بیراه نیست اگر بگوییم سبک Souls-Like (سولز لایک)، تبدیل به یکی از محبوبترین و جذابترین سبکهای موجود در صنعت بازی شده است و تعداد بالای عناوینی که سالیانه در این سبک عرضه میشوند یا از المانهای مربوط به آن استفاده میکنند، گواهی بر این ادعا است. با این حال شاید نیاز به ذکر نباشد که تعداد کمی تا کنون موفق شدهاند تا چیزی نزدیک به ساختههای استاد بیچون و چرای این سبک یعنی From Software بسازند و پیدا کردن فرمول دقیق و به خصوص FS، همواره یکی از چالشهای اساسی سازندگان برای ساخت بازی در این سبک بوده است.
عنوان The Lords of The Fallen که در سال 2014 عرضه شد را میتوان به نوعی اولین تلاش دیگر سازندهها برای ساخت عنوانی در سبک سولز لایک دانست. ادعای سازندگان برای ارائه جلوههای بصری فوقالعاده در آن زمان اگرچه رنگ حقیقت به خود گرفت، اما فرمول سولز لایک بیش از جلوههای بصری، متکی بر گیمپلیای ناب، لول دیزاینی دقیق و طراحیهای درست و به جا است. دو موردی که عنوان مذکور بویی از آن نبرده بود و تبدیل به یکی از بدترین بازیهای زمان خود شد. پس از گذشت تقریبا یک دهه از وعده ناشر مبنی بر ساخت نسخه دوم این سری، حال این بار بر عهده استودیو تازه تأسیس Hexworks بوده است تا لکه ننگ را از نام این سری بزداید و با ریبوت این سری با نام Lords of The Fallen، نام این سری را درخشان کند. در عین حال این استودیو ادعا داشته که سعی دارد به نوعی Dark Souls 4 را بسازد. با این حال نتیجه کار به گونهای است که مطمئنا با خود میگویید شاید در حق نسخه اول زیادی کم لطفی کردهاید و کار هر کس نیست خرمن کوفتن.
در ادامه با گیمینگرویتی همراه باشید.
عنوان LoTF، عنوانی در سبک سولز لایک است که المانهای اکشن و RPG را در هم میآمیزد و با موتور قدرتمند Unreal Engine 5، مناظر خارقالعادهای را برای بازیکنان به تصویر میکشد. اما شاید بتوان گفت این تنها جایی است که این بازی حرفی برای گفتن دارد و در باقی زمینهها کاری میکند که بخواهید به طور همزمان کنترلر خود را به دیوار بکوبید و از خنده غش کنید.
وقایع LoTF در سرزمین Mournstead و هزاران سال پس از نسخهی پیشین به وقوع میپیوندند. جایی که پادشاه شیاطین یعنی Adyr که هزاران سال پیش به دست گروهی از مبارزین سقوط کرده بود، درشرف بازگشت و آوردن هرج و مرج دوباره به دنیا است و نیروهای مخوف او در سرتاسر سرزمین پرسه زده و به شکار انسانها پرداختهاند. پس از مقدمهای نسبتا کوتاه، بازی شروع شده و کنترل شخصیتی که میسازید را بر عهده میگیرید. اولین چیزی که به سرعت متوجه آن خواهید شد، انیمیشنهای نرم و روان و سرعت حرکت بسیار خوب شخصیت اصلی است. بر خلاف نسخه پیشین و حتی عناوین سولز که سنگینتر شدن به معنای تحرک کمتر و سرعتعمل پایینتر بود، اینجا حتی کلاس شوالیه نیز از سرعتعمل بسیار خوبی برخوردار بود و قدرت مانور و داج زدن او نیز به نرمی و به سرعت هر چه تمامتر اجرا میشود. با گذشت از دخمههای آغازین که مطابق قانون نانوشته سری سولز، حکم بخش آموزشی بازی را دارد، قدم به دنیای بیرونی Mournstead گذاشته و اولین نگاه شما به طراحیهای فوقالعاده و دورنماهای حیرتانگیز که با رنگبندی و نورپردازی فوقالعادهای در هم تنیده شده است، معطوف خواهد شد. دورنماهای و حیرتانگیز، برج و باروهای بزرگ و سازههای عظیم، جنگلهای خاکستری و غیره، دنیای بازی حقیقتا بسیار زیبا است و بدون شک لحظات مدیدی را برای هضم این زیبایی که با جزئیات زیادی به تصویر کشیده شده است، صرف خواهید کرد.
با دیدن موارد ذکر شده، در همین ابتدای بازی این حس به شما دست خواهد داد که با عنوانی روبرو هستید که نوید تجربهای ناب به همراه گیمپلی دلچسب را میدهد و خود را آماده فرو رفتن در دل این ماجراجویی تازه میکنید. اما دیری نمیپاید که دیوار آرزوهای شما فرو میریزد و با جنبههای ترسناک بازی مواجه میشوید؛ چرا که گرافیک و جلوههای بصری بازی تنها نقطه قوت بازی بوده و در موارد دیگر با عنوانی روبرو هستیم که تجربه مطلقا آزاردهنده و خسته کنندهای را برای بازیکنان رقم میزند.
دنیای بازی به دو بخش Axiom و Umbral تقسیم شده که هر کدام موارد متفاوتی را ارائه میدهند. دنیای زندگان یعنی Axiom همان دنیای عادی بازی است. اما دنیای مردگان یعنی Umbral، جنبه ترسناک و بعضل چندش آور دیگر دنیا را نشان میدهد. در طول بازی میتوانید هر زمان که خواستید، توسط آیتم مخصوص یعنی Umbral Lamp، به دنیای Umbral خیره شوید تا از راههای مخفی، گنجینههای پنهان و موارد دیگر با خبر شوید. چنانچه بخواید با مواردی که در Umbral میبینید، تعامل داشته باشید، باید به صورت فیزیکی وارد آن شوید. دنیای Umbral دشمنان مخصوص به خود را دارد که بعضا با روشن کردن Umbral Lamp، میتوانید آنها را رویت کنید. وارد شدن به دنیای Umbral با ریسک فراوانی همراه است، چرا که هر لحظه حضور شما در این دنیا باعث شده تا ساکنین مخوف آن بیشتر و بیشتر از وجود شما خبردار شده و علاوه بر دشمنانی که در حال حاضر وجود دارند، دشمنان ریز و درشت دیگری به صورت کاملا رندوم، در جلوی شما ظاهر شوند و شما را سورپرایز کنند. هر چه بیشتر در این دنیا بمانید، حضور پر رنگتر شده و تهدیدات بیشتر و در عین حال، خطرناکتر میشوند. چنانچه در دنیای Axiom شکست بخورید، همان لحظه در دنیای Umbral زنده میشوید و شانس دوبارهای برای بقا به شما داده میشود. اما خارج شدن از دنیای Umbral به همین سادگی نیست و فقط از طریق نقاط خاصی که در طول مسیر تعبیه شدهاند، میتوانید به Axiom بازگردید و تا آن زمان، باید در برابر تهدیدات Umbral که درهر گوشه و کنار انتظار شما را میکشند، دوام آورید. ایده دنیای Umbral در ابتدا جالب توجه و جذاب به نظر میرسد که انتظار دارید در طول بازی، پتانسیل آن به خوبی نشان داده شود، اما دیری نمیپاید که همانند ماهیت آن، متوجه جنبههای ترسناک آن در گیمپلی و علیالخصوص مبارزات خواهید شد.
بازی به دفعات زیادی شما را وادار به ورود به دنیای Umbral میکند و این اجبار شاید حتی برای سادهترین و پیش پا افتادهترین موارد مثل گذر از یک جویبار برای رسیدن به طرف دیگر و پایین آوردن پل میشود. اما رفته رفته این اجبار جنبه آزاردهنده به خود میگیرد چرا که یکی از بدترین و آزاردهندهترین بخشهای بازی، یعنی چیدمان دشمنان مختلف در محیط و تعداد بالای آنها وارد معادله شده و تمام قطرات موجود در کاسه صبر شما را میمکد. سازندگان معمولا در عناوین سولز لایک باید نوعی توازن بین تعداد و نوع دشمنان و محیط و به طور کلی شرایطی که بازیکن قرار است در آن واقع شود، ایجاد کنند و چنانچه این توازن به خوبی رعایت نشود و در هر یک از موارد شاهد افراط و تفریط باشیم، ممکن است با تجربهای به شدت آسان یا به شدت آزاردهنده و خستهکننده روبرو شویم. حال در عنوان LoTF به نظر میرسد سازندگان ذرهای توجه این موضوع نداشتهاند و تنها خواستهاند با این تعداد عجیب و غریب دشمنان در محیطها، به چالش بازی اضافه کنند. شاید تعداد دشمنان به خودی خود مشکلی نداشته باشد، اما زمانی که همه دشمنان در یک نقطه واقع شده باشند و هر حمله، دیگران را متوجه شما کند، آن موقع جنبه بسیار بدی به خود میگیرد. در واقع مورد ذکر شده تنها به دنیای Umbral محدود نشده و در دنیای Axiom نیز به خوبی خود را نشان میدهد. به دفعات زیادی در جای جای بازی با گروه دشمنانی روبرو میشوید که شانه به شانه یکدیگر انتظار شما را میکشند و در عین حال به طرز خندهداری، از فواصل بسیار دور نیز دشمنانی شما را از طریق ضربات از راه دور مورد هدف قرار میدهند. چنانچه توسط این گروه از دشمنان کشته شوید (که بدون شک به مراتب زیادی اتفاق میافتد که باید به آن عادت کنید)، در دنیای Umbral زنده میشوید ؛ جایی که قرار است فرصتی دوباره برای شما باشد. اما اکنون علاوه بر گروه دشمنان قبلی، دشمنان مخصوص Umbral و دشمنانی که رفته رفته به واسطه حضور شما در این دنیا به صورت رندوم پدیدار میشوند نیز به مکافات پیشروی شما اضافه میشوند. این موضوع سبب شده تا حتیالامکان بخواهید از دنیای Umbral دوری کنید؛ اگرچه سازندگان اینطور فکر نمیکنند و قرار است زمان زیادی را به رویارویی با این دنیای جهنمی سپری کنید.
حال بگذارید از گیمپلی، مبارزات و لول دیزاین صحبت کنیم. مکانیزم مبارزات عمدتا بر پایه و اساس عناوین سولز بوده و شباهت بسیاری به آنها دارد. ضربههای سبک و سنگین، دفاع کردن، جاخالی دادن و پری کردن بدون کم و کاستی به اینجا منتقل شده و به همان شکل عمل میکند و از این رو، افرادی که با سری سولز آشنا هستند، به سرعت با بازی خو میگیرند. در عین حال ضرباتی با فشردن همزمان دکمههای مخصوص نیز تعبیه شده است که نوعی کمبو را اجرا میکند. این موضوع شاید در نگاه اول جالب به نظر برسد، اما به قدری در اجرا زمانبر است که معمولا بیش از آن که به نفع شما باشد، فرصت خوبی به دشمنان میدهد که ضربه خود را وارد کنند.
در طرف دیگر، سیستم Lock On بازی به شدت بد عمل میکند و در رویارویی با گروه دشمنان، بدبختی دیگری به انبوه بدبختیهای شما اضافه میکند. دفعات زیادی هنگامی که بر روی دشمنی قفل کردهاید و مشغول مبارزه با اون هستید، پیش از آنکه به طور کامل او را نابود کنید، هدف بر روی دشمن دیگری سوییچ میشود. یا هنگامی که میخواهید بین دو دشمن پیش روی خود سوییچ کنید، هدف بر روی دشمنی که بسیار عقبتر ایستاده است قفل میشود.
همانند عناوین سولز، با نابود کردن دشمنان، ارز رایج بازی یعنی Vigor دریافت میکنید که با جمعآوری آن به میزان کافی، میتوانید Level Up کنید یا به خرید آیتمهای مختلف بپردازید. تنها مشکل اینجا است که مقدار Vigorـیی که با نابودی دشمنان و باسها به دست میآورید بسیار ناچیز است و در نتیجه، پیشرفت شخصیت شما به کندی صورت میگیرد. در عین حال وقتی حتی وقتی لول آپ هم میکنید، حس نمیکنید که ارتقاء یافتهاید و در هیچ جنبهای به آن میزان که انتظار دارید، قدرتمندتر نمیشوید و همیشه این حس را خواهید داشت که دشمنان نیز به همراه شما لول آپ میشوند. برای لول آپ کردن، باید به چک پوینتهای خاص یعنی Vestigeها بروید؛ جایی که میتوانید بین دیگر Vestigeها جا به جا شوید و به پیدا کردن پلیرهای دیگر برای حالت چند نفره بپردازید. در عین حال، در طول بازی و در نقاط خاصی میتوانید با داشتن آیتم به خصوصی، چک پوینتهای موقت ایجاد کنید که ویژگی قابل توجهی را به بازی افزوده است. این مکانهای خاص به تعداد خوبی در محیط گنجانده شده است و در نگاه اول آسودگی خاطر برای شما به ارمغان میآورند. اما آیتم مخصوص که Seed نام دارد، بسیار نادر و کمیاب بوده و از رو باید در انتخاب نقطهای که میخواهید در آن چک پوینت به وجود آورید، دقت کنید؛ چرا که جایگذاری Vestigeهای اصلی در طول بازی یکی از افتضاحترین مواردی است که میتوانید در بازیها پیدا کنید. در واقع این جایگذاریها و فواصل بین دو Vestige اصلی آنچنان زیاد است که ممکن است دو یا سه منطقه متفاوت را پشت سر بگذارید و خبری از آنها نباشد. با دانستن این موضوع سعی میکنید در اولین فرصت و با استفاده از Seed، یک چک پوینت موقت ایجاد کنید که متوجه میشوید کمی بعد از آن، Vestige بعدی قرار دارد و عملا آیتم شما حیف و میل میشود.
مبارزات با باسها همواره یکی از نقاط برجسته عناوین سولز لایک بوده و مطمئنا بازیکنان زیادی به انتظار رویارویی با این دشمنان قدرتمند هستند. عنوان LoTF نیز این قاعده مستثنی نیست و تعداد و تنوع خوبی را در بازی شاهد هستیم. طراحی ظاهری باسها خوب و بعضا با ابهت هستند. اما این تمام چیزی است که میتوان راجع به باسها گفت، چرا که باز هم شاهد اجرای بد باسها و جایگذاری آنها در طول بازی هستیم. در حقیقت باسهای بازی علیرغم ظاهر ترسناکی که دارند، ساده هستند و با اندکی صبر، میتوانید به راحتی از عهده آنها بر بیایید. اما جایگذاری باسها در طول مسیر، موضوع عجیب دیگری است. بسیار پیش میآید که پس از نابود کردن یک باس، کمتر از 1 دقیقه به باس بعدی میرسید و بعضا در این حد فاصله، هیچ دشمن یا Vestigeـیی رویت نمیشود. این طراحی عجیب و غریب به همراه جایگذاری افتضاح Vestigeها سبب شده تا به عنوان مثال، با 3 باس متفاوت پشت سر یکدیگر مبارزه کنید ولی خبری از Vestige بعدی نباشد و چنانچه Seed نداشته باشید، باید از کیلومترها دورتر شروع کنید.
عنصر لول دیزاین یا همان طراحی و چیدمان مراحل نیز یکی از عناصر اصلی عناوین سولز لایک است که توجه مطلق سازندگان را طلب میکند. پیچیدگی و حالت هزارتو مانند مراحل کمابیش در عناوین ساخته دست From Software حضور دارد اما سازندگان ضریب این پیچیدگی را با دقت اندازه گیری کردهاند تا بازیکنان به گیجی و گمراهی دچار نشده و در عین حال، خستگی و یکنواختی محیطها بر روند پیشرفت او اثر نگذارد. در عنوان LoTF هیچ کدام از موارد ذکر شده رعایت نشده است و شلوغی بیش از حد محیطها و طراحی یک شکل آنها سبب میشود تا هم به راحتی در محیط گم شوید و هم به سرعت از محیطهای بازی خسته شوید. متاسفانه این موضوع کمابیش در اکثر بازی وجود دارد و ورود به منطقهای با ظاهر جدید، تنها برای دقایقی شما را خوشحال میکند.
در زمینه صداگذاری شخصیتهای فرعی، پرداخت آنها نیز یک بار دیگر با کمکاری سازندگان و صداپیشگان روبرو هستیم. شخصیتها به ظاهر جالب توجه به نظر میرسند اما در باطن، بیهویت، خسته کننده و فاقد جذابیت هستند. صداپیشگان نیز کمکی به این قضیه نکرده و عمدتا با شخصیتهایی روبرو هستیم که انگار دارند در کلاس انشاء میخوانند و در صدای آنها ذرهای حس و هیجان نیست. موسیقی نیز به همین صورت بوده و بسیار کمرنگ کار شده است و چنانچه از زیر تمام مشکلات بازی بازی بیرون بیایید، متوجه حضور بیرمق آن خواهید شد.
عنوان LoTF تلاشی از طرف سازندگانی است که در درک فرمول ظریف سولز به طور کامل شکست خوردهاند و این موضوع تقریبا در تمامی جنبههای بازی رد پای خود را نشان داده است. سازندگانی که فقط بر تواناییهای خود برای ارائه جلوههای بصری قدرتمند تکیه میکنند و موارد دیگر را به امان خدا میسپارند، تجربهای بسیار تلخ، آزاردهنده، خستهکننده و طاقتفرسا را برای بازیکنان به ارمغان آوردهاند. تجربهای که قدرت اکتشاف و لذت فائق آمدن به چالشهای موجود را به سادگی از چنگ شما در میآورد و شما را خستهتر از همیشه به حال خود رها میکند. درست در لحظاتی که فکر میکنید دیگر بدتر از این نمیتواند بشود، سازندگان شما را باز هم سورپرایز میکنند. اگرچه در زیر انبوه مشکلات ریز و درشت و طراحیها و تصمیمات اشتباه، میتوانید هسته کمابیش خوب بازی را حس کنید، اما آنچنان به حال خود رها شده است که بعید است سازندگان صیقل دادن این حجم از مشکلات را در دستور کار خود داشته باشند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
یک پاسخ به “نقد و بررسی بازی Lords of The Fallen | شیرجه در باتلاق اشتباهات”
🖖🖖