Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION | زندانی، مسافر، قهرمان - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION | زندانی، مسافر، قهرمان

دنیای جذاب فاینال فانتزی ۷، با  توجه به محبوبیت کنسول PS1 در کشورمان، بسیار برای مخاطبین ایرانی، مهم و پراهمیت شد. شاید حتی بتوان ادعا کرد، بسیاری از گیمر‌های امروز ما، با توجه به تاثیری که فاینال‌فانتزی روی آن‌ها گذاشت، عاشق دنیای بازی‌های رایانه‌ای شدند. این عنوان موفق در سال ۱۹۹۷ حتی برای کمپانی Square Enix چنان بود که تصمیم گرفتند، در چند قسمت جدا از هم، پروژه‌ی «ریمیک» فاینال فانتزی ۷ را آغاز کنند. بعد از موفقیت چشم‌گیر قسمت اول ریمیک ، دلگرمی بدست آمده چنان شد که کمپانی، ریمستر پیش‌درآمد فانال فانتزی ۷،  Crisis Core  که اصالتا برای کنسول همراه PsP  در سال ۲۰۰۴ منتشر شده بود را برای همه‌ی پلتفرم‌ها امروزی زوانه‌ی بازار کند. با گیمین‌گروتی همراه باشید تا با هم از اهمیت Crisis Core Reunion خبردار شویم و نسخه‌ی ریمستر را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.

ماجرای Cloud و شمشیرش به تنها‌‌یی جذاب هستند، سفیروس و کاتانای بلند و خاص او نیز در کنار تک بال سیاهش به همین منوال در روایت کلی FF7 می‌درخشند. جنبه‌های مختلف دنیای FF7، میدگارد و کمپانی Shinra حتی می‌توانند برای مخاطب، بحث برانگیز باشند و سوالاتی در ذهنشان پدید آورد. اشراف به تاریخ و گذشته‌ی ماجرای FF7 و رسیدن به پاسخ سوالات مختلف، بدون شک می‌تواند برای بازیکن علاقه‌مند به داستان و روایت، بسیار جذاب باشد. در کنار انیمه‌ی FF7: Last Order و بازی موبایل ‌Before Crisis، عنوان مهم دیگری برای کنسول دستی PSP توسعه یافت. همه‌ی این موارد برای توضیح بهتر جنبه‌های مختلف دنیای FF7، مانند Before Crisis که به گروه Turks و یا به  ریشه‌ی اتفاقات مهم FF7 در بازی Crisis Core، می‌پردازند.  با توجه به این مهم که نسخه‌ی  ریمستر، کاملا از منظر داستانی به نسخه‌ی اصلی پایبند است، با ورود به بخش داستانی Crisis Core Reunion، مطلب را ادامه می‌دهم.

Final Fantasy 7: Crisis Core حول محور جوانی می گذرد که از اعضای رده‌ی دوم برنامه‌ی Soldiers شینرا هست، می‌چرخد. Zack جوانی شاداب، پر انرژی، رویاپرداز و با کمی شیطنت کودکانه است. او آرزوی رسیدن به رزه‌ی ارشد Soldier  را در سر می‌پروراند و با کله شقی سعی می‌کند به آرزوی خویش برسد و در نهایت به غایت اصلی، قهرمان شدن برسد. خوشبختانه اما Zack دوست و استادی دارد که با خرد و صبر و حوصله، سعی می‌کند Zack را در مسیر درست قرار دهد تا او بتواند به اهدافش برسد. نام استاد، سرباز رده‌ی اول Angeal است که به عنوان ارث خانوادگی خود شمشیر Buster Sword را به دوش دارد. رفتار Angeal، شیوه‌ی مبارزه‌اش و ارتباط خاصی که با  Buster Sword دارد، برای Zack اولیه‌ی روایت، نامفهوم و عجیب است و با همان حس و حال کودکانه‌اش سعی دارد با پرسش‌هایی از تفکر و منش Angeal سر در بیاورد. اما نکته‌ی قابل توجه اینکه در این دوره از بازی با همه‌ی نکاتی که در باره‌ی Angeal طرح کردم، Zack شخص دیگری را به عنوان قهرمان بزرگ می‌پرستد. Sephiroth معروف. اگر بخواهم  در عین تشریح روایت، گیم‌دیزاین را نیز بررسی کنم، به Sequence  ابتدایی بازی اشاره می‌کنم؛ بعد از نمایی زیبا از میدگارد، با موسیقی ملایم خیلی سریع  همراه با تغییر ریتم موسیقی، وارد اکشن هیجانی بازی می‌شویم، Zack در حال پرش از هلیکوپتر بر سقف قطاری در حال حرکت است. از منظری می‌توان با توجه به  کلیشه بودن مدلی که اکشن در سکانس اول به نمایش در می‌آید، آن را در جایگاه نماد‌گرایی در نظر گرفت. خلاقیت طراحان به گونه‌ای است که Sequence ابتدایی تبدیل به بخش آموزشی بازی می‌شود. همانا که در داستان نیز Zack در حال گذراندن دوره‌ی تمرینش به شکل واقعیت مجازی است. با وجود اینکه امروزه در بازی‌ها این امر بیشتر دیده می‌شود، اما همیشه مهم است که بخش Tutorial بازی ، پیرو منطقی باشد.

 

در ادامه به عنوان ماموریت ابتدایی بازی، Zack در یورش کمپانی شینرا به سرزمین مردمان Wutai مشارکت می‌کند. اما پلات اصلی بازی از لحظه‌ای شروع می‌شود که Genesis، یکی از سه شخص برتر Soldier بعد از ماموریتی ناپدید می‌شود. مثلث سفیروس، انجیل و جنسیس شیره‌ی روایت را درون خود دارد. چنانکه قصدم تشریح روایت به روشی است که لذت تجربه‌ی بازی را از شما نگیرم، صرفا به موضوعی که تصور می‌کنم اهمیت خاصی دارد، می‌پردازم.هر زمانی که به اشکال مختلف، جنسیس به نمایش گذاشته می‌شود، در حال نقل قول از کتابی است تحت عنوان «Loveless». همه چیز شاید در این نمایشنامه‌ی حماسی نهفته است. نمایشنامه‌ای که اشعاری به سبک و سیاق شکسپیر دراد. لازم به ذکر است که این مبحث از داغ‌تیرین موضوع‌ها  در صفحه‌های Fandom بازی Crisis Core است. صرفا با گذراندن چند ساعت، با تئوری‌های بسیار جالبی مواجه شدم که همه‌ی آن‌ها ارزشمند و به نوعی منطقی در روایت بودند. جنسیس پس از با خبر شدن از موضوعی که نمی‌توانم مطرح کنم، ناپدید می‌شود و مسیر جدیدی برای خویش پیش می‌گیرد. اما همانند کتاب مقدس همیشه رجوعش به Loveless است. همیشه با استناد به آن سخن می‌گوید و شاید حتی بی مقدمه، شروع به خواندن ابیاتی از کتاب کند. از منظری این رسم جنسیس، در کنار صداپیشگی نوین نسخه‌ی ریمستر  Crisis Core Runion ممکن است بعضی از بازیکنان را کسل کند، اما اگر کمی به اشعاری که جنسیس می‌خواند دقت کنید، روایت Loveless در عین اینکه تصویری از آرمان جنسیس است، روایت اصلی این عنوان نیز در پس این ابیات نهفته است. Loveless از الهه‌ای سخن به میان می‌آورد که مرحمتی برای سه شخص نمادین زندانی، قهرمان و مسافر در نظر دارد. جنسیس، سه شخص را سفیروس، انجیل و خودش می‌پندارد. اشعار کتاب هر بار ممکن است از زبان و دید یکی از این سه شخص باشد که از قضا جنسیس نیز هر بار با توجه به شرایط، یک پرسپکتیو را مدنظر قرار می‌دهد. از اشعاری که ابتدای بازی می‌خواند اینطور برداشت می‌شود که خودش را قهرمان، سفیروس را زندانی و انجیل را مسافر می‌داند، اما تا انتهای روایت بازی این طرح تغییر می‌کند. اما همانطور که پیش‌تر قلم زدم، کاراکتر بازیکن در بازی Zack است. این موضوع که جایگاه او در این میان چه می‌شود و سرنوشت او چطور رقم می‌خورد از مواردی است که به عهده‌ی شما است تا نکته‌ی روایی بازی را درک کنید. اما در نظر داشته باشید که  Crisis Core Reunion درست شرح وقایع قبل از شروع FF7 است. همراهی با Zack در طول بازی و مشاهده‌ی رشد او بسیار لذت بخش است. نکته‌ی جالب اینکه در این عنوان از فرنچایز مانگای Ronin Kenshin یا Samurai X الهام مستقیمی گرفته شده است. یکی از نقاط عطف داستان Zack، پس از زخمی است که درست مانند Kenshin به شکل ضربدر سمت راست صورت بدست می‌آورد.

 

کلیت روایت، جدا از ریزه‌کار‌های جذابی که طرح کردم، سیر مناسبی دارد و درامی که مدنظر نویسنده است به خوبی منتقل می‌شود. جدا از اینکه پایان‌بندی Crisis Core را در دوران خودش، زمره‌‌ی جالب‌ترین و احساسی‌ترین‌ها می‌دانم. باید مطرح کنم که جدا از صداپیشگی همه‌ی دیالوگ‌های بازی و به جز تعدادی از سینماتیک‌ها که به شکل قدیمی و اصلیشان حفظ شده‌اند، همه‌ی موارد طراحی‌های هنری بازی در جهت درست، پیشرفت داشته‌اند و سبک و سیاق Final Fantasy 7 Remake را به خود گرفته‌اند. این موضوع که بعضی از سینماتیک‌ها به شکل اصلی در نسخه‌ی ریمستر وجود دارند را نکته‌ی منفی نمی‌شمارم، بلکه این موضوع به نوعی  خبر از کیفیت بالای نسخه‌ی اصلی Crisis Core می‌دهد. برای درک بهتر این موضوع و مسائل دیگر نسخه‌ی اصلی بازی را روی کنسول قدیمی PSP شخصی‌ام نصب کردم تا بتوانم به شکل دقیق از تفاوت‌ها و امکانات Crisis Core Reunion برای شما عزیزان، قلم بزنم. در نظر داشته باشید که Crisis Core در میان عناوین بسیار زیبای PsP است و به قولی حداکثر توان PSP را بهره گرفته بود. 

به دلیل الگوی دکمه‌‌های کنسول همراه PSP کنترل، استفاده از توانایی‌ها و جادو شاید برای  گیمر‌های جوان‌تر دشوار باشد و دلشان را بزند. اما جا دارد، الگویی که تیم اصلی Crisis Core را برای نسخه‌ی PSP در نظر گرفتند را ستود. اینجا به اولین نکته‌ی ریمستر می‌رسیم. الگوی دکمه‌های Crisis Core کاملا مدرن شده‌اند . استفاده از همه‌ی المان‌های گیم‌پلی به راحتی انجام پذیر است. این موضوع در منوی جدید و مدرن بازی نیز دیده می‌شود. منوی جدید امکان طبقه‌بندی بهتر آیتم‌ها، Matria را در اختیار بازیکن می‌گذارد و به شما این امکان را می‌دهد تا بدون هزینه، ترتیب جادو‌ها (Matria) و تکنیک‌ها را جابجا کنید و چند حالت پیش‌فرض از Loadout برای Zack بسازید تا در موقعیت‌های خاص بین آن‌ها، لوازم (Loadout) مدنظر را انتخاب کنید.

یکی از سیستم‌های جذاب Crisis Core Reunion ترکیب ماتریا‌ها (Matria Fusion) است. به صورت کلی دو نمودار خطی جدا از Hit Point وجود دارد، (MP (Matria Point و (AP (Ability Point. توانایی‌های خاص در بازی به طور کلی از Matria درست می‌شوند، بعضی به شکل جادو و بعضی به شکل تکنیک‌های شمشیرزنی. نمونه‌های مختلفی از Matria در طول بازی در اختیار شما قرار می‌گیرد. در سیستم Matria Fusion این امکان وجود دارد تا با ترکیب مدل‌های مختلف آن‌ها به ماتریای بهتر و قوی‌تر دست پیدا کنید. توضیح اولیه‌ای که بازی درباره‌ی این سیستم در اختیار شما می‌گذارد، صرفا مثالی است که درباره‌ی ترکیب ماتریای الکتریسیته و سرما است که به شما ماتریای آتش به دست می‌دهد و در ادامه متذکر می‌شود که بسیار ترکیب‌های ثبت نشده وجود دارد و از ما می‌خواهد تا نتایج آزمون و خطا در ترکیبات خود را به اشتراک بگذاریم. از این نقطه آزادید تا هر ترکیبی که دوست دارید را انجام دهید. در طول تجربه‌ی بازی، زمان زیادی را در منوی Matria Fusion گذراندم و صادقانه لذت بردم. ترکیب‌ها تنوع خوبی دارند و احساس به اصطلاح «یافتم… یافتم» در مخاطب ایجاد می‌کند و بازیکن ثمره‌ی زحمتی که در این بخش کشیده را در حین مبارزه متوجه می‌شود. در نسخه‌ی ریمستر اما برخلاف نسخه‌ی اصلی قبل از فشردن دکمه‌ی Fuse، نتیجه‌ی ترکیب به شما نشان داده می‌شود، در حالی که نسخه‌ی اصلی بدون نشان دادن نتیجه ترکیبات این مهم را پیش می‌برد. از نظر نویسنده، شیوه‌ی اصلی سیستم Matria Fusion جذاب‌تر می‌نماید. چرا که درگیری (Engagement) بیشتری در این بخش از بازی شکل می‌گرفت.

 

در باره‌ی سیستم مراحل و مبارزه نیز چند نکته نکته‌ی مهم وجود دارند که طرح کردن آن‌ها لازم است. جدا از اضافه شدن Rumble و قطب‌نما برای جهت‌یابی مسیر هدف، سرعت کلی مبارزه بسیار بالا‌تر از نسخه‌ی اصلی شده است. زمانی که با PSP نسخه‌ی اصلی را بازی می‌کردم، متوجه شدم فشردن دکمه‌ی مربع به صورتی که پشت هم دستور را اجرا کند نیست و شما تنها یک حمله را می‌توانید زنجیر کنید. اما در نسخه‌ی  ریمستر این موضوع بسیار به روز و بهتر درآمده است. با اینکه همچنان input latency (تاخیر در اجرای دستور)  در دستورات حس می‌شود، اما امکان زنجیر کردن حملات ساده، تکنیک‌ها و جادو‌ها وجود دارد. این امر شادابی و هیجان گیم‌پلی را چندین برابر کرده است. در نقطه‌ای از بازی، لیستی از شرایط اتمام بازه‌های مبارزاتی در اختیارتان گذاشته می‌شود، به عنوان مثال اگر با با جادو حربه‌ی نهایی را به آخرین دشمن بزنید به نمودار خطی MP  بیست درصد اضافه می‌شود. این مورد به ظاهر ساده، بازیکن را  بیش از پیش درگیر سیستم مبارزه می‌کند. به عنوان نکته‌ی آخر این بخش لازم می‌دانم، به دکترین لول‌دیزاین در Crisis Core اشاره‌ کنم. از آنجایی که این عنوان برای کنسول همراه توسعه پیدا کرده است، مراحل بسیار کوتاه و به قولی یک جلسه‌ای طراحی شده‌اند. زمانی که در اتوبوس یا مترو هستیم چند لحظه کنسول همراه را از کیف برمیداریم و تا قبل از رسیدن به مقصد حداقل یک مرحله‌ی اختیاری را می‌گذرانیم. این موضوع به طور واضح مدنظر طراحان بوده است، به همین دلیل تجربه‌ی Crisis Core Reunion در کنسول نینتندو سوییچ را پیشنهاد می‌دهم.

یکی از مهم‌ترین ضعف‌های نسخه‌ی ریمستر، عدم بهره‌گیری از نوعی سیستم Fast Travel و همینطور نبود امکان خاموش کردن مبارزات Semi Random Encounter است. این دو مورد به تنهایی می‌توانند سد راهی برای بازیکنانی باشند که به دنبال کند و کاو نقشه‌ی بازی هستند.  منظور از Semi Random Encounter این است که شما نقطه‌ی شروع مبارزه، به عنوان مثال در مسیر بازگشت از نقظه‌ی B به A را می‌دانید و با ورود به ناحیه‌ی مدنظر وارد Sequence مبارزه می‌شوید. حال تصور کنید که در نقشه‌ای که کنجکاو گوشه کنار آن هستید می‌خواهید بین نقاط مختلف آن رفت آمد داشته باشید، اما می‌دانید که در این راه ممکن است شش-هفت بار همان مبارزه‌ی تکراری را انجام دهید. بدون شک این موضوع آزار دهنده خواهد شد.

 

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۳۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن۵ انجام شده است.

بسیار خوب

آشنایی عمیق و بهتر با دنیای زیبای بعضی از عنوان‌های کلاسیک و مدرن بازی‌ها همیشه برای بسیاری از مخاطبین، جذاب است. فاینال‌فانتزی۷ به واسطه‌ی پروژه‌ی ریمیک آن، یکی از نمونه‌های جدید و خوب موضوع طرح شده است. اما Crisis Core یک قدم، پیش‌تر می‌رود و جدا از هویت پیش‌درآمد فاینال‌فانتزی۷، به خودی خود روایت ویژه‌ای دارد و نسخه‌ی ریمستر، Crisis Core Runion این امکان را در اختیار گذاشته تا بهتر و بیشتر، اسامی مهم دنیای FF7 را بشناسیم و همچنین تجربه‌ای خوب برای گیمر‌های نسل هشت و نهم در اختیار می‌گذارد.

نکات مثبت

سیستم مدرن مبارزه

پایبندی به روایت نسخه‌ی اصلی

صداپیشگی همه‌ی دیالوگ‌ها

نکات منفی

نبود سیستم fast travel

عدم امکان خاموش کردن مبارزات تصادفی

طراحی تروفی ضعیف

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *