Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening | جاه‌طلبی غایب - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی NOBUNAGA’S AMBITION: Awakening | جاه‌طلبی غایب

استودیوی ژاپنی Koei Tecmo، خالقان سری بازی‌های اکشن Dynasty Warriors و استراتژی Romance of the Three Kingdoms نامی آشنا برای طرفداران بازی‌های ویدیوئی است. با وجود اینکه این بازی‌ها عموماً عمق چندانی ندارند، به لطف نبردهای وسیع و برداشت‌های دراماتیک از شخصیت‌های تاریخی، تجربه‌ای خاص و محبوب پدید آورده‌اند. شاید عناوین ذکر شده‌ی این استودیو که دوران حماسی سه‌پادشاهی چین را به تصویر می‌کشند پرچم‌دار سبک‌شان باشند ولی معادل ژاپنی آن‌ها یعنی سری بازی‌های Warriors Orochi و Nobunaga’s Ambition با پرداختن به جنگ‌ها داخلی قرن 15 ژاپن ملقب به «دوران سنگوکو»، توانسته‌اند توجه بسیاری را جلب کنند. خصوصاً عنوان 2013 Sphere of Influence در سری «جاه‌طلبی نبوناگا» با استقبال طرفداران تاریخ ژاپن و سبک استراتژی مواجه شد؛ موفقتی که در دنباله‌ی 2017 آن یعنی Taishi مشاهده نشد. حال سازندگان با Awakening بازگشته‌اند تا تلاش کنند با توجه بر کنسول‌ها و سرراست‌تر کردن گیم‌پلی، طرفداران این سری را افزایش دهند. برای نقد و بررسی این بازی با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

همانطور که از عنوانش پیداست، سری Nobunaga’s Ambition یا «جاه‌طلبی نوبوناگا» شما را به دوره‌ی سنگوکو می‌برد؛ زمانی که قدرت حاکم نظامی ژاپن یعنی شوگان بسیار کاهش یافته و فرصت بی‌نظیری برای حاکمان محلی ژاپن ملقب به دایمیو و سامورایی‌های تحت فرمان‌شان به وجود آمده تا به شهرت، افتخار و قدرت رویایی برسند. به این ترتیب درست مانند دوره‌ی سه‌پادشاهی چین، ژاپن در این زمان میزبان شخصیت‌های رنگارنگ و جذاب با اخلاقیات و اعتقادات متفاوت است. خصوصاً داستان اودا نوبوناگا که بیش از هرکس در متحد کردن ژاپن زیر یک پرچم موفق بود ولی از پیروزی نهایی بازماند، برای خیلی‌ها جذابیت بی‌رقیبی دارد. سازندگان جاه‌طلبی نوبوناگا نیز به وضوح از این دسته افراد بوده‌اند و در این بازی به شما اجازه می‌دهند با تحت اخیار گرفتن یکی از قبیله‌های ژاپن در مراحل مختلف زندگی نوبوناگا، برای فتح این کشور تلاش کنید.

اگر پیش از این دیگر عناوین تاریخی Koei Tecmo را تجربه کرده باشید، شخصیت‌پردازی و روایت این بازی نیز فوراً برایتان آشنا خواهد بود. قهرمانان دوره‌ی سنگوکو با طراحی اغراق‌آمیز و حماسی به صورت تصاویر دوبعدی در مسائل نظامی و مدنی به همکاری و رقابت با یکدیگر می‌پردازند و وقایع تاریخی مهم به سبک رمان بصری روایت می‌شوند. طبیعتاً نباید انتظار داستانی گیرا داشته باشید: محتوای داستان وقایع تاریخی است که به صورت مختصر با نویسندگی سر و ساده بازگو می‌شوند. اینجا خبری از پرداختن به شخصیت‌ها نیست و عموم بازیکنان از رد کردن کات‌سین‌ها برای بازگشت به گیم‌پلی دریق نخواهند کرد. به نظر می‌رسد که بخش داستانی بیشتر از سر اجبار در بازی قرار گرفته باشد چراکه نه سازندگان حرف به خصوصی برای گفتن دارند و نه بازیکنان نیازی به شنیدن داستان‌های تکراری دارند. این ضعف‌ها با نبود قابلیت انتخاب صداپیشگی ژاپنی تشدید یافته بود اما خوش‌بختانه این قابلیت هم‌اکنون به بازی اضافه شده. در واقع با وجود اینکه شخصیت‌های مهم مثل خود نوبوناگا از صداپیشگی انگلیسی رضایت‌بخشی برخوردار هستند، کاراکترهای فرعی چندان خوش‌شانس نبوده‌اند و در مقایسه با نسخه‌ی ژاپنی به صداهای بسیار کمتری دسترسی دارند.

در عوض چیزی که توجه بازیکنان را به جاه‌طلبی نوبوناگا جلب می‌کند گیم‌پلی استراتژیک بخصوصی است که مثالش تنها در عناوین Koei Tecmo یافت می‌شود. کاراکترهای اصلی و فرعی بر حسب درجه و جایگاه‌شان وظایف و نقش‌های بخصوصی دارند که مکانیک‌های متعددی در رابطه با کسب افتخار، مدیریت وفاداری و توزیع نیروی انسانی را ممکن کرده‌اند. در این بین مطابق حقایق تاریخی ارتش‌های ثابت وجود ندارند؛ در عوض موقع جنگ هر فرماندار همراه با افسرانش می‌بایست با جمع‌آوری سربازان قلعه‌ی خود سپاهی تشکیل دهد و با انبار آذوقه‌اش خوراک‌شان را تأمین کند. به این ترتیب، ده‌ها سپاه کوجک و بزرگ همزمان در جنگ‌ها شرکت می‌کنند و پیروزی نصیب طرفی می‌شود که بتواند آن‌ها را بهتر سازماندهی کرده و آذوقه‌شان را تا پایان جنگ تأمین کند.

در هنگام صلح مشغول به رسیدگی به مسائل داخلی و آماده‌سازی برای جنگ‌های آینده خواهید بود. افزایش منابع اصلی یعنی ذخیره‌های ثروت و آذوقه در اولویت اول قرار دارند. این کار بیش از هر چیز با توسعه‌ی استان تحت کنترل مستقیم دایمیو شما ممکن می‌شود، چراکه مابقی قلمرو شما تحت حکمرانی زیردستان‌تان خواهند بود. به این ترتیب باید با تأسیس مزارع و بازارهای متعددی در شهرستان‌های اطراف قلعه موجبات رشد اقتصادتان را فراهم کنید تا بتوانید از ارتشی بزرگ‌تر پشتیبانی کرده و با اجرای «سیاست»‌های مؤثرتر، قلمروتان را پیشرفته‌تر کنید. در عناوین پیشین مدیریت استان با چیدمان آزاد سازه‌ها و تعلق امتیازات بیشتر برای سازه‌های مربوطه‌ای که در جوار یکدیگر ساخته می‌شدند، تجربه‌ای جذاب‌تر و پیچیده‌تر ارائه می‌داد. در عوض Awakening در هر استان خانه‌هایی با نقش‌های از قبل مشخص شده دارد و اهمیت انتخاب شما چنان کاهش یافته که واگذار کردن توسعه‌ی استان‌ها به هوش‌مصنوعی کوچک‌ترین زیانی به همراه ندارد.

در واقع راه‌حل سازندگان برای دسترس‌پذیرتر کردن بازی، خودکارسازی کردن اکثر بخش‌های بازی بوده است. از آنجا که کاراکترهای زیردستتان همیشه چندین پیشنهاد در رابطه با موضوعات داخلی و خارجی دارند می‌توانید صرفاً با تأیید یا رد آن‌ها قلمرو خود را مدیریت کنید. همچنین هنگام جنگ جز زمانی که فرمانی مستفیم صادر کنید، هر سپاه به صورت خودکار حرکت می‌کند— چه در نقشه‌ی کمپین و چه در میدان نبرد. این سطح خودکارسازی من را به یاد بازی‌های تلفن همراه می‌اندازد که گیم‌پلی خاصی برای ارائه ندارند و تنها می‌خواهند با افزایش ارقام روی صفحه شما را به خالی کردن جیب‌تان تشویق کنند. این جای تأسف دارد چراکه جاه‌طلبی نبوناگا پر از مکانیک‌های جذاب و منحصربه‌فرد است. مشکل اینجاست که رابط کاربری بازی به هیچ عنوان قادر نیست ابزارها و اطلاعات لازم را به شکلی مؤثر در اختیار بازیکن بگذارد تا به راحتی بتواند با این مکانیک‌های متعدد تعامل کند. اطلاعات مهمی مثل میزان آمادگی نظامی استان‌ها، وضعیت افسرها و شرایط دیپلوماتیک مطابق استانداردهای روز سبک استراتژی منوهای مشخص ندارند یا در رابط کاربری کهنه‌ی بازی دفن شده‌اند. نتیجه‌ی این امر این است که هضم اطلاعات لازم و ارسال فرمان‌های درست دشوار شده و خودکارسازی راه‌حل بازیسازان بوده است.

