این بررسی بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
باورش کمی سخت است اما حدود ۱۳ سال از تولد و ورودی اولین نسخه از سری بازیهای اساسینز کرید (Assassin’s Creed) میگذرد و طی این مدت ما شاهد فراز و نشیبهای فراوانی از این مجموعه بودیم اما به هر حال نام اساسینز کرید بخشی از دنیای بازیهای رایانهای شده و همه بازیبازها به روشی این مجموعه را تجربه کرده و یکی از ۱۳ نسخه اصلی (از مجموعه ۲۲ نسخه کلی) را به عنوان ایده آل ترین نسخه برای خود انتخاب کرده و آن را ستایش میکنند. جدیدترین نسخه از این مجموعه به نام والهالا (Valhalla) مدتی است که منتشر شده و در واقع نسخه پایانی از سه گانه اخیر است. پیش از این نقد و بررسی این بازی و البته بررسی اولین بسته الحاقی آن را از گیمینگریویتی خواندیم و این بار قصد داریم به بخش فنی و عملکردی این بازی بر روی پلتفرم PC بپردازیم، پس با ما همراه باشید.
نسخههای اصلی بازیهای اساسینز کرید دو نسل متفاوت از کنسولها را پشت سر گذاشته و در آستانه ورود به نسل جدید (نسل نهم) است؛ اما با این حال پلتفرم PC یکی از مقاصد ثابت برای انتشار این مجموعه به شمار میرود. موضوع بهینه سازی و کیفیت گرافیکی در این پلتفرم همیشه یکی از محلهای بحث بوده است؛ در برخی نسخهها بهینه سازیهایی عالی و قابل تقدیر و در برخی دیگر عملکرد نه چندان مناسب همراه با مشکلات فنی را شاهد بودهایم؛ ولی خوشبختانه با وجود تمام این ماجراها در اغلب اوقات این بازیها عملکردی قابل قبول داشته و آن طور نشده که بازیکنان این پلتفرم مجبور شوند برای تجربه یک نسخه خاص به استفاده از پلتفرمهای دیگر روی آورند. حال باید دید که آیا والهالا را هم میتوان جزو بازیهای با بهینه سازی مناسب دسته بندی کرد یا خیر. برای فهمیدن این موضوع میخواهیم به سراغ تست فریم دهی این بازی در تنظیمات مختلف برویم. اما پیش از اینکه بخواهیم به تشریح روش تست و بررسی نتایج بپردازیم بهتر است نگاهی به سیستمهای مورد نیاز و پیشنهادی این عنوان و همچنین مشخصات سیستم مورد تست داشته باشیم تا به این ترتیب نتایج حاصل شده را بهتر و کاملتر تفسیر کنیم. در تصویر زیر مشخصات سیستم مورد نیاز و پیشنهادی این عنوان را در وضوحهای (Resolution) مختلف مشاهده میکنید:
در ستون حداقل سیستم مورد نیاز شاهد پیشنهاد کارتهای گرافیک با پشتیبانی DX12 و البته ۴ گیگابایت حافظه VRAM هستیم. بنظر میرسد که کمکم شاهد افول و منقضی شدن میان افزار DX11 و در عوض رواج و اجباری شدن DX12 هستیم و همین عامل نیز باعث محدود شدن کارتهای گرافیکی پیشنهادی به نسلهای اخیر شده است. البته با توجه به این موضوع که میتوان طیف گستردهای از کارتهای گرافیک را برای این بازی در نظر گرفت و همچنین میان نسلی بودن این عنوان چندان نمیتوان به آن خرده گرفت؛ خواه یا ناخواه باید با این موضوع کنار آمد که در حال ورود به دوره جدید گیمینگ هستیم و به ناچار کمکم باید خود را با این دوره منطبق کنیم. اما در بخش پردازنده و رم پیشنهادی برخلاف بخش کارت گرافیک، شاهد مدلهایی با تکنولوژیهای قدیمی هستیم و به همین منظور میتوان به بهینه بودن بازی امیدوار بود. همچنین نکته بعدی در این لیست عدم پشتیبانی از ویندوزهای ۳۲ بیتی هست که چند مدتی هست به یک استاندارد در نرمافزارها و بازیهای ویدئویی تبدیل شده است.
سایر ستونها نیز شامل سیستمهای پیشنهادی برای وضوحهای تصویری بالاتر از Full HD هستند که با توجه به افزایش چشمگیر بار پردازشی در این وضوحهای تصویری، پیکربندیهای معقولی به نظر میرسند.
تست این بازی را در وضوح تصویری Full HD (یا همان ۱۰۸۰p) و توسط پیکربندی زیر انجام دادیم:
CPU: Intel Core i5 9600K
Motherboard: Aorus Z390 Ultra
GPU: Aorus RTX 2060 Super 8G (OC Factory)
RAM: DDR4 4x8GB 3200MHz
Windows 10 Pro 64-bit
GPU Driver: GeForce 457.30 Game Ready
با توجه به مشخصات سیستمهای پیشنهادی و سیستم مورد تست انتظار میرود که در بالاترین تنظیمات به طور میانگین شاهد ۶۰ فریم بر ثانیه و یا بالاتر از این مقدار باشیم. حال که با سخت افزار مورد نیاز این عنوان آشنا شدیم به سراغ تنظیمات داخلی و تست میرویم.
در تصاویر فوق تنظیمات گرافیکی بازی را مشاهده میکنید. همانطور که مشخص هست این تنظیمات به بخشهای کوچکتر، شامل تنظیمات عمومی، جهانِ بازی، محیطی، بافتها و پس پردازشی (یا Postprocessing) تقسیم شده است. مقادیر قابل اعمال در پارامترها به طور کلی شامل ۵ حالت Low – Medium – High – Very High – Ultra High میشوند البته توجه داشته باشید این مقادیر در برخی پارامترها صرفا در سه حالت Low – Medium – High قابل اعمال هستند و چند مورد محدود نیز تنها در دو حالت ON یا OFF قرار میگیرند. برای انجام تست ما از پارامتر کیفیت گرافیکی (Graphics Quality) استفاده کردیم که به طور خودکار تمامی پارامترهای دیگر را متناسب با حالت انتخابی تغییر خواهد داد؛ همچنین در آخر ۴ حالت شخصی سازی شده را که در ادامه به بررسی آنها خواهیم پرداخت نیز اعمال کردیم. و در نهایت باید به ذکر این نکته نیز بپردازیم که تمامی تستها به وسیله ابزار بنچمارک داخل بازی انجام شده که طی آن صحنههایی با بار پردازشی مختلف نمایش داده میشود تا مقدار میانگین کلی فریم ریت بدست آید.
تماشای ویدیو با کیفیت Full HD در Youtube
نتایج حاصل شده را میتوانید در جدول زیر مشاهده کنید:
میانگین فریم ریت | تنظیمات | ردیف |
۹۶ | Low | ۱ |
۸۲ | Medium | ۲ |
۶۹ | High | ۳ |
۶۵ | Very High | ۴ |
۶۱ | Ultra High | ۵ |
۶۲ | Ultra High – SSR: OFF | ۶ |
۸۷ | تنظیمات ترکیبی ۱ | ۷ |
۹۰ | تنظیمات ترکیبی ۲ | ۸ |
۶۳ | تنظیمات ترکیبی ۳ | ۹ |
همانطور که مشاهده میشود نتایج به دست آمده رضایت بخش و امیدوار کننده به نظر میرسد. با توجه به اینکه از نظر قدرتی کارت گرافیک RTX 2060 Super را میتوان با اختلاف کم، همرده با کارت گرافیک GTX 1080 دانست، نتایج حاصل شده به مراتب بهتر از ستون سوم جدول سیستم پیشنهادی یعنی حالت High – ۱۰۸۰p/60FPS، است و در نهایت ما با یک بازی کاملا روان و بهینه طرف هستیم.
