عناوین اکشنِ اندکی هستند که توانسته باشند کاری را که God of War به واسطهی نمای نزدیک دوربینش قادر به انجام بود به سرانجام برسانند؛ انتخابی که باعث تشدید و بهبود ویژگی های سینمایی اثر مورد نظر میشود، اما در عین حال در نقطه تضادی با دیگر عناوین اکشن قرار دارد.
در هر حال، ما با این شیوه در یک بازی ویدئویی بیگانه نیستیم، چرا که خیلی پیشتر و در سال ۲۰۰۶ به سبب بازی God Hand، با چنین دوربینی که کم و بیش شباهت هایی به گاد آو وار امروزی دارد، آشنا شدهایم. بدین ترتیب است که به نوعی میتوان God of War را میراثدار God Hand دانست.
وقتی صحبت از بازیهای هک اند اسلش میانهی سال ۲۰۰۰ میشود، اغلب بازیها به ۲ دسته تقسیم میشوند: کپیهای Devil May Cry یا بازیهای گاد آو وار مانند. قابل ذکر است که God of War در زمان عرضه در سال ۲۰۰۵، با چیزی که الان میبینیم بسیار تفاوت داشت. بازی بسیار خشنتر بود و المانهای فانتزیِ قدرت بیشتر در چشم میآمدند. عناصر RPG خیلی کم بودند و دوربین نیز بقدری از کاراکتر اصلی دور بود تا بازیکن بتواند مراقب تمام اتفاقات پیرامونش در میدان نبرد باشد. در هر حال بازی God Hand که در ۲۰۰۶ توسط Clover Studios ساخته شد یک تجربهی کاملا متفاوت بود.
اغلب بازیهای این سبک، تا زمان انتشار God Hand با شیوه و سیاق God of War پیش میرفتند، ولی God Hand دوربینش را دقیقا پشت کاراکتر قرار داد. اما نکتهی دیگر سنگینتر شدن کنترل دوربین بود؛ بدین معنی که آنالوگ سمت راست به جاخالی دادن بازیکن اختصاص داده شده بود و تنها راهِ کاربر برای نگاه کردن به اطراف خود، آنالوگ سمت چپ بود. این کار باعث میشد تا بازیکن در تمام طول تجربهی خود به شکلی قفل باشد و محدود شود. در کلام راحتتر باید گفت که بازیکن بجز جلو و عقب رفتن چارهی دیگری نداشت. نتیجتاً، حرکت کردن در دنیای God Hand دشوار و سنگین بود. شاید در نگاه اول اینگونه دوربین بتواند ضربهی بدی به یک بازی اکشن که نیازمند تمرکز روی چند دشمن در یک زمان است، بزند. اما فیالواقع God Hand یک اکشن بسیار لذت بخش و هیجان انگیز است، البته شاید برای یاد گرفتن حرکات و کمبوها به کمی وقت و البته چند ویدیوی یوتوب نیاز پیدا کنید. این امر کاملا به سیستم جاخالی دادن بازی مرتبط است و سطح چالشهای بازی با توجه به مهارات بازیکن دسته بندی میشوند و جلوی او قرار میگیرند.
جاگیری یا جاخالی: کدامیک مهمتر است؟
وقتی صحبت از God Hand میشود، تنها زمانی میتوانید از آن لذت ببرید که فهمیده باشید جاگیری بر جاخالی دادن اولویت دارد و مهمتر هم هست. حتی در بازیهای اکشن دیگری مثل God of War 2018 که دوربینش به همین شکل بود، شما میتوانستید به پشت سر خود دسترسی داشته باشید و از کریتوس محافظت کنید. کریتوس میتواند جاخالی بدهد، roll کند و اگر قادر به این ۲ کار نبود، با parry از خود دفاع میکند. اما در طرف دیگر God Hand گزینههای بسیار کمی در قیاس با God of War دارد. بهترین گزینه برای محافظت از خود Backdash است که با نگه داشتنِ دکمهی عقب عملی میشود اما فرصتِ حمله را از بازیکن میگیرد.
اگر بازیکن بخواهد به دشمنش یورش آورد باید کاملا به او نزدیک شود و برخلاف خیلی از اکشنهای دیگر، تنها سلاحش مشت و لگدش هستند. هواداران God Hand 2 گزینهی دیگر نیز برای این کار داشتند که شامل Duck و Side Dash بود (که با استفاده از آنالوگ سمت راست عملی بود). این راهها بسیار ریسکی بودند و تنها در زمانِ نیاز به درد میخوردند. اما چیزی که باعث میشد بازیکن ضربات زیادی نخورد و بتواند از خودش دفاع کند این بود که جاگیری خود را در یک موقعیت مناسب قرار دهند و جمعیت اطراف را کنترل کنند. در این شرایط دشمنان نمیتوانند بازیکن را محاصره کرده و مثل یک ساندویچ او را در مخمصه قرار دهند.
حرکات: چگونه جمعیت را کنترل کنیم
در هر حال یک چالش دیگر نیز در کنار مورد گفته شده وجود دارد و آن نیز ترکیب حرکات در God Hand میباشد. برخلاف دیگر بازیهای اکشن، ترکیب حرکات God Hand کاملا قابل شخصیسازی هستند و میتوانند تغییر کنند. بازیکنان میتوانند خیل عظیمی از حرکات متنوع را به عنوان ضربات خود قرار دهند و با خریداری کردنِ آنان از فروشگاهِ داخل بازی کارهای بیشتری نیز بکنند. این موارد قابل خریداری در طیف گستردهی دمیج، سرعت و قابلیتهای ویژه است که باعث میشوند بازیکن با احتیاط تمام دست به خرید انان بزند و همان حرکتی را انتخاب کنند که به نظرشان باحال جلوه میکند. انتخابهای بازی میانِ گیمپلی آموزشی و افزایش مهارات کاراکتر تقسیم شدهاند و تعادل بسیار خوبی ایجاد میکنند.
باز هم، حرکاتی هستند که غیرقابل تغییر میباشند و تاثیر اصلی بر روی بازی را دارند. برخی از این حرکات توسط خود بازی به مخاطب یاد داده میشود؛ به گونهای که میبینیم تنها در صورت افتادنِ دشمن یا به اصطلاح juggle شدنش قابل اعمال میباشد. این حملات مهمترین راه برای کنترل یک جمعیتِ بزرگ است. حرکت Jumping Roundhouse Kick نیز که با فشردن مثلث و دکمهی جلو قابل اعمال است، به دشمنی که در حالت juggle قرار دارد آسیب بالایی میرساند و خودش و هر کس دیگری که سر راهش باشد را به جای دورتری پرتاب میکند. حرکاتِ این چنین باعث میشوند که جمعیتهای دشمنان در God Hand گول بخورند. حرکات دیگری نیز همانند Roulette Wheel وجود دارند که میتوانند کمک خوبی به بازیکن بکنند اما یاد گرفتن آنها و اعمالشان روی دشمن کمی زمان میبرد و سخت است. حرفهای خیلی بیشتری درمورد گیمپلی و مکانیزمهای آن در God Hand میتوان زد، فلذا یک راهنمای گیمپلی به شدت پیشنهاد میشود. در اصل بازیکنان تازه وارد حتما به راهنما نیاز خواهند داشت چرا که God Hand در درجهی دشواری بسیار سخت گیر است.
God Hand کاری میکند که Dark Souls شبیه Animal Crossing شود!
به احتمال زیاد God Hand سختترین بازی در سبک اکشن است که تاکنون با آن مواجه شدهاید و این گفته را میتوان در ریشهی مازوخیستی بازی هم مشاهده کرد. آیتمهای سلامتی بسیار کم پیدا هستند و در بازیای که هر ضربه میتواند کلی از جانِ شما بکاهد، رسیدن به مرحلهی بعد خود یک چالش حسابی است. بازیکنان میتوانستد در سطح دشواری “آسان” هم بازی کنند که شاید راه چارهی تازه واردها همین باشد. God Hand به خودی خود چالش برانگیز هست و حتی سطح آسان نیز باعث نمیشود که دیگر مشکلی نداشته باشید، چرا که سطح دشواری بازی بسیار خاص است و متفاوت.
برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن ژاپنی در آن زمان، God Hand از کمبود سیستم استایل به به بازیکن نمره بدهد میرنجد. اما بجای این کار یک سطح دشواریِ پویا در بازی وجود دارد که به شکل یک هلال، در گوشهی سمت چپ صفحه قرار میگیرد. با توجه به نحوهی عملکرد بازیکنان—یعنی مقدار ضربهای که دریافت کردند یا ضربهای که وارد کردند—هلال نیز پر میشود یا خالی میگردد. وقتی که پر شود، به یک سطح دیگر میرسد. در کل ۴ سطح مختلف وجود دارند: ۱، ۲، ۳ و مرگ. با هر یک از سطوح دشواری، دشمنان نیز سختتر میشوند. ضرباتشان مهلکتر میشود، رفتارشان عوض میشود و بازیکن مجبور به رنج کشیدن میشود مگر اینکه راه چارهای پیدا کند. در سطح دشواری “آسان” این هلال هیچوقت بالاتر از درجهی ۲ نمیشود، و در سطح دشواری “سخت” هیچ وقت پایینتر از مرگ قرار نمیگیرد. تنها در حالت “معمولی” میتوانید به قدرت اصلی خودتان در God Hand پی ببرید.
قبل از انتشار God of War 2018 کمتر بازیای پیدا میشد که شبیه God Hand باشد. شاید آن تغییرِ نمای نزدیک در دوربین چندان بزرگ نباشد اما وقتی به بازی های اکشن میرسد بسیار مهم جلوه میکند. سطحِ دید بازیکن تغییر میکند و نتیجتا نحوهی بازی کردن او نیز تغییر پیدا میکند. تفاوت این ۲ بازی اینجاست که حتی در سطح دشواری “آسان” نیز God Hand به بازیکنانش آسان نمیگیرد! بازی همانند God of War نشانگر حمله ندارد، نزدیکترین چیز به این مورد، چرخاندن Wheel Button است و دقیقا موقعی که بازیکن با خود فکر میکند که کنترل اوضاع را به دست گرفته، God Hand به او یادآوری میکند که تنها در صورتی شایستهی تجربهی بازی است که مثل یک خدا بازی کند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
0 پاسخ به “میراث پنهان : چرا میتوان God Hand را پدر God of War بر روی PS2 نامید”
اولا خسته نباشید میگم به اقا بهزاد
دوما هم که، راستش از مقاله خیلی لذت بردم
دمتون گرم
سلام علی جان.خواهش میکنم
خیلی لذت بردم بهزاد
طبق معمول بازیای میکامی چیزهای جدیدی رو امتحان میکنن و توشون خیلی رسیک میشه. گاد هند واقعا بازی جالب و عذاب آوری بود
مثل همیشه عالی اقا بهزاد
خواهش میکنم محمد حسین جان