تکیه‌ی بیش از حد بر هوش‌مصنوعی سیستمی ایجاد کرده است که مستقیماً علیه دخالت‌های مستفیم بازیکن عمل می‌کند. برای مثال سپاه‌ها در نقشه و میدان نبرد حرکات پیش‌فرض خود را اجرا می‌کنند و مدیریت مستقیم آن‌ها حس نگهداری از بچه‌های بازیگوشی را می‌دهد که تا چشم از آن‌ها بر می‌دارید سیخ درون پریز برق می‌کنند! در این بین کم اهمیت‌ترین گزارش‌ها نیز کنترل را از شما گرفته و ریتم بازی را بهم می‌زنند تا با جابجا کردن دوربین، شما را از جدیدترین وقایع مطلع کنند؛ تا حدودی می‌توان این مزاحمت‌ها را در تنظیمات بازی کاهش داد اما از میان بردنشان غیرممکن است. ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که دارندگان کنسول‌ها نیز قادرند از عناوین استراتژی پیچیده مثل Crusader Kings لذت ببرند، به همین دلیل کاستی‌هایی مثل ضعف‌های شدید رابط کاربری و تکیه بر خودکارسازی حتی برای چنین عنوان کنسول محوری نیز قابل قبول نیست. تلاش سازندگان برای دسترس‌پذیرتر کردن Awakening، کاهش کنترل بازیکن و حذف مکانیک‌های محبوب مانند قابلیت بازی کردن به عنوان یک افسر درجه پایین بوده است؛ درحالی که ضعف‌های طراحی و بخش آموزشی ناکارآمد همچنان سراشیبی تند یادگیری بازی را حفظ کرده‌اند.

تلاش‌های سازندگان برای سرراست‌تر کردن بازی عموماً بی‌ثمر بوده اما در برخی موارد موفقیت‌هایی نیز داشته است. برجسته‌ترین این بهبودها در نبردهای بازی مشاهده می‌شود. در Awakening مانند نسخه‌های پیشین قادر هستیم در صورت حضور سپاه دایمیو، نتیجه‌ی درگیری‌های وسیعی که در مناطق مختلف نقشه‌ی کمپین در حال وقوع هستند را طی یک نبرد سرنوشت‌ساز مشخص کنیم. این نبردهای کلیدی که می‌توانند میزبان صدها هزار سرباز باشند، مانع به درازا کشیده شدن درگیری‌ها شده و با پخش کردن آوازه‌ی طرف پیروز در سراسر ژاپن، باعث تغییر شرایط دیپلوماتیک می‌شوند. اما بهبودهای مدنظر ما در خود این مبارزات یافت می‌شود، نه نتیجه‌شان.

اینبار به جای یک میدان باز با شبکه‌ای از مسیرهای از پیش تأیین شده روبرو هستیم که روی میدانی با رودخانه، بلندی‌ها و نقاط استراتژیک قرار گرفته و حرکت هر سپاه را محدود می‌کنند. این محدودیت باعث می‌شود فرصت‌های فراوانی برای مانورهای گازانبری و محاصره‌ای ایجاد شود و اجازه می‌دهد مثل یک تاکتیک‌دان نابغه بر دشمنان چیره شوید. محاصره‌ی قلعه‌ها کمی متفاوت‌تر طراحی شده‌اند. شما در ابتدا می‌بایست در نقشه‌ی کمپین سپاهیان خود را طوری هدایت کنید که قوی‌ترین نیروهای شما در جاده‌های منتهی به قلعه حضور داشته باشند. از آنجا که روحیه‌ی مهاجمان در این جنگ‌ها به سرعت کاهش می‌یابد، با محاصره‌ی مؤثرتر می‌توانید از ارتش بزرگ‌تری بهره‌گیرید و مدافعان را تحت فشار قرار دهید. نبردهای محاصره‌ای می‌توانند سرگرم کننده باشند ولی به دلیل محدودیت حرکتی، عمق تاکتیکی مبارزات عادی را ندارند و همیشه اجباری هستند؛ حتی اگر پیروزی یا شکست‌تان قطعی باشد.

در حالی که کلیات مبارزات تغییراتی داشته، می‌توان گفت بسیاری از جزییات آن حذف یا خودکار شده است. در عناوین پیشین قادر بودید ترکیب هر سپاه را مشخص کنید و آن‌ها را به یگان‌های ویژه‌ی سواره‌نظام یا تفنگ‌دار مجهز کنید. همچنین کاراکترها به توانایی‌های مختلفی دسترسی بودند که برحسب قدرت استفاده‌ی هزینه‌برتری داشتند. در Awakening نیز انواع یگان‌ها و توانایی‌ها همچنان موجود هستند اما چنان خودکارسازی شده‌اند که عملاً کنترل معنی‌داری بر آن‌ها ندارید. از آنجا که این توانایی‌ها عموماً از باف و دیباف قدرت حمله و دفاع فراتر نمی‌رفتند و می‌توان گفت که کم‌رنگ‌تر کردن رنگشان تصمیمی درست بوده اما تغییر روند جنگ با فعال کردن توانایی‌های قدرتمند در لحظات کلیدی لذت بخصوص خودش را داشت. در عوض مکانیک مدیریت خستگی به بازی اضافه شده که آن هم در اکثر اوقات به صورت خودکار توسط بازی مدیریت می‌شود.

مثل دیگر عناوین استراتژی بزرگ، جاه‌طلبی نوبوناگا نبردها و توسعه‌ی قلمرو را با روابط دیپلوماتیک همراه می‌کند. هسته‌ی دیپلوماسی بازی در Awakening بی‌تغییر مانده و مکانیک ساده ولی کارای خود را حفظ کرده است. شما می‌توانید افسران خود را با بودجه‌ای ماهیانه راهی ولایت دشمنان کنید تا حسن نیت جمع کنید و با مصرف آن، فرآیندهای دیپلوماتیک مثل پیمان اتحاد، درخواست کمک و ازدواج‌های سیاسی را ممکن سازید. همچنین قادر هستید چنین رابطه‌ای با دربار سلطنتی برقرار کنید تا درجه‌ی درباری خود را افزایش داده و به پرستیژ قبیله خود بیافزایید. پرستیژ امتیازی است مختص دایمیو شما که نه تنها اجرای سیاست‌های مؤثرتر را ممکن می‌کند، بلکه نشانگر ابهت شما در مقابل دیگر قبیله‌هاست. به این ترتیب با مکانیک‌هایی طرف هستیم که عمق خیلی از عناوین هم‌سبک را ندارند اما ساده و مؤثر هستند.

در کنار دیپلوماسی بازی، مکانیکی برای مذاکرات میان 2 کاراکتر نیز طراحی شده است. ممکن است یک کاراکتر با استعداد برای ملحق شدن به قبیله شما خواسته‌هایی داشته باشد یا بخواهید با دایمیو دشمنی که شما را قافل‌گیر کرده اعلام آتش‌بس کنید. در چنین مواردی وارد مذاکره‌ی مستقیم خواهید که خواسته‌های طرف مقابل را لیست می‌کند. این خواسته‌ها تنوع خوبی دارند؛ برای مثال شاید یک افسر در قبال خدمت خود حاکمیت یکی از استان‌هایتان را برای 5 سال طلب کند و دایمیو دشمن از شما بخواهد تا 3 سال روابط دیپلوماتیک خود را با متحدتان متوقف کنید. برای موفقیت مذاکرات باید امتیاز 100 یا بیشتر کسب کنید، به همین دلیل ممکن است علاوه بر برآورده کردن خواسته‌ها مجبور باشید مقداری طلا یا هدایای ارزشمند را نیز به لیست اضافه کنید. برخی اوقات حتی قادر هستید با افزایش این امتیاز فراتر از 100 ثمره‌ی مذاکرات را افزایش دهید. انتخاب‌های شما در این مذاکرات کمی محدود هستند و موارد استفاده‌ی زیادی برای این مکانیک پرپتانسیل در نظر گرفته نشده اما در کل وجود آن نکته‌ای مثبت است.

مانند دیگر بازی‌های Koei Tecmo، جاه‌طلبی نوبوناگا نیز بر چارچوب فنی عناوین پیشین بنا شده است. با وجود پیشرفت‌های ملموس از نسخه‌های پیشین، بافت‌ها خصوصاً در نقشه‌ی کمپین چندان کیفیت بالایی ندارند اما از آنجا که اکثر اوقات با دوربین فاصله دارند، نتیجه‌ی نهایی قابل قبول است. نقشه‌ی ژاپن به زیبایی طراحی شده و به لطف جغرافیای بخصوص و با چیدمان هوشمند مسیرهای قابل تردد، تجربه‌ی استراتژیک بهتری از همتای چینی خود ارائه می‌دهد. در نبردها نیز اسپرایت‌های 2 بعدی عناوین پیشین با مدل‌های 3 بعدی جایگزین شده‌اند و باز با وجود اینکه با استانداردهای امروزی منطبق نیستند، به لطف درفش‌های رنگارنگ و زره‌های گوناگون جذابیت خاص خود را دارند. بازی با نرخ فریم پایداری اجرا می‌شود ولی به 65 قفل شده و آنطور که از پورت‌های عناوین کنسول محور انتظار می‌رود، کمبود گزینه‌های شخصی‌سازی گرافیک مأیوس کننده است.

بازی NOBUNAGA’S AMBITION: Awakening به لطف طراحی خاص خود نگاهی منحصربه‌فرد به سبک استراتژی دارد. مثل عناوین قبل، صدها زیردست که به عنوان افسرهایی با درجه‌های مختلف در خدمت شما هستند، در مدیریت قلمرو به شما کمک می‌کنند و مطابق حقایق تاریخی در هنگام جنگ سپاهیان خود را متجهز می‌کنند و گرد هم می‌آیند. در واقع Awakening ضمن حفظ هسته‌ی گیم‌پلی سری سعی داشته با سر و ساده کردن بسیاری از مکانیک‌ها تجربه‌ای دسترس‌پذیرتر ایجاد کند. با وجود اینکه موفقیت‌هایی در برخی بخش‌ها مثل مبارزات مشاهده می‌شود، حقیقت این است که به جای طراحی هوشمندانه‌تر رابط کاربری یا بهبود مکانیک‌ها، راه‌حل سازندگان خودکارسازی بیش از حد بوده، بطوری که در خیلی مواقع فرصت بازی کردن از شما گرفته می‌شود. نتیجه،‌عنوانی است با عمقی کمتر که بخشی از مکانیک‌های محبوبش را از دست داده و بخش باقی‌مانده از بازیکن حرف شنوی ندارد. به این ترتیب با وجود کیفیت قابل قبول و گیم‌پلی سرگرم کننده، Awakening نسبت به Sphere of Influence قدمی رو به عقب است.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

سری جاه‌طلبی نوبوناگا تجربه‌ی استراتژی خاصی ارائه می‌دهند که هسته‌ی آن همچنان در Awakening یافت می‌شود اما تکیه‌ی بیش از حد این بازی به خودکارسازی نقش بازیکن را بسیار کمرنگ کرده و موفق نشده به خوبی بازی‌های پیشین این سری باشد.

نکات مثبت

گیم‌پلی همچنان خاص و جذاب

طراحی بهتر میدان‌های جنگ

جلوه‌های بصری بهبود یافته

نکات منفی

خودکارسازی بیش از حد مکانیک‌ها

رابط کاربری ناکارآمد

عمق کم بسیاری از مکانیک‌ها

ویژگی‌های کمتر نسبت به عناوین پیشین

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *