این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
اولین لغتی که با دیدن اسم Peaky Blinders به ذهن من میآید، نه خانواده است و نه گنگ، بلکه هوش و ذکاوت نقش اصلی این سری، یعنی Thomas Shelby است. سری پیکی بلایندرز فارغ از آنکه به ریزجزئیات فرهنگ بریتانیا میپردازد و تبلیغ بسیار خوبی برای انواع اقسام سیگار و الکل است، هدف اصلیاش ایجاد یک درام هیجانانگیز است. مهمترین اصل در ساخت یک بازی از روی یک سریال، فیلم یا کتاب، مسئله گیمپلی است؛ مترجم (سازندهای که میخواهد داستانی را از یک مدیوم، به مدیوم دیگر ترجمه کند) باید بتواند علاوه بر رعایت اصول فرمی و محتوایی، گیمپلیای مطابق با اثر اصلی طراحی کند. حال با گیمینگرویتی همراه باشید تا ببینیم آیا Peaky Blinders Mastermind یک اثر درخور سریال هست یا نه؟
ابتدا به ساکن باید بگویم که داستان بازی، چیزی بیشتر از یک تکرار از داستانهای گنگی و فصل دوم خود سریال نیست. تمامی شخصیتهای بازی، کاملا در حد تیپ و تیپیک شخصیتهای سریال میمانند و چیز جدیدی اضافه نمیکنند. هر از گاهی هم یک سری شخصیتهایی میآیند و میروند که نه تنها هیچ اثری در روایت کلی ندارند، بلکه ریتم آن را هم کند میکنند و روند شخصیتپردازی را به هم میزنند. داستان بازی پیش از فصل اول سریال به وقوع میپیوندد که در آن زمان هنوز شخصیتها آن قدر قلدر نشده بودند و با گنگهای کوچک دیگر و پلیسهای غیرطرف آنها، درگیری داشتند؛ چیزی بمانند فصل اول سریال و حضور Campbell در برمینگهام از طرف شخص چرچیل برای حذف این گنگها. اما داستانگویی بازی نه تنها هیچ درام، تعلیق یا هیجان خاصی ندارد؛ بلکه بسیار دست و پا شکسته است. بعنوان مثال در انتهای یکی از مراحل ابتدایی بازی دو شخص تبهکار و آدم بد بازی، با یک شات از عقب نشان داده میشوند؛ اما بعلت مدل مو و لباس فرم یکی از آنها، کاملا میتوانید حدس بزنید که آنها چه کسانی هستند. نمیدانم آیا این مسئله عمدی بود یا ناشیانه، اما در هر صورت نباید یکی از غافلگیریهای تاحدودی جالب بازی این گونه برملا شود.
کاتسینهای میان بازی اگر از میزانسن که به نظرم بسیار خوب رعایت شده است بگذریم، خلاقیت خاص و قابل اشارهای ندارند. در زمینه طراحی محیط گرچه بازی بسیار کلیشهای عمل میکند، اما حس درستی از فضای شهر بیرمینگهام مد نظر سریال انتقال میدهد؛ با این تفاوت که فضاسازی شهر، کاملا بدون مردمانش هست و این نکته باعث کرخت شدن اثر میشود. گیمپلی بازی که حول محور یک ایده بسیار جالب طراحی شده است که در ادامه توضیح خواهم داد، کاملا با طراحی محیط و مراحل عجین شده است؛ بعلت همین نکته مراحل ابتدایی بازی که علاوه بر آرام بودن، باعث میشوند گیمپلی بازی هم بیش از حد ساده شود، هر چند که دو مرحله انتهایی بازی توانایی جبران این قضیه را دارند.
گیمپلی بازی بر روی کلمه Mastermind یا عقل کل نهادینه شده است. بازی دارای المان مهم بازگشت در زمان است اما به شکل خود بازی. شما در هر مرحله حداقل ۲ شخصیت از پیکی بلایندرزها را خواهید داشت، شخصیتهایی که هر کدام قدرت و ویژگی خاصی دارند؛ تامی شلبی میتواند بعضی از NPCها را با خوشزبانی گولشان بزند و برای مدت زمان کوتاهی کنترلشان را بدست بیاورد، Finn که در بازی، سن پایینی همانند فصل اول سریال دارد، میتواند از برخی موانع رد شود که برای بقیه اعضای گنگ غیرممکن است و بقیه شخصیتها هم هر کدام همانطور که گفته شد ویژگیهای خاصی دارند که اغلب با شخصیت خودشان تطابق دارد. همانطور که پیشتر اشاره کردم، بازی دارای بازگشت در زمان هست اما با یک تفاوت اساسی با بقیه بازیهای مشابه که دارای این عنصر سفر در زمان هستند. این تفاوت در هوش مصنوعی نهفته است؛ هر کاری که شما با شخصیتتان انجام دهید، توسط هوش مصنوعی ضبط میشود، بدین ترتیب بعد از آنکه شما در زمان بازمیگردید و شخصیت دیگری را کنترل میکنید، کارهای شما تک تک با شخصیت قبلی تکرار میشوند. این عنصر باعث میشوند گیمر یک مرحله ۵ دقیقهای را آنقدر به عقب بکشد و دوباره بازی کند، که ممکن است ۲ ساعت به طول بیانجامد. در واقع شما باید برای رد کردن مراحل، پازل پنهانی به اسم تطابق رفتار شخصیتها را حل کنید و عقل کل بازی دربیاورید.
طراحی مراحل بازی همراه با طراحی محیط، شاخصههای اصلی گیمپلی بازی هستند. همین نکته باعث میشود که مراحل ابتدایی بازی بعلت سادگی بیش از انداره عناصر بالا، بسیار کند و خستهکننده باشند و از آنطرف دو مرحله پایانی بازی، بعلت پیچیدگی و خلاقیت در آنها، بتوانند تجربه جذابی خلق کنند. در مراحل ابتدایی بازی، شما دو الی سه شخصیت همزمان کنترل میکنید و در کنار آن چالشهایی که طی میکنید هم بسیار ساده هستند و خلاقیت بخصوص ندارند_ و همانطور که صحبت شد، گیمپلی کاملا وابسته به خلاقیت و شگفتی در زمینه طراحی نقشه و مراحل هست_ به همین علت بازی سعی میکند با اضافه کردن برخی المانها مثل مدالدهی بر اساس زمان رد کردن مرحله، سختی خاصی ایجاد کند که بنظر من بعلت کمرنگ بودن جوایز و ارزش تکرار بسیار پایین مراحل ابتدایی، اهمیتی آنچنانیای ندارند. یکی از مراحل انتهایی بازی، کاملا از روی یکی از دیالوگهای تامی از فرانسه خلق شده است که سعی میکند با مخلوط کردن گیمپلی، فضا و ذهنیت درستی از ابعاد شخصیتی تامی بدهد که بنظرم تا حدودی هم موفق میشود.
در زمینه طراحی انیمیشن بازی بسیار کمبود دارد؛ مثل راه رفتن شخصیتها یا کتککاری و … همگی حالت کرختی دارند و ابدا نمیتوانند فضای رئال و واقعی تصویر و گیمپلی را منتقل کنند. موسیقیهای انتخابی بازی نه تنها با محیط و داستان بازی تطابق نمیدهد بلکه با سریال هم شباهتی ندارد. به خاطر اینکه شخصیتها همگی صامت هستند، انتخاب دیالوگ یکی از عناصر مهم در این نوع بازیهاست که متاسفانه بازی کمبودهای اساسی در این زمینه دارد و ابدا نمیتواند دیالوگ بیاد ماندنی یا جذابی را در جای درست به کار ببرد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114