Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
توضیحات رمدی درباره سیر تکاملی انجین Northlight در بازی Alan Wake 2 - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

Register

توضیحات رمدی درباره سیر تکاملی انجین Northlight در بازی Alan Wake 2

بازی Alan Wake 2 بالاخره چند هفته پیش در منتشر شد و گرافیک آن مورد تحسین منتقدان و بازیکنان قرار گرفت. به گزارش گیمین‌گرویتی، استودیوی رمدی به‌تازگی با انتشار پستی طولانی وارد جزئیات سیر تکاملی انجین خانگی Northlight از زمان Control تا Alan Wake 2 شد.

اول از همه، سازندگان از یک مدل کاملا جدید سیستم اجزای موجودات (ECS) استفاده کرده‌اند که اجرای Parallelها را تاثیرگذار و کارآمد می‌سازد. بنابراین انجین قادر است از انواع گوناگونی از هسته‌های CPUهای سخت‌افزارها پشتیبانی کند. رمدی گفت چنین چیزی باعث ایجاد «جهان‌های بزرگ‌تر، پویاتر و پرتر» می‌شود. Alan Wake 2 به‌طور قابل توجهی بزرگ‌‌‌‌‌تر از نسخه اول است. سم لیک هم احتمال سوئیچ به حالت جهان‌باز در آینده را رد نکرد. به همین ترتیب به‌نظر می‌رسد شاهد ارتقای مفیدی در فناوری آن‌ها باشیم که ثمرات بیشتر را در آینده خواهیم دید.

این استودیو همچنین سیستم جدید کنترل شخصیت مبتنی بر Voxel را طراحی کرد که حرکت شخصیت‌ها را حتی در محیط‌های پیچیده و پویا روان‌تر و طبیعی‌تر می‌سازد. مزیت دیگر چنین چیزی آن است که شخصیت‌های قابل بازی هنگام حرکت در فضاهای تنگ وارد اشیا نمی‌شوند. جنبش NPCها هم بازسازی شده و سازندگان را قادر می‌سازد از ترکیب حرکات انیمیشن‌محور با یک سیستم تطبیق حرکت مبتنی بر فاصله استفاده کنند.

رمدی می‌خواست باد فاکتور مهمی در Alan Wake 2 باشد. بنابراین آن‌ها یک فناوری براساس Signed Distance Fields ساختند. این عملکرد Wind Boxها را درون Building Blockهایی قرار می‌دهد که قدرت باد را در مناطق مختلف تعیین می‌کند. هدف از آن دست‌یابی به الگوهای بادی واقع‌گرایانه و متنوع است.

یکی از جالب‌ترین ویژگی‌های جدید مربوط به رندرینگ‌های گرافیکی است. به لطف ادغام Mesh Sahderها، انجین Northlight می‌تواند occlusion culling را با دقت تک پیکسلی انجام دهد و از همه چیز درون یک صحنه به عنوان Occluder استفاده کند(در توضیح ساده‌تر یعنی Objectهایی که پشت Objectهای دیگر قرار می‌گیرند رندر نشوند. Occluder هم Objectهایی هستند که جلوی بقیه قرار می‌گیرند). حتی Meshletها هم Cull خواهند شد. بنابراین انجین فقط آنچه که در Alan Wake 2 قابل مشاهده باشد را به تصویر می‌کشد و سازندگان قادر خواهند بود جزئیات جغرافیایی را به بالاترین سطح خود برسانند.

رندرینگ Transparent هم با تغییر بزرگی مواجه شد تا جغرافیای Transparent و افکت‌ها به‌طور یکپارچه با مه ترکیب شوند. در آخر هم اینکه Ray Tracing کامل Alan Wake 2 به لطف DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) با نورپردازی غیر مستقیم و Denoising Path Traced ترکیب شده است. Ray Tracing همچنین شاخ و برگ‌های دارای انیمیشن بازی را بهبود می‌بخشد که مبتنی بر سیستم گیاهی کاملا جدیدی بر پایه Shader است.

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *