در سالهای ۱۹۹۹ و ۲۰۰۱ کمپانی SEGA مجموعهای به نام Shenmue را منتشر کرد، این دو قسمت از بازی که در سال ۲۰۱۹ دنبالهای دیگر دریافت میکند، در زمان خود طرفداران زیادی به همراه داشت و همواره دارد؛ اما از آنجایی که در ابتدا نشر دو قسمت اول بازی انحصار کنسول DreamCast کمپانی Sega بود، بسیاری از جمله مخاطبین ایرانی از تجربهی این مجموعهی زیبا بازماندند. حالا اما استودیو Telecom Animation و CrunchyRoll دو قسمت اول بازی را در قالب انیمه تولید و پخش کردند، تحت عنوان Shenmue the Animation. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم پایبندی به اصالت مجموعه و همچنین این جابجایی از ویدیوگیم به انیمه را ارزیابی کنیم. و به پاسخی به این سوال برسیم که آیا برای کسانی که به هر دلیلی از تجربهی این عنوان جا ماندهاند، تماشای انیمه جایگزین مناسبی است یا خیر؟
«از سرزمینهای شرقی، قهرمانی خواهد آمد، نا آگاه به قدرت خویشتن، قدرتی که هم میتواند او را از پا بیاندازد و یا او را به غایت خویش برساند.»
با شنیدن اولین دیالوگ انیمه، نوید آن به مخاطب داده میشود که قرار است روایتی تنیده به داستان اصلی در بازی را تماشا کند. به عنوان مثال دیالوگ بالا، که حکم پیشگویی و پلات اصلی روایت را دارد. اما نکتهای که از همان ابتدای امر جلب توجه میکند، سکانس ابتدایی انیمه که نمایشی از پایان فصل اول نیز است، میباشد. این مورد مرا یاد همسرایان تئاتر یونانی و یا حماسی (Epic) برتولت برشت میاندازد چرا که از همان ابتدا، پایان آرک داستانی به نمایش گذاشته میشود و دیالوگ بالا که به کراّت در طول انیمه و حتی بازیها میشنویم، همواره به مخاطب گوشزد میکند و سکانسی که میبینیم، رسیدن پروتوگانیست داستان به دختری به نام Shenhua و ورودشان به غاری است که گویی حکم غایت ماجرا را دارد. این شیوهی روایت باعث میشود مخاطب از همان ابتدای از رسیدن پروتوگانیست داستان به هدفش مطمئن شود و جدا از دلشوره و نگرانیهای «درام» به مسیر رسیدن قهرمان به آرک پایانی داستان دقت کند و به جای پرسشهای بیمنطقِ «آیا میتواند؟»، «آیا میشود؟» به سیر تکاملِ قهرمان داستان بیاندیشد و به قولی به نتیجهگیری برسد. نکتهای که به شرح آن پرداختم در هنرهای رزمی خصوصاً شرقی، در سیر قهرمان بدست میآید، نه صرفاً در شنیدن یا مشاهدهی «نتیجه».
داستان Shenmue حول پسری میچرخد به نام Ryou Hazokoi که به همراه پدرش که استاد یک دوجوی (باشگاه) رزمی است و با هم زندگی . تمرین میکنند، میچرخد. تا اینکه یک روز معمولی بعد از پایان مسابقاتِ بین مدرسهای، نزدیک خانه Ryou متوجه میشود یک ماشین سیاهِ غریبه جلوی دوجو پارک کرده است. با ورود به محوتهی دوجو متوجه میشود مردی با لباسی چینی، پدرش را از پا درآورده است و از اوسراغ آینهای مرموز را میگیرد. در ابتدا پدرِ Ryou از دادن پاسخ اجتناب میکند اما با دستگیری Ryou، برای نجات پسر هم که شده آدرس آینه را به مرد چینی میدهد. بعد از پیدا کردن آینه کرد چینی که Lan Di نام دارد، پدر Ryou را به قتل متهم میکند و او را میکشد. حالا اما غمگین از مرگ پدر، «ریو» سوالاتی دارد که برای پیدا کردن پاسخ آنها آب و تاب ندارد. آیا واقعاً پدرش قاتل بوده؟ ماجرای آینهها چیست؟ ولی از همه مهمتر حس انتقام و خشمی است که تمام وجود ریو را گرفته است. لازم به ذکر است سکانسهای پیشتر در بازی وجود ندارد، مسابقات بین مدرسهای و سکانسهای روز پیش از واقعه. این بخشی از نوآوریهای مناسب مختص انیمه است که برای آشنایی مخاطب با فضای کلی شخصیتها موثر تعبیه شده که به خوبی در سیر روایت اثر گذاری مناسبی روی مخاطب میگذارد. ریو به دنبال پیدا کردن پاسخهایش از همان شهر بندری کوچکشان جستجویش را برای رسیدن به حقیقت و یا فعلاً انتقام آغاز میکند.
تا به اینجای کار وقتی سکانسهای بازی و انیمه را کنار هم میگذاریم از اساسیترین عنصرها مانند لباس ریو که یکی از شاخصههای اصلی کاراکتر اوست تا خیلی دیگر از جزییات ریزتر، داستان انیمه و بازی دوش به دوش هم پیش میروند. لازم به ذکر است برای خیلی از طرفداران مجموعه، تغییرات ناپسند مینمایند. اما این وجههای تشابه صرفاً به قهرمان داستان، ریو ختم نمیشود و بقیه شخصیتهای فرعی نیز از همین الگو پیروی میکنند. این قضیه زمانی که برای شخص من جذابیت ویژهای پیدا کرد زمانی بود که ریو برای جمع کردن پول بلیط هنگ کنگ، مجبور میشود در یکی از انبارهای بندر مشغول به کار شود و صرفاً باید با یک لیفتراک، جعبهها را جابجا کند. این بخش از بازی به شدت ریتم گیمپلی را کند میکند و روند را فرسایشی میکند. در انیمه به شوخی هم که شده کسل کننده بودن این بخش از بازی وجود دارد و ما سکانسهای پشت هم میبینیم که ریو مشغول این شغل تک بعدی است. این قبیل از مثالها بارها در انیمه استفاده میشود. این امر مسالماً برای طرفداران بازی جذاب است. اما قبل از اینکه جلو تر بروم لازم میدانم ذکر کنم پایان بندی هر قسمت، نقطهای است که Shenmue The Animation در آن کمی ضعف دارد. کلیشهای بودن سکانسهای پایانی هر قسمت، به طور مثال جملههایی مانند: «انتقام پدرم را میگیرم» تا حدی میتواند از جذابیت انیمه بکاهد.
همهی قسمتها از پایبندی که از آن سخن به میان رفت پیروی نمیکنند. اصلاً قصد ایراد از بازی Shenmue را ندارم، همه میدانیم که Shenmue در زمان عرضه پرهزینهترین بازی از منظر توسعه بود و المانهایی را معرفی کرد که بعدها به عنوان مثال در سری Yakuza تکامل یافتهتر آن را میبینیم. اما سکانسهای اضافه شده که بعضی قسمتهای کلیدی روایت در انیمه را نه تغییر بلکه منطقیتر و به قولی انیمهای تر میکند، وجود دارد. بدون توضیح اضافه اشارهی خاص دارم به قسمتی که مربوط به گروگانگیری Nozomi است. در طی این تغییرات جدا از منطقیتر شدن روایت، صمیمیتی که بین Guizahang و Ryou شکل میگیرد، بهتر روایت میشود.
