این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
در این روزهای سرد زمستانی که با وضعیت آشفتهی دنیا و مشغلههای ذهنی ناجوانمردانهای در حال سپری است، تجربهی عنوانی روحبخش که بتواند مانند یک فنجان نوشیدنی گرم و خیره شدن به منظرهی پشت پنجره آرامش را به شما برگرداند، حیاتی است. Sakuna: Of Rice and Ruin میتواند همان عنوانی باشد که در زمان و شرایط مناسب شما را غافلگیر کرده و به جزیرهای خوش آب و هوا در ژاپن میبرد تا نفسی تازه کنید. یک شبیهساز کاشت و برداشت برنج که با یک نقشآفرینیِ اکشن دو بعدی مخلوط شده است و محصول نهایی تجربهای با یک عطر و طعم تازه است که تا آن را نچشید، نمیتوانید متناسب بودن آن با ذائقهی خود را تشخیص دهید.
استدیوی کوچک Edelweiss که ۵ سال قبل تنها با دو نفر این پروژه را کلید زده بود، از همان لحظات ابتدایی بازی نشان میدهد که نمیخواهد صرفا یک نقشآفرینی ژاپنی دیگر پر از قهرمانانی که دنیا را نجات میدهد، به بازار اضافه کند. این بار در نقش Sakuna، شاهدختی لوس و خودخواه قرار گرفتهایم که در قلمروی خدایان به لطف میراث پدر و مادر خود، به عیش و نوش میپردازد اما به دلیل یک اشتباه به جزیرهای تسخیر شده از شیاطین تبعید میشود تا به کشت برنج مشغول شود و جزیره را به دوران اوج خود بازگرداند.
Sakuna: Of Rice and Ruin از نظر روایتی بر روی یک چرخهی شبانهروزی و همینطور چرخه تغییر فصول سال سوار شده است و رابطهی بین شخصیتهایی که با Sakuna در این جزیره زندگی میکنند به طور تدریجی و به مرور زمان با بالا و پایین آمدن خورشید و ماه، پیشرفت میکند و به یک دلبستگی تبدیل میشود. بازی با همین ترفند ساده گیمپلی را با داستان تلفیق کرده است و با دیالوگهایی که هنگام غذا خوردن و لحظات کوچک رد و بدل میشود، مخاطب را قانع میکند که تا پایان همراهش باشد. البته خبری از یک نویسندگی گیرا و قابل تحسین در بازی نیست اما در نهایت با توجه به اینکه کنترل شخصیتی مانند Sakuna را بر عهده دارید و اهداف داستانیِ گرهخورده با کشت برنج به اندازه کافی تازگی دارد، چندان از آن دلخور نخواهید شد.
در واقع رویدادهای داستانی نقش کاتالیزور را ایفا میکند و سرعت پیوند خوردن گیمپلی دوگانهی بازی را افزایش میدهد. از یک طرف با یک کشاورزی آرامشبخش و نیازمند صبر و از طرفی دیگر اکشنی پر زد و خورد و نیازمند واکنش سریع روبهرو هستیم که با وجود دوگانگی، در چارچوب زمانی و چرخهی روایتی که از آن صحبت کردیم، به عنوان یک تجربهی منسجم شکوفا میشود.
برای مثال تصور کنید پس از یک روز سخت و مبارزه با دشمنان متعدد به خانه برگشتهاید. Sakuna و همراهان دور هم جمع شدهاند تا غذای لذیذ دستپخت Myrthe را بچشند. غذایی که با توجه به خاصیتهای خود، در روز بعدی قابلیتهای مختلف شما در هنگام مبارزات را تقویت میکند. پس از استراحت، صبح هنگام به وضعیت برنجِ در حال رشد خود رسیدگی کرده و قبل از شروع ماموریت اکشن دیگری، به سراغ Kinta و Yui میروید تا اسلحه و لباس خود را تقویت کنید. پس از بازگشت، Kaimaru از شما استقبال میکند و خبر میدهد که یک سگ یا گربهی دوستداشتنی و جدید دیگر را پیدا کرده و به خانوادهی در حال گسترش شما اضافه کرده است. دوباره به سراغ شالیزار خود میروید، قدرتهای خود را تقویت میکنید و این چرخه تکرار میشود.
نکتهی مهم این است که لازم نیست از قوانین معمول روزانه پیروی کنید. میتوانید شبها به دل دشمن بزنید و زیر نور مهتاب با دشمنان قدرتمندتری مبارزه کرده و پاداشهای بهتری به دست آورید و این چرخهی گیمپلی را طبق نیازهای خود تغییر دهید. بنابراین ساختار گیمپلی بسیار انعطافپذیر است و این شما هستید که تصمیم میگیرید زمان خود را بیشتر برای پرورش برنج اختصاص دهید یا اینکه به گشت و گذار پرداخته و مناطق مختلف را از دشمنان پاکسازی کنید.
هر دو بخش گیمپلی در نهایت فراتر از چیزی است که در ابتدا از آن انتظار میرود. مبارزه با دشمنان از زاویهی دو بعدی، برخلاف چیزی که انتظار میرود بسیار مهارتمحور است. در واقع بهتر شدن در مبارزات برخلاف بسیاری از عناوین نقشآفرینی صرفا به اعداد و ارقام مربوط به قدرتِ ضربه، دفاع و جادوی شما وابستگی ندارد. تا زمانی که طومارهای مربوط به تکنیکهای مبارزه را نخوانید، در غار خلوت خود به تمرین با سلاح خود نپردازید و در هنگام مبارزه به انیمیشنهای دشمنان توجه نکنید، به جنگجویی که در بازی به آن نیاز است تبدیل نخواهید شد. سیستم مبارزاتی که از اعداد و Level Up کردن فراتر میرود و در حین پیشروی در بازی نیز مدام تکنیکها و حرکات جدیدی را به فرمول خود اضافه میکند، بدون شک تحسینبرانگیز است. پس از ساعتها مبارزه به راحتی پیشرفت خود را مشاهده میکنید، دشمنان را به دشمنان دیگر کوبیده و کمبوهای لذتبخش میسازید و با مهارتهای Raiment خود موجودات را فریب داده و به سرعت در جهتهای افقی و عمودی جست و خیر خواهید کرد. پیشرفتی که حاصل از یک سیستم مبارزات هوشمندانه و کاربردی است.
از نظر ظاهری نیز مناطق مختلفی که به آن پا میگذارید، دارای خصوصیات منحصربفرد خود است و با وجود محدود بودن جزیره که به ۴ بخش مختلف تقسیم شده است، به لطف تغییر فصول، شاهد تنوع و زیبایی بصری بسیاری هستیم که بازی را از افتادن به دام تکرار نجات میدهد. به این صورت که مثلا ممکن است برای به دست آوردن مقداری موردنیاز از یک آیتم چندین بار به یک منطقه سر بزنید اما در روزهای سرسبز بهاری و برفی زمستانی، کاملا با حال و هوای متفاوتی روبهرو خواهید شد. یکی دیگر از قابلیتهای دوستداشتنی که شخصا از آن بسیار استقبال میکنم، لباس، کلاه و ماسکهای بسیار در بازی است که میتوانید آنها را در گوشههای مخفی محیط پیدا کرده یا اینکه با جمعآوری آیتمهای مختلف آنها را بسازید و از قابلیتهای کلیدی آنها بهرهمند شوید. خوشبختانه این پوشیدنیها در حین گیمپلی نیز به طور آنی به تن Sakuna اعمال میشود و از نظر شخصیسازی و تنوع، وزنهی سنگین و بسیار مثبتی برای بازی به شمار میآید.
زمانی که به خانه بازمیگردید، شاهد انتقال از زاویهی دو بعدی به سه بعدی خواهید بود. انتقالی نشاط آور که دست شما را باز میکند تا با کنترل بیشتری به مزرعهداری و تولید برنج بپردازید. Sakuna: Of Rice and Ruin از نظر شبیهسازی کاشت و برداشت برنج نیز فراتر از چیزی است که ابتدا از آن انتظار دارید. برای به دست آوردن محصولی ایدهآل، باید توجه بسیاری به میزان آب، دمای آب و هوا، آفتهایی که ممکن است به کیفیت برنج صدمه بزند، داشته باشید. بخش بزرگی از مکانیزمهای کاشت، استفاده از کود، آبیاری، برداشت، خرمنکوبی، پوستزدایی برنج و آماده کردن دانهها برای کشت بعدی، بر اساس واقعیت ساخته شده است و به طور هوشمندانهای از علم گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی بهره گرفته شده است تا خستگی کار پرورش برنج در واقعیت به حداقل و سرگرمکنندگی آن به حداکثر برسد.
تنها معضلی که ممکن است در هنگام عمل پرورش برنج با آن مواجه شوید، مبهم بودن برخی از اعمال و تاثیر آن بر روی کیفیت و میزان محصول نهایی است. مانند بخش مبارزات، طومارهایی را در طول بازی پیدا خواهید کرد که به شما در کاشت محصولی بهتر کمک میکنند اما توضیحات بسیار مختصر و ناقص هستند و اگر بخواهید محصولی درجه یک تولید کنید، پیدا کردن آفتکش مناسب و سر در آوردن از تاثیرات آب و هوا بر روی برنج و عناصر دیگر، سخت و مبهم است و هیچوقت از نتیجهی کار مطمئن نخواهید بود. شاید چنین تصمیمی در طراحی بازی، از هیجان، نگرانی و عدم اطمینان یک کشاورز در مورد محصول خود در دنیای واقعی الهام گرفته شده است اما در نهایت باید بگویم چنین ریسکی نتیجهی مثبتی به همراه نداشته است و ابهام در این زمینه و سوالهایی که پاسخ داده نمیشوند، باعث شده است سیستم شبیهسازی بازی در نهایت با وجود اینکه بسیار سرگرمکننده است، به پتانسیل نهایی خود نرسد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114