بسیاری از مخاطبین ویدئوگیم، با عناوین Persona و Shin Megami Tensei وارد دنیای وسیع JRPG شدهاند. عناوینی که بعدها به منبع الهام بسیاری از بازیهای دیگر بدل شدند. بازیهایی که عموما تلفیقی از المانهای مبارزات نوبتی یا Turn Based Combat با سبک نقش آفرینی هستند. در این میان عناوینی وجود دارند که موفق نشدند به خوبی این سبک را پیادهسازی کنند. بازی loop8 ساخته Marvelous Games یکی از آنها است. عنوانی که سعی داشته تا از سری پرسونا الگو بگیرد و این سبک را با سبک visual novel تلفیق کرده، و جرعهای نیز از اساطیر ژاپن به داستان بازی بیافزاید. اما کاملا ناموفق بوده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا loop8: summer of gods را لایه به لایه نقد و بررسی کنیم.
داستان loop8 جهانی را به تصویر میکشد که توسط موجوداتی به نام Kegai تصرف و نابود شده است. این موجودات در عوض اعطا کردن خواستههای شخص قربانی، هویت و آگاهی آنها را تحت کنترل میگیرند و از جسم این افراد برای رسیدن به اهداف شوم خود یعنی نابودی بشریت استفاده میکنند. پروتاگونیست یا شخصیت اصلی بازی، نوجوانی به اسم نینی (Nini) است. نینی که به دور از هرج و مرج جهان، در ایستگاه فضایی زندگی خود را سپری کرده است، حال قصد رفتن به زمین را دارد. نینی پس از بازگشت به زمین، برای گذران روزهای تابستانی خود، به شهری خیالی واقع در ژاپن، به نام “آشیهارا” (Ashihara) سفر میکند تا در کنار یکی از خویشاوندهای دور خود به اسم Konoha زندگی کند. شهر آشیهارا، یکی از تنها شهرهای دنیا است که به لطف دیوارهای که مانع ورود Kegaiها است، همچنان پابرجا مانده است. اما داستان جایی شروع میشود که این موجودات راهی برای نفوذ به داخل آشیهارا پیدا میکنند و نینی و دوستانش، باید آنها را نابود کنند. در نگاه اول، کلیت داستان بازی بسیار جذاب به نظر میرسد، اما به محض ورود به آن، توسط روایتی فاجعه آمیز و نهایتا یک پایان بندی بسیار ضعیف پتانسیل بالای خود را از دست میدهد. داستان بازی همانند سری پرسونا، در طول زندگی روزمره نینی دنبال میشود. بازیکن موظف است در حین سپری کردن وقت آزاد خود و تعامل با شخصیتها برای قدرتمندتر شدن و بالاتر رفتن سطح خود، با Kegaiها نیز مبارزه کند. هر بار که بازیکن در مبارزات شکست میخورد، زمان به روز اول رسیدن نینی به زمین، بازمیگردد. علاوه بر آن، بازیکن قادر است به انتخاب خودش نیز به روز اول بازگردد و چرخه را تکرار کند. در بازی loop8، سیستم روزشماری وجود دارد که زمان باقیمانده بازیکن تا قبل از نابودی جهان، یا بهتر است بگوییم، باخت بازیکن و شروع دوباره چرخه را نشان میدهد. و بازیکن باید زمان خود را طوری تنظیم کند تا بتواند stat های خود را در زمان معین تا حد قابل قبولی بالا ببرد. بسیاری از statها یا آمار بازیکن و سطح روابط بازیکن با شخصیتهای دیگر، بعد از بازگشت زمان به روز اول، همچنان ثابت باقی میمانند و برخی دیگر نیز، به حالت اول خود بازمیگردند و بازیکن را ملزم به انجام دوباره کارهای تکراری برای رساندن دوباره آن به حالت قبلی میکنند. قابلیت بازگشت به اول چرخه، به مخاطب کمک میکند تا با بالاتر بردن قدرت خود، خود را برای مبارزه بعدی آماده کند. این چرخه تا زمانی ادامه دارد تا نینی موفق به شکست دادن باس اصلی، قبل از فرا رسیدن زمان نابودی جهان شود. در گفتار و تئوری، این ایده بسیار جذاب به نظر میرسد، اما loop8 موفق نشده تا این ایده را به خوبی پیادهسازی کند. در ابتدا عدم وجود سیستم درست tutorial برای آموزش مکانیزمهای مختلف گیمپلی، باعث سردرگمی پلیر میشود، در حدی که بازیکن تا اواسط بازی درک درستی از مکانیزمهای اصلی بازی ندارد و در ادامه، گذر زمان در آشیهارا، و تعامل با شخصیتهای دیگر؛ صرفا تکرار مکررات و فعالیت ها و دیالوگ های حوصله سربر است. از طرفی، روایت داستان بازی، کاملا نامشخص است، چرا که بازیکن هدف مشخصی ندارد. در این میان نیز داستان بازی خیلی سریع، درهم ریخته و مبهم روایت میشود و حتی بخش مهمی از داستان که به پایان بازی گره خورده؛ در دیالوگهای طولانی و حوصله سربری، در میان مکالمههای بسیار طولانی روایت میشود که بازیکن به احتمال بالا، به دلیل رد کردن دیالوگها متوجه وجود آن نمیشود و درنهایت داستان بازی را مبهم میکند. به طوری که حتی بعد از پایان بازی، نقش واقعی شخصیتها، دلیل پیدایش خطر Kegaiها در برهه اول و حتی سرنوشت نهایی شخصیت ها و شهر آشیهارا مشخص نمیشود. طوری که نهایتا هیچ کدام از شش پایان موجود در بازی تفاوتی با یکدیگر ندارند. عدم وجود فعالیتهای متنوع و صرفا وجود چند گزینه انتخاب دیالوگ محدود و نیاز به تکرار بالای این دیالوگها برای بالا بردن سطح روابط شخصیتها و stat ها، این چرخه را بسیار تکراری و طاقت فرسا میکنند. همچنین عدم وجود inventory و قابلیت انتخاب سلاحهای قدرتمند و استفاده از آیتمها، باعث تکراریتر شدن گیمپلی میشود.
بالا بردن لِول یا سطح شخصیتها، همانند پرسونا، ملزم تعامل بازیکن با شخصیتها است. اما این تعامل، صرفا به انتخاب یک یا چند گزینه و تکرار دیالوگها و فعالیتهای تکراری، ختم میشوند. ماجرا جایی بدتر میشود که مخاطب مجبور است برای اینکه بتواند شخصیتهای خود را قدرتمندتر کند و باسهای بازی را شکست دهد، بارها باید این فعالیتها و دیالوگها را تکرار کند. با این حال، مشکل دیالوگ های مکرر با وجود قابلیت fast-forward تا حدی قابل تحمل شده است. به طور کلی، از نقطهای به بعد، گیمپلی loop8 صرفا به تکرار مکررات، دیالوگهای خسته کننده، فعالیتهای بیمعنی و رفتن از نقطهای به نقطه دیگر برای دریافت blessing و بالاتر بردن stat ها، تبدیل میشود. چرخهی تکراری که در نهایت با یک پایان ضعیف، ثمری به همراه ندارد.
مبارزات بازی همانطور که پیشتر گفته شد، در سبک turn-based combat یا مبارزات نوبتی است و بازیکن میتواند علاوه بر شخصیت اصلی، دو شخصیت دیگر را برای مبارزات انتخاب کند. اما حتی این مبارزات بازی نیز به خوبی پیاده سازی نشدهاند. جدا از عدم وجود یک سیستم آموزش یا tutorial درست برای فهم و درک بهتر مبارزات، بازیکن قادر به کنترل کردن شخصیتهای دیگر نیست و این مشکل باعث تکراری شدن مبارزات و صرفا انتخاب بین دو یا چند حرکت شده است. قدرت ضربات شخصیتها به سطح روابطشان با یکدیگر بستگی دارد و هرچه این سطح بالاتر باشد، قدرت شخصیت نیز بیشتر خواهد بود، در نهایت برخی آمار یا stat خود بازیکن که زمان زیادی صرف بالا بردن آنها میشود، تاثیری در مبارزات بازی ندارند و این امر، بالا بردن سطح آنها را بی دلیل کرده است. علاوه بر این مشکلات، قابلیت استفاده از آیتم نیز وجود ندارد، چرا که آیتمی در بازی وجود ندارد. و همچنین مشخص نبودن نوبت بازیکن در مبارزات و نبود نیاز به استفاده از استراتژی در مبارزات، در نهایت سیستم مبارزات بازی را به یک فاجعه غیر قابل تحمل بدل کردهاند. طراحی دشمنان نیز، چندان حرفی برای گفتن ندارد. حرکات تمام باسهای بازی کاملا شبیه هم طراحی شدهاند و حملات آنها، صرفا تکرار چندین حرکت قابل پیشبینی به همراه تکرار دیالوگهایی حوصله سربر است. علاوه بر باسهای بازی، فقط یک نوع دشمن وجود دارد. همچنین در طول مبارزات شاهد افت فریم شدیدی حتی روی پلتفرم پلیاستیشن ۵ هستیم که مبارزات را حتی غیر قابل تحملتر میکنند.
در کنار همه این ایرادات، مزایایی نیز وجود دارند که تا حدی تجربه loop8 را قابل تحمل کردهاند. یکی از اولین مواردی که نظر من را جلب کرد، سبک هنری یا Art Style بسیار جذاب بازی و پالت رنگی زیبای آن بود. پالت رنگی زیبایی که با تغییر زمان در آشیهارا، به کلی تغییر میکند و زیبایی جدیدی به خود میگیرد. همچنین طراحی بصری شخصیتهای بازی نیز بسیار زیبا و چشم نواز است. در کنار مناظر زیبای آشیهارا، موسیقی خوش ساخت بازی نیز محیط بازی را تا حد زیادی قابل تحمل میکنند. موسیقی loop8 با تغییر موقعیت و حال یا مود پلیر، تغییر میکند و تا حدی موفق به غوطهور کردن بازیکن در محیط بازی میشود. همچنین دوبله بازی نیز بسیار خوش آهنگ است، در میان صداگذاران loop8 چندین صداگذار محبوب که پیش تر در عنوان Genshin Impact صداگذاری کرده بودند، حضور دارند. صداگذاری خوب شخصیتها، در کنار طراحی بصری زیبای آنها، تا حد زیادی به بهتر و عمیقتر شدن شخصیت پردازی بازی کمک کرده است. همچنین هر کاراکتر، شخصیت خاص خود را دارد و بازیکن باید بسته به نوع شخصیت آن کاراکتر، دیالوگ یا فعالیت مناسب را انتخاب کند. پایانبندی بازی نیز کاملا وابسته به شخصیتها و سطح روابط بازیکن با آنها است. هر یک از شش پایان مختلف loop8، مختص به یک شخصیت خاص است. در کل، میتوان گفت شخصیت پردازی، در کنار سبک هنری و موسیقی خوب بازی، یکی از تنها خصوصیتهای خوب loop8 به شمار میرود.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114