در فروشگاههای دیجیتالی پلتفرمهای مختلف، بسته به نظارتی که دارند، کمتر یا بیشتر، با موضوعی مواجه میشویم که به اصطلاح Shovel Ware شناخته میشوند. این عبارت از Shovel به معنای «بیل» و Ware در Software، تشکیل شده است. این اصطلاح در مجموع، «نرمافزارهای خروای» ترجمه میشوند. در دیجیتال شاپ نینتندو و استیم با این اصطلاح و مفهومی که درون خود دارد، بیشتر مواجه هستیم و برخورد داریم. نمیتوان این موضوع را به سادگی نمیتوان قضاوت کرد. در انبوه عنوانهایی که در این گروه قرار دارند، بازیهای خوب و بد در کنار هم هستند و اکثر اوقات به قولی «خشک و تر» با هم میسوزند و به واسطهی مثالهای وحشتناکی که بعضا در این پلتفرم میبینیم، کلیت اصطلاح را منفی تعبیر میشوند. چرا که عدهای به وفور، بازیهایی در حد Sample برنامههای بازیسازی، به قول خودشان توسعه میدهند و وارد بازار میکنند. بعضی از این عناوین با سوءاستفاده از مسائل غیر اخلاقی، مشتری را گمراه و مجاب میکنند تا ده دلار برای بازی بپردازند. اما در این میان،عنوانهایی هستند که به اصطلاح Hidden Gem معرفی میشوند. شاید بتوان Tin Hearts را در این مجموعه قرار داد. در وهلهی نخست لیدرهای گروه توسعه دهنده، در رزومهی خود عنوانهای شاخصی مانند Fable دارند. همانطور که در ادامه به آن خواهم پرداخت، اعضای تیم فضای دوستانهای برای مباحثه و پرسش و پاسخ ایجاد کردهاند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا مختصری از نسخهی پیشنمایش که در اختیار من قرار گرفت، موضوعاتی قلم بزنم.
ماجرای ابتدایی در Tin Hearts صرفا یک عنوان دیگر معمایی مرحله به مرحله، رخ نشان داد. هر مرحلهی Tin Hearts شامل فراهم کردن مسیر، با استفاده از حجمهای رنگی، برای رساندن صف اسباببازیهای سرباز از نقطهی A به B است. بازیکن کنترلی روی حرکت سربازان کوچک ندارد و صرفا در نقش هموار کننده است. جدا از دیزاین به ظاهر ابتدایی Tin Hearts زیرکانه سیستم دیگری نیز وجود دارد که به نظر محور اصلی تجربهای است که سازنده سعی بر خلق آن دارد.
روایتی در اتاقهای خانهی اسباب بازی ساز وجود دارد. تجربهی Tin Hearts، به فکر واداشتن بازیکن و لذت بعد از حل معما و پازل نیست. تجربه کشف ماجرایی است، روایتی است که در خانهی اسباب بازی ساز وجود دارد. ابتدای ماجرا صرفا از دید اول شخص، ثابت میتوانیم با المانهای پازل فعل داشته باشیم. بعد از گذراندن چند مرحلهی اول، شاهد روحی هستیم که به نظر هویت بازیکن با دید اول شخص است. بعد از دیدن اولین صفحهی روایت و رویت اسباب بازی ساز که در حال ساخت نوعی اسکیت است، میتوانیم به کمک همان اسکیت مراحل را با حرکت آزادانهی خودمان پیش ببریم. برای رسیدن به مرحلهی بعد صفحهی بارگذاری خاصی وجود ندارد، شما باید با دستهای روح مانند خود در را باز کنید و به اتاق بعدی بروید. با توجه به صحنههای مختلفی که در مراحل بازی میبینیم، بازیکن را به شدت کنجکاو میکند، در زمینهی خلق تجربهی مد نظر سازنده موفق بوده است. پس من به عنوان بازیکن اولین سرنخی که یافتم را عمیقا دنبال کردم. نام Robert Butterworth سرنخی بود که من را به اسکن لیست سرشماری اواسط قرن ۲۰ رساند. در ادامه دربارهی کشفیاتم بیشتر توضیح خواهم داد.
گیمپلی بازی سعی نمیکند سیستم عجیبی ارائه دهد. با ابزارهای ساده معماها طراحی شدهاند. این موضوع را منفی تلقی نمیکنیم چرا که هدف چیز دیگری است. کبوتر دیگری هدف سنگ گروه سازنده، Rogue Sun است.
دو مدل متفاوت حجم مثلثی در بازی وجود دارند. مدل اولی که به بازیکن معرفی میشود، حجمهایی است که به واسطهی سوراخهایی به شکلهای آهنربا، صلیب، مثلث و هلال ماه، هرکدام در نقطههای خاصی جا گذاری میشوند. مدل دوم حجمهای مثلث گونهای است که آزادانه میتوانیم هر نقطه از اتاق آنها را بگذاریم. هر مرحلهی خاصی که به آن میرسید و قسمتی از روایت به شما دایرکت (Narrative Direction) میشود، ابزاری جدید، متنوع و خلاق در دسترس شما قرار میگیرد. نمیتوانم با اعتماد به نفس کامل مطرح کنم که در رابطه با ابزارهای بازی، تیم سازنده خلاقیت خاصی به خرج داده است. کنترل زمان؟ به واقع که صرفا در طول مدت کار خودم چندین بازی با چنین مکانیکی تجربه و نقد کردم. وارد جزئیات نمیشوم، اما ابزارها در بازی کارآمد و خوب عملکرد دارند، نه از جنبهی طراحی اولیه. طرح هر اتاق با جزییات مناسب رنگ و لعاب شادابی به فضای بازی داده است و مسیر پازل در حد انتظار است. نکتهای که من را در مدت بازی، خصوصا در مرحلهای، ناامید کرد، از این قرار است که مسیر اصلی را حل کرده بودم و همه به چیز به خوبی پیش میرفت. در کنار مسیر اصلی، مسیر دیگری توجهی من را جلب کرد. امیدوار بودم مسیر جدید که از روی چایمز (ساز ابتدایی که صدای زنگ دارد)، رد میشد بتواند من را به پایان مرحله برساند. تصور میکردم که حرکت صف سربازان کوچک روی چایمز نوای جالبی داشته باشد و جایزهی خاصی از طرف بازی دریافت کنم. با کلی مهندسی و جابجایی حجمها اما، تصورم خیالاتی بیش نبود.
داستان اما تا جایی که در اختیار من قرار داشت، حول محور شخصی به نام Butterworth میچرخد. یک اسباببازیساز که پدر دختری و همسر زنی است. همانطور که در مقدمه مطرح کردم، اسم شخصیت بازی به طرز عجیبی من را کنجکاو کرد. بعد از تحقیقهای عمیق به شخصی برخوردم که در سالهای ۱۹۳۰ بازیکن تیم فوتبال منچستر یونایتد بود و با شروع جنگ به جبهه میرود و باز نمیگردد. این موضوع و المان اصلی بازی، عروسکهای سرباز کوچک و هدف، که جابجایی درونمایهاش است. من را به این نقطه رساند که خانهای که در بازی داریم، خانهای است که Butterworth، هیچگاه به آن بازنگشت. اسباب بازی المان روانی شخصیتی است که به اشتباه به جنگ رفته است، روح اسباب بازی سازی است که برای جنگ ساخته نشده بود و فکر گذراندن وقت با دختری است که هیچگاه محقق نشد. رشتهی این داستان را داشتم میبافتم که بعد از پرسیدن سوالی دربارهی شخصیت داستان از تیم سازنده، متوجه شدم که استودیوی سازنده اسم شخصیت اصلی داستانش را صرفا از روی، به گفتهی خودشان، آهنگ ویکتوریایی آن برگزیده است. بحث جالبی شکل گرفت اما آن لحظات تنها موضوعی که در سرم میچرخید این بود که با تیم گیمدیزاینری طرف هستم که صرفا با دیدگاه خشک مهندسی بازی ساخته اند. این موضوع به شدت من را ناامید کرد. اگر این چنین صفر و یکی فکر میکنید بهتر است ساختمان بسازید، نه بازی. نخ نگه دارندهی بازی موسیقی و فضای شاداب اتاقها است.
Tin Hearts عنوانی معمایی با روایتی به ظاهر عمیق است که در حد متوسط و قابل قبول میتواند شما را سرگرم کند. امیدوارم محصول نهایی کمی عمق بیشتری داشته باشد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114