در فرهنگ چین، شیفو لقبی است که به استاد یا بزرگتر میدهند. با در نظر داشتن این نکته، اینبار استودیو Slocalp با تجربهی نسبتاً مناسبی که در ژانر مبارزهای دارد دست به ساخت عنوانی جاهطلبانه تحت تاثیر فرهنگ کونگفو زده است و نام Sifu را برای آن برگزیده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم این عنوان را زیر ذرهبین ببریم و بررسی کنیم که این پروژهی جاهطلبانه تا چه اندازه انتظارات را برآورده کرده است.
قبل از اینکه تنهی اصلی بحث را قلم بزنم لازم میدانم نکتهای مهم و مرتبط را گوشزد کنم. کونگفو با اینکه به یکی از هنرهای رزمی چینی نسبت داده میشود اما در اصلِ معنی، میتواند به هر موضوعی که با تلاش، پشتکار و دقت بسیار بدست آید، اطلاق شود. به عنوان مثال قهوه یا بهتر بگویم چایای که به اصطلاح با «Discipline» یا انضباط درست شود در فرهنگ چین به آن «Gong Fu Tea» میگویند. استفادهی من از واژهی انگلیسی «Discipline» با هدف انجام شده، زیرا زمانی که بازی را برای اولین بار اجرا میکنید، سه حالت چالش پیش روی شما میگذارد و گزینهای که در آن ذکر شده مد نظر طراحان بازی است، گزینهی Discipline است. لازم به ذکر است اصطلاح اختصاصیای که به هنرهای رزمی چینی اطلاق میشود وشو است.
اگر در وهلهی نخست طراحی هنری و سبک خاص Sifu شما را مجذوب کرده، لازم است ذکر کنم که استودیو سازندهی بازی، Slocalp سال ۲۰۱۹ عنوانی به نام Absolver ساخته که در ژانر مبارزهای و یا به زبان تخصصی تر MMO Fighting game است. اگر صرفاً تصاویری از Absolver دیده باشید، متوجه الهامات گرفته شده از منظر طراحی هنری میشوید. با توجه به بازخورد مناسبی که Absolver داشته متوجه آن میشویم که استودیوی سازنده تجربهی خوبی در ژانر مبارزهای و Beat em ups (بزن-بزن) دارد. اما اینبار استودیو Slocalp وعدهی تجربهای ایمِرسیو و سینمایی را به طرفداران داده است.
سینمایی، درگیرکننده و پرهیجان:
در مصاحبهای اختصاصی بین کارگردان Sifu و یکی از اعضای IGN، آقای Pierre Tarno ذکر میکند که از سینمای دهی ۹۰ و ابتدای قرن ۲۱، از فیلمهای سادهتر جکی چان و همینطور فیلمهای سنگینتر مانند OldBoy ساختهی Park Chan-wook در توسعهی بازی الهام گرفته است. با این پیشزمینهی فکری بازی را شروع کردم و در اولین بازهی زمانیِ (Sequence) به شدت دراماتیک بازی در نقش شخصی ناشناس در شبی بارانی همراه ۴ نفر از یاران وارد یک مدرسهی رزمی میشویم و هر کسی که سد راهمان هست را از بین میبریم. سکانسهای معرفی چهار کاراکتر اصلی دیگر نیز به شدت دراماتیک و سینمایی است و در انتها به شیفو یا استاد میرسیم… حال انتخاب با شما است که در نقش پسر یا دختری ۱۲ ساله از زیر تخت بیرون بیاییم و با محو شدن تصویر در قابی که پنج مهاجم در آن قرار دارند بازی برای بازیکن آغاز میشود.
