این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
یکی از مهمترین ویژگیها در حوزه بازیهای رایانهای مستقل (Indie) نبود دیدگاه تجاری و پول سازی است که به موجب آن، شاهد رشد و شکوفایی ایدههای جدید و گاه خارقالعاده در قالب بازیهای رایانهای سرگرم کننده هستیم؛ البته این بدان معنا نیست که بازیهای مستقل همیشه موفقیتهای بزرگ و کوچکی را کسب میکنند؛ بلکه این بخش هم مانند سایر حوزهها مملو از ریسک است و تنها بخش کوچکی از بازیهای رایانهای مستقل به موفقیتهای بزرگ میرسند. یکی از جدیدترین عناوین مستقل که در ظاهر از ایدههای جدید و نوآورانهای شکل گرفته، The Fabled Woods نام دارد؛ این بازی که طی روزهای گذشته منتشر شده از جدیدترین و البته مهمترین تکنولوژی ساخت و توسعه بازیهای رایانهای این روزها، یعنی تکنولوژی رهگیری پرتو نور (Ray Tracing) استفاده میکند که باعث شده تا آن را به عنوان یکی از معدود عناوین مستقل با قابلیت RTX بشناسیم. در این مقاله قصد داریم تا در درجه اول بررسی کوتاهی از خود بازی داشته و سپس به بررسی عملکرد آن بپردازیم. با ما در گیمینگرویتی همراه باشید.
The Fabled Woods را میتوان یکی از متفاوتترین آثاری دانست که میتوانید آن را تجربه کنید؛ البته نه به عنوان یک بازی سرگرم کننده، بلکه به عنوان یک روایت داستانی کوتاه و نیمه مصور! بازی از یک محیط جنگلی شروع میشود؛ در بدو ورود راوی به استقبال شما آمده و روایت سرگذشت اسرارآمیز خود و فرزندش را که در همین جنگل از دست داده است آغاز میکند؛ در ادامه، این داستان توسط افراد دیگر و البته از دیدگاه خودشان باز تعریف میشود تا راز پنهان و اسرارآمیزی که در این جنگل نهفته است، فاش شود. در نگاه اول سناریو بازی و سرآغاز آن بد به نظر نمیرسد و میتوان انتظار یک بازی ماجراجویی حسابی را از آن داشت. اما عجله نکنید؛ زیرا در کمال تعجب بازی کمتر از ۱.۵ ساعت به اتمام خواهد رسید! و عجیبتر اینکه در طی این مدت ما هیچ شخصیتی را نخواهیم دید، بلکه تنها شنونده روایتی هستیم که از زبان ۳ فرد مختلف صرفا بیان میشوند.
از دیگر عجایب این بازی نبود هیچ گونه فعالیتی خاص و حتی معمولی است. در تمام مدت روایت داستان شما موظف هستید مسیری که تعیین شده را رفته و نهایتا از دربهایی مشخص عبور کنید. به نوعی میتوان سبک The Fabled Woods را شبیه ساز پیاده روی در جنگل دسته بندی کرد. خوشبختانه توسعه دهندگان با کوتاه کردن بازی لطف بزرگی را در حق بازیکنان داشتهاند؛ زیرا اگر این بازی به بیش از ۳ ساعت به طول میانجامید بعید بود کسی حوصله اتمام آن را داشته باشد. به طور کلی با توجه به این موارد نمیتوان از این عنوان انتظار یک بازی سرگرم کننده یا معمایی را داشت بلکه هدف اصلی آن روایت یک داستان کوتاه است که سعی در برانگیختن احساسات شما دارد. اما متأسفانه باید بگویم که The Fabled Woods علی رغم اینکه یک بازی مستقل است و طبیعتا ارفاقهایی را میتوان برای چنین بازیهایی در نظر داشت، اما به طور کلی در زمینهی القای احساسات نیز همانند بخش گیمپلی چیز زیادی برای گفتن ندارد و با یک عنوان داستانی ضعیف طرف هستیم.
در بحث موسیقی و صدا گذاری این عنوان هر چند قابل مقایسه با یک بازی رده بالا و غیر مستقل نیست، اما با توجه به کلیات بازی میتوان مشکلات آن را نادیده گرفت و از آن به عنوان یک بخش قابل قبول یاد کرد.
یکی از مهمترین ارکان هر بازی مبحث گرافیک و جلوههای بصری آن است. همانطور که در ابتدا اشاره شد The Fabled Woods را میتوان یکی از پیشگامان بازیهای مستقل دانست که از تکنولوژی رهگیری پرتو نور (Ray Tracing) و البته ویژگی DLSS 2.0 بهره میبرد و با توجه به اینکه بازی در یک محیط جنگلی روایت میشود این ویژگیها میتوانند بر بهبود زیبایی بصری و ایجاد یک تجربه متفاوت و جذاب کمک شایانی داشته باشد. این عنوان با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 4 توسعه پیدا کرده است و از نظر بصری توانسته حداقلهای یک بازی خوب اما نسل هشتمی را کسب کند. محیط جنگلی بدون ویژگی رهگیری پرتو نور هم زیبا و چشم نواز پیاده سازی شده است، همچنین نورپردازی در حالت عادی نیز زیباییهای محیط جنگلی را بخوبی نشان میدهد. با این حال بهبود و ارتقاء کیفی که ویژگی رهگیری پرتو نور در بازی اضافه میکند را به هیچ عنوان نمیتوان نادیده گرفت. برای درک بهتر این موضوع تصاویری را جهت مقایسه و نحوه اثر گذاری این ویژگیها تهیه کردهایم که در ادامه میتوانید آنها را مشاهده کنید:
متاسفانه یکی از باورهای اشتباهی که در رابطه با تکنولوژی رهگیری پرتو نور بین گیمرها باب شده، محدود شدن تأثیرات ویژگی آن به بحث انعکاس محیط در سطوح صیقلی است، اما در واقع تأثیرات این تکنولوژی فراتر از این مورد و به طور کلی شامل بهبود رفتار نور محیطی است. همانطور که در این تصاویر مشاهده میشود سایهها و به طور اساسی دچار تحولات عمیقی شدهاند که حاصل رفتارشناسی پرتوهای نور محیطی است. اگر دقت کنید در مواردی که ویژگی RTX خاموش است شاهد سایههایی با تیرگی یک دست و زمخت هستیم، اما با روشن شدن این ویژگی سایه پردازیها دقیقتر انجام شده و عمق سایهها متناسب با شدت نور اطراف آن سایه میتواند متفاوت باشد.
در این تصاویر نیز دقیقا مواردی که ذکر شد مجدداً به وضوح دیده میشود، اما در کنار این اگر کمی دقت خود را افزایش دهیم میتوانیم ایراداتی را در سیستم DLSS مشاهده کنیم. سایههایی که با تکنیکهای DLSS ایجاد شدهاند تا حدودی حالت پیکسلی و نامتوازن به خود گرفتهاند. این در حالی است که با خاموش کردن این ویژگی شاهد سایههای واقع گرایانهتر هستیم.
مجدداً در این تصاویر نیز بهبود سایه پردازی در حالت RTX On مشاهده میگردد.
در این تصاویر هم میتوان تأثیرات رهگیری پرتو نور بر بازتاب محیط اطراف در آب دریاچه را به وجود مشاهده کرد.
اما در تصاویر فوق تفاوتها بسیار دقیقتر قابل مشاهده هستند. نورپردازی از چشمههای نور به طور کلی و اساسی دچار تحول شده و با توجه به رفتار شناسی نور، سایهها و نقاط تاریک و روشن ایجاد شده در فضای اتاق بسیار واقع گرایانهتر به نظر میرسند. همچنین علاوه بر این موارد شاهد بهبود و تکامل انعکاس محیط اطراف در اجسام صیقلی نظیر شیشه و تابلو هستیم. فکر میکنم با تصاویر فوق بتوان قدرت و اهمیت این تکنولوژی را در تحولات اساسی بازیهای رایانهای نسل نهم درک کرد. البته با این حال نباید از دیگر تکنولوژی انقلابی جدید انویدیا یعنی DLSS چشم پوشی کنیم. در ادامه تصاویر این محیط عملکرد و تأثیرات ویژگی DLSS در حالتهای خاموش و Quality (حالتی که در آن ارجحیت با کیفیت تصویری است) را مشاهده میکنید.
تکنولوژی DLSS فریمهای لازم را در وضوح تصویری پایینتر از وضوح تنظیم شده رندر کرده و سپس با استفاده از هوش مصنوعی تصاویر به دست آمده را به وضوحهای تصویری بالاتر تبدیل میکند؛ به همین جهت شاهد بهبود عملکرد و فریمدهی در بازی هستیم. با دقت در تصاویر فوق موارد جالبی را میتوان مشاهده کرد به عنوان مثال با دقت در قاب دور پنجره مشاهده خواهید کرد که کیفیت بافتها در حالت DLSS خاموش کمی بهتر به نظر میرسد. اما در مقابل اگر به لبه اجسام به خصوص کاشیهای استفاده شده در سقف دقت کنید به وضوح افزایش دقت و حذف لبههای ارهای را با استفاده از DLSS مشاهده خواهید کرد. یکی دیگر از تفاوت مشهود در حالت DLSS وضوح نوشتههای موجود در تابلوی انتهای اتاق است. به طور کلی میتوان گفت که DLSS در درجه اول دقت بسیار بالایی در حذف لبههای ارهای اجسام دارد و درجه دوم وضوح و کیفیت تصویر را در فواصل دور به طور قابل توجهی ارتقاء میدهد.
اما صحبت از بهبود عملکرد و فریم دهی شد؛ برای بررسی این مورد بنچمارکهای مختلفی را انجام دادیم که عمده نتایج آن در زمینه عملکرد بازی در حالتهای رهگیری پرتو نور خاموش و روشن و حالتهای مختلف DLSS است. برای این تست از یک کارت گرافیک RTX 2060 Super، پردازنده Intel Core i5 9600K و ۳۲ گیگابایت رم با فرکانس ۳۲۰۰MHz استفاده کردیم. اما نتایج حاصل شده را میتوانید در جدول ذیل مشاهده بفرمایید:
میانگین فریم ریت | تنظیمات | ردیف |
۵۹ | RTX OFF – DLSS OFF | ۱ |
۷۷ | RTX OFF – DLSS Ultra Performance | ۲ |
۷۱ | RTX OFF – DLSS Performance | ۳ |
۷۳ | RTX OFF – DLSS Balanced | ۴ |
۶۴ | RTX OFF – DLSS Quality | ۵ |
۳۶ | RTX ON – DLSS OFF | ۶ |
۶۳ | RTX ON – DLSS Ultra Performance | ۷ |
۵۴ | RTX ON – DLSS Performance | ۸ |
۴۷ | RTX ON – DLSS Balanced | ۹ |
۴۴ | RTX ON – DLSS Quality | ۱۰ |
۶۹ | RTX ON – High Settings | ۱۱ |
۷۳ | RTX ON – Medium Settings | ۱۲ |
در ردیفهای ۱ الی ۵ شاهد نتایج عملکرد بدون حضور ویژگی رهگیری پرتو نور هستیم، عملکرد بازی بدون استفاده از تکنولوژیهای رهگیری پرتو نور و DLSS در بالاترین تنظیمات ممکن در حدود ۵۹ فریم بر ثانیه است که این موضوع از بهینه سازی نه چندان جالب حکایت دارد البته به لطف ویژگی DLSS که در ردیفهای ۲ الی ۵ ذکر شده عملکرد به طور کلی بهبود پیدا کرده و شاهد فریم دهی بهتر هستیم؛ اما بخش اصلی ماجرا از جایی شروع میشود که ویژگی RTX در حالت روشن قرار میگیرد. این ویژگی بدون استفاده از DLSS حدود ۴۰ درصد و با استفاده از DLSS بین ۲۰ الی ۳۰ درصد از فریم دریافتی بازی میکاهد. البته با توجه به بار پردازشی بسیار بالای رهگیری پرتو نور این میزان افت کارایی تا حد زیادی قابل قبول و طبیعی است ولی در این بازی نه چندان بهینه باید امکان انجام بازی در فریم ریت مناسب را مدیون تکنولوژي DLSS باشیم.
در نهایت در ردیفهای ۱۱ و ۱۲ بازی را با استفاده ویژگیهای RTX روشن و DLSS حالت Quality در تنظیماتهای پایینتر تست کردیم که نتایج بدست آماده را مشاهده میفرمایید.
برای خرید بازی میتوانید از لیک ذیل اقدام کنید:
https://bit.ly/TheFabledWoods
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114