طرفداران بازیهای نقشآفرینی چینی شاید در کشور ما کمتر باشند، البته با مطرح شدن استودیوهای غربی و ژاپنی، اما همهی ما مواقعی که منتظر انتشار عنوانهای مطرح جهانی هستیم برای تفریح هم که شده، سری به فروشگاه آنلاین کنسولمان میزنیم و پیش میآید که از پوسترهای عنوانی خوشمان میآید که حتی اسم آن را یک بار هم نشنیده باشیم. این مواقع است که به دنبال نقد و بررسی مناسبی از آن عنوان میگردیم تا ببینیم به اندازهی زرق و برق پوستر، محتوا نیز مناسب است یا خیر. در این مطلب قرار است به یکی از این بازیها بپردازیم. نقشآفرینی چینیِ قدمت داری که آن سر دنیا طرفداران دو آتیشهی خودش را دارد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا Sword & Fairy: Together Forever، را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.
فرنچایز Sword & Fairy یا همانطور که در غرب شناخته شده، Chinese Paladins از سال ۱۹۹۵ تا به امروز قدمت دارد و مجموعا ۹ عنوان اصلی از آن توسط استودیوی تایوانی «Soft Star» ساخته شده است. Sword & Fairy: Together Forever به عنوان هفتمین قسمت از خط اصلی فرنچایز است، اما خوشبختانه این قسمت از بازی بیشتر استوار بر داستانی جدید است و موقعیت بهتری برای تجربهی آن است. یکی از مهمترین شاخصههای این مجموعه، توجه به اساطیر چینی است. البته همانطور که به آن خواهم پرداخت در Sword & Fairy 7 شاید کمتر به مسئلهی اساطیر اهمیت داده شده است. نکتهی دیگری که قبل از شروع نقد لازم میدانم به آن اشاره کنم، موضوع بودجه و کیفیت Sword & Fairy 7 نسبت به عنوانهای قبلی است. با توجه به تحقیقاتی که انجام دادم، صرفا دو قسمت ۶ و ۷ به صورت همزمان در بازار غرب منتشر شدهاند و تفاوتی که به صورت کلی بین ۶ و ۷ وجود دارد را میتوان در زمرهی ورود به بازار غرب متصور شد. در نظر داشته باشید که از نظر بودجه نسخهی ۷ بازی یک سرو گردن از نسخهی۶ بالاتر است. برای سهولت در خواندن مطلب از اینجا به بعد هربار که اسم Sword & Fairy میآید، منظور Sword & Fairy: Together Forever است.
داستان بازی از جایی شروع میشود که ایزدی به نام Xiu Wu در حال انجام ماموریتی در دنیای «Demons» یا موجودات شرور است – از نظر داستانی ترجمهی Demon به موجودات شیطانی و شرور جایگاهی ندارد و غلط است و من از کلمهی «دیمون» استفاده خواهم کرد – بعد از اینکه مقدمهی بازی که حکم بخش آموزشی بازی نیز هست را رد میکنیم، حادثهای رخ میدهد که Xiu Wu شکست میخورد و به شکل یک «سیب» از آسمان به دنیای انسانها سقوط میکند. شروع مطلب اشاره کردم که برخلاف عنوانهای قبلی در این بازی کمتر از اساطیر چینی بهره گرفته شده است. نکتهی داستانی که بالاتر مطرح کردم، اولین سرنخ این موضوع است. اینجا در عوضِ اشاره به اساطیر چین، موضوعی رونما میشود که بیشتر در ادیان ابراهیمی دیده میشود. دو نکتهی «سیب» و « از عرش به فرش»، فکر من را مشغول کرد. میدانیم که حوا با خوردن سیب ممنوعه، سبب میشود تا خودش و آدم از بهشت دور بمانند. با در نظر گرفتن این نکته به ادامهی ماجرا میپردازم. بعد از صحنههایی که در مقدمه میبینیم، بازی به دنیای انسانها میرود و اینبار در جایگاه دختری به نام Yue Qingshu قرار میگیریم که از خاندان یکی از سه فرقهی مهم سرزمین انسانها است. در گشت و گذاری که به Qingshu داریم به سیبی برمیخوریم و با توجه به قدرت دختر، متوجهی انرژی خاص سیب میشویم و آن را با خود به پایگاه فرقهی دختر، Mingshu Sect میبریم. برگردیم به داستان سیب ممنوعه. حال این اشاره، جذابیت بیشتری به خود میگیرد. در روایت اصلی، حوا (زن) سیب را از درخت میکَند و میخورد و باعث میشود آدم و حوا با هم به زمین خاکی سقوط کنند. داستان بازی اما با جابجا کردن المانهای روایت اصلی سعی دارد به هدف مدنظرش برسد. Xiu Wu در جایگاه آدم، سیب ماجرا است و Qingshu در جایگاه حوا. در داستان بازی سیب که Xiu Wu است به زمین میافتد و توسط Qingshu به حالت عادیاش برمیگردد و در حالی که دو نفر به هم غریبه هستند، دلبستگی بین آنها تازه شروع میشود. میتوان این موضوع را خوانشی جداگانه و جذاب از داستان آدم و حوا در نظر گرفت. با توجه به جایگاهی که دیمونها در بازی دارند این امر واضحتر میشود. البته از مطرح کردن آنها معذورم، چون آرک داستانی را لو خواهم داد و لذت تجربهی بازی را از شما میگیرم.
داستان کلی اما روایتی کارگاهگونه از ماجرایی است که سه دنیای انسانها، دیمونها و ایزدان درگیر آن میشوند و گروه چهار نفرهی MoQing, Sang Yo, Mo Qingshu و Xiu Wu به عنوان کلیدهایی برای پیشبرد روایت، ماجراجویی خود را برای پرده برداشتن از حقیقت شروع میکنند. داستان بازی با فراز و نشیبی که دارد کاملاً جذاب و دیالوگها و سینماتیکهای جذابی برای انتقال روایت در اختیار است، اما مشکل ریشهای و بزرگی که Sword & Fairy دارد مبحث ترجمهی چینی به انگلیسی است. ضعف در ترجمه ، خصوصا بومیسازی در ترجمهها به شدت افتضاح انجام شده است. کلمات خاصی که از قضا بسیار کلیدی هستند، معادل خوبی در زبان انگلیسی برایشان پیدا نشده، مانند «Demons Heaven». در وهلهای اول عجیب و بی معنا است و جدا از ترجمهای که در اختیار است به عهدهی شما است که معادل مناسب برای آن پیدا کنید.
گیمپلی و طراحی هنری بازی من را به یاد Tales of Arise انداخت و با توجه به اینکه قدمت دو فرنچایز برابری میکند الهام از متدهای آخرین عنوان مجموعهی Tales of، مشهود است. گیمپلی بازی اکشن و گروهی است. هر کاراکتر قابلیتهای خاص خودش را با توجه به شخصیتپردازی مناسب طراحان دارند. و با اینکه هر کدام جایگاه خاص به خودشان را دارند، منطق همراه شدن و شکلگیری گروه نیز وجود دارد. در لحظه میتوانید کاراکترتان را عوض کنید و از جادوهای همتیمی خود بهره ببرید و یا مثل من یک کاراکتر را به عنوان شخصیت اصلی انتخاب کنید. با توجه به تنوع و کمیت بالای قابلیت کاراکترها ، طراحی الگوی دکمهای بازی نیز به خوبی انجام شده و به راحتی میتوانید از هشت قابلیت هر کاراکتر استفاده کنید. نکتهی غیرعادی و عجیب، که نیازمند تمرین برای عادت کردن به آن است، قفل کردن روی دشمنهای بازی و عوض کردن هدفتان است. این امر ابتدای تجربهام به شدت غریبه آمد و حتی حالا نیز که بازی را بیشتر از ۴۰ ساعت تجربه کردهام، غیر عادی مینماید، اما در کل المان بازدارندهای برای ادامهی تجربه نیست. جدا از ۸ جادو و قابلیت خاص هر کاراکتر با پر شدن المانِ نموداری در بازی، هر کاراکتر میتواند قابلیت ویژهای نیز دارد که با جلو رفتن روند بازی قویتر میشود و روی گیمپلی و مدیریت مبارزهها تاثیر بسزایی دارد. حملهها و حرکات مشترک دو به دو نیز از المانهای گیمپلی Sword & Fairy است که پر Tale of Arise نیز تمرکز بر آن بود، اما تفاوت آنجاست که در Sword & Fairy زمانبندی و جاگذاری لازم برای انجام دادن یکی از این حرکاتِ قدرتمند مشترک به راحتی Tales of Arise نیست، اما در کل حضورش بهتر از نبودنش است. اما امری در گیمپلی جذاب Sword & Fairy حس میشود. در Tales of Arise این امکان وجود داشت تا به هم تیمیهای خود دستور بدهید و نحوهی بازی هوش مصنوعی همگروهیها را تغییر بدهید، اما این قابلیت در Sword & Fairy غایب و غیبتی بسیار ناراحت کننده است. المان آشپزی نیز به خوبی در بازی حضور دارد و بافهایی که به گروه میدهد در گیمپلی واضح است، خصوصاً اگر با درجهی سختی بالاتر بازی را تجربه کنید.
حال که از عناصر ریزتر گیمپلی قلم زدم و به نکات قوت آن اشاره کردم، قصد دارم کلیت گیمپلی را با دیدی وسیعتر برایتان توضیح بدهم. با اینکه کلیت مبارزه با جزئیاتی که دارد، امری جذاب است، اما روند کلی در عین اینکه میخواهد روایتی غیر خطی داشته باشد، اما محصول نهایی خطی از آب درآمد. دیزاین بازی به گونهای است که مدام شما را به سمت هدف اصلی میکشاند. لازم به ذکر است که نکتهای که به آن اشاره کردم در بازی دیگری به عنوان نکتهی مثبت است. اما حضور مراحل و درخواستهای جانبی در گسترهی نیمه جهان باز را بی معنی میکند. با این حال بازی بیشتر از ۴۰ ساعت از من وقت گرفت. اما اگر درجهی سختی بازی را بالا ببرید، نیازمند جمع کردن امتیاز برای قوی کردن گروهتان هستید اما فرصت کمی بین سینماتیکهای بازی و باسفایتها وجود دارد و در این شرایط انجام دادن مراحل جانبی از ایمرسیون بازی میکاهد. با همهی اوصاف مکانیک مبارزه آنقدری گیرا هست که زمان برای انجام همهی مراحل در نظر بگیرید. در ادامهی این مبحث نکتهی دیگری وجود دارد که قطبی مثبت و منفی در خود دارد. اگر کلی به روند بازی بنگریم متوجه میشویم که Sword & Fairy بین سینماتیک و دیالوگها و باس فایت خلاصه میشود. قطب منفی این موضوع است که مجالی این بین برای گشت و گذار گه از قضا همراه با جایزه است و دیگر جنبههایی بازی وجود ندارد و شاید حس شود که روی ریل قطار در حال حرکت به جلو هستید. قطب مثبت اما خود باسفایتها است، طوری که انتظار نداشتم، مکانیکهای مبارزهی باسها جذاب و گیرا درآمدند و این امر روی لبهای قرار دارد که بازیکن را مشتاق به تلاش مجدد و یادگیری حرکات باس و نقاط ضعف آن میکند. جدا از مکانیک، طراحی ظاهری باسها و محیطهای مبارزه به خوبی انجام شده است. جدا از مبارزه در گیمپلی، معما و پازلهای مناسبی تعبیه شده است و همچنین الهام گرفته از Gwent در بازی ویچر، بازی کارتیای نیز در Sword & Fairy وجود دارد که جدا از پتانسیل خوب، تنوعی به گیمپلی بازی میدهند.
طراحی هنری و کیفیت گرافیکی Sword & Fairy بوی نسل نهم را میدهد و به محض ورود به بازی خودنمایی میکند. انیماتوری خوب را نیز به آن بیافزایید. اما همچنان حالت چهرهها در حین مکالمه، کرده است و با اینکه از منظر ظاهری بازی میدرخشد و از سیستم نسل نهمی شما کار میکشد، اما همچنان باگهای نسبتا زیادی در بازی وجود دارد که بعضی از گلیچها مستقیم روی گیمپلی شما تاثیر میگذارد. به عنوان مثال تا این حد در نظر بگیرید که ممکن است حین باسفایت، مکانیکها درست انجام نشوند و محبور باشید از فایل ذخیرهی قبلی خود استفاده کنید تا از شر «Glitch» رها شوید. لازم به ذکر است در طول تجربهام، بازی چند بار کاملا بسته شد یا به اصطلاح Crash کرد. اینجا جا دارد از نحوهی ذخیره سازی اتوماتیک بازی نیز شکوه کنم. بسیار پیشآمد که به دلیل عدم ذخیره سازه مناسب، ساعتی بار دیگر کارهای قبلی را انجام بدهم تا به جایی که بودم برسم. در نظر داشته باشید، تا جایی که میتوانید خودتان ذخیره سازی را انجام دهید.
نکتهی آخری که میخواهم مطرح کنم، بحث موسیقی در Sword & Fairy است. با تلفیق موسیقی سنتی چینی و موسیقی مدرن، نوایی که میشنوید شما را با خود میبرد و دریچهی احساسات شما را برای انتقال مناسب روایت باز میکند. چندین بار پیش آمد که موسیقی باعث شد دسته را زمین بگذارم وصرفاً بشنوم. خوشبختانه در بخش کتابخانهی بازی، جدا از آرشیو مناسبی که از موضوعات بازی وجود دارد، گزینهای مختص به موسیقی وجود دارد و به انتخاب خودتان میتوانید از این آرشیو لذت ببرید. متاسفانه به وجود تحقیقاتی که انجام دادم اسمی از هنرمندان پشت موسیقی نیافتم.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114