این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
هنگامی که سخن از عناوین ترسناک و موفقیت در القای ترس، به میان میآید، عناوین معروفی همچون Resident Evil، Silent Hill و Dead Space جزء اولین مواردی هستند که به سرعت در ذهن نقش میبندند. بدون شک دهه ۹۰ میلادی دوران طلایی عناوین ترسناک بود و تولد سری بازیهای بزرگی در این سبک نیز در این دهه رقم خورد. با این حال با گذشت زمان، استودیوهای گمنام مختلفی نیز پا به عرصه گذاشته و جایگاه خود را در این سبک تثبیت کردند. استودیوی سوئدی Frictional Games (FG) در سال ۲۰۱۰ و با عرضه عنوان Amnesia: The Dark Descent (TDD)نشان داد که درک صحیحی از این سبک داشته و با تمرکز بر ناتوانی مطلق بازیکن در مقابله با ناشناختهها، به سرعت در میان طرفداران این سبک به محبوبیت رسید. حال پس از گذشت ۱۰ سال، این استودیوی سوئدی ادامه مستقیمی بر TDD تحت عنوان Amnesia: Rebirth منتشر کرده است که علاوه بر تاکید بر داستانسرایی و به کارگیری المانهایی که پیشتر در TDD استفاده شده بود، موارد جدیدی را به بطن بازی افزودهاند.
روایت داستانی مبهم و عمیق از نقاط قوت استودیوی FG بوده که همواره بر آن تاکید داشته است و بر همین اساس، Rebirth نیز از این قاعده مستثنا نبوده و سنت اجداد خود را دنبال میکند. داستان بازی تقریبا ۱۰۰ سال پس از عنوان TDD روایت میشود؛ جایی که باستانشناسی به نام Tasi Trianon به همراه شوهر خود Salim و تیم خُبرهای از باستانشناسان دیگر برای اکتشافات، عازم مستعمرهی الجزایر فرانسه شدهاند. طولی نمیکشد که هواپیمای آنها دچار مشکل شده و در میان بیابانهای سوزان الجزایر سقوط میکنند. Tasi پس از به هوش آمدن متوجه غیبت تیم خود میشود و در عین حال هیچ خاطرهای از سقوط هواپیما ندارد و تنها تصاویری مبهم در ذهن او نقش بستهاند و به همین منظور تلاش خود را برای یافتن افراد تیمش در بیابانهای سوزان شروع میکند. اینجاست نام بازی معنی پر رنگتری به خود میگیرد؛ چرا که فراموشی Tasi محور اصلی داستان بوده و با پیشروی در بازی و در مواجهه با اتفاقات مختلف، Tasi مکالمه یا رویدادی را به خاطر میآورد که در ابتدا بسیار مبهم بوده و بازیکن را با سوالات بیشماری روبرو میکند. عمده داستان بازی از طریق فلشبکها و یادآوری خاطرات گذشته دنبال میشود و با پیشروی در طول بازی، بیشتر و بیشتر با گذشته Tasi، دیگر اعضای تیم و علت بروز سانحهی هواپیما آشنا خواهید شد و قضایا بیشتر معنی پیدا خواهند کرد. همچنین چنانچه اندکی دقت به جزئیات به خرج دهید، متوجه ارتباطات کوچکی با TDD در طول بازی و مشاهده موارد آشنایی خواهید شد.
همانند عناوین پیشین این استودیو، در Rebirth بازی از دید اول شخص دنبال میشود. دید اول شخص به دلیل وجود نکات کور زیاد، مناسب این سبک بوده و دست سازنده را برای ترساندن بازیکن کاملا باز گذاشته است. بیشتر زمان بازی به جستوجو در غارها، خرابههای باستانی و روستاهای متروکه میگذرد و تعامل با محیط نقش پررنگی در پیشبرد بازی و حل معماهای مختلف ایفا میکند. شاید در ابتدا این تفکر برای بازیکن پیش آید که در نبود عمارتهای تاریک با اتاقهای بیشمار و سردابههای پر و پیچ و خمی که در TDD با آنها روبرو بودیم و به خصوص ستینگ اصلی بازی که بیابانی سوزان آن را تشکیل میدهد، سازندگان به سختی قادر به ترساندن مخاطب خواهند بود اما در همان ابتدا متوجه اشتباه خود خواهید شد. حتی در عمارتهای تاریخی که پر از روزنههایی برای ورود نور هستند، سازندگان به صورتی کاملا استادانه توانستهاند موارد بیشماری را برای ترساندن مخاطب اعمال کنند. برای دست یافتن به این هدف، سازندگان از متون عربی مذاهب پیش از اسلام و اعتقادات مردمان قدیمی آن دوران به عنوان مرجعی برای خلق دشمنان داخل بازی بهره جسته و در طول بازی با نوشتههای بیشماری که به عفریتهها، اجنه و دیوها اشاره میکند روبرو خواهید شد که علاوه بر آشنا بودن، در ترسهای دوران کودکی ما نقش اساسی داشتهاند. با ترکیب موارد ذکر شده در بالا، به جرأت میتوان گفت یکی از بهترین بخشهای بازی را در همان دقایق بازی و در یکی از خانههای متروکه تجربه خواهید کرد؛ جایی که موجودی در گوشه و کنارهای خانهای نمور و تاریک، بازیکن را زیر نظر داشته و لحظهای را برای آزار و اذیت و ترساندن او دریغ نمیکند؛ بدون آنکه تلاشی برای گیر انداختن شما انجام دهد!
همانند TDD، پنهان شدن، دوری از برخورد مستقیم با دشمنان و مدیریت منابع موجود، الفبای پیشروی در بازی را تشکیل میدهد. نگاه مستقیم به دشمنان و موارد آزاردهنده همچون اجساد مردگان و صحنههای خونین، باعث ایجاد ترس در Tasi شده و بنابراین باید از این کار در طول بازی بپرهیزید و یا به تاریکی پناه ببرید. اما سپری کردن مدت زمان زیادی در تاریکی نیز به افزایش ترس Tasi منجر شده و از این رو نیز باید همواره بین پنهان شدن و حرکت کردن در تکاپو باشید. در واقع تاریکی در یک زمان هم دوست و هم دشمن شما به حساب میآید. در صورتی که میزان ترس و وحشت Tasi از حد معینی عبور کند، جنون او را فرا گرفته و شاهد تصاویر عجیب و غریب و تنش آزاردهندهای خواهید شد. میزان “جنون” Tasi نقش کلیدی در پیشروی و رویدادهای بازی خواهد داشت و تاثیر مستقیمی نیز در خود بازی دارد. برخلاف نسخه قبل چنانچه دشمنان بازی شما را به دام بیندازند، این عمل منجر به شکست شما نشده و دوباره مجبور به پیشروی از چکپوینت قبلی نیستید. در واقع سازندگان مکانیزمی را تدارک دیدهاند که در صورت بروز این اتفاق، Tasi دچار جنون شده و برای مدتی بسیار کوتاه به صورت کاملا خودکار و بیهدف، شروع به پیشروی میکند و در نقطهای از هوش میرود. پس از به هوش آمدن متوجه خواهید شد که رویارویی شما با دشمن مذکور به پایان رسیده است و در واقع بازی تا حدودی شما را به جلوتر میبرد. شاید بگویید که در این صورت عملا عنصر ترس از بین میرود و هر بار که با دشمنان روبرو شدید، کافی است تا خود را عملا به چنگال آنها انداخته و پس از جنون Tasi، از نقطهای جلوتر به ادامه بپردازید؛ اما همانطور که پیشتر نیز گفته شد، مکانیزم جنون در بازی نقش کلیدی دارد و هر بار که Tasi به جنون میرسد، تاثیر مستقیم در داستان گذاشته و تبعاتی در پیش دارد. بنابراین بهتر است تا حد امکان از مواردی که باعث ترسیدن میشوند، دوری کنید. بدین منظور، روشن کردن شمعها، چراغهای نفتی و مشعلها کمک شایانی به Tasi میکند اما منابع نوری همچون کبریتها و روغن برای چراغها، به سرعت به اتمام میرسند و لذا باید مدیریت منابع داشته باشید. خوشبختانه در صورتی که به خوبی محیطها را جستوجو کنید، منابع در طول بازی به وفور یافت میشوند و از این نظر با کمبود مواجه نخواهید شد. البته این بدان معنا نیست که همیشه در استفاده از منابع ولخرجی کنید، چرا که در مواقع تنشبرانگیز، بیش از هر زمان دیگری فقدان آنها را احساس خواهید کرد. در کنار این موارد، صداگذاری به خوبی پیادهسازی شده و در سکوت مطلق خرابهها و دخمهها، کوچکترین صدایی کر کننده خواهد بود چرا که همیشه نگران این هستید که توجهات موجودات متخلف را به خوب جلب کنید. حتی در مواقع بیشماری، صدای گامهای خود را نیز اضطرابآور خواهید یافت.
با تمامی خوبیهای ذکر شده، متاسفانه Rebirth از لحاظ گرافیکی به همان میزان قوی ظاهر نشده و تا حدودی کیفیت بازی در مقایسه با عنوان قبلی این استودیو یعنی SOMA، از سطح پایینتری برخوردار است. کیفیت تکستچرها چندان جالب نبوده و در برخی قسمتها واقعا ناامید کننده هستند. مشکل دیر لو شدن برخی از تکستچرها نیز در طول بازی قابل مشاهده است. اما با تمامی این تفاسیر، طراحی بازی به خوبی اجرا شده است و طراحی مکانهای داخلی همچون غارها، دخمهها و خانههای نمور و تاریک به زیبایی و با جزئیات به تصویر کشیده شدهاند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
4 پاسخ به “بررسی بازی Amnesia: Rebirth | جنون در بیابانهای سوزان الجزایر”
مرسی علی ولی خسته از بازی زندگی هستی و من در حد ۸ از بازیش خوشم نیومد و کمی کسل کننده بود برام
مرسی
کلا سری Amnesia روند یکنواختی داره و ۸ ساعت برای تموم کردنشون مدت زمان زیادیه. به نظرم بهتره برای بازی های بعدیشون یه دستی به گیم پلی و لول دیزاین بکشن چون دیگه واقعا تاریخ مصرفشون گذشته.
مرسی علی ولی خسته از بازی زندگی هستی و من در حد ۸ از بازیش خوشم نیومد و کمی کسل کننده بود برام
مرسی
کلا سری Amnesia روند یکنواختی داره و ۸ ساعت برای تموم کردنشون مدت زمان زیادیه. به نظرم بهتره برای بازی های بعدیشون یه دستی به گیم پلی و لول دیزاین بکشن چون دیگه واقعا تاریخ مصرفشون گذشته.