بازیهای بسیاری وجود دارد که از انیمههای ژاپنی الهام گرفتهاند اما اکثر این عناوین مربوط به سبکهای خاص کشور آفتاب، ژاپن، است. کمتر دیده شده که یک استدیوی غربی، در سبکی غیر از نقشآفرینی از یک انیمه الهام بگیرد و البته در این امر نیز موفق باشد. Soulstice یک هکاندالش بسیار خوب از استدیوی ایتالیایی Reply Games با الهامات زیادی از انیمه Claymore است. برای بررسی دقیقتر این عنوان با گیمینگرویتی همراه باشید.
از همان ابتدا و پس از توضیحات کوتاه در مورد دنیا و اتفاقات گذشته بازی، مشخص میشود Soulstice با مخاطب شوخی ندارد. بازی بدون هیچ مقدمه و آموزشی، گیمر را وسط یک صحنه اکشن بسیار جذاب و شلوغ با سلاحهای بسیاری قرار میدهد. پس از این مقدمه ، داستان بازی به یک روز قبل برگشته، جایی که دیگر خبری از این همه سلاح و قابلیت نیست اما همان شروع قدرتمند باعث جذب مخاطب شده و به اصطلاح گیمر را تشنه ادامه بازی میکند. بخش اکشن بازی بیش از همه یادآور عنوان موفق Devil May Cry است و کلیت آن شباهتهای انکارناپذیری با این سری دارد اما Soulstice تمام سعی خود را میکند تا با اضافه کردن جزییات خاص، خود را متفاوت نشان دهد. جزییاتی که البته همیشه هم در جهت بهبود اکشن نیست و گاهی بازی را بیش از حد شلوغ و اعصابخوردکن میکند. شخصیت اول بازی به قول داستان یک Chimera و در واقع دو نفر در یک بدن است، دو خواهر به نامهای Briar و Lute. گیمپلی Briar همان چیزی است که از یک عنوان هکانداسلش انتظار میرود، سلاحهای متنوع و کمبوهای قابل قبول. اما چیزی که بازی را متفاوت میکند قابلیتهای Lute است. Lute توانایی ایجاد دو نوع هاله در اطراف خود دارد، یکی به رنگ آبی و دیگری قرمز که هرکدام مخصوص یک سری از دشمنان است. به طور کلی دشمنان بازی به سه بخش تقسیم میشوند، یکی دشمنان عادی که برای شکستشان نیازی به قابلیت Lute نبوده و Briar به تنهایی از عهده آنان بر میآید. دو گروه دیگر دشمنان، یک سری فقط در داخل هاله آبی ضربه میخورند و دیگری در قرمز. همین مورد باعث عمق بیشتر مبارزات شده مخصوصا در نیمه دوم بازی که تعداد دشمنان بسیار زیاد است. به طوری که گاهی هر چند ثانیه یکبار گیمر باید رنگ هاله دور خود را عوض کند. دائمی نبودن همین هالهها هم چالش بیشتری به بازی داده و علاوه بر مبارزات، باید یک چشم هم به خط پرشدن هاله داشت که اگر از حد خود فراتر برود برای چند ثانیه تمامی قابلیتهای Lute غیرفعال میشود. با غیرفعال شدن Lute مبارزات وارد چالش جدیدی میشود زیرا علاوه بر قابلیتهایی که گفته شد، وظیفه ضدحمله نیز بر عهده Lute است. همانند سری Batman Arkham علامتی قبل از حمله دشمنان بالای سر آنها نمایش داده میشود که در صورت فشار دادن دکمه در زمان مشخص، Lute از حمله دشمن به Briar جلوگیری میکند.
حال تمام این مواردی که گفته شد را با کمبوهای briar و سلاحهای متنوع ترکیب کنید تا متوجه عمق و پیچیدگی مبارزات Soulstice شوید. البته همیشه هم این گستردگی و پیچیدگی قابلیتها در خدمت گیمپلی نیست و گاهی باعث گیج شدن و در نهایت اعصاب خوردگی گیمر مخصوصا در اواخر بازی میشود. به طوریکه گاهی به قدری صحنه مبارزه شلوغ شده که استفاده از کمبوهای Briar و تعویض سریع سلاحها برای عملکرد بهتر روی هرنوع دشمن به حد کافی نیاز به حواس جمع را دارد، از طرف دیگر تعویض هالههای Lute و ضدحمله هم اضافه کنید تا متوجه شلوغی و پیچیدگی مبارزات شوید. سازندگان بازی نیز گاهی به این صحنه مبارزه شلوغ و سریع، یک سری شبه مین نیز اضافه کردند که تنها با یک رنگ از هاله غیرفعال میشود که به ظن خود عمق بیشتری به مبارزات بدهند که البته مشخصا اضافهکاری بوده و همین موارد حتی در درجه سختی متوسط هم دلیل اصلی اعصابخوردی مخاطب میشود. در کل بازی پنج درجه سختی مختلف دارد که دو تای آنها با تمام کردن یک بار بازی باز میشود و البته بسیار هم دشوار بوده و تنها برای حرفهایهای این سبک توصیه میشود. در کل مبارزات بازی با اینکه گاهی بیش از حد پیچیده میشود، بسیار لذتبخش است و مخاطب خود را راضی نگه میدارد. اما مبارزات تنها بخش مهم گیمپلی بازی نیست و پلتفورمینگ روی دیگر این سکه است. در همین بخش است که بازی شاید بزرگترین ایرادش را رو میکند، دوربین. در اکثر قسمتهای بازی دوربین ثابت است و از زاویه مشخصی تصویر را نمایش میدهد. همین مورد در خیلی از مواقع مخصوصا پرشها دید مناسبی به گیمر نداده و گاهی باعث میشود یک بخش را چندین بار تکرار کنید. مورد آزاردهنده دیگر بازی سیستم چکپوینتهای آن است تقریبا همیشه فاصله این چکپوینتها بیش از اندازه زیاد است. بازی معمولا بعد از هرمبارزهای سیو شده و تا بعد از مبارزه بعدی خبری از سیو نیست. البته با توجه به اینکه بخش پلتفورمینگ بازی مجازات چندانی برای گیمر در صورت موفق نشدن در نظر نمیگیرد، که البته با توجه زاویه دوربین بد این بخشها حرکت عقلانی نیز بوده، این سیستم چکپوینت چندان آزاردهنده نمیشود. اما اگر بخواهید در حین یک مبارزه، آن را تکرار کنین ممکن است مجبور شوید مسافت طولانی را دوباره برای رسیدن به این قسمت طی کنید.
در بعد داستان و شخصیتپردازی همان طور که در ابتدای متن اشاره شد، بازی الهامات زیادی از انیمه Claymore گرفته است. شخصیتهای اصلی داستان مبارزان مخصوصی به نام Chimera بوده که از ترکیب دو نفر برای مبارزه با نیروهای آشوب، به وجود میآیند. با وجود قدرت بسیار زیاد این افراد، ریسک تبدیل شدن به بخشی از خود آشوب در آنها زیاد است و برای همین همیشه باید تحت نظر باشند. گیمر در طول بازی غیر از دو خواهر اصلی داستان با تعدادی دیگر از این موجودات ملاقات میکند که با وجود اینکه این ملاقاتها نسبتا کوتاه است اما بازی توانسته شخصیت این موجودات رو به درستی ترسیم کند و هرکدام ویژگیهای خاص خود را دارند. به طور کلی تعداد شخصیتهای داستان بسیار کم است اما همین شخصیتهای اندک پرداخت بسیار خوبی داشته و نقش خود را به خوبی برای پیشبرد داستان ایفا میکنند. غیر از این مورد در قسمتهایی از داستان نیز گیمر وارد خاطرات Briar و Lute شده که علاوه بر تنوعی که این بخشها به گیمپلی بازی داده ، از بعد داستان نیز عالی طراحی شده و داستان را به بهترین شکل ممکن پیش میبرند. شاید تنها موردی که به مذاق بعضی افراد خوش نیاید طراحی خود شخصیتهاست. این نوع طراحیها به تنهایی هیچ ایرادی نداشته و حتی بسیار زیبا و دوستداشتنی است اما مورد گاها آزاردهنده عدم تناسب ظاهر شخصیتهای با دنیای سیاه بازی است. برای بهتر متوجه شدن این موضوع شخصیتهای انیمه را در یک فضایی مانند بازی Dark Souls تصور کنید. البته شاید این مورد با وجود طراحی و ظاهر قابل قبول شخصیتها نتوان به آن ایراد چندانی گرفت اما با این وجود ممکن است مورد پسند خیلیها نیز نباشد. اما فارغ از تطابق ظاهر شخصیتها با محیطهای بازی، موردی که بازی واقعا در آن درخشان عمل کرده طراحی غولآخرهاست. با اینکه تعداد این غولآخرها بسیار محدود است اما از طراحی بینظیری برخوردارند و تیم سازنده در این مورد بسیار موفق عمل کرده است.
یکی دیگر از ارکان مهم بازیهای هکانداسلش موسیقی مناسب با صحنههای اکشن است که در این مورد Soulstice واقعا توانسته سربلند شود. موسیقی مبارزات بسیار تند، جذاب و همگام با اکشن بازی است. حتی در مواقع خاص و هنگام استفاده از قدرتهای متفاوت ریتم این موسیقی عوض شده و دقیقا حس مبارزات و اتفاقات آن را به خوبی منتقل میکند. در خارج از قسمت مبارزات نیز موسیقی دقیقا همان چیزی است که از آن انتظار میرود و حس و حال محیطهای بازی، چه ترس و دلهره و چه مرموز بودن آن را به درستی به مخاطب القا میکند. بخش صداپیشگی نیز با اینکه شاید عالی و کمنظیر نباشد اما صداپیشگان بازی توانستهاند در نهایت کار قابل قبولی ارائه دهند. وجود تنوع لحجهها و صداهای کاملا متفاوت افراد، در نهایت مخاطب را در این بخش نیز راضی نگه میدارد. در بعد گرافیک اولین موردی که باید به آن اشاره کرد، روان بودن بازی است. به شخصه در تمام مدت بازی حتی یک مورد افت فریم هم مشاهده نکردم و از طرف دیگر نیز به قدری بازی پولیش و بهینه شده که کوچکترین باگی نیز در آن مشاهده نمیشود. همین دو مورد فارغ از بحث فنی، ارزش بازی از بعد گرافیکی را بسیار بالا میبرد. اما از بعد هنری مشکل اساسی بازی شبیه بودن شدید مناطق بازی است. به طوری که حس و حال یک زندان داخل قلعه با یک کلیسا در مناطق بالای شهر تقریبا تفاوت چندانی ندارد. تقریبا تم و رنگهای به کار برده در تمامی مراحل یکسان بوده و کمتر محیطی در بازی پیدا میشود که حس و حال متفاوتی به مخاطب القا کند. همین مورد با توجه به گستردگی اسمی مناطق بازی، حس ناامیدی اندکی القا میکند که در این مورد بازی بسیار بهتر میتوانست عمل کند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114