ظرافت و زیبایی بصری عنوانهای اصلی مجموعهی فاینال فانتزی، در هر نسل ویدیوگیم به عنوان شاخص تکنیکی و فنی شناخته میشوند و فاینال فانتزی ۱۶نیز از این موضوع مستثنی نیست. آیا زرق و برف آخرین عنوان این مجموعه نقشآفرینی ژاپنی موفق، تنها نقطهی قوت آن است؟ آیا کل بار انتظارات از بازی بر دوش ظاهر جذاب است؟ با گیمینگرویتی همراه باشید تا فاینال فانتزی ۱۶ را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و جواب سوالات را پیدا کنیم.
روایت فاینال فانتزی ۱۶، حماسی است. همان ابتدای ماجرا با شروع بازی جدید، کنترلر دست بازیکن را میلرزاند و به او خبر میدهد که آماده باش. میانپرده نشاندهندهی مبارزهی ققنوس با افریت است و بازیکن در نقش ققنوس در حال فرار از چنگال افریت است. یکی از خاصترین قطعههای موسیقی در حال پخش است و بازی در کنار دیگر عناصر، به بازیکن این حس را القا میکند، حماسهای که قرار است صفحاتش را برایت باز کند، مانندی ندارد.
انتقال تجربهی حماسه، سلحشوری و مدلی زمینیتر از قهرمان،مدنظر بازی است و همهی اجزا فاینال فانتزی ۱۶، همبسته در خدمت این موضوع هستند.
پیشدرآمد بازی که در دوران نوجوانی قهرمان داستان، «کلایو» را نشان میدهد، با توجه به اینکه در مقابل کل بازی، کوتاه محسوب میشود به خوبی در آن، روش دکترین شخصیتپردازی فاینال فانتزی ۱۶مشخص میشود. این دکترین را میتوان، سراسر بازی دید وبه کل محتوا بسط داد.
جدا از پروتاگونیست بازی که جلوتر به آن خواهم پرداخت، پیشدرآمد بازی، زمانی که کلایو نوجوان، در حال تمرین و یادگیری تکنیکهای مبارزه است، «رادنی موردوش» به عنوان فرماندهی نیروهای نظامی، در نقش مربی به کلایو نکتههای لازم را میگوید. در تمام مدت پیشدرآمد، اکثر مواقع رادنی، به اصطلاح عمومی هنرهای نمایشی، بازی در سکوت دارد و مخاطب در میانپردههایی که میبیند، رفتار و اعمال رادنی است که از قضا جلب توجه میکنند. رفتار او با کلایو، لرد رزاریا، مادر کلایو و البته سربازها و نیروهای زیردستش به خوبی، وفاداری، سلحشوری، وظیفه شناسی و مهربانی رادنی به مخاطب منتقل میشود و با اینکه مدت زیادی در جریان روایت حضور ندارد، تمام ویژگیهای درست شخصیت پردازی انجام میشود.
این موضوع در پرداخت شخصیتهای اصلی فاینال فانتزی ۱۶در حد کمال آن وجود دارد. «سید» نمونهی بسیار خوب دیگری است که احساسات مخاطب را نسبت به خودش بر میانگیزد. همانطور که بر همگان آشکار است، قصه و روایت در مجموعهی فاینال فانتزی، یکی از محورهای بسیار مهم در طراحی و ساخت عنوانهای مختلف آن است. میتوان ادعا کرد روایت فاینال فانتزی ۱۶، در کنار فاینال فانتزی ۷ در صدر جدول بازیهای فرنچایز است.
Square Enix با فاینال فانتزی ۱۶، فضای بازی را به دوران قرون وسطی و به اصطلاح High Fantasy (فانتزی حماسی) میبرد. این نکته را نیز در نظر داشته باشید، استودیو Creative Business 3 تیم اصلی توسعهدهندگان فاینال فانتزی ۱۶ هستند که از قضا، فاینال فانتزی ۱۴ و دیگر عنوانهای چند نفرهی گسترده یا MMO کمپانی Square Enix، زیر نظر این تیم است. به تاثیر این موضوع، در ادامه پرداخته خواهد شد.
در فضای فانتزی حماسی که پیشتر طرح شد، عموما نامهایی که برای شخصیتها استفاده میشود، رنگ و بویی از جلال و شکوه و البته تلفظهای دشوار، دارند. اما در مورد پروتاگونیست فاینال فانتزی ۱۶، این امر صادق نیست. برای این موضوع دلیلی وجود دارد. همانطور که پیشتر به آن اشاره کردم، قهرمان این عنوان، در عین تواناییهای جادویی، کاملا زمینی و انسانی تصور شده است. در مورد بحث جادو باید ذکر کنم که در سازوکار دنیای بازی، جادو امری کاملا عمومی است و در زندگی روزمره مردم وجود، دارد. همانطور که اگر در بازی، به روستاها دقت کنید، بدون استثنا، خداقل یک نفر به طور واضحدر حال استفاده از جادو، برای امور روزمره است. سلوک قهرمانی کلایو قصهی ما، ماهیت انسانی دارد و اتفاقا همین نکته است که کلایو را میتوانید همسایهی کناریتان تصور کنید. ماجرای دوران کودکی و نوجوانی او که در پیشدرآمد بازی شاهد آن هستیم، نکتهای دارد که گواه برداشت بنده است.
در فاینال فانتزی ۱۶، میان پرده و سینماتیکهای فراوانی به نمایش گذاشته میشود. هرکدام از آنها صداپیشگیهای جذابی دارند. هنرمندانی که صداپیشگی را عهده دارند، شخصیتهای بازی را به واقع زنده میکنند. لحجهها و تن صدای هرکدام از آنها به خوبی در فضای فانتزی حماسی فاینال فانتزی ۱۶ به خوبی نشسته است.
در فاینال فانتزی ۱۶ سینماتیکها و میانپردهها، کاملا خاص هستند و در هیچ عنوانی به این سبک وجود ندارند. صحنههای مبارزهی آیکانها با مقیاس بزرگی که دارند، چشمان مخاطب را به صفحهی نمایشگر میدوزد. این موضوع تا حدی است که در مدت گیمپلی خودم، دوستانی که از جلوی در اتاق رد میدند، تنها با لحظهای دیدن صفحهی تلویزیون، جذب میشدند و در اتاق، کنارم به تماشا مینشستند.
همانطور که پیشتر اشاره کردم، تیم سازندهی فاینال فانتزی ۱۶، مسئولیت پروژهی فاینال فانتزی ۱۴ را هم دارند. در بازیهای نقشآفرینی چندنفره گستره یا MMO مراحل زنجیری، خصلت خاصی دارند. به عنوان مثال کاراکتر شما، ممکن است برای اتمام یکی از همین مراحل، بروید، تعدادی گراز بکشید و به کسی که درخواست را داده بود بازگردید و محموله را تحویل دهید.
این امر در بخشهایی از مراحل اصلی و اکثر مراحل فرعی فاینال فانتزی ۱۶ نیز به گونهای وجود دارد. اما در مراحل اصلی بازی، چنین مراحل زنجیری که توضیح داده شد در معنای روایی ماجرا حائز اهمیت هستند. تنیدگی طراحی روایت و طراحی مراحل، در انتقال روایت به بازیکن میتواند بسیار مؤثر باشد. بازیکن مرحله را قبول و شروع به انجام کارهای مربوط به آن میکند. در حین چرخیدن و مبارزه کردن، برای تکمیل زنجیر مرحله، همان حالی که کنترل به دست، مشغول بازی است، احساس و افکاری مربوط به بازی به سراغش میآید. در نمونهی درست تنیدگیای که از آن قلم زدیم، احساس و فکر بازیکن روی صندلی، همان چیزی است که طراحان بازی قصد آن داشتند. این شیوهی انتقال روایت از جمله ابزارهای منحصر و خاص رسانهی بازیهای رایانهای است.
کلایو به دنبال انتقام است و بعد از آنکه متوجه میشود، کسی برای انتقام وجود ندارد، او که ۱۸ سال تمام فکر و ذکرش انتقام بوده است، بعد از پی بردن به اصل ماجرا به قولی به پوچی میرسد. تمام ۱۸ سالی که به اجبار برای امپراتوری که خانوادهاش را به قتل رساندند، جنگیده، همچنان لباس نظامی آنها را بر تن دارد. کلایو گم گشته، تصمیم میگیرد به سرزمین پدریاش بازگردد. نکتهی مدنظرم مربوط به این بخش است. با رسیدن به رویتاهای مختلفی که در مسیر او قرار دارند، آدمهای عادی و ساکن روستا، مشکلاتشان (همان مراحل زنجیری مورد بحث) را برای کلایو تعریف میکنند. و از آنجایی که این مراحل اصلی هستند، بازیکن مجبور به انجام آنها است. در طول مسیر و تا قبل از آخرین روستای بین راه، کلایو، مشغول حل مشکلات روزمرهی مردم است. از منظر گیمپلی این مدل طراحی مرحله، ریتم و سرعت بازی را میاندازند، اما در این مورد، ماجرا متفاوت است. بعد از اتمام و حل مشکلات و کارها، در نتیجه خوشحال کردن مردم، به روستای آخر میرسیم. در آنجا زنی کلایو را میشناسد و به خانهاش میرویم، از پدر کلایو، الوین رزفیلد، خاطرهگویی آغاز میشود. از مهر او، دلاوری و دلسوزی الوین رزفیلد برای مردمانش به عنوان لرد فقید سرزمین رزاریا، زمانی که قصد خداحافظی داریم، زن مهربان که از قضا همسر رادنی، مربی نظامی کلایو نیز است. به کلایو یک دست، لباسی که متعلق به پدرش بوده را میدهد و بازیکن را از شر لباس نظامی امپراتوریی راحت میکند. حالا کلایو لباس پدرش را به تن دارد و رسالت خود را مییابد.
همانطور که پیشتر به آن اشاره شد، میانپردهها و سینماتیکهای فاینال فانتزی ۱۶شاهکار به تمام معنا هستند. اما نکتهی ارزشمندی که این بازی را ویژه میکند، نه سینماتیکهای پر زرق و برق، بلکه شیوهی طراحی روایتی است که در سیر بازی شاهد آن هستیم. دستاورد دیگری که میتوان به این شیوهی انتقال روایت نسبت داد، بحث ایمرسیونی یا غوطهوری است که بازیکن را درگیر خود میکند. اگر بخواهم با یک جمله ایمرسیون را تعریف کنم؛ زمانی که بازیکن به جای شخصیت داخل بازی اندیشه کند. و این موضوع به نحو احسنت در فاینال فانتزی اجرا شده است.
دربارهی مباحث روایی در فاینال فانتزی میشود ساعتها اندیشید و قلم زد. بقیهی ماجرا را بر عهدهی خودتان میگذارم.
سیستم مبارزه در فاینال فانتزی ۱۶ شاید پر زرق و برقترین چیزی باشد که در تاریخ بازیها میتوان یافت. اکشن سرعتی، مبارزه با الگوی دکمهای که در بازیهای Beyoneta و Devil May Cry به آن عادت داریم در فاینال فانتزی ۱۶ نیز وجود دارد. این موضوع بیدلیل هم نیست. طراح مبارزه فاینال فانتزی ۱۶، Ryota Susuki سیستم مبارزهی عنوانهای Devil May Cry 5 و Dragons Domgma را نیز طراحی کرده است. اما به گفتهی خودش شاهکارش در طراحی مبارزهی فاینال فانتزی ۱۶ خلق شده است. سیستم مبارزه در فاینال فانتزی ۱۶، در عین سادگی بسیار جذاب و درگیر کننده است و کاملا میتوان متوجه شد، جذب مخاطب جوانتر و تازهوارد از اهداف تیم سازنده بوده است. عمق چندانی در این سیستم پرهیاهو وجود ندارد. مدیریت منابع که یکی از اصول بازیهای نقشآفرینی است، ابدا در فاینال فانتزی ۱۶ وجود ندارد و از طرف دیگر گسترهی کمبوها اصلا در سطح عنوانی مانند Devil May Cry 5 نیست. ساده بگویم، هیچ وقت این حس در بازیکن به وجود نمیآید که عجب کار به قولی خفنی انجام دادم.، بیشتر آدم با خود میگوید که عجب جلوههای زیبایی میبینم. اما موضوعی که این مشکلات بزرگ را گم میکند، بحث «Fun» یا لذتبخش بودن فاینال فانتزی ۱۶است. سیستم مبارزه، بازههای باسفایت که در نوع خود شاهکار کارگردانی شده اند، طراحی مراحلی که مخاطب ابدا در آنها حس گم شدن نمیکند؛ طراحیهای هنری محیطها و لولهای مختلف، همهی این مسائل باعث میشود تا مدت زمانی که در حال تجربهی فاینال فانتزی هستید، خوش بگذرانید.
فرنچایز فاینال فانتزی به عنوان یکی از پایههای اصلی نقشآفرینی ژاپنی در صنعت بازیهای رایانهای شناخته میشود. در نسخهی ۱۶ اما عناصر نقشآفرینی آن در حداقلیترین جد آن وجود دارد. به بحث مدیریت منابع واقتصاد درون بازی اشاره شد. در خصوص لباس و ادوات، به عنوان یکی دیگر از اصول نقشآفرینی، نیز این دست از کمبودها به شدت احساس میشود. امکان شخصیسازی ادوات نیز به معنای اصیل آن وجود ندارد. هر سلاحی که اعداد بالاتری داشته باشد، همان انتخاب خواهد شد. اما نمودار تواناییهای جادویی در حد قابل قبولی، امکان شخصیسازی را به بازیکن میدهد. طراحی هنری افکت تواناییها و جادو اما از سوی دیگر زیبا انجام شده است. زمانی که یکی از همین تواناییها را استفاده کنید، کاملا قدرت و اثر آن حس میشود و به بازیکن منتقل میشود.
در مورد موسیقی بار دیگر به فضای فانتزی حماسی فاینال فانتزی ۱۶ اشاره میکنم. موسیقی سمفونیک با گروه کر صدایهای بم، لرزش و هیجان لازم را به بازیکن منتقل میکند. اگر به بخش دوم قطعهی Infernal Shadow، زمانی که کلایو با روی اهریمنی خود مبارزه میکند، جدا از روایت لحظات مبارزه، حکم شناسنامهی شخصیت کلایو را نیز دارد. از سوی دیگر، با شنیدن قطعهی Shivas Dominant و صحنهی مبارزهی کلایو با دوست دوران کودکیاش، در عین اینکه همچنان، هیجان مبارزه وجود دارد اما با ملودیهای سادهی آهنگهای کودکانه، خود موسیقی متن نیز در حال قصهگویی است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114