بازیهای بسیاری وجود دارند که لقب «نقش آفرینی» را به یدک میکشند اما در میانشان اندک عناوینی هستند که اراده و توان ارائهی تجربهی کلاسیک بازیهای نقش آفرینی رومیزی را داشته باشند. درواقع پیچیدگی بالای این بازیها باعث شده تا طراحی و ساختن یک CRPG موفق بسیار دشوار باشد. با این حال محبوبیت و پتانسیل بالای این سبک سالهاست که توجه بسیاری از بازیکنان و بازیسازان را جلب کرده و شاهکارهایی مانند Baldur’s Gate، Pillars of Eternity و Divinity: Original Sin را در اختیارمان قرار داده است. در کنار چنین عناوینی، بازی Pathfinder: Wrath of the Righteous، ساخته شده توسط استودیوی روسی Owlcats را میتوان جدیدترین عنوانی دانست که پا به عرصهی غولهای این سبک نهاده. با نقد و بررسی این عنوان با گیمینگرویتی همراه باشید.
مانند بسیاری از CRPGها، سری Pathfinder اقتباس مستقیمی است از یک بازی رومیزی با همین عنوان. این بازی رومیزی خود بر اساس قوانین نسخهی 3.5 سری D&D بنا شده ولی بجای سرزمینهای فراموش شده، ما را به سیارهی Golarion و قارهی Avistan میبرد. مردم این قاره برای بقا در حال مبارزه با دستههای بیانتهای شیاطین و دیگر نیروهای شرور هستند و کاراکتر شما یک جنگجوی تازه وارد به این درگیری است. شما قادر خواهید بود از مجموعهی عظیم کلاسها و نژادهای موجود در این بازی، کاراکتر خود را شکل دهید و سرنوشت جهان بازی را به دست بگیرید.
تصمیمات شما در این بخش تمام جنبههای کاراکترتان را پوشش میدهد؛ از داستان زندگی و مهارتهای بخصوص گرفته تا تیپ شخصیتی و خدای مورد پرستش او. خصوصاً تعداد و تنوع کلاسها و زیرکلاسهای موجود در بازی واقعاً تحسین برانگیز هستند و مثالشان در کمتر بازی ویدیوئی دیده میشود. برای مثال من که قصد داشتم کاراکتری بر پایهی نکرومانسی و هدایت انواع Undead بنا کنم، یک Dhampir یا نیمه-خونآشام جادوگر (Wizard) را انتخاب کردم که خدای مرگ Urgathoa را پرستش میکرد. البته آزادی عملی که هنگام طراحی کاراکتر به شما داده میشود یک جنبهی منفی نیز دارد: حتی بازیکنانی که با ویژگیهای D&D آشنا هستند نیز زمان بسیاری برای طراحی کاراکتر خود نیاز خواهند داشت. بدیهی است که این تجربه ممکن است برای بازیکنانی که به سیستمهای سادهتر و سرراستتر بازیهای امروزی عادت دارند آزاردهنده باشد. چنین افرادی میتوانند یکی از کاراکترهای از پیش ساخته شدهی موجود در بازی را انتخاب کنند اما برای شخصیسازی آنها چارهای جز دست و پنجه نرم کردن با سیستمهای پیچیدهی بازی نخواهند داشت.
این تنها بخش کاراکتر-سازی بازی نیست که عمق و پیچیدگی تحسین برانگیزی دارد؛ داستان بازی نیز به لطف منابع موجود برای نسخهی رومیزی، بر پایهی تاریخ و Lore بسیار جذاب و پرجزییاتی بنا شده است که شامل کشورها، گروهها، مذهبها و درگیریهای متعدد است. اما در WotR تمرکز بر روی «جنگهای صلیبی Mendev» و مقاومت بشر در مقابل شیاطینی است که از شکافهایی در واقعیت بنام «زخم جهان» یا Worldwound عبور میکنند. در واقع سالها پیش ساحرهای مرموز این شکافها را در سرزمینهای شمالی قارهی اویستان گشود و با اتصال دنیای Abyss به گلاریون اجازهی ورود پادشاه شیاطین و «ارباب ملخها» Deskari را به جهان فانی داد. در این بین پاداشاهی مِندِو به کمک الههی شجاعت، شرف و عدل Iomedae، با رهبریت این جنگ صلیبی تبدیل به بزرگترین مانع پیش روی دِسکاری و همپیمانانش شده است.
متأسفانه این سری جنگها پیروزیهای زیادی برای صلیبیون به ارمغان نداشت؛ بطوری که آنها تا پایان چهارمین جنگ صلیبی مندو، قلعهی استراتژیک Drezen را از دست داده بودند و روند جنگ کاملاً تدافعی شده بود. در چنین شرایطی شما به عنوان یک جنگجوی صلیبی تازه وارد، زخمی در نزدیکی دیوار شهر مرزی Kenabres یافته میشوید. این شهر مهمترین مرکز تدافعی در مقابل نیروهای شرور دِسکاری است؛ چراکه میزبان نخستین Wardstone اهدا شده توسط آیومیدِی میباشد و به کمک زنجیرهای از سازههای مشابه جلوی پیشروی شیاطین را میگیرد. با این حال مدتی پس از اینکه زخمهایتان درمان شده و هنگامی که درحال گشت گذار در کِنابرِس هستید، شیاطین به دلایل نامعلومی به بر نیروی وارداستون غلبه کرده و خیابانهای شهر را با خون یکی میکنند.
از اینجا به بعد شما برای آزادسازی کنابرس تلاش خواهید کرد و در این راه با شخصیتهای رنگارنگی همراه خواهید شد. این شخصیتها تنوع خوبی دارند و شامل شخصیتهای کلیشهای مانند یک پالادین با ایمان و پیرو قانون یا شخصیتهای عجیبتر مانند یک Gnome که فرماندهی خشنترین انجمن شوالیههای فعال در زخم جهان است، میباشد. هر کدام از همراهانتان جذاب هستند، به خوبی نوشته شدهاند و به درستی تیپهای شخصتی معمول D&D را به تصویر میکشند. با کمک این افراد شما نه تنها کانابرس را آزاد میکنید، بلکه به قدرتهای خارقالعادهای نیز دست پیدا میکنید که باعث میشود مردم شما را فرستادهی آیومیدی خطاب کنند. اینجاست که به عنوان فرمانده پنجمین جنگ صلیبی مندو منسوب میشوید و سرنوشت جهان را در اختیار میگیرید.
قدرتهای خارقالعادهای که پس از آزادسازی کانابرس بدست میآورید زمینه را برای جذابترین ویژگی این بازی فراهم میکنند. در عمل چنین تواناییهای «اسطورهای» در نقاط کلیدی داستان نصیبتان میشوند و سودهای قابل توجهی در اختیارتان میگذارند که شما و همراهانتان را بسیار قدرتمندتر از مقیاس قدرت سنتی D&D میکند. این درحالی است که برخلاف عناوین مشابه، کاراکترها میتوانند تا آخرین سطح تعریف شده در قوانین D&D که مخصوص اسطورههاست، یعنی لول 20 نیز پیشروی کنند. در آخر چیزی که WotR را به یکی از بهترین Power Fantasyهای موجود در بازار تبدیل میکند وجود Mythic Paths یا «مسیرهای اسطورهای» است.
مسیرهای اسطورهای ماهیت کاراکتر شما را از یک موجود فانی به نیرویی ماورایی تبدیل میکنند. اکثر این مسیرها در ابتدای بازی در دسترس نیستند و تنها از طریق به اتمام رساندن کوئستهای خاص—که به راحتی ممکن است از آنها عبور کنید—قابل انتخاب هستند. نکتهی جالب اینجاست که ۹ مسیر اسطورهای موجود در بازی هرکدام متعلق به یکی از ۹ تیپ شخصیتی موجود در عناوین D&D میباشد؛ به این صورت که با تبدیل شدن به یک فرشته نماد یک موجود نیکوکار و قانونمند خواهید بود، ولی قبول کردن تاریکی درونتان میتواند شما را به یک شیطان شرور و آشوبگر تبدیل کند. لازم به ذکر است که علاوه بر این ۹ مسیر اصلی یک مسیر اسطورهای مخفی نیز در بازی وجود دارد که یافتن آن را بر عهدهی خودتان میگذاریم. وجود این مسیرها جذابیت منحصربهفردی به بازی داده و تأثیرات بسزایی بر روند داستان و گیمپلی دارد. با این حال تعداد زیاد گزینههای موجود به این معنی است که به یکایکشان یکسان توجه نشده و برخی مسیرها ممکن است محتوای کمتری داشته باشند.
اگر از اضافه شدن تواناییهای اسطورهای صرف نظر کنیم، میتوان گفت که WotR یک اقتباس بسیار وفادار از قوانین D&D میباشد. بسیاری از جادوها و تواناییهای موجود در منبع اصلی اینجا نیز وجود دارند و مهارتهای شخصیتر کاراکترهایتان مانند معلومات دینی یا قدرت درک بالا مرتباً در حین گیمپلی و در دیالوگها استفاده میشوند. حتی حالت نوبتی نیز در صورت انتخاب در بازی وجود دارد و آن را به تجربهی بسیار نزدیکی به یک بازی رومیزی تبدیل کرده است. البته بدون شک این بازی یک عنوان همزمان با قابلیت ایست زمان (Real-time with Pause) است و توجه سازندگان به همین سبک بازی بوده و مبارزات بر همین اساس طراحی شدهاند. به همین دلیل استفاده کردن از حالت نوبتی به تنهایی بازی را به درازا میکشاند و همچنین باگهای بسیاری—از جمله باگهایی که از Pathfinder: Kingmaker در بخش نوبتی بازی وجود داشتند—در این بخش یافت میشود.
خود مبارزات بر پایهی توانایی هر کاراکتر بنا شده است. کاراکترها بر اساس کلاس خود ممکن است کاملاً بر سلاحشان متکی بوده یا به روشهای مختلف با جادو سر و کار داشته باشند. همچنین کلاسهای بسیاری وجود دارند که حد وسط این دو سبک مبارزه قرار دارند. عموماً مبارزان فیزیکی با افزایش لول امکان حملات بیشتر در یک نوبت را دریافت میکنند و ساحران به جادوهای قدرتمندتر دست پیدا میکنند. تنوع جادوهای موجود در بازی به این معنی است که اغلب باید ساحرانتان را مدیریت کنید ولی مبارزان فیزیکی تنها به یک هدف نیاز دارند. در عوض قدرتمند شدن ساحران بسیار ملموستر از مبارزان فیزیکی است؛ خصوصاً در حالت همزمان.
هر نوبت در این بازی مطابق قوانین نسخهی رومیزی ۶ ثانیه میباشد و در عمل از دو اکشن ۳ ثانیهای تشکیل شده است. کاراکترها میتوانند در طی این زمان جابجا شوند، حمله کنند یا هر عمل دیگری را انجام دهند. اما اختصاص دادن تمام این ۶ ثانیه به یک اکشن مانند حمله کردن سودهایی مانند توانایی چندبار حمله کردن یا زمزمه کرن سحرهای طولانی و قدرتمند را به ارمغان میآورد. به این ترتیب شکی وجود ندارد که مبارزات بازی به خوبی پیچیدگی و عمق منبع اصلی را در خود حفظ کرده است اما در عوض میتواند برای تازه واردان هولناک به نظر برسد. به هر دسته تعلق داشته باشید، باید برای آشنایی با باری زمان صرف کنید اما WotR مانند کینگمیکر انتخابهای بسیار زیادی برای شخصیسازی دشواری بازی در اختیارتان میگذارد که به شما اجازه میدهد تا حد قابل توجهی گیمپلی بازی را مطابق سلیقهتان شکل دهید.
علاوه بر مناطق مختلفی که میزبان ماجراجوییهای شما و همراهانتان هستند، نقشهی کلی دنیای بازی نیز بخش مهمی از تجربهی بازی را تشکیل میدهد. این نقشه که سرزمینهای قربانی «زخم جهان» را پوشش میدهد، خود از دو بخش تشکیل شده است. بخش اول مشابه عنوان قبلی این سری، کینگمیکر است و با نمایش سفرهای گروه شخصیتان، اکتشافات و برخوردهایتان را به تصویر میکشد. بخش دوم به وظایفتان به عنوان فرمانده ارشد مبارزان صلیبی مربوط است و شامل مدیریت ارتشها، ساخت ساختمانهای مختلف و صدور فرمانهای گوناگون است.
بخش اول تغییرات زیادی در مقایسه با کینگمیکر نکرده و مانند قبل گروهتان با حرکت در نقشه، به صورت تصادفی با دشمنان روبرو میشوند و مکانهای جدید شناسایی میکنند. اما اینبار شما قادر هستید با ارتقای قلعههایی که طی جریان نبرد تصاحب کردهاید، در نقاط مختلف نقشه دروازههای تلپورت بسازید تا حرکت آسانتر شود. همچنین بخاطر نیروهای جادویی پلیدی که در زخم جهان وجود دارند، مجبور هستید پس از مدتی به پایگاه اصلیتان بازگردید تا از عواقب منفی ارتباط دراز مدت با این نیروها دوری کنید. این سیستم قادر است به سبکی ساده حس ماجراجویی در منطقهای وسیع را القا کند و مکانیکهای جدید اضافه شده پیرو تم داستانی این عنوان هستند.
در مقابل بخش دوم پیچیدهتر است و ضعفهای آشکارتری در طراحی خود دارد. قسمت مدیریتی و ساخت و سازی این بخش در عمل سیستم سادهای دارد ولی استفاده از منوها چندان لذتبخش نیست. در کنار این، برای برخی واژههای تخصصی توضیحی نوشته نشده و باگهای مختلف در عملکرد برخی سیستمها مشکل ایجاد میکنند. قسمت مبارزهای این بخش نیز چندان وضعیت بهتری ندارد. نبردهای بین ارتشها در قالب مبارزات تاکتیک نوبتی است که به سادهترین شکل ممکن پیاده شده و اغلب بیش از آنچه باید زمان میبرند. فرماندههای ارتشها نیز که قدرتها و کلاسهای بخصوص خود را دارند، به خوبی بالانس نشدهاند؛ بطوری که یک فرمانده جادوگر از همه نظر از یک فرمانده مبارز برتر است. اگر این بخش برایتان خیلی آزار دهنده است، قادر هستید بسیاری از اعمال آن را اتوماتیک کنید اما بهتر میبود با توجه به تم بازی به این قسمت توجه بیشتری میشد.
حال که با گیمپلی بازی آشنا شدیم، زمان آن رسیده که نویسندگی این عنوان نقشآفرینی را نیز زیر ذرهبین بگذاریم. برای یک CRPG مانند Pathfinder کیفیت دیالوگها و طراحی داستان از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است، چراکه بسیاری از صحنهها و احساسات کاراکترها تنها از طریق قلم نویسندگان قابل القا کردن به مخاطب هستند. خوشبختانه عملکرد سازندگان در این بخش بسیار تحسین برانگیز بوده و دیالوگهای جذاب به همراه صداپیشگی حرفهای، نفس زندگی به بازی دمیدهاند. همچنین این دیالوگها به خوبی ویژگیهای شخصیتی شما و همراهانتان را به کار میگیرند تا به کمک آنها بتوانید از میان گزینههای متعدد پیش رو، پاسخ درستی را انتخاب کنید. در کنار دیالوگها، موسیقی بازی نیز بسیار بیادماندنی و متناسب با جو موجود ساخته شده و لحظات حساس را حماسیتر کرده است.
در نهایت عملکرد فنی این بازی را میتوان متوسط ارزیابی کرد. از طرفی طراحی کاملاً سه بعدی این بازی نتیجهی خوبی داشته و محیطها و مبارزات چشمنوازتر از همیشه هستند. شهرها تراکم جمعیت خوبی دارند و نبردهای بزرگ واقعاً وسیع هستند. اما از طرف دیگر دوربین بازی قادر نیست به خوبی با طراحی سه بعدی و خصوصاً محیطهای عمودی کنار بیاید. کیفیت اجرا نیز در مقایسه با جزییات و وسعت موجود به خوبی بهینه نشده است و فریمهای نسبتاً ناپایداری ارائه میدهد. علاوه براین باگهای متعدد، مکانیکهای عیبدار و توضیحات ناقص گریبانگیر بسیاری از جنبههای بازی هستند؛ خصوصاً در فصلهای پایانی.
شکی وجود ندارد که Wrath of the Righteous مانند عنوان پیشین خود در هنگام عرضه از نقصها و باگهای بسیاری رنج میبرد. با این حال حقیقت این است که این عنوان چه از نظر گیمپلی و چه از نظر روایی، دنبالهی بسیار خوبی بر Kingmaker است. ویژگیهای بخصوص این بازی و وجود «مسیرهای اسطورهای»، باعث شدهاند حتی در میان عناوین شناخته شدهتر در این سبک، WotR حرفی برای زدن داشته باشد. این بازی نمونهی بسیار خوبی از تجربهی دیجیتالی یک عنوان رومیزی است که پس از دریافت پچهای لازم در ماههای آینده، به یکی از بهترین عناوین CRPG موجود تبدیل خواهد شد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114