برای شروع نقد Skautfold: Usurper بهتر است کمی به عقب برگردیم. بیست سال پیش طی حرکتی تدریجی ولی مؤثر، برخی سازندگان بازیهای ویدیویی تصمیم گرفتن خارج از یوغ کمپانیهای بزرگ دست به ساخت بازیهای سادهای بزنند که از استاندارد بازیهای AAA تبعیت نمیکرد. نتیجه این موضوع بازیهایی نظیر Cave Story بود که منجر به آغاز جنبش بازیهای مستقل نسل هفتم کنسولهای خانگی شد. حال بیست سال گذشته و بازیهای مستقلی ظاهر شده اند که علی رغم عدم تبعیت از استانداردهای روز بازیهای بزرگ، بیشتر از آنها قلب مخاطبان خود را به دست میآورند.
اما مسئله این جاست از طرفی به علت هجمه زیاد بازیهای مستقل و از طرفی به خاطر وجود سازندگانی که به دنبال ترندها راه میافتند، بازیهای مستقلی داریم که نه تنها از استانداردهای بازیهای AAA تبعیت نمیکنند، بلکه حتی از استانداردهای پایهای ویدیو گیم هم تبعیت نمیکنند و نتیجه اش آثار خسته کننده، «خام» و اعصاب خورد کنی هستند که صرفاً وقت بازیکن خود را تلف میکنند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا ببینیم Skautfold: Usurper چطور نتوانسته حتی از انتظارات سطحی ما نیز بربیاید.
Skautfold: Usurper دومین بازی از سری Skautfold است که به دست افراد شرکت Pugware برای هفت سال هست که در حال ساخت و ادامه است و با وجود عرضه نسخه چهارم این سری روی PC، دومین نسخه آن همین اخیراً تازه راه خود را به پلتفرم نینتندو سوییچ باز کرده. این بازیها در سبک اکشن ادونچر بوده که المانهای مترویدوانیا و سولزلایک ها را درون خود دارند. البته همه این اسمها خیلی معنایی ندارند اگه صرفاً پوسته بی روحی از این آثار به روی بازی شما افتاده باشد.
داستان هم روایتگر جادوگر به ظاهر پلیدی است که بعد از شکست مهیب اش تصمیم میگیرد جنازه یکی از شوالیههای مرده را از آن خود کند و با این حرکت هم خود جادوگر نجات پیدا میکند و هم شوالیه دوباره به زندگی بازمیگردد. با همراه شدن این دو روح در یک بدن، جادوگر و شوالیه راهی سفری پر پیچ و خم برای رسیدن به اهدافشان میشوند.
شاید اولین نکته گنگ، مبهم و خام بازی خود داستان آن باشد. بازی میخواهد از سبک داستانگویی مینیمال برای روایت قصه خود استفاده کند ولی به علت رابطه نزدیک با وقایع داستان نسخه اول سری همچین شیوهای بلافاصله اثر عکس میدهد. شما از انگیزه شخصیتها، ساختار دنیا و عبارتهایی که به کار میرود به هیچ وجه سردرنمیآورید. در ادامه نیز هر چه بازی را پیش میبرید نمیتوانید خیلی سر و ته بازی را متوجه شوید. شاید یکی از دلایلش ساختار نامتوازن دنیا باشد. شما هیچ وقت نمیدانید چرا در یک مرحله هستید. چرا دشمنان شما این شکلی هستند و چرا موقع ضربه خوردن از استامینای شما به جای جانتان کم میشود. این سوالات مدام در ذهن شما تکرار میشود و بازی با فرض این که بالاخره منطق آن را میپذیرید روند خود را جلو میبرد غافل از این که این اتفاق هیچ گاه رخ نمیدهد.
البته که داستان لزوماً سازنده و پردازنده کامل یک بازی نیست. ما که بچه بودیم هیچ وقت سر از داستان و ستینگ متروید یا کستلوانیا سردرنمیآوردیم ولی به هر حال از تجربه این بازیها لذت میبردیم. مشکل اصلی در گیم پلی است. ابتدا این که بازی در توضیح مکانیکهای خود عاجز است و این فکر کنم المانی است که آنها اشتباهی از بازیهای سولزلایک برداشت کرده باشند. به هر حال با کمی ور رفتن میتوان فهمید ساختار بازی چگونه است و این ساختار واقعاً شکننده و غیر جذاب است. به طور اساسی ما با یک بازی اکشن دو بعدی طرف هستیم که مثل بازیهای سولزلایک یک مکانیک استامینا دارد که حسابی به آن وابسته است.
شما نه تنها هر حرکتی که میزنید این استامینا مصرف شده. بلکه هر جاخالی و دفاع درستی که میکنید به میزان استامینای شما اضافه کرده و هر ضربهای که میخورید از آن میکاهد. به نوعی تا وقتی استامینای شما خالی نشده باشد جان شما در خطر نیست. این تا میزانی ریسک مبارزات را از بین میبرد ولی گاهی اوقات نیز بدون آن که متوجه شوید استامینای شما به سرعت تمام شده و جانتان در معرض خطر قرار میگیرد. این نکته را در نظر بگیرید که هر چند استامینای شما به صورت اتوماتیک و سریع پر میشود، شما هیچ راهی برای افزایش جان خود در حین بازی ندارید. مگر این که بمیرید یا روی یکی از صندلیهای باعظمت بازی بنشینید تا جانتان پر شود.
بخش دیگر ساختار بازی نیز آن بخش پلتفرمر و مترویدوانیای بازی است. اول این که نقشه بازی فاجعه است، فاجعه! نه تنها درست نمیفهمید هر منطقه نقشه چه شکلی است بلکه اساساً نمیدانید شما کجای نقشه هستید و علامتهای نقشه به چه معنا هستند و جغرافیای هر منطقه و راههای ورود و خروج کجا هستند. دوم این که طراحی مراحل بازی از استانداردهای روز نیز پایینتر است. مسیرهای طولانی بدون هیچ نقطه جذابی و بخشهای پلتفرمر خشک و خسته کننده در جای جای بازی پخش شده اند و در وهله آخر سیستم پرش و پلتفرمینگ بازی جزو یکی از خشکترین و کم بازده ترین سیستمهای پرشی است که من بین این سبک از بازیهای مستقل دیده ام.
البته با همه این اوصاف این ساختار بازی نیست که بزرگترین مشکل آن است. بلکه مشکل از بخشهای جزئیتر آن هست. چگونه؟ شما در هر بازی یک مکانیزمی دارید به اسم Hit Confirm. اساساً به این معناست که موقع ضربه زدن و ضربه خوردن شما به عنوان بازیکن باید با علائمی مثل انیمیشنهای خاص، افکتهای بصری و صداهای خاص متوجه برخورد این ضربات شوید و اصولاً تا مدت کوتاهی نیز شما ضد ضربه میشوید تا بتوانید به خود آمده و کنترل موقعیت را در دست خود بگیرید و یک اشتباه شما ناگهان منجر به مرگتان نشود. Skautfold: Usurper تقریباً چیزی به عنوان Hit Confirm ندارد. کافی است حواستان نباشد و تیر یا لیزر یک دشمن تمام جان شما را نابود کند بدون این که شما متوجه شوید. شما حتی نمیتوانید خوب درک کنید که چقدر به دشمن صدمه زده اید. این به دقت مکانیکهای پرشی و صداگذاری دیگر نقاط دیگر بازی نیز بسط پیدا میکند. نهایتاً ترکیب تمامی این موارد باعث شده تا Skautfold: Usurper بیشتر از هر چیزی حس خام بودن بدهد.
این حس که هر چه بازی میکنید بازی پوچتر است. از داستان هیچ چیزی متوجه نمیشوید. مکانیکهای بازی خوب توضیح داده نشده اند. نقشه بازی فاجعه است. به عنوان یک بازی بزرگ شما فقط میتوانید به منطقه مرکزی بازی تلپورت کنید و حالت برعکس وجود ندارد. این که پرش در بازی خشک و اذیت کننده است. این که بازی هیچ سیستم Hit Confirm رضایت بخشی ندارد. این که سلاحهای بازی هیچ کدام کار با آنها دلچسب نیست اسلحههای دوربرد که دیگر فاجعه هستند و در نهایت این که بازی خیلی خشک و خالی است. هیچ حس و اتمسفر مخصوص به خودش را ندارد. حتی چیزی مثل روایت بازی از طریق متن شبیه ویژوال ناولها نیز نپخته و خام است. معجونی که نهایت بی مزگی است و بعید است بعد یک ماه چیزی از آن یادم بماند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114