اگر به تنظیمات اصلی که در ردیفهای ۱ تا ۵ ثبت شده نیز دقت کنیم، آهنگ کاهش فریم ریت کاملاً منطقی و توجیه پذیر به نظر میرسد. البته با این حال برای اثبات منطقی بودن این مقادیر و آهنگ کاهش فریم ریتها، باید کمی دقیقتر به کیفیت گرافیکی درون بازی بپردازیم ولی قبل از این کار اجازه دهید تا درباره ردیفهای ۶ الی ۹ نیز توضیحاتی را ارائه کنیم.
در ردیف ۶ نیاز هست تا ابتدا توضیحاتی را مطرح کنیم و سپس به تحلیل آن بپردازیم. همانطور که اطلاع دارید AC: Valhalla فاقد تکنولوژی رهگیری پرتو نور (Ray Tracing) است اما سازندگان برای جبران بخشی از بهبودهای حاصل از این تکنولوژی، ویژگی نسبتا جدیدی به نام بازتاب فضای تصویر یا Screen Space Reflections (به اختصار SSR) را در بازی اضافه کردهاند که امکان بازتابش اشیاء و نورها را از سطوح براق و با خاصیت آینهای فراهم میکند. این ویژگی به طور پیش فرض از تنظیمات کیفیت گرافیکی High و یا بالاتر اعمال میشود، اما به طور دلخواه امکان خاموش کردن آن نیز فراهم است. برای سنجش میزان فشار پردازشی وارد شده توسط این ویژگی، ما در تنظیمات کیفیت گرافیکی Ultra High آن را خاموش کرده و بنچمارک گرفتیم. نتیجه حاصل شده را میتوانید در ردیف ۶ مشاهده کنید؛ آن طور که مشخص است این ویژگی عملاً تأثیری روی بار پردازشی نداشته و به طور میانگین تنها به اندازه ۱ فریم باعث افت کارایی خواهد شد که این مقدار در عمل تفاوتی در میزان روان بودن بازی نخواهد گذاشت.
در ردیف ۷ تنظیمات اعمال شده تمامی قسمتها بجز World در حالت Low قرار گرفته است. در این ترکیب تنظیمات بخش World که شامل دو پارامتر World Details (جزئیات جهان) و Clutter (تعدد جزئیات) است در بالاترین حالت ممکن (به ترتیب Ultra High و High) قرار گرفته است. نتیجه حاصل شده با این ترکیب به ۸۷ فریم بر ثانیه میرسد که به عنوان یک بازی جهان باز میان نسلی مقداری بسیار عالی محسوب میگردد.
تنظیمات کیفیت گرافیکی اعمال شده در ردیف ۸ نیز مانند تست قبل در حالت Low است اما اینبار بجای بخش World، بخش Texture را به بالاترین حالت خود یعنی High تغییر دادیم. نتیجه حاصل شده در این ترکیب به طور میانگین ۹۰ فریم بر ثانیه میباشد و این یک خبر عالی برای بازیکنانی است که سیستم قدرتمندی در اختیار قرار ندارد؛ زیرا به راحتی میتوانند با کاهش حجم جزئیات در محیط، بازی را با کیفیت بالا و فریم ریتی روان تجربه کنند.
در نهایت، تنظیمات اعمال شده در ردیف ۹ را میتوان نسخهای بهینه از تنظیمات کلی Ultra High دانست. برای تست این ردیف، پارامتر کیفیت گرافیکی را در حالت Ultra High، پارامتر Shadows (سایهها) را با یک پله کاهش در حالت Very High و همچنین پارامترهای Depth of Field (عمق میدان) و Motion Blur (تاری حرکت) را در حالت OFF قرار دادیم. نتیجه حاصل شده در این ترکیب نیز به طور میانگین ۶۳ فریم بر ثانیه شد که البته تفاوت زیادی با حالت Ultra High نداشته و تنها به طور میانگین باعث بهبود ۲ فریم بر ثانیه خواهد شد. اما با این حال در این ترکیب نیز ما شاهد بازی روان و بدون افت فریمهای ناگهانی بودیم.
پیش از جمع بندی بحث فریم دهی میخواهیم یک مقایسه کلی از نتیجه بدست آمده از تست فریم دهی سهگانه اخیر را با هم ببینیم. برای انجام این تست در هر یک از عناوین تنظیمات بخش گرافیکی را در بالاترین حالت ممکن قرار دادیم و از ابزار بنچمارک تعبیه شده در بازی جهت اجرای تست استفاده کردیم تا شرایطی مشابه و نزدیک به هم را داشته باشیم. در جدول زیر میتوانید نتایج بدست آمده را مشاهده بفرمایید:
میانگین فریم ریت | عنوان | ردیف |
۶۱ | Assassin’s Creed Valhalla | ۱ |
۶۵ | Assassin’s Creed Odyssey | ۲ |
۸۳ | Assassin’s Creed Origin | ۳ |
هر چند نتایج حاصل شده از تمامی این عناوین همگی قابل قبول و عالی هستند اما به طور مشخص با گذشت زمان و ارتقاءهای جزئی در موتور گرافیکی شاهد سنگینتر شدن بازی و کاهش فریم ریت دریافتی هستیم. البته نباید فراموش کنیم که بخش عمدهای از محیط عنوان AC: Origin را بیابانهای خشکِ بی آب و علف تشکیل داده در حالی که عناوین بعدی، در محیطهای با طبیعت قویتر و البته شهرهای بزرگتر جریان دارند که همین امر باعث افزایش بار پردازشی و کاهش میانگین فریم دهی خواهد شد. با این حال بنظرم ارتقاء و بهبودهای موتور گرافیکی عامل اصلی این کاهشها در دو نسخه Odyssey و Valhalla است.
به طور کلی بر خلاف انتظاری که داشتم Valhalla از نظر بهینه سازی بسیار خوب عمل کرده است. یکی از دلایل این ادعا میان نسلی بودن این عنوان و به بهره بردن بخش زیادی از ویژگیهای نسل بعدی است؛ در کنار این موضوع ما شاهد محیطهای بسیار بزرگ و پر جزئیات هستیم و همچنین قفلهای حفاظتی متعدد و سنگین را هم نباید فراموش کرد. مجموع این موارد میتوانست بر عملکرد بازی اثرات منفی بگذارد یا حداقل از نظر فریم دهی بازی را دچار ناپایداری و مشکلاتی کند، اما یوبیسافت با بهینه سازی بسیار عالی این بازی توانسته است عنوانی روان و بدون مشکل از لحاظ فنی را ارائه کند و خاطرهای خوش را از این سهگانه در ذهن جامعه PC گیمرها باقی بگذارد.
با وجود تمام این موارد، فریم دهی مناسب ملاک عملکرد فنی عالی یک بازی نیست؛ ما زمانی میتوانیم بگوییم که یک بازی از نظر گرافیکی خوب عمل کرده که در کنار فریم دهی مناسب، کیفیت گرافیکی خوب و جذابی را هم در بازی ببینیم. با توجه به این موضوع در ادامه میخواهیم کمی از بحث بهینه سازی و فریم دهی دور شده و بیشتر به موضوع کیفیت گرافیکی بازی بپردازیم. برای این منظور در گام اول تصاویری با مناظر مشابه را با استفاده از تنظیمات گرافیکی مختلف تهیه کردیم تا میزان تفاوتهای کیفی مشخص شده و بتوانیم آنها را بهتر مورد بررسی قرار دهیم. بدون معطلی به سراغ این تصاویر و بررسی آنها میرویم.
پیش از پرداختن به تصاویر باید یک نکته مهم را ذکر کنیم. همانطور که در اوایل مقاله اشاره شد در بخش تنظیمات گرافیکی این بازی برخی از پارامترها تنها در سه حالت Low، Medium و High قرار میگیرند درحالی که در بخش تنظیمات کلی گرافیک علاوه بر این حالات ما شاهد دو حالت Very High و Ultra High نیز هستیم. یکی از پارامترهای مهم در بخش گرافیک، کیفیت بافتها یا Textures میباشد، در AC: Valhalla این پارامتر جزو مواردی است که تنها سه حالت Low، Medium و High را به خود میگیرد. اگر به تصاویر فوق دقت داشته باشید، کیفیت بافتها تنها در سه حالت اول دچار تغییرات گسترده شده و در تنظیمات Very High و Ultra High عملا تغییری از این بابت حس نمیشود؛ دلیل این موضوع به همان سه حالته بودن پارامتر Textures مربوط میشود. تفاوت کیفی در سه حالت Low، Medium و High بسیار زیاد بوده و به وضوح حس میشود. این تفاوت به حدی است که در حالت Low شخصاً احساس اجرای یک بازی نسل هفتمی را داشتم. پیشنهاد میکنم برای کسب تجربه خوب و قابل قبول چندان به این تنظیمات فکر نکنید و اگر قصد تجربه این عنوان را دارید ابتدا سیستمی که توان اجرایی حالت Medium و یا بالاتر را دارا است فراهم کنید و یا حداقل پارامتر Textures را در حالت Medium و یا بالاتر قرار دهید.
در مجموعه تصاویر دوم هم همانند سری قبل بهبود کیفت بافتها در سه حالت Low، MediumوHigh به به وضوح قابل مشاهده است. بنظر پرچمهای نصب شده بر روی کلبه بیشترین تأثیر را در روند افزایش کیفیت داشتهاند. در حالتهای بعدی یعنی Very High و Ultra High نسبت به تنظیمات قبلی بهبودهای کمتری را میتوان حس کرد اما با این حال با کمی دقت مواردی را میتوان یافت. یکی از مهمترین تغییرات صورت گرفته در دو تصویر آخر مربوط به افزایش پوشش گیاهی جلوی کلبه و تا حدودی هم سایه پردازی در بخش زیرین شیروانی است.
در این مجموعه تصاویر هم همانند دو مجموعه قبل تفاوتهای کیفی بافتها در سه تصویر اول به وضوح دیده میشود. همچنین در تصاویر آخر هم افزایش پوشش گیاهی و بهبود نسبی سایهها را میتوان دید. اما با این وجود یک تفاوت مهم بین دو تصویر اول (یعنی حالتهای Low و Medium) با سه تصویر بعدی وجود دارد. اگر با دقت بیشتری بر روی سطح آب نگاهی داشته باشید متوجه خواهید شد که در سه تصویر آخر (تنظیمات High، Very Highو Ultra High) انعکاس محیط اطراف در آب طبیعیتر به نظر میرسد. اگر به یاد داشته باشید پیش از این در بخش بررسی فریم ریتها اشاره کردیم که این عنوان از یک ویژگی نسبتاً جدیدی به نام SSR استفاده میکند که تا حدودی جای خالی ری تریسینگ را پر میکند. این پارامتر در تنظیمات گرافیکی کلی از حالت High به بالا به صورت پیشفرض فعال میگردد، البته فراموش نکنید که SSR را میتوان به صورت مستقل در هر لحظه خاموش یا روشن کرد اما ما برای تهیه تصاویر از تنظیمات گرافیکی کلی استفاده کردیم، به همین منظور این ویژگی از حالت High به بعد فعال شده است. در این مجموعه تصاویر میتوان به خوبی اثر گذاری این ویژگی را در محیط بازی مشاهده کرد. بنظر استفاده از SSR باعث واقع گرایی بیشتر در این عنوان شده اما بنظرم به هیچ عنوان قابل رقابت با ویژگی ری تریسینگ نیست. برای درک بهتر این موضوع تصویری از بازی WD: Legions را که محصول یوبیسافت، یعنی توسعه دهنده همین سری اساسینز کرید است و در عین حال از ویژگی ری تریسینگ بهره میبرد را در کنار یک تصویر با شرایط تقریبا مشابه از Valhalla که از SSR استفاده میکند قرار دادیم تا میزان تفاوت بین این دو ویژگی بهتر قابل درک باشد.
دقت و زیبایی انعکاس محیطی حاصل شده از ویژگی ری تریسینگ در بازی WD: Legions طور قابل توجهی بهتر و طبیعیتر از انعکاسهای حاصل شده از ویژگی SSR در بازی Valhalla است. با این حال هدف از ذکر این موضوع نشان دادن ضعف Valhalla نیست، بلکه به عکس میتوان گفت که توسعه دهندگان این بازی تغییرات و پیشرفتها را مد نظر قرار داده و در حال حاضر هم تنها یک قدم تا رسیدن به نسل جدید فاصله دارند. بنظرم نسخه آینده سری اساسینز کرید در زمینه گرافیک فنی میتواند حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد و احتمالا شاهد دنیایی واقع گرایانهتر از آنچه که تا کنون دیدهایم، باشیم.
یکی دیگر از ویژگیهای مهم در بازیهای ویدئویی مبحث سایه پردازی است. سایهها را میتوان واکنشی از نور و اجسام حاضر در محیط دانست که به طور مستقیم در لذت بخشتر کردن تجربه کسب شده اثر گذار است. شاید کیفیت سایههای ایجاد شده مهمترین عامل در این مبحث به نظر بیاید اما این تفکر اشتباه است. بخش مهمتر و اثرگذارتر رفتار سایه به منبع و یا منابع نوری مختلف است. در بخشهای قبلی به کیفیت سایه پردازی در تنظیمات گرافیکی مختلف پرداختیم و مشاهده کردیم که در این زمینه والهالا عملکرد مناسبی را داشته، البته باز هم میتوان متصور شد که با وجود ویژگی ری تریسینگ دقت در سایه پردازی باز هم افزایش مییافت و به مراتب صحنههای به یاد ماندنیتری را خلق میکرد؛ اما با این حال همچنان کیفیت فعلی هم قابل قبول است. برای بررسی بخش اصلی ماجرا یعنی رفتار سایهها نیاز است ابتدا ویدئو زیر را با هم مشاهده کنیم:
برای اینکه بهتر بتوانیم رفتار سایهها را مورد بررسی قرار دهیم از محیطی تقریبا باز و زمان شب مهتابی استفاده کردیم تا نور ماه سایههایی متناسب با اجسام موجود در محیط ایجاد کند؛ حال ما با استفاده از یک منبع نوری جدید سعی کردیم سایههای جدیدی را با استفاده از اجسام مختلف ایجاد کرده و رفتار آنها را ببینیم. در نگاههای اولیه میتوان دریافت که فاصله و شدت نور به طور مستقیم بر سایههای ایجاد شده و همچنین رفتار آنها اثر گذار است که نتیجه آن پویایی محیط و دنیای بازی است. البته با این حال اگر بخواهیم ریزبینانه و با دقت بیشتر ویدئو را مشاهده کنیم ضعفهایی هم در این بین دیده میشوند. اولین موردی که میتوانیم به آن بپردازیم نبود سایه برای بوتهها و گیاهان کوچک است. این موضوع شاید چندان به چشم نیاید و حتی اثری هم در تجربه کسب شده نداشته باشد اما وقتی بخواهیم منتقدانه به کل بخش فنی نگاه داشته باشیم نمیتوان از آن به سادگی عبور کرد. مشکل دوم بحث سایه و نور ساطع شده از خود مشعل است. اگر به سایهی مشعل موجود در دست شخصیت اصلی و شدت نور اطراف آن نگاهی داشته باشیم نتیجه حاصل شده کمی غیر واقعی بنظر میرسد. به طور کلی بخش سایه پردازی در این عنوان خوب و قابل قبول کار شده اما برای کسانی که به کوچکترین جزئیات در بازی هم حساس هستند شاید مواردی که در بالا اشاره کردیم کمی اذیت کننده به نظر برسد.
اما در کنار این موارد یکی از بخشهای مهم دیگر برای زیبایی و جذابیت گرافیکی بحث کیفیت بافتها یا همان Textures ها هستند. اگر نسخههای قبل این سه گانه یعنی AC: Origin و AC: Odyssey را تجربه کرده باشید تفاوت حیرت انگیزی را در این زمینه و در نهایت گرافیک کلی حس نخواهید کرد اما با این حال گرافیک کاملا هم بدون تغییر هم نبوده و بهبودهای جزئی را میتوان در آن حس کرد. میتوان گفت که از نظر گرافیکی Valhalla یک عنوان تکامل یافته نسبت دو نسخه اخیر است. تصاویر زیر از محیط بازی و با تنظیمات گرافیکی Ultra High تهیه شده است.
همانطور که در تصاویر بالا مشخص است کیفیت بافتها و اجزای پوششهای گیاهی به زیبایی طراحی و پیاده سازی شدهاند. طراحی تنه درختان، برگها، علفزارها و پوششهای گیاهی و حتی خود برف همگی در کنار هم فضاهای دل انگیزی را به وجود آوردهاند. اما در کنار این موضوع استفاده استفاده از ترکیبات رنگی متناسب با فضای بازی هم در جذابیت محیطها تأثیر به سزایی داشته است به طوری اگر ساعتها هم در محیط بازی به گشت و گذار بپردازید احساس خستگی نخواهید داشت.
اما باز هم متاسفانه در کنار این موارد جذاب، شاهد مشکلی عجیب و البته تکراری هستیم. اگر زمانی که در مناطق بلند و یا مسطح بدون درختان باشید نمایی که از مناطق دور دست مشاهده خواهید کرد چندان واقعی به نظر نمیرسند. این موضوع در دو نسخه اخیر این سری هم مشاهده میشود و ظاهرا به این نسخه هم به ارث رسیده است. برای درک بهتر این مشکل به تصویر زیر دقت کنید:
در این تصویر صخرههایی که بر روی تپه وسط تصویر وجود دارد کمی غیر واقعی به نظر میرسند و یا پوشش گیاهی و جنگلی در مناطق دوردست هم مصنوعی به نظر میرسند که این موارد باعث میشود تا بر تجربه شما اثرات منفی را داشته باشد. با توجه به اینکه این موضوع در نسخههای قبل هم وجود داشت نمیتوان آن را به عنوان یک مشکل فنی شناخت و توقع حل شدن آن توسط آپدیت را داشت. تنها راهی که میتوان به وسیله آن این مشکل را تا حدودی پوشش داد استفاده از ویژگی عمق دهی به تصویر یا Depth of Field است. با رفع محدودیتهای پردازشی در نسل بعد باید امیدوار باشیم که این مشکلات هم حل شده و شاهد طراحی فاصلهای (Draw Distance) واقعیتری نسبت به حال باشیم.
پیش از پایان مقاله میخواهیم مقایسه کوتاهی نیز بین نسخه PS4 و PC این عنوان داشته باشیم. البته با توجه به اینکه در اواخر نسل هشتم هستیم نتیجه حاصل شده قابل پیش بینی است اما با این حال دیدن آن خالی از لطف نیست.
PC
در اغلب موارد میتوان تفاوتهای کیفی را بین نسخه PC و PS4 دید. بیشترین تفاوت به کیفیت بافتها به خصوص بافتها وجزئیات موجود در زمین تعلق دارد. اما در مقابل جزئیات گرافیکی موجود در شخصتها به خصوص Eivor تفاوت بسیار کمی با یکدیگر دارند. به طور کلی بنظر میرسد نسخه PS4 ترکیبی از حالت Medium و High نسخه PC را ارائه میکند. با توجه به این موضوع که قدرت پردازشی کنسولهای نسل بعد بسیار بیشتر از کنسولهای فعلی است انتظار داریم در نسل بعد حداقل چند سالی شاهد عنوانی با کیفیت گرافیکی مشابه با PC باشیم.
سخن پایانی
بازی Assassin’s Creed: Valhalla از منظر فنی به عنوان نسخه آخر یک سه گانه در مسیر نسخههای قبلی قرار دارد و تفاوت چشمگیری را نسبت به قبل شاهد نیستیم اما این موضوع به معنای ضعف در گرافیک بازی نیست و ما شاهد اثری زیبا، پر جزئیات و البته با مشکلاتی در طراحی مناطق دور دست هستیم. در کنار این موارد Valhalla با وجود قفلهای حفاظتی متعدد و سنگین باز هم یک عنوان بهینه و روان محسوب میگردد که اغلب سیستمها با پشتیبانی از میانافزار DX12 به راحتی توان اجرای آن را خواهند داشت.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114