Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
بررسی متنی و ویدیویی اختصاصی عملکرد فنی و گرافیک Crysis Remastered - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

بررسی متنی و ویدیویی اختصاصی عملکرد فنی و گرافیک Crysis Remastered

گرافیک و جلوه‌های بصری همیشه به عنوان یکی از اصلی‌ترین عناصر در بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شود. اگر چه پیشرفت گرافیک بازی‌ها طی سالیان اخیر رشد خیره کننده‌ای داشته‌اند اما برای رسیدن به این نقطه تلاش‌های فراوانی شده تا محدودیت‌های موجود در مسیر یک به یک برداشته شوند.

نیمه دوم دهه ۲۰۰۰ را می‌توان نقطه عطفی مهم برای تبدیل شدن گرافیک‌های ساده و پیکسلی به گرافیک‌های واقع گرایانه در بازی‌های ویدئویی دانست. بدون شک عرضه بازی کرایسیس (Crysis) برای پلتفرم PC را که توسط استدیو آلمانی کرایتک (Crytek) و در همین بازه زمانی توسعه پیدا کرده بود می‌توان یکی از مهم‌ترین اتفاقات در حوزه بهبود کیفیت گرافیکی بازی‌‌های رایانه‌ای برشمرد. کرایسیس که به وسیله موتور بازی‌سازی قدرتمند کرای ‌انجین (Cry Engine) ساخته شد چندین گام از هم دوره‌های خود جلوتر بود و در این دوره گرافیکی چشم‌نواز و واقع گرایانه را به کاربران ارائه داد؛ البته این گرافیک بالا بدون هزینه‌ هم نبود و اغلب سخت‌افزارهای آن دوران توانایی اجرای این بازی در کیفیت و نرخ فریم بالا را نداشتند؛ چند سالی زمان برد تا همگان بتوانند تجربه مناسبی از این بازی را کسب کنند. در کنار این موارد با توجه به اینکه پردازش این بازی برای سخت‌‌افزارهای آن دوران بسیار سنگین بود منجر به تولید حرارت زیاد و حتی در برخی موارد باعث آسیب به سیستم‌ها شد، به همین دلیل بود که این بازی لقب ذوب کننده سیستم‌ها را گرفت!

پس از نسخه اول، کرایتک با ارائه دو مجموعه دیگر از این سری، قدرت بالای موتور بازی‌سازی خود را به رخ کشید. آخرین نسخه این بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و پس از آن بود که سری کرایسیس در سکوتی مطلق فرو رفت ولی با این حال کرای انجین به پیشرفت خود ادامه داد و به نسخه پنجم خود رسید و چندی پیش هم ویژگی رهگیری پرتو نور یا Ray Tracing نیز به آن اضافه شد. در این زمان بود که جای خالی حریف‌طلبی‌های کرایسیس بیش از پیش احساس می‌شد؛ خوشبختانه این جای خالی به سرعت پر شد و کرایتک با همراهی Saber Interactive ریمستر نسخه اول این سری را منتشر کرد.

تجربه کرایسیس با گرافیک‌های امروزی قطعا هیجان انگیز خواهد بود. البته این بازی برای کنسول‌های PS4 و Xbox 1 هم عرضه شده اما با این حال همچنان می‌توان گفت پلتفرم اصلی این بازی PC است و برای لذت بردن از قدرت گرافیکی آن نیاز به این پلتفرم احساس می‌شود.

تماشا ویدیو در یوتیوب

 

پیش از این در گیمین‌گرویتی به نقد و بررسی Crysis Remastered پرداختیم اما اینبار می‌خواهیم به بررسی عملکرد و گرافیک این بازی در پلتفرم PC بپردازیم و ببینیم این بازی همچنان به عنوان یک چالش برای سخت‌افزارهای امروزی هم محسوب می‌شود یا خیر، با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

ابتدا به معرفی سیستم مورد نیاز، پیشنهادی و سیستم استفاده شده جهت تست می‌پردازیم تا معیاری حدودی برای عملکرد این بازی داشته باشیم.

حداقل سیستم مورد نیاز Crysis Remastered:

پردازنده:‌ Intel Core i5 3450 / AMD Ryzen 3

حافظه: ۸GB

فضای ذخیره سازی: ۲۰GB

کارت گرافیک: Nvidia GTX 1050 Ti / AMD Radeon 470 (به همراه ۴ گیگابایت حافظه گرافیکی)

سیستم عامل: Windows 10 64-Bit

 

سیستم پیشنهادی Crysis Remastered:

پردازنده:‌ Intel Core i5 7600K / AMD Ryzen 5

حافظه: ۱۲GB

فضای ذخیره سازی: ۲۰GB

کارت گرافیک: Nvidia GTX 1660 Ti / AMD Radeon Vega 56 (به همراه ۶ گیگابایت حافظه گرافیکی)

سیستم عامل: Windows 10 64-Bit

 

مشخصات سیستم مورد استفاده در این بازی:

پردازنده: Intel Core i5 9600K (بدون اورکلاک)

حافظه: AORUS 4x8GB (32GB) 3200MHz

مادربرد: AORUS Z390 Ultra

کارت گرافیک: AORUS RTX 2060 Super 8GB (اورکلاک پیشفرض کارخانه)

سیستم عامل: Windows 10 Pro 64-Bit

 

با توجه به سیستم پیشنهادی می‌توان انتظار بازی بهینه‌ای را داشت و خوشبختانه سیستم مورد استفاده نیز از قدرتی به مراتب بهتر از سیستم پیشنهاد شده توسط کرایتک داشته و به همین منظور هم انتظار می‌رود تا در تمامی تست‌های مد نظر کیفیت و فریم ریتی قابل قبول (۶۰ فریم و بالاتر) را ارائه کند. تمامی تست‌های انجام شده در وضوح تصویری FullHD یا ۱۹۲۰x1080 خواهد بود.

پیش از شروع بررسی بازی به یک نکته مهم دیگر نیز باید بپردازیم و آن هم موضوع تکنولوژی رهگیری پرتو نور یا Ray Tracing است؛ کرایسیس ریمستر از تکنولوژی رهگیری پرتو نور پشتیبانی می‌کند اما این تکنولوژی در اصل و اساس با تکنولوژی RTX ارائه شده توسط انویدیا و مایکروسافت متفاوت است!

بازی‌هایی که از ویژگی رهگیری پرتو نور انویدیا (که به اختصار RTX شناخته می‌شود) بهره می‌برند نیازمند استفاده از کارت‌های گرافیک سری RTX هستند و دلیل این موضوع هم استفاده از هسته‌های پردازشی جدید و خاصی است که فقط در این سری از کارت‌ها به کار برده شده است؛ در واقع می‌توان گفت که این تکنولوژی بر اساس سخت‌‌افزار (Hardware-Based) است.

اما کرایتک در زمان اضافه کردن این تکنولوژی به موتور بازی‌سازی خود اعلام کرد توانسته است اجرای ویژگی‌های مربوط به رهگیری پرتو نور را در سطح نرم‌افزار پیاده کند و بازی‌های توسعه یافته توسط این موتور نیازی به سخت‌افزار مخصوصی ندارد. به عبارتی می‌توان گفت این تکنولوژی در موتور کرای انجین بر اساس نرم‌افزار (Software-Based) کار می‌کند و همه افراد حتی کنسول گیمرها نیز می‌توانند از آن استفاده کنند.

اما در اینجا یک مسئله مهم شکل می‌گیرد. تکنیک رهگیری پرتو نوری که توسط انویدیا ارائه گردید باعث ایجاد فشار مضاعف پردازشی به کارت گرافیک می‌شود و به همین دلیل اغلب افت فریم قابل توجهی را به بازیکن تحمیل می‌کند؛ اما انویدیا با ارائه یک تکنولوژی کمکی دیگر که با نام DLSS شناخته می‌شود توانست تا حد زیادی این موضوع را حل کند. با این حال، همچنان فعال کردن RTX حتی در کنار استفاده از DLSS، باعث کاهش محسوس فریم ریت دریافتی می‌شود. حال باید دید که ویژگی رهگیری پرتو نور دستپخت کرایتک در اولین بازی خود چگونه عمل خواهد کرد. اگر استفاده از این تکنولوژی باعث کاهش کارایی کارت گرافیک نشود، ابهامات زیادی درباره تکنولوژی RTX ایجاد خواهد شد.

بخش تنظیمات گرافیکی کرایسیس ریمستر از دو بخش Graphics و Advanced تشکیل شده. همانطور که در تصویر زیر مشخص هست، بخش Graphics شامل تنظیمات کلی گرافیک هست. تنها پارامتر مهمی که در این بخش مورد تست قرار خواهد گرفت Anti-Aliasing می‌باشد.

اما بخش مهم تنظیمات گرافیکی تب Advanced است که در تصویر زیر شاهد پارامترهای آن هستیم. در بخش تست فریم ریت از گزینه Change All Settings To جهت تغییر تمامی پارامترها به صورت یکسان استفاده خواهیم کرد و در بعضی موارد به صورت دستی پارامتر Ray Tracing Quality را تغییر خواهیم داد. توجه داشته باشید این پارامتر تنها از تنظیمات High به بالا در دسترس خواهد بود. همچنین در تمامی تست‌ها نیز گزینه Motion Blur خاموش خواهد بود.

تست فریم ریت

برای اجرای تست فریم دهی از نرم‌افزار MSI After Burner و برنامه کمکی Riva Tuner کمک گرفتیم. این نرم‌افزار ابزاری جهت ثبت میانگین نرخ فریم در طول استفاده را می‌دهد. همچنین تست‌ها در محیط مرحله Relic گرفته شده که تنوع محیطی مناسبی را که شامل جنگل – فضای باز و ناحیه مسکونی است ارائه می‌کند. همچنین در تمامی تست‌ها Anti-Aliasing در حالت ثابت SMAA 2TX که بالاترین سطح AA در این بازی است تنظیم شده. در جدول شماره ۱ نتایج بدست آمده در کیفیت‌های مختلف را مشاهده خواهید کرد:

فریم ریت میانگین تنظیمات ردیف

۱۹۷

Low

۱

۱۳۵

Medium

۲

۶۵

High

۳

۴۱

Very High

۴

۳۷

?Can it Run Crysis

۵

۴۳

Can it Run Crysis? | RT: Off

۶

۵۳

Very High | RT: Off

۷

۷۱

High | RT: Off

۸

۶۷

High | RT: Performance

۹

۵۵

High | RT: Very High

۱۰

۵۱

?High | RT: Can it Run Crysis

۱۱

جدول شماره ۱

ردیف‌های ۱ و ۲ از نظر فریم‌دهی بسیار امیدوار کننده و جذاب به نظر می‌رسند اما به محض ورود به حالت High (ردیف ۳) قضیه فرق می‌کند؛ کاهش حدودا ۵۲ درصدی فریم دهی از تنظیمات Medium به High قابل تأمل و نگران کننده است. میزان کاهش فریم در سایر تنظیمات هر چند گاهی قابل توجه است اما بسیار معقول‌تر از فاصله این دو کیفیت به نظر می‌رسند. البته باید در نظر داشت که در کیفیت‌های Low و Medium پارامتر Ray Tracing به صورت پیش‌فرض در حالت Off قرار می‌گیرد و از کیفیت High به بالا متناسب با تنظیمات اعمالی این پارامتر هم فعال می‌گردد؛ به همین دلیل شاید بتوان Ray Tracing را به عنوان اولین مظنون برای این اختلاف عجیب در نظر گرفت. اگر کاهش کارایی استفاده از RTX انویدیا را در نظر بگیریم این حدس بیش‌ از پیش تقویت می‌شود. اما با توجه به جدول باید بگویم که این حدس به طور کامل درست نیست؛ در بخش انتهایی جدول کیفیت High و پارامتر Ray Tracing را بیشتر مورد بررسی قرار دادیم. اگر ردیف ۸ جدول فوق را مجددا مشاهده کنید متوجه خواهید شد که خاموش کردن Ray Tracing در این کیفیت تنها باعث افزایش ۶ فریم خواهد شد و همچنان اختلاف فریم دهی بین دو کیفیت ذکر شده قابل توجه است. بنابراین می‌توان گفت که این موضوع در بخش فنی خود بازی قرار گرفته و خوشبختانه تکنولوژی Ray Tracing که به روشی جدید ارائه شده تا به این جای کار سربلند بوده است.

اما این موضوع تنها نکته قابل توجه در بین این اعداد نیست. همانطور که در بخش تنظیمات مشاهده شد کرایتک بعد از این مدت طولانی همچنان به دنبال به چالش کشیدن سخت‌ افزارهای مختلف است و به همین منظور حالت Ultra را با عبارت Can it Run Crysis? – به معنای ”آیا اون توان اجرای کرایسیس رو داره؟“ – قرار داده تا هم به سخت افزارهای موجود طعنه‌ای زده باشد و هم قدرت خارق العاده موتور گرافیکی خود را به رخ همگان کشیده باشد. همان‌طور که در جدول ۱ مشخص است با وجود اینکه سیستم مورد استفاده توانسته است تا حداقل استاندارد لازم برای اجرای یک بازی (۳۰ فریم بر ثانیه) را فراهم کند اما به جرأت می‌توان گفت که این عدد برای یک بازی شوتر اول شخص آن هم در پلتفرم PC به هیچ عنوان قابل قبول نیست. اهمیت بالای موضوع زمانی مشخص می‌شود که حتی با وجود خاموش کردن  Ray Tracing و بهبود نسبی نرخ فریم، باز هم به عددی نه چندان مناسب می‌رسیم. به همین دلیل می‌توان گفت که همچنان کرای انجین حتی برای سخت‌افزارهای امروزی هم همچنان چالش برانگیز است و برخلاف سیستم پیشنهادی باید از قطعات بالارده برای اجرای روان آن در بالاترین کیفیت ممکن استفاده شود.

بررسی Ray Tracing

در بخش قبل نگاهی مختصر به فریم دهی و تفاوت پیاده سازی تکنولوژی Ray Tracing در کرایسیس ریمستر داشتیم؛ در این بخش می‌خواهیم دقیق‌تر به بررسی عملکرد تکنولوژی رهگیری پرتو نور کرایتک بپردازیم، اما پیش از آن بهتر است کمی خود این تکنولوژی جدید بپردازیم تا دید بهتری از بررسی آن داشته باشیم.

رهگیری پرتو نور بدون شک یکی از بزرگترین اتفاقات چند سال اخیر در حوزه پردازش گرافیک است. همانطور که از نام این تکنولوژی مشخص است اصل و اساس آن به رفتار شناسی پرتوهای نور و پیاده سازی این رفتار در دنیای بازی‌های رایانه‌ای متمرکز است. شاید این سوال پیش بیاید که آیا پیش از این نورپردازی بدون رفتار بود؟ پس این گرافیک‌های چشم نوازی که قبل از RTX شاهد آن بودیم چه بود؟ جواب کامل این سوال کمی پیچیده و طولانی است و بهتر است در یک مقاله جداگانه به آن بپردازیم اما اگر بخواهیم به صورت خلاصه بیان کنیم اینطور باید بگوییم که پیش از این منبع نور و سایه‌ها اهمیت زیادی داشتند به همین دلیل هم تا حد زیادی تصاویر باورپذیر بودند اما اکنون علاوه بر این دو مورد، رفتار پرتوهای نور در صحنه نیز دارای اهمیت بالایی شده و این یعنی نورپردازی دقیق‌تر و صد البته گرافیک باورپذیرتر! یکی از جذاب‌ترین دست آوردهای این تکنولوژی بازتابش دقیق‌تر است که موجب انعکاس بهتر تصاویر اجسام از سطوح صیقلی یا آینه‌ای می‌گردد اما بازتابش نور، تنها به این سطوح خلاصه نمی‌شود بلکه حتی سطوح مات هم بازتاب منحصر به فرد خود را دارند به همین منظور هم هست که تصاویر رندر شده با استفاده از این ویژگی باید بهبود قابل توجهی در نورپردازی داشته باشند و از آن به عنوان یک انقلاب بزرگ یاد می‌کنیم.