قبل از اینکه به مسیرِ زیبا، جذاب و منطقیای که ریو در طول انیمه در آن قدم میگذارد، لازم میدانم به شخصیت پردازی کاراکترهای فرعی و مکمل انیمه نیز بپردازم. هر شخصیتی که وارد داستان ریو میشود، هرچقدر هم گذرا، اما پایدار و اثر گذار واقع میشود. بخشی از این موضوع را مدیون سازندهی مجموعهی بازی آقای Yu Suzuki هستیم و بخش دیگر هنر کارگردان، Sakurai Chikara و نویسندهی مجموعه Shimoyama Kento را میرساند. به عنوان مثال، هر چند کمرنگ، وقتی پیرزن ساکن دوجو را در چند سکانس میبینیم که میزانسنِ محدودی هم دارد، محبت مادرگونهاش به مخاطب کامل منتقل میشود و یا همرزم و همدورهای ریو، Fukuhara به سادگی و شیرینی زحمتِ خالصانهای که میکشد، برای مخاطب تداعی میشود. اوج این ماجرا اواسط انیمه بیشتر به چشم میخورد. لازم به ذکر است، وفاداری به اصل بازی همچنان در سکانسهای انیمه به چشم میخورد. شبیهسازی صحنهی ورود Joy یکی از شخصیتهای فرعی ماجرا و حسن نیت خاصی که دارد، در عین اینکه ورودی مانند Sequence بازی دارد، حتی بهتر به نمایش گذاشته میشود.
ژانر انیمه اکشن ماجراجویی است و همینطور که تا الان حدس زدهاید، فضای هنرهای رزمی در ریشهی روایت وجود دارد. و این امر به خوبی در سیر تکامل شخصیت ریو و رسیدن به سکانسی که ابتدای انیمه میبینیم، شرح و بسط داده شده است. ریو «جوجیتسو» کارِ ماهر اما همچنان جوان است و ابتدای ماجرا میشود حتی لقب تک بُعدی را به کاراکتراش داد، همانطور که در قسمت اول انیمه، قبل از مسابقه، پدرش به جای روحیه دادن ساده به او میگوید که حواسش را جمع کند، چرا که هنوز میلنگد و کاستی دارد. در این نقطه از روایت، مسلماً ریو پدر را درک نمیکند ولی همزمان کینهای هم نسبت به پدرش ندارد. اما در ادامه با هم میبینیم که چطور ریو در پی سفری که میکند به ابعاد مختلفی از قدرتش به طور کل آگاه میشود و فقط در زمانی که به درک کامل از مطلب میرسد بر مشکل سد راهش پیروز فایق میشود. این موضوع به طور کلی در ذات و معنای سفر در ادبیات و دیگر مفاهیم وجود دارد. سفر مساوی با ادراک. تغییر شخصیت ریو از یک انتقامجو به فردی در جستجوی حقیقت، سیری کاملاً مناسب و منطقی است.
اکثریت کادر اصلی انیمه سابقهی کار در انیمههای ژانر «Jusei» دارند و خوب میدانند که چطور، سکانسهای مبارزهای خوب و جذاب طراحی کنند. این امر جدا از انیماتوری مناسب لحظههای مبارزه تا موسیقی هیجانانگیز آقای Yasunori Ebina وجود دارد و انرژیای که از این ژانر انیمه انتظار میرود به مخاطب منتقل شود، اتفاق میافتد. با توجه به اینکه اولین قسمت بازی سال ۱۹۹۹ منتشر شد، در طراحی هنری انیمه نیز همان متد کلاسیکِ وقت، الهامبخش گروه سازنده بوده است. این امر از نظر شخصیام به جذابیت انیمه افزوده است.
لازم به ذکر است با اینکه صداپیشهی شخصیت اصلی Shenmue آقای Masaya Matsukaze اولین تجربهاش را به عنوان پروتاگونیست انیمه ایفا میکند اما جا دارد تا از هنرنمایی خوب ایشان حرف بزنم. لحن پایدار و ثابت قدم ریو در عین اینکه لحظههایی دچار شکی درست و به جا میشود، ستودنی است. و در انتقال احساس روایت ستودنی است. مشکلاتی که قبلتر از آنها یاد کردم به حساب کارگردان است نه صدا پیشه.
نکتهی آخری که میخواهم به آن اشاره کنم، عدم طبقهبندی انیمه، توسط من در وهلهی نخست، زیر مجموعهی Jusei است – سابژانری که مخاطب پسر دارد و اغلب حال و هوای رزمی دارد- این تصمیم از طرف من از آن جهت بود که دوست ندارم تا صرفاً طرفداران Jusei جذب انیمه شوند. چرا که قدمهایی که پروتوگانیستِ روایت بر میدارد ورای هنرهای رزمی است و به ماهیت زندگانی همهی مخاطبها وابسته است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114