طبق گفته آلبر کامو «در دنیا همان اندازه که جنگ بوده، طاعون نیز بوده است. با این وجود، طاعونها و جنگها پیوسته مردم را غافلگیر میکنند.» پس از موفقیت شگفتانگیز A Plague Tale Innocence در سال 2019، استدیوی Asobo حالا با اطمینان و بودجهای بیشتر سعی در تسخیر طیف بزرگتری از اهالی گیم دارد. با اینکه انتظار ادامه ماجرای Amicia و Hugo را داشتیم، اما A Plague Tale Requiem در نگاه اول غافلگیرکننده به نظر میرسد. با نقد و بررسی این عنوان با گیمین گرویتی همراه باشید.
با قدم گذاشتن دوباره به دنیای A Plague Tale، بازی با مناظر و تعاملهای زیبا از شما پذیرایی میکند اما طبق تجربه نسخه قبل میدانیم که در چند لحظه همه چیز میتواند چهرهی عبوسی به خود بگیرد. با اینکه ریتم بازی در ابتدا آهسته است و از نظر ساختار و لحن نمیتوان تفاوتی را با نسخه قبل لمس کرد اما پس از چند ساعت با ساختار دگرگونشدهای مواجه خواهید شد. ساختار و هویتهایی حاصل از رویدادهایی که شخصیتها در نسخه گذشته متحمل آن شدهاند.
Requiem با حفظ سبک روایتی مبتنی بر شخصیتهای خود، بلوغ دو شخصیت اصلی ماجرا را به وضوح نشان میدهد. Amicia دیگر جوان کمتجربهای نیست که به راحتی بترسد یا هیجانزده شود و مهمتر از آن Hugo بسیار دوستداشتنیتر و واقعیتر از آن پسربچهی وابسته و آزاردهنده نسخه قبل است. استدیوی Asobo به خوبی تمام ضعفهای روایتی نسخه قبل را رفع کرده است و با اینکه ریسک چندانی را در نوع روایت و درونمایه داستان نمیکند، اما به طور هوشمندانهای از تمام پرتگاههای روایتی شناختهشده در این سبک دور مانده است و تا انتها میتواند مخاطب را درگیر خود کند.
از بزرگترین دستاوردهای A Plague Tale در این نسخه میتوان به شخصیتهای خاکستری آن اشاره کرد که هر کدام میتوانند در شرایط مختلف و از زاویه دیدهای متفاوت، یک قهرمان از خود گذشته یا یک شرور خودخواه باشند. برای مثال Amicia صرفا یک محافظ بینقص نیست و به راحتی میتواند کنترل خود را از دست بدهد. یا از طرف دیگر Hugo به طور مداومی در کشمکش با خود است تا علایق خود یا سرنوشت اطرافیان خود را در اولویت قرار دهد. این روند برای اکثر شخصیتهای فرعی نیز صحت دارد.
در این ماجرا تنها Lucas میتواند یک قدیس باشد و کمی از ارزش شخصیتهای چندلایه اطرافش کم کند. نقصی که حتی خود بازی نیز به آن واقف است و در دیالوگی به طور مستقیم به آن اشاره میشود. او پسری است که تمام آرزویش تبدیل شدن به یک کیمیاگر ماهر است اما به طور شگفتانگیز و به دور از منطقی تا انتهای بازی خود را وقف اهداف پروتاگونیستهای داستان میکند. به راحتی میتوان متوجه شد که Lucas به عنوان همراه، جزو ارزشمندی در گیمپلی است و بسیاری از قابلیتهای جدید را معرفی میکند اما تیم سازنده فرصتی برای پرداخت شخصیتی او نداشته است.
از طرف دیگر از نظر نویسندگی و دیالوگها نیز شاهد پیشرفت غیرقابلانکاری هستیم. در طول بازی لحظات آرام بسیاری را داریم که صرفا به قدم زدن مربوط میشود و در اینجا بار بسیاری بر دوش دیالوگها وجود دارد و Requiem به خوبی از پس آن برمیآید. حتی در لحظات کوتاهی که از کنار NPCها میگذریم و شاهد احوالپرسی دوستداشتنی Hugo با آنها هستیم، بازی موفق میشود ارتباط شخصیتها را با دنیای اطراف آنها حفظ کند و کمی اجازه نفس کشیدن به رویدادهای خطی میدهد. در این موفقیت صداپیشگیها نیز بیاثر نیستند و اکثر دیالوگها با احساسات موردنیاز منتقل میشود و از نظر بازه زمانی نیز ادبیات و رفتار قرونوسطایی به خوبی قابل لمس است.
خبر خوب این است که ساختار خطی بازی نیز قبل از اینکه در تله تکرار بیفتد در میانه بازی دگرگون میشود و مخاطب را با یک منطقه سندباکس نسبتا وسیع غافلگیر میکند که میتوان در آن به طور آزادانه گشت و گذار کرد و به اکتشاف موارد مختلفی که جزوی از داستان خطی بازی نیستند، پرداخت. این مرحله اجازه میدهد روایت یک نفسی تازه کند و مخاطب را تا انتهای ماجرا با خود به قعر داستان فرو ببرد و نقطه پایان راضیکنندهای ارائه کند.
با این وجود پیشرفت گیمپلی به اندازه ساختار داستان و شخصیتها تحسینبرانگیز نیست. Requiem سعی کرده است لایههای بیشتری به مخفیکاری و مبارزات رقیق Innocence اضافه کند اما هسته مکانیکها تغییر قابلتوجهی نکرده است و هنوز نشانهگیری، شلیک و حرکت در محیط به اندازه لازم روان نیست. مخصوصا قلاب سنگ Amicia که در اکثر بازی به عنوان اسلحه اصلی از آن استفاده میکنید، هنوز نمیتواند حس رضایتبخشی القا کند و نشانهگیری با آن همیشه مانند آزمون و خطا است. این در زمان حل معماها چندان اذیتکننده نیست اما در زمانی که با چندین دشمن در حال رویارویی هستید و باید عکسالعمل سریع از خود نشان دهید، ضعف خود را به وضوح نشان میدهد. البته در نسخه PS5 به لطف قابلیتهای دوالسنس، کمک کوچکی به انتقال صحیح حس نشانهگیری و دریافت بازخورد میشود اما کافی نیست.
شاید بتوان گفت یکی از مواردی که باعث میشود هسته مبارزات بیشتر از همیشه کند و متزلزل به نظر برسد، عدم وجود مود 60 فریم بر ثانیه روی کنسولها است. در روزهایی که اکثر عناوین بزرگ دارای این قابلیت هستند، نمیتوان به راحتی خود را با تجربه این عنوان به صورت 30 فریم وفق داد. این مخصوصا زمانی بدتر میشود که همان 30 فریم نیز به طور ثابت ارائه نمیشود و در صحنههای شلوغی که دشمنان و موشهای بسیاری در اطرافتان وجود دارد، شاهد افت فریم و همینطور پارگی تصویر هستیم.
اما از هسته مکانیکهای گیمپلی که عبور کنیم، شاهد طراحی مراحل هوشمندانهای هستیم که به خوبی هسته گیمپلی را احاطه کرده است و به راحتی اجازه نمیدهد ضعفهای آن را به طور عریان نظاره کنیم. معماها سرگرمکننده هستند و به اندازهای چالشبرانگیز نیستند که باعث کلافگی شوند. از طرف دیگر لحظات تعقیب و گریز هیجانانگیزی که هر از گاهی غافلگیرمان میکند، به خوبی تعادل را بین لحظات آرام و پرتنش حفظ کرده است.
نکته کلیدی که باعث میشود گیمپلی A Plague Tale Requiem در نهایت یک موفقیت قلمداد شود، مخفیکاری موثر و سرگرمکنندهی آن است. مناطق نسبتا بزرگی که برای مخفیکاری در اختیار دارید با ظرافت خاصی طراحی شدهاند تا همیشه راهی برای عقبنشینی و فرار از مهلکه داشته باشید. ابزار و آیتمهای مربوط به پرت کردن حواس دشمنان نیز به خوبی در نقطهای که ممکن است به آن نیاز داشته باشید برایتان مهیا میشود تا سردرگم نشوید. از طرف دیگر یکی از جذابیتهای بازی این است که دید دشمنان به حرکات شما طوری نیست که در اکثر بازیها به آن عادت داریم و حتی از فواصل دور نیز اگر خود را در معرض دید آنها قرار دهید، متوجه حضور شما میشوند و این یک چالش درگیرکننده است که باعث میشود همیشه گوش به زنگ باشید و در صورت نیاز به سرعت به سراغ راه دوم برای بقا بروید.
با این حال چیزی که ممکن است در نیمه دوم بازی شما را ناامید کند، تاثیر کم ارتقاها بر گیمپلی است. در واقع شخصیتی که در ابتدای بازی در اختیار دارید، چندان تفاوت بزرگی با شخصیتی که در انتهای بازی آن را به دست میآورید ندارد. دو نوع ارتقای مهارت در بازی تعبیه شده است که یکی از آنها به صورت مستقیم توسط شما انجام میشود و یکی دیگر بر اساس روند گیمپلی شما، به طور اتوماتیک انجام میشود. با جمعآوری آیتمهای مشخص شما میتوانید ابزار خود را بهبود دهید اما اکثر ارتقاها بسیار جزئی بوده و قابل لمس نیستند.
از طرف دیگر ارتقای اتوماتیک بازی دارای سیستمی ناکارآمد است. در ظاهر، با مخفیکاری بیشتر، قابلیتهایی از جمله عدم دیده شدن توسط دشمنان برای شما قدرتمندتر میشود و با مبارزه مستقیم بیشتر، مهارت شما برای مقابله با دشمنان بیشتر میشود. اما این سیستم در واقع نحوه بازی شما را دنبال نمیکند و صرفا بر اساس اینکه در هر بخش چند درصد از دشمنان را میکشید، به شما امتیاز میدهد. برای مثال شما ممکن است همه دشمنان را بدون دیده شدن و با مخفیکاری شکست دهید اما در این شرایط، بخش مبارزه مستقیم برای شما ارتقا داده میشود که در واقع هیچ فایدهای برای سبک بازی شما ندارد. رابط کاربری نه چندان کاربردی بازی هم کمکی به این موضوع نمیکند و با توجه به اثرگذاری کم ارتقاها روی گیمپلی، ممکن است پس از مدتی علاقهای به ورود به منوهای ارتقا نداشته باشید و تمرکز خود را روی روند بازی بگذارید.
از نظر بصری بازی چشمنواز است و نسبت به نسخه قبل یک ارتقای تمامعیار محسوب میشود. با این حال گرافیک بازی منسجم نیست و مخصوصا در مناطق داخلی آن اثر خیرهکننده از نورپردازی، رنگها و جزئیات بالا را ندارد. از طرف دیگر انیمیشنهای حرکت و صورت شخصیتها و دشمنان نیز در مقایسه با گرافیک واقعگرایانهای که بازی ارائه میکند، سازگار نیست. چنین وضعیت پر افت و خیزی در حیطه مسائل تکنیکی باعث میشود در حین تجربه مدام این سوال را از خود بپرسید که چرا این بازی باید قید یک تجربه روان 60 فریم بر ثانیه را بزند تا صرفا بتواند در مناطق باز چشمنواز و پرجزئیات به نظر برسد.
با این وجود ترکیب موسیقی زیبا و تاثیرگذار بازی با لحظات خیرهکنندهای که در محیطهای متنوع بازی با آن روبهرو میشوید، جادوی خاصی دارد که نمیتوان از کنار آن با بیاعتنایی گذشت. به طور کلی از نظر موسیقی و صداگذاری شاهد تجربه شنیداری بسیار دلپذیری هستیم. صدای شلیک پرتابهها، سوختن آیتمهای مختلف و حتی صدای دلهرهآور صدها موش که در حال تلاش هستند تا خود را به پای شما برسانند با دقت فراوانی در بازی تعبیه شده است.
به طور کلی Requiem تجربهای است که برای داستان و شخصیتهایش آن را به پایان میرسانید و در انتها نیز از وقتی که برای آن گذاشتهاید پشیمان نخواهید بود. توجه داشته باشید که پس از پایان آن، محتوای قابل توجهی برای شما باقی نمیماند و این مشکل قابل توجهی نیز محسوب نمیشود. لازم نیست همه بازیها دارای محتوای اضافه بیش از حد باشد تا فقط ساعتهایی که برای آن وقت میگذارید افزایش پیدا کند. در همان 15 ساعت تجربه بازی، Requiem قیمتش را با کیفیت خود توجیه میکند. با این حال اگر جزو افرادی هستید که میخواهید تمام آیتمها را پیدا کنید و ارتقای قابلیتها را به حداکثر برسانید، میتوانید به سراغ NewGame+ بروید و با یک درجه سختی جدید که البته چندان چالشبرانگیز هم نیست، دوباره آن را به پایان برسانید.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114