تصاویر زیر جهت مقایسه عملکرد تکنیک رهگیری پرتو نور تهیه شده است. تمامی تنظیمات در حداکثر مقدار خود قرار گرفته‌اند.

در این تصویر انعکاس طبیعی در شیشه‌های خودرو و بهبود سایه پردازی در ناهمواری‌‌های موجود در مسیر شنی به خوبی نمایان هستند. همچنین بهبود نورپردازی در بین برگ‌های درختان و کاپوت خودرو نیز به چشم میخورد.

در این تصویر بهبود انعکاس محیط اطراف و کارکتر در شیشه ماشین به طور کامل مشخص است.

در این تصویر نیز بهبود جزئی نورپردازی و سایه پردازی به خصوص در اجسام نزدیک به پنجره‌ها مشخص هست اما بنظر می‌رسد که می‌توان بهبود‌های بیشتری را در این محیط شاهد بود.

اما در این محیط تغییر خاصی قابل مشاهده نیست و فقط کمی نورپردازی پشت اسلحه بهبود پیدا کرده است.

برای اینکه بتوانیم یک معیار مناسبی برای موفقیت این ویژگی داشته باشیم در ادامه یک تصویر از بازی Battlefield V تهیه کردیم تا تغییراتی که ویژگی RTX انویدیا در محیط اعمال می‌کند را ببینیم.

همانطور که مشاهده می‌شود بهبود بازتاب اجسام از سطح آب تنها یکی از تفاوت‌های اساسی موجود در این تصاویر است. بهبود نورپردازی که نتیجه رفتار شناسی پرتوهای نور در برخورد با اجسام است به وضوح در سرتاسر محیط نمایان است؛ همین موضوع باعث شده تا سایه پردازی هم با دقت بسیار بیشتری صورت بگیرد به طوری که میزان روشنایی یا تاریکی در نقاط مختلف یک جسم و سایه‌اش به وضوح متفاوت است. اگر میزان تفاوت‌های ایجاد شده در BF V را بخواهیم با تفاوت‌های ایجاد شده در کرایسیس ریمستر مقایسه کنیم ضعف محسوسی را در کرایسیس شاهد خواهیم بود. به طور مثال تصویری که از محیط جنگلی و یا محیط داخلی خانه تهیه شده به خوبی پتانسیل بهبود قابل توجهی در نورپردازی و سایه پردازی را دارد درحالی که تفاوت‌های بزرگ و محسوسی را در آن‌ها شاهد نیستیم.

به طور کلی تیم کرایتک با تبدیل تکنولوژی سخت‌افزار محور به یک تکنولوژی نرم‌افزار محور کار بزرگی را انجام داده است اما با این حال این کار بدون هزینه هم نبوده و بخشی از ارتقاء‌هایی که باید انجام می‌شد به خصوص در نورپردازی و سایه پردازی را از دست داده و در ظاهر ما با یک تکنولوژی نصف و نیمه طرف هستیم که نیاز به تکمیل دارد. امیدواریم در بازی‌های آینده که از این تکنولوژی کرایتک بهره می‌برند این ضعف‌‌ها برطرف شده و شاهد آثاری قوی‌تری باشیم.

اما موضوع مهم دیگری که باید در این بخش به آن بپردازیم بحث فریم‌دهی است. در بخش‌های قبلی اشاره شد که ویژگی RTX ارائه شده توسط انویدیا باعث کاهش چشمگیر عملکرد سیستم خواهد شد اما باید دید که تکنیک RT (Ray Tracing) ارائه شده توسط کرایتک هم دچار این مسئله هست یا خیر؟

در بخش قبل کیفیت High را مبنا قرار دادیم و تنظیمات مختلف RT را بر روی آن اعمال کردیم. آن طور که در جدول ۱ مشاهده می‌شود در این بازی هم پردازش‌های مربوط به رهگیری پرتو نور در بالاترین کیفیت ممکن، باعث کاهش ۲۸ درصدی فریم دهی نسبت به حالت OFF می‌شود اما می‌توان گفت این میزان نسبت به افت نرخ فریم RTX انویدیا تا حدودی کمتر است. با این حال دو نکته را باید مد نظر قرار داد:

اول اینکه انویدیا با کمک تکنولوژی دیگری به نام DLSS این مشکل را تا حد زیادی حل کرد.

دوم اینکه Ray Tracing مورد استفاده در کرای انجین همانطور که پیش از این دیدیم به مراتب از سطح پایین‌تری برخوردار است.

با توجه به این موارد میزان افت نرخ فریم این روش هم چندان کمتر از RTX انویدیا نیست و می‌توان میزان افت کارایی را در هر دو روش تقریباً یکسان گرفت.

اما در کنار این موضوع ما شاهد یک مشکل بزرگ و حاد در حین استفاده از مقدار Can it Run Crysis برای پارامتر Ray Tracing Quality بودیم؛ این مشکل آن طور که به نظر می‌رسد مربوط به مسائل فنی است و باعث ایجاد افت فریم‌های ناگهانی و مکرر می‌شود که به شدت بر کیفیت تجربه بازیکن اثر منفی وارد می‌کند. هر چند در طی آماده سازی مقاله ۲ آپدیت برای این بازی ارائه شد که بعد از هر یک بهبودی جزئی را شاهد بودیم اما این مسئله به طور کامل رفع نشده و همچنان گاه و بی‌گاه بروز می‌کند. متأسفانه در تمامی سخت‌افزارها (حتی کارت گرافیک پرچمدار RTX 3090) هم مشکلات مشابهی گزارش شده است؛ امیدواریم کرایتک هر چه سریعتر این نقص فنی را رفع کند در غیر این صورت عملا باید Ray Tracing با کیفیت بالا را در این بازی کنار گذاشت.

بررسی کیفیت

در بخش آخر بررسی به سراغ مقایسه کیفیت گرافیک بصری در تنظیمات مختلف و همچنین تاثیر تکنیک‌های Anti-Aliasing مختلف در این بازی می‌رویم.

برای بررسی عملکرد کیفیت‌های مختلف از دو محیط جنگلی و پایگاهی (نیمه مسکونی) استفاده کردیم. تصاویر زیر با استفاده از تکنیک SMAA 2TX و در تنظیمات گروهی یکسان که در زیر هر تصویر ذکر شده گرفته شده است.

Low

Medium

High

Very High

?Can it Run Crysis

Low

Medium

High

Very High

?Can it Run Crysis

تصاویر هر دو محیط تفاوت خاصی را در بافت‌ها نشان نمی‌دهد. این عدم تغییر بافت‌ها یا به قدرت بالای موتور گرافیکی مربوط است یا به مشکلی فنی در تنظیمات که عملاً از تغییرات مربوط به بافت‌ها جلوگیری می‌کند و این مسئله طی روز‌های اخیر هم در سطح اینترنت مطرح شده و متأسفانه هنوز جواب قطعی برای آن ارائه نشده است.

اما یکی از تفاوت‌هایی که به خوبی در محیط جنگلی دیده می‌شود اضافه شدن جزئیات بیشتر بر روی زمین است که با بالارفتن تنظیمات به مرور تکمیل شده و در تنظیمات Can it Run Crysis? به اوج خود می‌رسد. به طور کلی مناطق جنگلی در این بازی به لطف قدرت بالای کرای انجین بسیار زیبا و چشم نواز هست و به طور حتم یکی از جذاب‌ترین محیط‌های تجربه شده بین بازی‌های رایانه‌ای را به خود اختصاص می‌دهد.

برای عملکرد Anti-Aliasing به سراغ محیطی رفتیم که دارای اجسام در فواصل و لبه‌های مختلف باشد تا میزان تاثیر اعمال این فیلترها قابل مشاهده باشد. نوع AA اعمالی در زیر هر یک از تصاویر ثبت شده است.

SMAA 1X

TAA

SMAA 1TX

SMAA 2TX

اگر به لبه‌های راهبندی که در تصویر هست توجه کنیم به وضوح SMAA 2TX و TAA عملکرد بهتر و بسیار نزدیکی را نشان می‌دهند؛ اگر بخواهیم سختگیرانه بین این دو تکنیتک مقایسه کنیم، کمی تفاوت عملکرد در سمت راست راهبند و همچنین بخش بالایی بشکه‌هایی که کمی دورتر از موقعیت شخصیت بازی (سایکو) قرار دارند دیده می‌شود. می‌توان گفت که SMAA 2TX با اختلافی جزئی عملکردی بهتر را ارائه می‌کند. البته معمولاً تکنیک‌های AA با بهبود لبه‌های اره‌ای شکل باعث بار پردازشی اضافی و در نتیجه کاهش فریم‌دهی می‌شوند اما خوشبختانه در کرایسیس ریمستر این موضوع چندان صادق نیست و اختلاف فریم دهی در تکنیک‌های مختلف به محدوده ۲ الی ۴ فریم خلاصه می‌شود که در نوع خود عالی و کم نظیر است.

سخن پایانی

با تحولات اساسی که دنیای سخت‌افزار طی چند سال اخیر تجربه کرد جای خالی کرایسیس به شدت حس می‌شد اما خوشبختانه این جای خالی به سرعت با اثری که بخش مهمی از خاطرات گیمرها بود پر شد. گرافیکی خیره کننده به خصوص در محیط‌های جنگلی همراه با بهره گیری از تکنولوژی‌های روز جهت واقع‌گرایی و باورپذیری بیشتر محیط‌ها همان چیزی بود که منتظرش بودیم؛ اما این فقط یک گام است گام اصلی امکان تجربه مناسب این اثر برای همه گیمرهاست چه گیمرهای اقتصادی و چه گیمرهایی که به دنبال پرچمداران سخت‌افزاری هستند. در ابتدای تست شاید بتوان بیان کرد که کرایسیس جلوی قدرت سخت‌افزارهای روز تسلیم شده و عملکردی مناسب را ارائه نمی‌کند اما برای رد قاطعانه این موضوع کافی است تا تنظیمات گرافیکی بازی را تا نهایت بالا ببریم؛ اینجاست که چالش قدیمی دوباره خود نمایی می‌کند و به سرعت عجز سخت‌افزارهای امروزی هم ظاهر می‌شود. با این حال بنظرم این موضوع چندان قابل درک نیست! دلیل آن هم پیشرفت چشمگیر رقبای کرای انجین است. کافی است کمی به سایر بازی‌های ارائه شده در همین بازه زمانی اخیر نگاهی داشته باشیم؛ بنظر می‌آید که کرای انجین دیگر یکه تاز بی همتای دنیای گرافیک نیست؛ البته این موضوع باعث نمی‌شود تا قدرت خارق العاده این موتور را انکار کنم بلکه هدف دیدن پیشرفت سایر رقبا است. در حالی که کرایسیس و کرای انجین همچنان به دنبال چالش سخت‌افزارها هستند، رقبا در کنار ارائه کیفیت‌های گرافیکی عالی، عملکرد بسیار مناسبی را هم در پلتفرم PC ارائه می‌کنند. اگر این موارد را برای مقایسه عملکرد کرایتک مد نظر قرار دهیم، شاهد کم‌کاری بزرگی از سمت کرایتک هستیم. شخصاً در کنار کیفیت بسیار بالای گرافیک، انتظار بازی بسیار روان‌ و با عملکردی مثال زدنی را داشتم اما فقط شاهد جزئیات گرافیکی زیبا بودم و خبری از بهینه سازی مطلوب نبود.

سخن

نکات مثبت

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *