Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی Disgaea 6: Defiance of Destiny | مُشتی بر صورت سرنوشت - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Disgaea 6: Defiance of Destiny | مُشتی بر صورت سرنوشت

سری بازی‌های Disgaea عناوین تاکتیک نوبتی منحصربه‌فردی هستند که با وجود داشتن طرفداران دوآتشه بسیاری، شاید برای عمده‌ی گیمرها چندان شناخته شده نباشند. این بازی‌ها که توسط استودیوی ژاپنی Nippon Ichi Software ساخته شده‌اند، اغلب بخاطر سیستم‌های پیچیده و اغراق‌آمیز و همچنین داستان و کاراکترهای طنزگونه‌شان شناخته می‌شوند. حال جدیدترین عنوان این مجموعه با تیتر «مقابله با سرنوشت» برای نینتندو سوییچ به صورت جهانی و برای PS4 تنها در ژاپن، برای نخستین باز به صورت سه‌بعدی عرضه شده. برای نقد و بررسی نسخه سوییچ این بازی با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

داستان این بازی نیز در جهانی متشکل از بُعدهای مختلف به نام Netherworld واقع است که در اصل همان جهنم یا دنیای شیاطین به شمار می‌رود. در این دنیا قدرت حرف اول را می‌زند و از این رو چیدمان طبقاتی میان هیولاها و شیاطین ایجاد شده است. برای مثال زامبی‌ها عموماً از ضعیف‌ترین ساکنان Netherworld هستند و از قضا شخصیت اصلی بازی نیز به این دسته تعلق دارد. با این وجود این زامبی که Zed نام دارد، بسیار قدرتمندتر از حد انتظار است و تنها رقیب «خدای نابودی» است؛ موجودی قدرتمند و اسرارآمیز که منشاء نامعلومی دارد و با حضور ناگهانی در جهان‌های مختلف، ویرانی به بار می‌آورد.

در چنین شرایطی، Zed همراه با یک سگ زامبی بنام Cerberus که ادعا می‌کند یک دانای بزرگ است، با اراده‌ی آهنین خود و با بهره‌گیری از جادوی پیچیده‌ی Super Reincarnation یا ابر تناسخ سعی در شکست دادن خدای نابودی دارد. به این ترتیب Zed پس از هربار شکست خوردن مقابل خدای نابودی، به لطف این جادوی قدرتمند در دنیای جدیدی تناسخ می‌کند که شرایط لازم برای قدرتمندتر کردنش فراهم باشد. طی چرخه‌ی مرگ و تناسخ خود، Zed با کاراکترهای مختلفی آشنا شده و متحدان بیشتری برای غلبه بر خدای نابودی پیدا می‌کند.

این کاراکترها بسیار بامزه هستند و هر یک طراحی و شخصیت بخصوصی دارند. برای مثال Misedor پادشاه دنیای انسان‌ها و پول‌دارترین شخص جهان است که با ایمان کامل به اسکناس‌ها و شمش‌های طلایش همراه شما به مبارزه می‌پردازد. Piyori Nijino کاراکتر دیگری است که یک پاور رنجر ساکن دنیای تلویزیونی است و قصد دارد با پیروزی به هر قیمتی، عدالت را برقرار کرده و توجه بینندگانش را جلب کند. علاوه بر این کاراکترهای جدید، مانند عناوین گذشته شاهد حضور کاراکترهای بازی‌های پیشین همچون Lahar—شخصیت اصلی بازی اول—نیز هستیم که در طی داستان یا از طریق DLC در دسترس هستند. در کل تمام این کاراکترها طراحی ظاهری و شخصیتی جالب و سرگرم کننده‌ای را دارند ولی نباید انتظار شخصیت پردازی چندان عمیقی را از آن‌ها داشت؛ این کاراکترها اکثراً برای افزودن طنز به بازی استفاده می‌شوند و تغییرات شخصیتی‌شان اغلب کلیشه‌ای هستند. علاوه براین، ابزار روایی اصلی بازی نیز فرمت رمان بصری یا Visual Novel است که به صورت مختصر قبل و بعد از هر مرحله پخش می‌شود و همانطور که بنظر می‌رسد محدودیت‌های خاص این سبک را داراست.

توانایی ابر تناسخ نه تنها یکی از عناصر مهم داستان بازی است، بلکه در اصل یکی از مکانیک‌های مهم آن نیز محسوب می‌شود. در سطحی‌ترین حالت، ابر تناسخ بهانه‌ای است که سازندگان برای توجیح سفر به دنیاهای مختلف بازی و مراحل‌شان استفاده می‌کنند. در اصل هریک از کاراکترهای اصلی دنیای خاص خود را دارند که شخصیت‌پردازی‌شان در آن صورت می‌گیرد. طی این مراحل شما اغلب با کاراکترها آشنا می‌شوید، چالش‌های بخصوص مراحل‌شان را پشت سر می‌گذارید و پس از مبارزه با خدای نابودی، از دنیای دیگری سر در می‌آورید. هر یک از این دنیاها تِم خاص خود را دارند؛ بطوری که Piyori در جهای علمی تخیلی-مانند زندگی می‌کند و خود Zed ساکن قبرستان است.

اما اهمیت اصلی ابر تناسخ در نقش آن به عنوان یکی از مکانیک‌های مهم بازی است. این مکانیک از جمله ویژگی‌های کلیدی بازی است که برای استفاده باید به صورت یک لایحه تقدیم «انجمن تاریک» شده و به رای گذاشته شود. پس از تصویب این لایحه با مصرف مانا و کارما که شما و همراهان‌تان در طی بازی با مبارزات پی‌در‌پی و عبور از چالش‌های متعدد بدست می‌آورید، قادر هستید Stat اصلی کاراکترها مثل سرعت و سلامتی را ارتقاع دهید ولی در عوض باید دوباره از لول ۱ شروع کنید. خوشبختانه، کارما که نقش مهم‌تری در ابر تناسخ دارد، سخت‌تر از دیگر واحدهای بازی قابل کسب است و پس از هر تناسخ میزان بیشتری از آن لازم است، به این ترتیب امکان نابودی بالانس بازی در همان ابتدا وجود ندارد.

اشاره شد که شکستن بالانس بازی در ابتدا ممکن نیست ولی بحث درباره‌ی بازه‌ی پایانی آن متفاوت است. Disgaea 6 بیش از هر عنوان دیگری در این سری و به احتمال زیاد در هر بازی دیگری، اغراق را یکی از محورهای اصلی خود قرار داده است. در ساده‌ترین حالت این اغراق در اعداد متورم لول‌ها و میزان آسیب‌رسانی حملات دیده می‌شود؛ بطوری که در همان دقایق ابتدایی لول‌تان بالای ۱۰۰ و قدرت حملات‌تان فراتر از 10k می‌باشد. ترکیب گرایند، امکان لول‌آپ کردن تا ۹۹۹۹ و توانایی ابر تناسخ باعث می‌شود که هیولاهایی خلق کنید که با لول ۱ بتوانند دشمنانی که چند صد لول قدرتمندتر هستند را شکست بدهند. برای مثال در بازی من، پس از ۲۰ ابر تناسخ میزان سلامتی Zed در لول ۱ از مرز ۱۲ میلیون نیز گذشته بود. طبیعتاً در بخش‌های پایانی بازی قادر هستید با کمترین چالش محتوای باقی‌مانده را درنوردید اما به لطف شخصی‌سازی بسیار قدرتمند بازی لازم نیست برای حفظ چالش آن از قدرتمندتر کردن کاراکترهایتان خودداری کنید.

می‌توان گفت قابلیت شخصی‌سازی بالا بهترین ویژگی Disgaea 6 است. این شخصی‌سازی‌ها اغلب با مصرف واحدها و آیتم‌های کسب شده و همچنین توسط فروشگاه‌های متعددی که در پایگاه‌تان وجود دارند، امکان‌پذیر است. برای مثال در فروشگاه مهارت می‌توانید با مصرف مانا Evilties یا مهارت‌های ویژه‌ی تازه برای کاراکترهای خود خریداری کنید یا مهارت‌های کنونی آن‌ها را با کمترین محدودیت‌ها افزایش دهید. همچنین در فروشگاه تقلب قادر هستید میزان پاداش دریافتی از هر مرحله یا قدرت دشمنان را تنظیم کنید. لازم به ذکر است که باوجود اسمی که این فروشگاه دارد اغلب گزینه‌ها بازی را دشوارتر می‌کند و افزایش هرگونه پاداش دریافتی تنها با کاهش میزان دیگر پاداش‌ها ممکن است؛ به این ترتیب نه تنها به بالانس بازی آسیبی نمی‌رسد، بلکه نیاز به گرایند کاهش یافته و قابلیت چالش برانگیز کردن دوباره‌ی مراحل در صورت لول‌آپ کردن زیاد ممکن است. فروشگاه‌های دیگری مثل کوئست فروشی و آیتم فروشی نیز وجود دارند که هرکدام گزینه‌های زیاد و غیرمتعارفی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

علاوه بر فروشگاه‌ها، شخصیت‌های مهم دیگری نیز در پایگاه‌تان وجود دارند که باز امکانات بسیاری برای‌تان فراهم می‌کنند. از جالب‌ترین این امکانات، بخش دنیای آیتم‌ها را می‌توان نام برد. در دنیای آیتم‌ها شما با سفر به درون آیتم مورد نظرتان، وارد مراحل تصادفی بر اساس نقشه‌های خاص این حالت و همچنین برخی نقشه‌های موجود در مراحل اصلی می‌شوید و به صورت سنتی دانجن نوردی می‌کنید. این سبک طراحی انگیزه گرایند کردن را بیشتر می‌کند، چراکه هر طبقه‌ای را که در دنیای آیتم‌ها پشت سر بگذارید، یک لول به آیتم مورد نظر اضافه می‌شود و آن را قدرتمندتر می‌کند. همچنین صندوق‌های گنج، دشمنان ویژه و اتاق‌های مرموز نیز تنها در این حالت یافت می‌شوند که باز ارزش تجربه‌شان را افزایش داده است. خصوصاً اتاق‌های مرموز گاهی سورپرایزهای جالب—از دیدار از یک بازار ساده گرفته تا بانک دزدی—برای‌تان دارند. در کل طراحی این قسمت تغییر چندانی از عناوین گذشته نداشته و باوجود نقاط قوتی که به آن اشاره شد، همچنان از نظر گیم‌پلی از مراحل اصلی بسیار ضعیف‌تر است.

خوشبختانه یکی از ویژگی‌های جدید Disgaea 6 این فرصت را فراهم کرده تا بدون هیچ زحمتی از این بخش‌های کسل کننده و گرایندهای طولانی شانه خالی کنید. این ویژگی که بازی‌ای با اصطلاح Artificial Intelligence می‌باشد، Demonic Intelligence یا هوش شیطانی نام دارد و به شما اجازه می‌دهد مانند یک برنامه‌نویس، الگوهای رفتاری خاص برای هر کاراکتر طراحی کنید تا به صورت اتوماتیک انجام دهند. به این منظور شما باید به ۳ سؤال پاسخ دهید: چه کس، چه زمان و چه کار. برای مثال یک فرمان ساده‌ی حمله به این ترتیب است که کاراکتر به سمت نزدیک‌ترین دشمن حرکت کرده و در صورت امکان از حمله‌ی ویژه خود استفاده می‌کند؛ در غیر این صورت او باید از حمله ساده خود استفاده کند و اگر باز این امکان وجود نداشت، به حالت دفاع وارد شود. کارایی این سیستم بسیار بالاست و با پیشروی در بازی و تصویب لایحه‌های مربوطه در انجمن تاریک، حتی قدرتمندتر نیز می‌شود. این بخش حتی با وجود ضعف‌هایی مثل میزان محدود فرمان‌های قابل ثبت و دشواری تست کردن فرمان‌های جدید، همچنان تحسین برانگیز است و حرکت اتوماتیک کاراکترها را به یک تجربه‌ی شخصی تبدیل کرده است.

زمان آن رسیده که کمی درباره‌ی گیم‌پلی عمیق این سری نیز صحبت کنیم. Disgaea یک بازی تاکتیک نوبتی محسوب می‌شود اما همانطور که از رویکرد نامتعارف سازندگان که تا اینجای کار مشاهده کرده‌ایم معلوم است، به هیچ عنوان نمی‌توان آن را معمولی خطاب کرد. علاوه بر تأثیراتی که لول‌های بالا و مهارت‌های عجیب بر روی بازی می‌گذارند، شاید بتوان گفت که منحصربه‌فردترین خصوصیات این بازی‌ها سیستم هرم‌ها و خانه‌های رنگی و همچنین مکانیک بلند و پرتاب کردن است. این خصوصیات اجازه‌ی طراحی پازل‌های بسیار جالب را به بازیسازان داده که در مراحل اصلی مشاهده می‌شوند و اغلب Over-Leveling بازیکنان را بی‌معنی می‌کنند. همین مسئله باعث شده تا مراحل اصلی ارزش خاصی داشته باشند و همیشه تجربه‌شان ارزشمند باشد. برای بهتر فهمیدن نحوه‌ی کار این پازل‌ها لازم است کمی درباره‌ی مکانیک‌های ذکر شده صحبت کنیم.

مانند دیگر عناوین تاکتیک نوبتی، نقشه‌های Disgaea به شبکه‌ای از خانه‌های مختلف تشکیل شده. برخی از این خانه‌ها رنگی هستند و ممکن است خاصیت‌های خاصی داشته باشند؛ به این صورت که هرم‌های مخصوصی با قابلیت‌هایی مثل ۵۰ درصد افزایش قدرت دشمنان یا ۳۰ درصد افزایش سلامتی، با قرار گرفتن روی هر خانه رنگی خاصیت خود را به تمام خانه‌های همرنگ منتقل می‌کنند. طبیعتاً این سیستم فرصت‌های بسیاری برای طراحی مراحل به سازندگان می‌دهد. برای مثال در یکی از این مراحل شما در پل باریکی قرار دارید که توانایی استفاده از مهارت‌ها را از کاراکترهایتان صلب می‌کند؛ از طرفی خانه‌های اطراف پل نیز رنگی هستند ولی خاصیت‌شان این است که اجازه‌ی ورود به کسی را نمی‌دهند. در چنین شرایطی شما باید حملات پی‌درپی دشمنان را تحمل کرده و کاراکترهایتان را سالم به آن سوی پل برسانید که تجربه‌ی جالبی است.

مکانیک مهم بعدی توانایی بلند کردن پشت سرهم کاراکترهای دیگر و تشکیل برج‌های انسانی (و شیطانی) است. این قابلیت به شما اجازه می‌دهد تا کاراکترها را بیشتر از میزان حرکت‌شان جابجا کرده و وارد خانه‌های دور از دسترس مانند پرتگاه‌ها و بلندی‌ها بشوید. علاوه براین، این قابلیت به چند کاراکتر اجازه می‌دهد تا با قرار گرفتن بر روی شانه‌های هم، همزمان از خاصیت یک خانه بهره‌گیرند. برای مثال در یکی از مراحل دشمنان در پلتفورم‌های جدا قرار دارند که تنها با خانه‌های تلپورت متصل هستند. با توجه به اینکه این خانه‌ها در آخر هر نوبت فعال می‌شوند، با روی هم چیدن کاراکترها می‌توانید فوراً و با تمام قوا با دشمنان آن سوی تلپورتر مبارزه کنید.

بخش‌های باقی‌مانده بازی چندان دور از انتظار نیستند. شما تا ۱۰ کاراکتر را برای شرکت در یک مرحله انتخاب می‌کنید، پس از جایگری مناسب فرمان‌های مربوطه را صادر می‌کنید و پس از انتخاب گزینه Execute یا اجرا، نتیجه نهایی را مشاهده می‌کند. هر کاراکتر شانس ضدحمله کردن دارد و حملات پی‌درپی کامبو محسوب می‌شوند، بنابراین بازیکن ترقیب می‌شود تا جای ممکن پشت سرهم فرمان صادر کند. این سیستم باعث شده حتی سنتی‌ترین بخش‌های گیم‌پلی نیز لایه‌ی منحصربه‌فردی از عمق و پیچیدگی دریافت کنند. این بخش مانند دیگر عناوین این سری، از شماره‌ی اول بازی تغییر بخصوصی نکرده و هنوز هم بزرگ‌ترین نقاط قوت و ضعف آن را داراست. تنوع دشمنان نیز همچنان ارتباط زیادی با هر مرحله ندارند و همان دسته هیولاهایی هستند که در بازی‌قبلی بوده‌اند و توسط شما نیز قابل استخدام هستند.

حال زمان آن رسید که عملکرد فنی این بازی را بررسی کنیم. همانطور که در ابتدا اشاره شد، این اولین Disgaea است که اسپرایت‌های دوبعدی را رها کرده و از مدل‌های سه‌بعدی استفاده می‌کند. با توجه به رزلوشن پایین‌تر به دلیل سنگین‌تر شدن سخت‌افزار مورد نیاز و استفاده از مدل‌های به اصطلاح Chibi در بازی، بسیاری این تغییر را منفی می‌دانند. با این حال من مشکل خاصی با سه‌بعدی بودن بازی نداشتم و خصوصاً از انیمیشن‌های بسیار جالب حملات ویژه کاراکترها بسیار لذت بردم. البته با وجود حالت جدید سه‌بعدی، دوربین بازی همچنان در زاویه‌های بخصوص قفل است که گاهی از توانایی دید و تشخیص‌تان می‌کاهد. البته با نگه‌داشتن دکمه Y امکان نگاه آزاد وجود دارد اما توانایی استفاده از آن در خود گیم‌پلی بسیار محدود است، چراکه با رها کردن این دکمه به دوربین همیشگی بر می‌گردید. می‌توان گفت که پسندیدن گرافیک تازه بازی به سلیقه شما وابسته است اما این مسئله نیز درست است که از پتانسیل‌های موجود در مدل‌های سه‌بعدی استفاده‌ی چندانی نشده.

نکته‌ی جالب دیگری که در طراحی فنی بازی وجود دارد امکان شخصی‌سازی قدرت گرافیکی بازی است. شما در بخش تنظیمات قادر هستید از بین حالت‌های اجرایی، متعادل و گرافیکی یکی را انتخاب کنید؛ به این صورت که به با افزایش گرافیک مدل‌ها رزلوشن بالاتری دریافت می‌کنند ولی کاهش فریم‌ریت معمول‌تر می‌شود. خصوصاً در نسخه‌ی سوییچ، گزینه‌ی گرافیکی فوراً فریم‌ریت را به زیر ۳۰ تغییر می‌داد و گزینه‌ی اجرایی جلوه‌هایی تار داشت. به همین دلایل انتخاب من گزینه‌ی متعادل بود که جلوه‌های قابل قبولی ارائه می‌داد، در حالت عادی فریم‌ریت ۳۰ پایدار برخوردار بود و در بسیاری از انیمیشن‌های حملات ویژه تا ۶۰ نیز می‌رسید. بهتر بود سازندگان بیشتر بر روی کیفیت اجرای بازی کار می‌کردند تا تمام گزینه‌ها قابل استفاده باشند، اما در نهایت این کاستی‌ها مانع از لذت بردن من نشدند.

جدیدترین عنوان در فرنچایز Disgaea تصمیمات جدیدی گرفته که خوب، بد یا بی‌تأثیر بوده‌‌اند و در دیگر بخش‌ها همچنان مثل همیشه باقی‌مانده است. این بازی چندان خودش را جدی نمی‌گیرد و قصد دارد بیش از هرچیز شما را سرگرم کند؛ حقیقتی که باعث شده شاهد توانایی شخصی‌سازی بالا در آن باشیم. در Disgaea شاهد سیستم‌ها و مکانیک‌های بسیاری نیز هستیم که به شما اجازه می‌دهند سرگرم کننده‌ترین تجربه را برای خود طراحی کنید و این مسئله تحسین برانگیز است؛ حتی با وجود اینکه در بسیاری از موارد ایرادات موجود، آن را از کسب نمره‌ی کامل منع کرده است. ششمین عنوان Disgaea همچنین با سه‌بعدی کردن بازی تصمیم بحث‌برانگیزی گرفته، خصوصاً که کیفیت اجرایی جای بهبود دارد. با این وجود پسندیدن یا نپسندیدن جلوه‌های تازه‌اش به خودتان بستگی دارد. در آخر نیز در این عنوان شاهد اعداد بزرگ‌تر از همیشه هستیم که با وجود همگنی با تِم قدرت‌طلبی بازی، تنها تورم ظاهری اعداد هستند. با وجود تمام این حرف و حدیث‌ها، این بازی بسیار سرگرم کننده بود و فعلاً زمین گذاشته نخواهد شد!

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از ۴۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم سوییچ انجام شده است.

سخن پایانی

Disgaea 6 شخصی‌سازی بالایی دارد و قصد دارد بیش از هرچیز یک عنوان سرگرم کننده باشد. این بازی با وجود کاستی‌های جزیی در بخش‌های متعدد، به این هدف رسیده.

نکات مثبت

گیم‌پلی عمیق و منحصربه‌فرد

شخصی‌سازی بالای المان‌های گیم‌پلی

شخصیت‌های بامزه

نکات منفی

ضعف‌های اجرایی

کاستی‌های جزیی ولی مکرر

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *