در دورانی نه چندان دور که اینترنت و پادکستها دنیا را تصاحب نکرده بودند، جایی برای برنامههای رادیویی وجود داشت که شنوندگان ساعتها صبر میکردند تا موسیقی موردعلاقه آنها پخش شود و روی خط زنده بروند و دغدغههای خود را در میان بگذارند. Team 17 با Killer Frequency ما را به اواخر دهه 80 میلادی میبرد و در نقش یک مجری برنامه رادیویی قرار میدهد تا پشت میکروفون رادیو، پرده از راز یک ماجرای دلهرهآور در شهری کوچک بردارید. با بررسی این عنوان با گیمینگرویتی همراه باشید.
با قرار گرفتن در نقش Forrest Nash، مجری برنامههای رادیویی شهر Gallows Creek، بازی روایت نوآورانه خود را شروع میکند. Killer Frequency نمیخواهد با هیولاها و غافلگیریهای پرسروصدا شما را بترساند و ترس ملایمی را از پشت خط رادیو منتقل میکند که حس امن و آرامشبخشی دارد. قاتلی ماسکدار و مرموز در تاریکی شهر پرسه میزند و به دنبال کشتن اهداف خود است و شما باید از پشت خط قربانیان را راهنمایی کنید تا از دست او جان سالم به در ببرند. همین کافی است تا بدانید که بازی به خوبی خود را از کلیشههای سبک ترسناک جدا کرده است و در تلاش برای ارائه یک تجربه جدید است. جنس ترس Killer Frequency مشابه زمانی است که دوستتان یک ماجرای ترسناک را برای شما تعریف میکند. خود شما امن هستید اما ماجرایی که برای فرد دیگری رخ میدهد، برای شما ترس هیجانانگیزی دارد.
از آنجایی که شما در طول بازی چهره هیچکدام از شخصیتها را نمیبینید، صداپیشگی در بازی نقش بسیار مهمی در انتقال احساسات دارد و بار سنگینی را برای روایت به دوش کشیده است. خوشبختانه صداپیشههای بازی با مهارت و دقت بالایی ایفای نقش کردهاند و به سرعت شخصیتها در ذهن مخاطب نقش میبندد و به لطف نویسندگی هوشمندانه میتوانید در ذهن خود ماجرایی که در حال رخ دادن است را به خوبی بسازید و با شخصیتها همزادپنداری کنید.
از لحظات جدی و دلهرهآور گرفته تا شوخیهای موثر و به موقع و توصیف دقیق شرایط در پشت خط رادیو، نویسندگی از همان ابتدای بازی میدرخشد و تا انتها شما را با ماجرای قتل و همینطور جو صمیمی و در عین حال مرموز شهر Gallows Creek همراه میکند. همه این موارد بدون نیاز به خروج از محوطه استودیو ضبط رادیو و رویارویی مستقیم با شخصیتها و مناطق مختلف شهر و تنها از طریق دیالوگهای پشت خط به دست آمده است که دستاورد درخشانی برای بازی محسوب میشود و بزرگترین نقطه قوت بازی است.
با اینکه بازی عنوانی چندان گیمپلیمحور نیست اما معماهای آن به بازی هویت میدهند و آن را از تبدیل شدن به یک عنوان تعاملی که تنها شامل انتخاب دیالوگ میشود، نجات میدهند. هر شخصیتی که پشت خط گرفتار قاتل شده است معمایی را در مقابل شما قرار میدهد. شما میتوانید به جمعآوری مدارک بپردازید و طبق اطلاعات ارائه شده تکههای پازل را کنار هم بچینید و تماسگیرنده را طوری راهنمایی کنید که در نهایت زنده بماند. اکثر معماهای بازی با اینکه پیچیده نیستند اما نیازمند توجه بوده و در عین حال که از هم متفاوت هستند و تنوع بازی را حفظ میکنند، در آشنایی بیشتر با شخصیتها و رویدادهای گذشته شهر، موثر باقی میمانند.
اما موردی که به تجربه بازی صدمه وارد میکند، کنترل آن است که به طور مشخصی بر پایه تجربه به صورت واقعیت مجازی و با تمرکز روی نسخه Meta Quest 2 ساخته شده است و به راحتی میتوان حدس زد که تصمیم عرضه روی پلتفرمهای دیگر، پس از طراحی اولیه و در راستای در دسترس بودن بیشتر بازی گرفته شده است. بنابراین بازی برای تجربه با یک کنترلر عادی طراحی نشده است و انتخاب گزینهها، برداشت آیتمها و تعامل با آنها و حتی جابهجایی آهسته آن آزاردهنده است. با این حال از آنجایی که طول مدت بازی نسبتا کوتاه ساعت است و بیشتر بازی پشت میز ضبط رادیو رخ میدهد، میتوان تا حدودی تا پایان بازی با آن کنار آمد.
مانند هر برنامه جذاب رادیویی، بخش قابل توجهی از بازی به پخش موسیقی اختصاص دارد که خودتان میتوانید از بین گزینههای مختلف انتخاب کنید و شنوندگان را دعوت به لذت بردن از موسیقی در میان لحاظ پرتنش بازی کنید. موسیقی بازی به خوبی با فضای دهه 80 میلادی و حال و هوای هالووینی بازی که ترس و غافلگیری را جشن میگیرد و آن را پس نمیزند، هماهنگ است و اتمسفر دلنشینی را برای یک تجربه بهیادماندنی فراهم میکند. ظاهر بازی با اینکه در ابتدا چندان چشمگیر به نظر نمیرسد اما کار خود را در خلق یک اتمسفر موثر و هماهنگی با صدا که در این عنوان مهمتر از تصویر است، به خوبی انجام میدهد.
شما حتی میتوانید با پخش نوارهای کاست بین مراحل بازی، تبلیغات جذاب و پرهیاهویی را در کانال رادیویی خود پخش کنید که هم بار کمدی بازی را افزایش میدهد و هم یادآوری میکند که بازی در فضا و دوران خاصی از گذشته که حالا از بین رفته است، رخ میدهد. تعدادی صفحه گرامافون موسیقی و نوار کاست در محیطهای بازی نیز پنهان شده است که شما را به اکتشاف بیشتر تشویق میکند. با این حال به دلیل رابط کاربری ناسازگار بازی که برای تجربه از طریق واقعیت مجازی طراحی شده است، جمعآوری آیتم و تعامل با دستگاههای گرامافون و کاست، سختتر از چیزی است که انتظار میرود.
از آنجایی که خبری از صفحه Gameover در بازی نیست، اقدامات شما و عملکردتان در حل کردن معماها، در واقع زنده ماندن یا مرگ شخصیتها را تعیین میکند. بنابراین میتوانید سناریوهای مختلفی را تجربه کنید و از قصد به کشتن یا زنده نگه داشتن شخصیتها اقدام کنید. این تا حدودی ارزش تکرار بازی را افزایش داده است و شما را دعوت میکند که پس از پایان بازی، باری دیگر با رویکرد مخالف سرنوشت شخصیتها را رقم بزنید و پایانهای متفاوت بازی را نیز تجربه کنید.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114