع خوراکی‌ها، آپگریدها، سلاح‌ها و آیتم‌های متفرقه در طبقات مختلف ایستگاه سیتیدل یافت می‌شوند و برخی از ماکت‌های تزیینی مانند صندلی‌ها، به لطف موتور فیزیک بازی، با محیط اطراف‌شان تعامل دارند. خصوصاً در این بخش شاهد یکی از معدود نوآوری‌های نسخه‌ی ریمیک در قالب سیستم خرید و فروش هستیم. شما می‌توانید آیتم‌های ناخواسته مانند سلاح‌های شکسته و خوراکی‌های خورده شده را در ایستگاه‌های بازیافت به سکه‌هایی تبدیل کنید تا در صورت نیاز با خریداری محدود آیتم‌های حیاتی شانس موفقیت خود را افزایش دهید. در مقابل استفاده‌ی مفید سازندگان از این آیتم‌ها، سیستم فیزیک بازی قرار دارد که پتانسیل نوآوری‌هایی مشابه سری Half Life را داراست اما از آن هیچ استفاده‌ای نشده است. شما نه تنها قادر نیستید با برداشتن و جابجا کردن ماکت‌ها به راه‌حل‌های هوشمندانه برسید، بلکه خیلی وقت‌ها قربانی فیزیک بازی خواهید شد. بارها پیش‌آمد که باگ‌های فیزیک از سلامتی من کاست و ماکت‌ها با مسدود کردن مسیر باعث مرگ من شدند.

آخرین قطعه‌ای که تصویر ما را از طراحی مراحل سیستم شاک تکمیل می‌کند پازل‌های آن است. این پازل‌ها اغلب به صورت مینی‌گیم‌های هدایت انرژی هستند که شاید مشابه آن را در بایوشاک تجربه کرده باشید. خوش‌بختانه این پازل‌ها در نسخه‌ی ریمیک عمیق‌تر و جذاب‌تر شده‌اند. شما باید با بکارگیری هوشمندانه‌ی سیم‌هایی که سطوح متفاوتی از انرژی را هدایت می‌کنند و مدارهایی که می‌توانند جریان را تقویت یا تضعیف کنند، دقیقاً به سطح انرژی مشخصی برسید تا مسیر باز شود. گذر از این پازل‌ها عموماً الزامی نیست ولی به آیتم‌های ارزشمندی منتهی می‌شود که پاداش خوبی به حساب می‌آیند. در کنار این مینی‌گیم‌ها شاهد پازل‌های مختلف دیگری بر اساس پلتفورم‌های متحرک یا آسانسورهای جاذبه‌ای نیز هستیم که به گشت و گذارهایتان تازگی می‌بخشند. جالب اینجاست که به لطف سیستم دشواری قابل شخصی‌سازی، پیچیدگی این پازل‌ها با سطوح مجزایی در گزینه‌های دشواری بازی قابل تنظیم هستند تا قادر باشید تجربه‌ی مدنظر خود را شکل دهید.

برخی از نوآوری‌های دیگر به اندازه‌ی کافی جسورانه نبوده‌اند. برای مثال رابط کاربری ضمن حفظ سبک کلی نسخه‌ی اصلی، ارائه‌ی بسیار مدرن‌تری دارد: چک کردن نقشه، فعال کردن قابلیت‌ها و مرور پیام‌های جمع‌آوری شده به راحتی قابل انجام هستند و تعامل با سیستم اینونتوری مشابه «رزیدنت اویل 4» می‌تواند سرگرم کننده باشد. مشکل اینجاست که رابط کاربری طراحی مناسبی برای سازماندهی سلاح‌ها و آیتم‌های شما ندارد. سیستم شاک 10 کلید میانبر از 1 تا 0 را به آیتم‌های شما اختصاص می‌دهد ولی این کلیدها را به بخش‌های مجزا برای سلاح، نارنجک و آیتم‌های قابل مصرف تقسیم می‌کند. شاید ترجیح دهید بجای نارنجک EMP تفنگ مگنوم خود را آماده‌ی انتخاب کنید ولی اجازه‌ی این کار را ندارید و مراجعه‌ی مستقیم به صفحه‌ی اینونتوری تنها راهکار ممکن است. میزان مهمات باقی‌مانده نیز تنها از همین طریق ممکن است که با توجه به تنوع مهمات و سلاح‌های موجود، امری بسیار کلافه کننده است.  سازندگان به وضوح متوجه شده‌اند که بازسازی دقیق رابط کاربری نسخه‌ی اصلی در 2023 امری غیر ممکن است برای همین جای تعجب دارد که رابط مؤثرتری طراحی نکرده‌اند.

هوش مصنوعی بخش دیگری است که نیازمند طراحی مؤثرتر بوده است. دشمنان سیستم شاک الگوهای رفتاری بسیار سطحی دارند؛ بطوری که قابل پیش‌بینی حرکت می‌کنند یا در جای خود می‌ایستند. در محیط‌های ساده مثل راهروها این ضعف‌ها کمتر نمایان هستند و با توجه به اینکه سیستم مبارزه‌ی بازی از نظر حرکتی چندان انعطاف‌پذیر نیست، با رفتارهای قابل قبولی طرف هستیم. اما در محیط‌های باز با چیدمان پیچیده‌تر، دشمنان طعمه‌ی ساده‌ترین حیله‌های بازیکنان می‌شوند و مصنوعی بودن تجربه را به او یادآوری می‌کنند. کافیست در یک فضای نسبتاً باز مدام دور بزنید تا دشمنان پشت شما به صف شوند یا با بهره‌گیری از عدم عکس‌العمل‌شان به محرک‌های خارجی، بدون تکان دادن ماوس چندین هِدشات نثارشان کنید.

دیگر جنبه‌های مبارزات نیز مثل هوش‌مصنوعی عملکرد ناهمسانی دارند. از طرفی سلاح‌ها و دشمنان طراحی و تنوع صوتی و بصری بسیار خوبی دارند. از سلاح‌های سرد مثل آچار فولادی و شمشیر نوری گرفته تا مگنوم قدتمند و تفنگ پلاسمایی، همگی خوش‌ساخت هستند و هنگام استفاده حس بخصوصی القا می‌کنند. به همین ترتیب، هر طبقه دشمن تازه‌ای معرفی می‌کند که حملات و نقطه ضعف‌های بخصوصی دارد و  با حملات قدرتمند به طرز خاصی متلاشی می‌شود. از طرف دیگر مقابله با دشمنان جدیدتر به سلاح‌های قدرتمندتر نیاز دارد که عموماً مهمات چندانی ندارند. این مسئله شما را به استفاده از سلاح‌های ضعیف‌تر وا می‌دارد که ضعف دیگر مبارزات را آشکار می‌کند: به استثنای ضربات کشنده، دشمنان عکس‌العمل چندانی نسبت به حملات شما ندارند. چه با قدرت تمام لوله‌ای فلزی را بر سر جهش‌یافتگان فرود آورید و چه اشعه‌ی شارژ شده‌ی انرژی به سمت ربات‌ها شلیک کنید، ضرباتی که کشنده نیستند اغلب ضعیف و سبک به نظر می‌رسند. به این ترتیب با مبارزاتی طرف هستیم که در بهترین حالت هیجان‌انگیز و رضایت‌بخش هستند ولی گاهی هم کلافه کننده و اسفناک بنظر می‌رسند.

با وجود برخی کاستی‌ها، عملکرد فنی و هنری سیستم شاک بسیار تحسین برانگیز است. محیط‌های بازی از نورپردازی زیبا و محیط‌های پرجزییاتی بهره می‌برند که از بازی‌های مدرن انتظار داریم اما به لطف کارگردانی هنری قوی، حس و حال رِترو نسخه‌ی اصلی در سراسر ایستگاه سیتیدل یافت می‌شود. در واقع نه تنها تمامی درها و دیوارها وجهه‌ی علمی تخیلی قرن 20 را دارند، بلکه با پیکسلی کردن خوش‌سلیقه‌ی بافت‌ها حس رترو بازی تقویت شده. در این بین عواملی چون صدای تیز و فلزی گلوله‌های مگنوم و صحبت‌های پریشان و پر از گلیچ شودان، بازی را از نظر صوتی نیز متمایز کرده‌اند. با وجود چنین ارائه‌ی باکیفیت، و برخلاف انتشارات اخیر دنیای بازی‌های ویدیوئی، سیستم شاک به راحتی می‌تواند فریم‌ریت‌های بالا ارائه دهد. تنها خرده‌ای که به این بخش می‌توان گرفت مشکلات موتور فیزیک ذکر شده و تکان خوردن جسدها هنگام بارگذاری مجدد اتاق‌هاست.

ریمیک سیستم شاک مسیر پرفراز و نشیبی گذراند ولی در نهایت توانسته عنوانی باشد که برای گیمرهای قدیم و جدید ارزش تجربه دارد. طراحی پرظرافت یکایک طبقات ایستگاه فضایی سیتیدل که رازهای زیادی برای اکتشاف بازیکنان دارند، و ارئه‌ی هنری تحسین برانگیزی که ضمن حفظ حال و هوای رترو بازی اصلی چشم‌اندازهایی کاملاً بروز ارائه می‌دهد، خبر از تلاش دلسوزانه‌ی سازندگانش دارد. وفاداری این سازندگان به نسخه‌ی اصلی محصولی پدیدآورده که هم جذابیت بخصوص بازی‌های دهه‌ی 90 میلادی را شامل است و هم مقداری از کهنگی آن‌ها را یدک می‌کشد. بازگشت مکرر به مکان‌ها پیشین، سکانس‌های کسل کننده‌ی سایبراسپیس، رابط کاربری نامؤثر و هوش مصنوعی پیش‌پا افتاده از جمله مشکلاتی هستند که شاید در عنوانی که به یک بازی 30 ساله وابسته نبود، دیده نمی‌شدند. با این حال اگر بتوانید از این کاستی‌ها چشم‌پوشی کنید، تجربه‌ای در انتظارتان خواهد بود که جز موارد نادر، مانندش دیگر یافت نمی‌شود.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از 13 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

ریمیک سیستم شاک توانسته با مدرنیزه کردن یکی از مؤثرترین عناوین رترو، تجربه‌ی نادری ارائه دهد. با وجود اینکه وفاداری به نسخه‌ی اصلی موجب کهنگی برخی از بخش‌های بازی شده، ارزش بخشیدن به اکتشافات بازیکنان و ارائه‌ی بصری خاص و جذاب، این بازی را جالب و متمایز کرده‌اند.

نکات مثبت

گشت و گذار و اکتشاف بسیار رضایت‌بخش

جلوه‌های بصری جالب و چشم‌نواز

نوآوری‌های مختصر ولی مفید

نکات منفی

هوش مصنوعی ضعیف

مکانیک‌های کهنه

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *