یک زوج، گزارش قتل، کاراگاهی پیگیر و تکرار این چرخه؛ به «Twelve Minutes» خوشآمدید! با گیمینگرویتی همراه باشید تا به بررسی این بازی بپردازیم.
هنگام تجربه این بازی خاطراتی در ذهنم مرور میشد که در سالهای اخیر، مدام دلتنگشان میشدم. خاطراتی از جنس هیجان با چاشنی روانشناسی و به تبع آن در تلاش بودم که با آثاری مشابه، خاطراتی از همان جنس بسازم و در توالی این چرخه، سر از پا نمیشناختم. احتمالاً سخن گفتن از خاطرهسازی و اینگونه بحثها اغراقآمیز جلوه کند؛ اما برخی آثار آنقدر خاص و نو به نظر میرسند که آرزو میکنیم آثاری مشابه آنان را بیابیم یا به تجربه چندباره آنان بنشینیم. بازیهای مستقل از این قاعده مستثنی نبوده و بهدفعات تجربیات خارقالعادهای برایمان خلق کردهاند. «دوازده دقیقه» هم از این غافله جا نمانده و با قدم نهادن در ردپای این آثار، بار دیگر در اثبات گرانمایگی روایت متعالی نسبت به گرافیک خیرهکننده، با موفقیت روبهرو میشود.
داستانهای جنایی، در طی این سالها به خوبی توانستهاند در مدیوم بازیهای ویدئویی جا خوش کنند؛ اما تفاوت Twelve Minutes با آنها در نوع روایت و گره گشایی مشخص میشود. در جریان این بازیها کشف حقایق در اولویت قرار دارد و این نقشمایههای مستقل و وابسته هستند که به صورت زنجیروار، در پیشبرد این هدف نقش بسزایی را ایفا میکنند. داستان بازی با هدف گرهگشایی یک قتل آغاز میشود. پیرنگ داستان، افشای چگونگی قتل و پردهبرداری از هویت قاتل است. نحوه آرایش رویدادها و داستان بازی است که دوازده دقیقه را از عناوین تکراری این ژانر، کیلومترها دور نگه میدارد. صحبت از نحوه آرایش رویدادها و داستان بازی شد. داستان بازی، بریدهبریده و پازلمانند جلو میرود. کاراگاهی کارکشته مسئول رسیدگی به قتلی است که هویت قاتل مجهول است. در این معرکه، کاراگاه سمج و اعصابخردکنمان (!) به همسرتان مظنون شده و مانند خوره به جانتان میافتد. شما وظیفه دارید از چشمانتان به عنوان ذرهبین و از هوشتان به عنوان یک کاراگاه استفاده کنید و در پی کوچکترین سرنخ، در منزلتان به جستجو بپردازید. اشتباه نکنید! قضیه به همین سادگی نیست. شما در یک تکرار زمانی قرار گرفتهاید تا جزئیات قتل را کشف کرده و از هویت قاتل پرده بردارید. انتخابهای پیش رو، در پیشروی و پسروی شما در کشف معمای قتل تاثیر بسزایی دارد. انتخابهای صحیحتان، پیشروی در معمای قتل را برایتان به ارمغان آورده و انتخابهای غلطتان، شما را یک راست به همان صحنه و موقعیت قبلی برمیگرداند.
چالش اصلی پیشرویتان، مجهول بودن تمامی گزینههای روی میز برای پیشروی در کشف معمای قتل است. نگران نباشید! حتی در مواقعی که در انتخابهای پیشرویتان دچار لغزش میشوید؛ بازهم نکتهای برای مطلعشدن وجود دارد. حتیٰ در بدترین موارد هم میتوانید از خطاهای خود درس عبرت گرفته و تجربه کسب کنید! این سلسله انتخابات بازی است که داستان و پیرنگ را رو به جلو هدایت کرده و مخاطب را در عطشِ دریافتن حقیقت ماجرا، تشنهتر میکند.
در Twelve Minutes، آرامترین لحظات، نوید دلهرهآورترین اتفاقات را میدهند. این مورد به لطف فضاسازی حیرتآور بازی صورت میپذیرد؛ به عنوان مثال: در بخشهای آغازین بازی، بدون هیچ پیشزمینهای از محیط و شخصیتها، توجهم به محیط افسردهی خانه و رفتار غیر معمول شخصیتها جلب میشد و در هر لحظه انتظار خردشدن استخوانهایم توسط بیمناکترین رخدادهای ممکن را داشتم و در اکثر مواقع، حدسم به واقعیت تبدیل میشد.
صحبت از فضاسازی اعجابانگیز بازی شد. عناصر مختلفی در شکلگیری این فضاسازی نقش داشتند. طیفی از رنگهای تیره و کبود در ترکیببندی (کمپوزوسیون) رنگ محیط، موسیقی عمیق و تم غم انگیز و بیمارگونه داستان، به مناسب ترین شکل ممکن، پوچی و افسردگی را در جای جای بازی تزریق کردهاند. دوربین ایزومتریک بازی، حس خداگونه و کنترلگری به شما میدهد و در جریان اتفاقات در حال وقوع، حس ترس و اضطراب شما را دربرمیگیرد.
نکته جالب ماجرا، جریان داشتن بازی در یک مکان است. روایت زیرکانه و فضاسازی حیرتآور بازی چنان بازیکن را درگیر خود میسازد که متوجه چنین امری نمیشود. دوازده دقیقه در آغاز، برای همراه کردن بازیکن، با روایت هوشمندانه، سوپرایزها و فضاسازی مثال زدنیاش، چنان ماهرانه عمل میکند که هر بازیکنی را به وجد میآورد؛ اما در بخشهای پایانی بازی دیگر خبری از سوپرایزها نبوده و سازندگان عنصر خلاقیت در انتخابهای پیش رویتان را از شما سلب میکنند و شما را مجبور به انجام همان اعمال تکراری میکند. طوری که خداخدا میکنید که این روند فرسایشی هرچه سریعتر پایان یابد. در حقیقت بازی افت و خیز دارد و در پایان شاهد افول درخشش و خلاقیت قبلی هستیم. از طرفی پایانبندی بازی، تمام پی ریزی سازندگان و هرچه کاشتند را در آتش خود شعلهور میسازد. به نوعی نویسنده در هزار توی داستان خود گم میشود.
در عوض سازندگان در شخصیت پردازی از کوچکترین موردی هم دریغ نکردهاند. در بخشهای ابتدایی بازی، بازیکن هیچ پیشزمینهای از شخصیتها و دغدغههایشان ندارد و سازندگان در چرخه اتفاقات وی را به شناخت تفکرات و ماهیت شخصیتها دعوت میکنند. البته در این مورد هم دست به خلاقیت بزرگی میزنند. نباید فراموش کرد که صداگذاری بینقص بازی در دلپذیرساختن شخصیتها و دیالوگهایشان تاثیر بسزایی داشته است. صداپیشگان محبوب و کاربلدی از جمله: «ویلیم دفو (Willem Dafoe)، جیمز مک آوی (James McAvoy) و دیزی ریدلی (Daisy Ridley) » به بهترین نحو ممکن، از پس صداپیشگی شخصیتها برآمدند.
از شخصیت پردازی و صداگذاری بازی که بگذریم، این گیم پلی بازی است که مانند تمام بازیهای ماجراجویی و اشاره کلیک به شما اجازه میدهد در محیط به گشت و گذار بپردازید و آیتمهای مورد نیاز را برداشته و در مواقع نیاز باهم ترکیب کنید؛ دقیقا مشابه تمام مکانیک های که در آثار این ژانر مشاهده کردیم.
سوالاتی که در اینجا ایجاد میشود این است که آیا گیمپلی در پیادهسازی عملکرد مناسبی داشته؟ معماها چطور؟ بر طبق منطق طراحی شدهاند؟ پاسخ تمامی این سوالات مثبت است. گیمپلی بازی به دلیل آزادیعمل و بازگذاشتن دست بازیکن، عملکرد مناسبی دارد که البته نباید از آن توقع بیش از حدی داشت زیرا در خدمت داستان بوده و برای تنوعبخشی به آن خلق شده است. از طرفی معماها از چالش نسبتا خوبی بهره میبرند و طراحی آنها بر طبق منطق صورت گرفته است.
از منظر گرافیک و استایل هنری، با وجود جریان بازی در یک مکان، در تزریق احساسات و تعمیق رویدادها در ایفای نقش خود به موفقیت بزرگی میرسد. از طرفی رنگبندی تیره و پرداخت به جزئیات، نه تنها موجب خستگی در چشمان مخاطب نمیشود بلکه موجی از احساسات مختلف را به سویش روانه میکند. از این گذشته، در برخی مواقع مانند نوشیدن آب و زد و خورد در بازی، انیمیشن شخصیتها به دلیل خشکی و حرکات عجیبشان، دل مخاطب را میزنند. در مجموع، بازی در ارائه گرافیک پرجزئیات عملکرد مناسبی دارد و موارد فوق، دست در دست هم میدهند تا چنین گرافیک پرجزئیاتی خلق شود.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114