Chernobylite که شاید در نگاه اول به عنوان یک کپی از روی Stalker و Metro در نظر مخاطب جلوه کند، در همان ساعات ابتدایی کاری میکند که از قضاوت زودهنگام خویش پشیمان شده و سازندگان این بازی را به دلیل جسارت و خلاقیتشان تحسین کنید. هرچند بازی نواقصی نه چندان کوچک دارد که به طور حتم تاثیری منفی بر تجربهی نهایی میگذارند. اما کفهی ترازو به کدام سمت سنگین است؟ آیا Chernobylite میتواند به عنوان اثری جذاب و محترم در ذهن مخاطبان باقی بماند، یا اینکه پس از چند ساعت تجربه فراموش خواهد شد؟ با گیمینگرویتی همراه باشید تا به دنبال پاسخ این سوال بگردیم.
استودیوی Farm 51 که وظیفهی توسعه و نشر بازی را بر عهده داشته است، برای تولید اثر تیمی را به منطقهی Chernobyl فرستاده تا با تصویر برداری و اسکن دقیق منطقه، پروسهی خلق جهان بازی را تعمیق ببخشند. با شنیدن چنین جملههایی مخاطب میتواند متوجه وسواس و عشقی که برای تولید بازی خرج شده شود و خوشبختانه باید گفت هرچند بازی ایرادات نابخشودنی و قابل توجهی دارد، اما عشق و وسواس سازندگان در محصول نهایی کاملا مشهود است. اما خب همانطور که اشاره شد بازی به هیچ عنوان بینقص نیست و اتفاقا نواقص نسبتا بزرگی نیز دارد که میتوان عمدتا آنها را به بیتجربگی و یا بودجهی محدود استودیو ربط داد. اما علیرغم تمام این ایرادهای کوچک و بزرگ، بازی توانسته عصارهی مخصوص خود را پیدا کند و آن را به کام مخاطب ریزد. بازی شاید در تصاویر و از دور یک کپی از روی Stalker به نظر برسد، اما مسلما اینگونه نیست و سازندگان توانستهاند یک اثر Survival-Horror با رنگ و بوی مخصوص خود را خلق کنند.
نیم ساعت ابتدایی بازی که حکم دروازهی ورودی این جهان را دارد، چیزی است که در اکثر قریب به اتفاق آثار این سبک دیدهایم. فضای زیبا و شاد، ناگهان تبدیل به سیاهی و طوفان میشود، بازیکن به دنبال توهم یکی از عزیزانش وارد جنگل شده و صداهای ترسناک و هرازچندگاهی هم چند Jump Scare ساده و کاربردی. مسلما این روش و این نوع معرفی جهان به بازیکن کارآیی دارد که سازندگان آثار مختلف در طول سالها مدام و مدام از آن استفاده کردهاند، اما نکتهی مغفول عدم توجه به دلیل کارآیی روشها توسط تولیدکنندگان است. حتما تغییر لحن و فضا لازم است، تاریک و تنگ شدن محیط در طول پیشروی نیز، اما نحوهی اجرا و خلاقیت سازندگان در متغییرهای محور این ثابتهاست که بین شاهکارها و آثار خوب فاصله میگذارد. این که آغاز Last of Us در ذهن مخاطب حک میشود همین است که این ثابتها را به عصارهی خلاقیت خویش آغشته کرده است. اما خب متاسفانه در Chernobylite سازندگان نتوانستهاند به طرز خلاقانه جهان خویش را ارائه کنند و این نکته زمانی بیشتر به چشم میآید که بازیکن پس از چند ساعت میتواند متوجه تفاوت بازی با دیگر آثار مشابه شود، در حالی که بازی به هیچ وجه نوید چنین چیزی را در آغاز نمیداد و گویی اثری است همانند خیل عظیم آثار مشابه و عاری از خلاقیت.
در همان یکی دو ساعت اول و برخورد با داستان، میتوانید متوجه وزنی که قصه در این بازی دارد بشوید. از همان دیالوگهای ابتدایی که بین شخصیتها رد و بدل میشود تا مواجههی بازیکن با گزینههای موجود در انتخاب دیالوگ، مشخص میشود که قصه در این بازی یک امر کلیدی و مهم است. دربارهی کلیت قصه و پیچشها و غافلگیریهایش باید گفت که به شدت خوب کار شدهاند و میتوانند چند جایی به جد باعث حیرت بازیکن شوند. بازی از پس سرمایهگذاری خویش بر روی قصه سربلند بیرون میآید و میتواند با چنین داستانی سر خود را بالا بگیرد. در کنار قصه به معنای توالی حوادث از پیش نوشته شده و مشخص، بازی توانسته داستان این جهان بیرحم و ترسناک را نیز به خوبی از طریق فضاسازی و گیمپلی خویش بازنمایی کند. مکانیکهای مربوط به بخش بقای بازی و سختی آنها، در کنار منابع محدود و انتخابهای سخت و مبارزات بیرحم به خدمت آرت و صدای خوب بازی آمدهاند و در کنار هم یک تجربهي خوب از این جهان رادیواکتیوی و خشن را روایت کردهاند. علاوه بر اینها دیالوگهای بازی کیفیت خوبی دارند و لحن صحبتها و افکار هر شخصیت را به خوبی بازتاب میکنند. به گونهای که میتوان گفت شخصیتها تنها کپیهایی با رنگ و لعاب مختلف نیستند و هرکدام برای خود هویتی هرچند کمرنگ، اما مستقل دارند. بازی همچنین شامل انتخاب دیالوگهای متعددی نیز میشود که باید گفت کاملا حس متفاوت و خاص بودن عواقب هر کدام به بازیکن القا میشود. داستانگویی غیرخطی بازی و این انتخابهای موثر باعث شدهاند هر بازیکن تجربهی مخصوص خود را در این جهان داشته باشد. نکتهي مثبت این است که بازیکن تنها حس نمیکند که دارد روایت مخصوص به خود را تجربه میکند، بلکه اتفاقا در بسیاری از نقاط انتخابهای بازیکن تاثیرات بهسزایی در روند داستان گذاشته و مسیر تجربهي بازیکن را عوض میکند. البته این امر در تمام طول بازی صادق نیست و برخی از صحنهها شامل انتخاب دیالوگهایی سطحی و بیاهمیت میشوند که عملا کاربرد خاصی ندارند.
بازی از حیث گیمپلی نیز تمهیدات زیادی را برای سرگرم کردن مخاطب اندیشیده است. بازی مکانیکها و سیستمهای مختلفی را شامل میشود که شاید جدا جدا چندان خاص به نظر نرسند و همنشینیشان کمی برای مخاطب غیرقابل هضم باشد، اما اثر نهایی با ترکیب تقریبا خوب اینها توانسته تجربهای جدید و لذتبخش را برای مخاطب به ارمغان بیاورد. حلقهی اصلی گیمپلی بازی شامل گشت و گذار و انجام ماموریت، در کنار ساخت و مدیریت پایگاه است. بازیکن ابتدای هر روز باید ماموریتهای مختلف که هرکدام منابع مختلفی از غذا گرفته تا دارو و مهمات را بین خود و همراهانش تقسیم کند. پس از اتمام ماموریتها نوبت به تقسیم منابع میرسد که بازیکن با توجه به عملکرد تیم خود میتواند با کمکردن یا زیادکردن غذای ایشان آنها را تنبیه یا تشویق کند. در آخر نیز بازیکن میتواند شروع به ساختوساز و تجهیز پایگاه خود به وسیلهی منابع جمعآوری شده بکند تا امکانات بیشتری برای خود و تیمش فراهم گردد. بعد هم بازیکن به خواب میرود و روز از ابتدا آغاز میشود. دو نکتهی لازم به ذکر دربارهی این ساختار گیمپلی و مراحل وجود دارد. اول آنکه این ساختار مراحل باعث شده است بازیکن آزادی عمل زیادی را برای پیشبرد داستان داشته باشد. زیرا مراحل اصلی نیز در نقاط مشخصی به بازیکن داده میشود و زمان انجام آن ماموریت به بازیکن تحمیل نمیشود و بازیکن میتواند تا چند روز تنها به دنبال کسب منابع باشد و سپس برای ماموریتهای اصلی اقدام کند. این آزادی عمل هرچند حس خوبی برای بازیکن دارد و به انتخابهای او وزن بیشتری میدهد، اما متاسفانه منجر به این شده است که نمودار سختی بازی کمی به هم بریزد و تعادل خوبی برای بازیکنان با انتخابهای مختلف شکل نگیرد.
مورد دوم عدم پخش بودن مکانیکها در طول بازی است. بدین معنا که بازی در مراحل جلوتر کمی تکراری جلوه میکند و ویژگیهای جدیدی به مخاطب معرفی نمیشود. از طرف دیگر بازی در ابتدا با معرفی همزمان چندین سیستم به بازیکن او را گیج میکند و باعث میشوند تجربهي بازی به طرز نامعقولی سخت و استرسآور باشد. سازندگان میتوانستند برای جلوگیری از این دو ایراد، ویژگیهای بازی را در طول بازی پخش کنند و باعث شوند که بازیکن راحتتر وارد بازی شده و با آن ارتباط برقرار کند و همچنین مشکل تکراری شدن بازی نیز تا حدی برطرف شود. از لفظ حدی استفاده کردم زیرا مشکل تکراری شدن بازی تنها به این نکته مربوط نیست، یکی دیگر از ویژگیهای منفی بازی که تاثیر زیادی بر روی تکراری شدن بازی در دراز مدت میگذارد، تکراری و یکسان بودن ساختار کوئستهای فرعی است. مراحلی که قرار است در آن بازیکن به کسب منابع بپردازد بسیار زود تکراری و خستهکننده میشوند و دیگر رغبتی به انجام آنها ندارید و از طرف دیگر برای زنده ماندن در این جهان بیرحم، احتیاج حیاتی به انجام آنها دارید. سازندگان میتوانستند با اضافه کردن المانها متغییر مختلفی به ساختار این مراحل، جلوی تکراری شدن آنها را تا حد بسیار زیادی بگیرند.
بازی بیشتر بازیکن را تشویق به تجربه از طریق مخفیکاری میکند و باید گفت مخفیکاری در بازی بسیار خوب کار شده است. وجود مکانیک که در آن بازیکن با هرچه بیشتر کشتن دشمنان بیشتر به ورطهی دیوانگی افتاده و روحیهی خویش را تضعیف کرده نیز، کمک کرده است تا بازی بیشتر و بیشتر به مخفیکاری گرایش پیدا کند. گانپلی بازی هرچند متاسفانه چندان خوب کار نشده است و بازیکنانی که به تجربهی سریعتر و با ریتم بالا گرایش دارند، احتمالا اوقات جذابی را با بازی سپری نخواهند کرد.
محیطهای بازی اما از تنوع قابل قبولی برخوردار هستند. البته این به معنای تنوع محیطی خیلی خوب نیست و تنها میتوان گفت که تنوع محیطی بازی برای جلوگیری از خسته کننده شدن محیطها کافی است. بازی البته از لحاظ بصری نیز در کسب رضایت شما موفق عمل میکند و به عنوان یک اثر مستقل میتواند انتظارات مخاطب را برآورده سازد. متاسفانه انیمیشنهای بازی هنوز جای کار دارند و برخی از آنها مخصوصا انیمیشنهای حرکتی شخصیتها و همراههایتان به شدت توی ذوق میزند. موسیقی بازی اما بسیار عالی است و به شدت در غرق کردن شما در جهان خویش موفق عمل میکند و هیچوقت گوشهایتان را خسته نخواهد کرد. صداگذاری شخصیتها نیز واقعا خوب انجام شده و مخصوصا در نسخهی صوتی، احساسات شخصیتها به خوبی از طریق صداشان منتقل میشود.
تیم فنی بازی نیز کار خود را به خوبی انجام دادهاند و در طول تجربهی بازی، باگ یا افت فریم محسوسی که به تجربهی بازی خدشه وارد کند مشاهده نشد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114