این نقد و بررسی بر اساس نسخهی ارسالی فروشگاه دنیای نو، و پس از 15 ساعت تجربهی بازی روی پلتفرم نینتندو سوییچ انجام شده است.
در ظاهر شاید Super Mario Bros. Wonder یک بازی ماریوی دو بعدی به نظر برسد ولی وقتی نگاه کنیم سری پلتفرمرهای دوبعدی ماریو (بدون در نظر گرفتن Super Mario Maker) نزدیک ۱۱ سال است که هیچ عنوانی روی پلتفرمهای نینتندو دریافت نکردهاند. البته که در این سالهای کاتالوگ نینتندو عاری از بازیهای دو بعدی نبود. سری ماریو میکر را اشاره کردیم. سریهای Kirby و Yoshi نیز بودند و حتی این اواخر Metroid با نسخه Dread بازگشت شکوهمندانه ای به این ژانر داشت. ولی وقتی نوبت به ماریو میرسد یعنی پادشاه پلتفرمرهای دو بعدی نینتندو! لقبی که متاسفانه آن چنان لایق چندین نسخه آخر بازیهای دو بعدی ماریو نیست. حال بعد ۱۱ سال باید ببینیم Super Mario Bros. Wonder میتواند این لقب را پس بگیرد. آیا بازی لیاقت 11 سال صبر را دارد و آیا اصلاً بازی، یک ماریوی خوب است یا خیر. با گیمینگرویتی همراه باشید تا نگاه جامع و مفصلی به آخرین ماجراجویی لولهکش سبیل کلفت معروف در سرزمین گلها داشته باشیم.
قبل از این که نگاهی به Super Mario Bros. Wonder بیندازیم، لازم است ۱۱ سال به عقب بازگشته و ببینیم چرا New Super Mario Bros. U با اقبال آن چنانی روبرو نشد. البته اشتباه نکنید. این بازی موفقیت از دیدگاه منتقدین و فروش بالای 15 میلیون نسخه را تجربه کرده است (با احتساب ریمستر بازی روی سوییچ). قطعاً New Super Mario Bros. U از هر نظر بازی موفقی به شمار میرود. خوشبختانه برای طرفداران و نینتندو موفقیت تنها معیار سنجش بازیهای ویدیویی نیست. یک جای کار میلنگید و این همان جایی بود که نینتندو رو مجاب کرد سری Kirby و The Legend of Zelda را طی این نسل متحول کند و این بار نیز نوبت به سری دو بعدی ماریو رسیده است.
مشکل New Super Mario Bros. U نه در طراحی مراحل و نه در اصول گیم پلی آن بود. بازی یکی از لذتبخشترین مودهای چند نفره میان بازیهای ماریو را برای خود داشت. تنوع مراحل فوق العاده بالا بود و از حیث محتوا نیز بازی پر و پیمانی بود. این که چرا این بازی با اقبال آنچنانی روبرو نشد به سه فاکتور مجزا بازمیگشت.
اولین فاکتور، هویت صوتی بصری بازی بود که تقریباً از زمان New Super Mario Bros که روی DS در سال 2006 عرضه شده بود، تغییر محسوسی نداشت. در مورد یک بازی برای DS و دنباله اش رو Wii U صحبت میکنیم. هویت صوتی بصری یکسان بدون شک ضربه بزرگی برای NSMBU به حساب میآمد. انیمیشنهای خشک، تصاویر پس زمینه به شدت ثابت و استاتیک، افکتهای قدیمی، موسیقیهای به شدت آشنا و خستهکننده و به صورت کلی یک استایل گرافیکی به شدت رنگ و رو رفته، همگی این موارد با هم از ارزش بازی ای با گیم پلی استثنایی این بازی کم میکردند.
دومین فاکتور، به نرمی کنترل خود ماریو و شخصیتهای دیگر بازمیگشت. نینتندو در NSMB.U مشابه بازیهای قدیمیتر سری، برای هر شخصیت ویژگیهای حرکتی خاصی را تعبیه کرده بود. مثلاً پرشهای لوییجی بلندتر بود یا Princess Peach میتوانست در هوا بیشتر معلق باشد. با این وجود هیچ کدوم شخصیتها آن حس استثنایی کنترل در Super Mario World (1991) را نداشتند. این بیشتر به مومنتوم و میزان حرکت شخصیتها بعد از رها کردن دکمه حرکت بازمیگشت که کمی حس سُر خوردن به شخصیتها میداد و کنترل آنها را غیر دقیقتر میکرد. ارتفاع و طول پرشها و موارد جزئیتری که احتمالاً در یک پلتفرمر متوجه آن نمیشوید، به صورت کلی باعث شده بود تا شخصیتهای NSMB.U آن حس استثنایی را نداشته باشند.
سومین و آخرین فاکتور نیز به عدم وجود نوآوری چندان در بازی مربوط میشد. فقط المانهای صوتی بصری بازی نبود که در سال 2006 گیر کرده بودند. مواردی مثل طراحی دشمنان، مکانیکهای بازی، ستینگ داستانی و ساختار پیشروی، هیچ یک پیشرفت چندانی نداشتند. باز تکرار میکنم، NSMB.U بازی خوبی بود ولی هیچ جای آن حس تازگی به مخاطب نمیداد و این حسابی مشکل ساز شده بود.
حال بعد از 11 سال وقفه Super Mario Bros. Wonder موفق شده هر سه فاکتور آزار دهندهNew Super Mario Bros. U را نه تنها برطرف کرده بلکه سه برابر روی آن گذاشته و به مخاطب برگرداند. نتیجه در یک کلام شگفت انگیز است. بازی هویت صوتی بصری به شدت خاص و به یاد ماندنی ای دارد. کنترل ماریو در این سری بازیها نرمتر از همیشه است و بازی پر شده از خلاقیتهای ریز و درشت. اما بهتر است کمی عمیقتر شویم.
Super Mario Bros. Wonder مثل همیشه داستان خیلی ساده و کوتاهی دارد. ماریو و دوستان به دعوت شاهزاده فلوریان به قلمرو گلها میروند. مهمانی آنها هر چند خیلی طول نمیکشد چرا که Bowser بدجنس با دزدیدن قدرت Wonder Flower موفق میشود خود را تبدیل به یک قلعه غول پیکر کرده و تمامی قلمرو گلها را به آشوب بکشد. حال نوبت ماریو و دوستان است تا با کمک شاهزاده فلوریان به سراسر قلمرو گلها سفر کرده و با پیدا کردن Wonder Seed ها، باوزر را شکست دهند. مثل همیشه ساده و دوست داشتنی اما با یک نکته خاص! آن نکته نیز در قلمرو گلها نهفته است. ورود ماریو و دوستان به یک قلمرو جدید از حیث داستانی به طراحان بازی اجازه داده تا به صورت کلی موج جدیدی از مناطق و دشمنها را طراحی کنند و این اولین نقطه قوت فوق العاده مهم بازی است.
Super Mario Bros. Wonder اکثر دشمنان نام آشنای سری ماریو از گومباها و کوپا ها تا لاکتیوی ابرسوار و اسپایکیها، همه را در خود دارد. با این حال ستاره اصلی بازی قطعاً دشمنان جدید آن هستند (که البته حفظ کردن اسمشان بسیار برخلاف دشمنان قدیمی بسیار مشکل است). این موج جدید از موجودات مزاحم هر کدام حس و حال خودشان را به مراحل میآورند و نحوه ای که بازی با آنها سر و کله میزند به شدت لذت بخش است.
اولین نکته ای که در ابتدای هر مرحله جدید متوجه میشوید به وضوح دشمنان جدید و حس و حال نوینی است که با خود به همراه دارند ولی با معرفی Wonder Flower ها این دومین المان است که شما را غافلگیر میکند. البته «غافلگیر» کردن لغت عجیبی است چون تمام تبلیغات بازی حول محور این مکانیک میچرخید. Wonder Flower ها اساساً باعث میشوند سیستم طراحی مراحل نینتندو دچار یک تحول جزئی شود. این مهم است چرا که سیستم طراحی مراحل نینتندو یک سیستم آزمون پس داده است که چندین دهه است کار خود را به خوبی انجام داده. پس چطور Wonder Flower ها آن را تغییر میدهند. بگذارید توضیح دهم.
سیستم طراحی مراحل نینتندو یک سیستم سه قسمتی است که از ابتدای هر مرحله شروع میشود و تا انتهای آن ادامه دارد. در قسمت اول هر مرحله، شما بازیکن را با یک کانسپت جدید آشنا میکنید. به طور مثال در یکی از مراحل بازی، شما با بلوکهایی روبرو میشوید که در صورت نزدیک شدن ماریو به آنها ظاهر میشوند و وقتی ماریو دور میشود این بلوکها غیب شده و دیگر نقطه برخورد (Collision) ندارند. در این قسمت بازیکن باید با کمترین ریسک و خطر مرگ با این کانسپتها آشنا شده. یا حتی اگر خطر مرگی وجود داشته باشد، این مرگ آن قدر نزدیک شروع مرحله باشد که مشکلی برای بازیکن ایجاد نکند.
در قسمت دوم هر مرحله شما همان کانسپتی که معرفی کردید را گرفته و این بار احتمالات آن را برای بازیکن به تصویر میکشید. در مثالی که زدم؛ کمی جلوتر که میروید متوجه کوپنهایی میشوید که روی این بلوکها در حال قدم زدناند. به محض این که شما از این بلوکها فاصله میگیرید، آنها غیب شده و کوپاها به درون چاله میافتند. بدون هیچ متن و نوشته ای ما متوجه میشویم که این بلوکها چه خاصیت دوم و سومی در ساختار گیم پلی دارند.
قسمت سوم، ساده است. در این قسمت که اصولاً از نیمه هر مرحله تا انتهای آن طول میکشد، شما دیگر معرفی کانسپت را کنار گذاشته و این بار بازیکن را با همان کانسپت به چالش میکشید. توپهای آتشینی که شما باید با این بلوکها مانعشان شوید. چاله بی انتهایی که باید با حدس زدن بلوکهای پنهان اش را پیدا کنید. این موارد چالشهایی هستند که در مثالی که زدم نهفته هستند و این جاست که ریسک مرگ بسیار بالاتر میرود ولی بازیکن نیز با توجه به روند مرحله همچین چیزی را انتظار دارد. و نهایت بعد از عبور از هر سه قسمت، بازیکن به طور کامل کانسپت این مرحله را یاد گرفته و لایق عبور از آن است. این سیستم آن قدر استاندارد واضح و روشنی است که فقط بازیهای نینتندو از آن استفاده نمیکنند. تقریباً هر بازی ای که بخواهد به صورت غیر متنی کانسپتهای خود را به بازیکن منتقل کند (مثل Celeste) نیز از همین قاعده پیروی میکنند.
سوال این جاست، آیا میتوان قسمت چهارمی نیز به این پروسه اضافه کرد. یک جواب همیشگی این است که یک درجه سختی دیگر نیز میتوان به چالشهای مربوط به هر کانسپت اضافه کرد. مشکل این جواب این است که در وهله اول این چالش اضافی تنها باعث غیر قابل تکمیل شدن این مرحله برای درصد بیشتری از بازیکنان شده و خیلی کاربرد عملی ندارد. اگر بخواهیم صرفاً از یک کانسپت، چالش بیشتری تولید کنیم، مراحل جایزه ای، مخفی یا ویژه گزینه بهتری برای این کار هستند تا این که بخواهیم جریان پیشروی بازی اصلی را دچار وقفه کنیم. حتی بازیهای مشکل و سختی مثل Celeste یا حتی Dark Souls سختترین موارد مربوط به هر کانسپت گیم پلی را به جای بخشهای اصلی بازی در بخشهای فرعی خود قرار میدهند. در وهله دوم نیز این چالش اضافه دوباره تنها بسط دادن به قسمت سوم این پروسه طراحی مرحله است. شما قسمت «حالا به کانسپت، چالش اضافه کن.» را گرفته و صرفاً وسیعتر اش کرده اید. ایده جذابی است ولی خلاقیت خاصی ندارد.
Wonder Flower ها ولی دقیقاً آن قسمت چهارم را به این پروسه اضافه میکنند. کاری که Wonder Flower ها انجام میدهند «چالشیتر کردن» این کانسپتها نیست. Wonder Flower ها در اقدامی عجیبتر این کانسپتها را «دور خود میچرخاند» و یک چیز غیر قابل پیش بینی تحویل میدهند. انگار در قسمت چهارم مرحله وارد یک رویا درون یک رویا شده اید. یک مرحله در دل یک مرحله دیگر. در مثالی که زدم، وقتی Wonder Flower را دریافت میکنید ناگهان به جای یک بازی دو بعدی، بازی به یک بازی دید بالا به پایین (top-down) تبدیل شده و ماریو خود را درون یک هزارتو پیدا میکند. هزارتویی که دیوارهایش از همان بلوکهایی تشکیل شده که تنها با نزدیک شدن ماریو به آنها ظاهر میشوند. در این سناریو مرحله آن چنان سختتر نشده و کانسپت بازی چالش سختتری را به مخاطب تحمیل نمیکند، اما همان کانسپت این بار کاملاً در یک فضای دور از ذهن یک حس و حال دیگر به بازیکن میدهد و همان جور که گفتیم ایده بلوکهای سنسور شکل را دور سر خود چرخانده و به نوعی دیگر آن را به شما تحویل میدهد.
البته که این هم یک خیال موقتی است و بعد چند ساعت سیستم Wonder Flower ها را متوجه میشوید و تجزیه تحلیل میکنید. با این وجود بازی در معرفی این کانسپتهای جدید و چرخاندنشان دور سر خود تقریباً در 80 درصد مواقع موفقیت خارق العاده ای دارد و آن 20 درصد مابقی نیز لحظات خوبی را برای شما به ارمغان میآورند.
از مبحث طراحی مراحل بگذریم میرسیم به مبحث بصری بازی و این برجستهترین نقطه بازی است. از تصاویر پس زمینه تا طراحی شخصیتها و دشمنها و انیمیشنهای بی نهایت دوست داشتنی و کارتونی شان، همه و همه در کنار اجرای بی نقص بازی روی سوییچ باعث شده بازی یک هویت بصری به شدت ویژه، رنگارنگ و ماندگار داشته باشد که به چشم هر نوع مخاطبی خوشایند به نظر برسد. مخصوصاً باید به انیمیشنهای بازی اشاره کنم که پر از جزئیات دیدنی است؛ از گومباهایی که قبل له شدن توسط ماریو حسابی میترسند تا ژست خفنی که شخصیتها بعد از گرفتن یک قدرت به خود میگیرند همگی به زنده بودن دنیای Wonder بسیار کمک کردهاند.
البته بازی بدون مشکل نیست. غول آخرهای بازی، هر چند خوب، ولی جزو ضعیفترین بخشهای بازی هستند. بعلاوه، بازی خارج از مراحل مخفی خود، خیلی چالش چندانی ندارد و روی هم واقعاً آسان است. ولی این موارد منفی در مقیاس کلی خیلی حرفی برای گفتن در مقابل نقاط قوت بازی ندارند.
Super Mario Bros. Wonder آن چنان انقلاب و تحول در بین بازیهای دو بعدی ماریو به حساب نمیآید. ولی برای این سری چند قدم به شدت مثبت رو به جلو برمیدارد و آبروی از دست رفته سری را دوباره برای آن میخرد. با وجود داشتن یک بخش چند نفره به شدت جذاب، تعداد مراحل بالا و متنوع و دنیایی رنگارنگ و پر از غافلگیری، سخت است اگر بخواهیم بگوییم بازی قرار نیست به مذاق کسی خوش بیاید. این یکی از بهترین بازیهای دو بعدی نینتندو است و تقریباً هر کسی میتواند راحت آن را تجربه کند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114