به تیتراژ سینمایی آغازین بازی میرسیم که با موسیقی مناسب و حماسی، کاراکتر ۲۰ سالهی بازیکن را نشان میدهد که سخت در حال تمرین و آماده کردن خودش است. یکی از نکاتِ گیمدیزاین در این تیتراژ که توجهام را جلب کرد، طراحی بخش آموزش یا Tutorial بازی در دلِ این تیتراژ سینمایی بود. این امر از آن جهت حائز اهمیت است که باعث میشود، شخص از پشت مانیتور، همزمان با ریتم حماسی موسیقی، غرق فضای مدنظر سازنده شود و از همین ابتدا جرقهی همدلی و شکلگیری ارتباطی منطقی بین بازیکن و کاراکتر داخل بازی میخورد. با سکانسی زیبا وارد محیط همان مدرسهی ۸ سال قبل میشویم اما حالا در مرکز آن تختهای قرار دارد که مانند یک کارگاهِ پلیس، قهرمان داستان به دنبال پیدا کردن پنج قاتل و انتقام، سرنخها را روی آن چسبانده. انتقام موتیف اولیهی کاراکتر برای کشتهشدن پدرش است که این امر به همین سادگی و بیآلایشی که بیان کردم به مخاطب منتقل میشود اما روایت عمیقتر از این حرفها است
لذتبخشترین کتککاری:
همانطور که پیشتر به آن اشاره کردم، Sifu در ژانر اکشنِ مبارزهای است و کمبوها و بیشتر مکانیکهای بازی از این ژانر الهام گرفته شده است. خطی نشاندهندهی جون شما و بارِ دیگری نشان دهندهی میزان تعادل شما است. پس تا به اینجای کار انتظار طراحی دکمههای یک بازی Fighting را داشته باشید. اما مکانیکِ جالبتر و خاصتری نیز در بازی وجود دارد. روایت بازی به پنج بخش و مرحله تقسیم میشود که در انتهای هر کدام با یکی از اشخاص مقصرِ قتل استاد و پدر، روبرو میشویم. هشت سال بعد از واقعه در سن بیست سالگی با سرنخهایی که تا به اینجا پیدا کردیم به دنبال اولین شخص میرویم. به واسطهی طلسمی که همراهمان است و از مهمترین المانهای بازی نیز هست، هربار که میمیریم از عمرمان کم میشود و رفته رفته در طول این مسیر پیرتر و پیرتر میشویم در حالت سختی Discipline، شمارهاندازی نیز وجود دارد که هر بار مرگ یک عدد به آن اضافه میشود و از آنجا به بعد به جای یک سال گذر عمر به اندازهی عدد شمارهانداز پیر میشویم. به عنوان مثال بار اول ۲۱ ساله میشویم اما اگر عدد شماره اندازِ مرگِ شما ۳ باشد بعد از سومین مرگ شما از ۲۵ سالگی به ۲۸ سالگی میرسیم. این مکانیک به میزان سختی بازی میافزاید، چرا که تا سن ۷۰ سالگی بیشتر نمیتوانید به مسیر کلی بازی ادامه دهید و مجبور خواهید شد که از ابتدای مرحلهای که در آن بودید با سنی که مرحله را شروع کردید به مسیرتان ادامه دهید. این مکانیک، نکتهی مثبتی نیز درون خود دارد با رد کردن دههای مختلف عمرتان از خط جون شما کم میشود اما در عوض Damage حملههای شما بیشتر میشود. کلیت بازی آنچنان طولانی نیست که با مرگ نهایی در مراحل آخر بازی، احساس کنید وقتتان هدر رفته و همچنان انگیزه دارید که بار دیگر بازی را شروع کنید. به واسطهی دیزاین نقشهی ساده اما درست و سیستماتیک توسط طراح، در طول گشت و گذار در هر مرحله، کارت و کلیدهایی پیدا میکنید که سفر دوباریتان در نقشه را آسانتر و کوتاهتر میکند. طراحی مراحل به خوبی انجام شده و این امر به طراحی دشمنها و هوش مصنوعی آنها بسط داده میشود. به عنوان مثال کُد گذاری بصری مدلهای مختلف دشمن در Sifu کاملاً منطقی است و زمانی که در محاصرهی تعدادِ زیادی دشمن قرار دارید به راحتی از ظاهرشان میتوانید بفهمید که مبارزه با کدام یک از آنها راحت تر است. این نکته به نظرم به شدت جالب آمد، از آن جهت که در طول مراحل همیشه به اصطلاح روی نوک انگشتانتان هستید و به محیط مبارزه دقت میکنید. لازمهی تمام کردن Sifu تلاش زیاد و بازگشت به مراحل مختلف بازی است و همچنین آزمونخطای بسیار است، به واسطهی این موضوع میتوان المان ژانر روگ را در بازی دید اما مراحل همیشه یک شکل هستند. اما جالب اینکه تکرار مراحل تکراری به واسطهی مکانیک مبارزهی خاص و متنوع Sifu همواره تجربهی جذاب و خاصی در اختیار میدهد. کشف و تجربهی این مکانیکها را به شما میسپارم، چرا که لذت ناشی از آنها را نمیخواهم از شما بگیرم. اما گیمدیزاین Sifu به خوبی انجام شده است. نکتهای که در حال حاضر حائز اهمیت میدانم، کمی دربارهی آن حرف بزنم، سوالی بود که اواسط روندم در Sifu به سراغم آمد. همانطور که طراح مد نظر داشت با تکرار و تمرین زیاد مراحل را میگذراندم که نشات گرفته از فرهنگ کونگفویی است که ابتدای بحث به آن اشاره کردم. اگر اواسط بازی به منوی اصلی بازی بازگردید در هر سنی که باشید، کاراکتر بازیکن به نمایش گذاشته میشود که با حالتی ترسیده، ناراحت و افسرده زیر باران در استیصال است. اینجا، این سوال که چرا ما به معنای واقعی کلمه عمرمان را در راستای انتقام هدر میدهیم برایم پیش آمد و همانطور که برای شما تصویر کردم، خود کاراکتر نیز از این امر رضایت کامل ندارد. در مدت تجربهی بازی حتی قبل از دیدن تصویر منوی اصلی، سوالی که مطرح کردم سراغم آمده بود. این نکته سندی است بر این موضوع که طراح بازی در خلق و دستیابی به انتقالِ تجربهای ایمِرسیو موفق بوده و جدا از اینکه بازیکن خود را کاملاً در نقش پروتوگانیست داستان میپندارد، به جای او نیز فکر میکند. و البته این امر مقدمهای مناسب برای پیدا کردن راه حل دوم به جای انتقام است، که در اصل نیز پایان اصلی Sifu است. به جای کشتن هرکدام از باسها با کمی تلاش بیشتر میتوانید جانشان را ببخشید و به آرامش درونی برسید. همهی نکاتی که به آن اشاره کردم نشاندهندهی انتقال روایت مناسب Sifu است.
قبل از اینکه به جمعبندی برسم لازم میدانم کمی از اندک نقاط ضعف Sifu سخن به میان آورم. گیمپلی Sifu اصلاً ساده نیست و هر بار که بازی را شروع میکنید هر صحنهی مبارزه اهمیت بالایی دارد، چرا که هر بار مرگ مساوی با کم شدن شانس پیروزی نهایی شما است و همچنان که باید حواستان به همهی دشمنها باشد، اخطاری به صورت بصری از حملهی دشمن پشت سر به بازیکن داده نمیشود به زبان تخصصیتر «Enemy Tracing» وجود ندارد. سلیقهی شخصی من مشکل چندانی با این کمبود ندارد اما میتوانم تصور کنم که یک سختی غیر ضروری به گیمپلی اضافه میکند و برای خیلیها آزار دهنده باشد. نکتهی بعدی مشکلی بود که برای شخص من نیز آزاردهنده بود. در صحنههای مبارزه در عین اینکه از المانهای محیطی به خوبی استفاده میشود، اگر حریفان پشت دیوار یا ستونی بروند، زمان زیادی میبرد تا دیوار یا ستون محو شود و شما برای چند ثانیه هم که باشد، چشم بسته مبارزه میکنید. این امر برای گیمپلی چالشبرانگیز عنوانی مانند Sifu به شدت آزاردهنده است.
از لحاظ اجرایی نیز بازی مشکل چندانی ندارد و چندین بار صرفاُ با کند شدن تصویر مواجه شدم. اما نکتهی حائز اهمیت، از آنجایی که بازی انحصار کنسولهای پلیاستیشن است مخصوصاً اگر از PlayStation 5 برای تجربهی بازی استفاده کنید تا جایی که منطق دیزاین اجازه داده از قابلیتهای Dual Sense استفاده شده است. اضطرابی که در چند بازهی زمانی بازی داشتم با شنیدن صدای وزوزِِ مگس از کنترلر من را مضطربتر کرد. این دست از قابلیتها به فیدبک کنترلر نیز بسط داده میشود که به جذابیت و درگیر کننده بودن گیمپلی کمک شایانی کرده است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114