بازار Rouge-Lite در چند سال اخیر حسابی گرم شده است و به لطف سازندگان خوش ذوق و خلاق و جسور، این ژانر پیشرفتهای محسوسی را به خود دیده است. بازاری که با آثار فوقالعادهای چون Hades, Darkest Dungeon, Rouge Legacy, Splunky و … توقعات زیادی را از بازیهای تازه عرضه شده دارد. البته در این بازار شلوغ، همه موفق نیستند و زیادند بازیهایی که در استورها و زیر سایهی موفقیت آثار بزرگتر گم میشوند. Gods Will Fall چه سرنوشتی دارد؟ آیا بازی سقوطی به درون چاه شکست را تجربه میکند یا رستگاری در انتظار آن است؟ با گیمینگرویتی همراه باشید تا تلاش کنیم و به این سئوال پاسخ دهیم.
Gods Will Fall که ساختهی استودیوی Clever Beans و نشر یافته توسط Deep Silver است، بازیای است با المانهای بسیار محدود نقش آفرینی و از جنس Rouge-Lite که سعی دارد مبارزاتی سخت و چالشی از جنس سری سولز را به مخاطب ارزانی کند. بازی شما را در نقش گروهی از سربازها قرار داده که باید به دل سیاهچالههایی بزنند(سیاهچالههایی که نه سیاهاند و نه چاله!) و ۱۰ خدا را شکست دهند. هر یک از از مجموعه مهارتها(Skills) و ویژگیهای متفاوتی برخوردار است و در هر ران، شخصیتهای جدید با قابلیتهای جدید به طور تصادفی به بازیکن عرضه میشوند. شخصیتها جدا از ویژگیهای و قابلیتهای متفاوتی که دارند، در ضربات ابتدایی و پایهای با یکدیگر اشتراک دارند. ضربات سبک، سنگین، پرش، جاخالی و … (به جز چند استثنا) برای همهی کاراکترها وجود دارد و به طور کل باید با ترکیب اینها دشمنان را شکست دهید. یکی از ایرادات بازی نیز در همین بخش است. این مکانیکهای اصلی که بازیکن بیشترین تعامل را با آنها دارد، طراحی بسیار نامناسبی داشته و تجربهی بازی را تحت تاثیر قرار میدهند. انیمیشنهای طولانی، سرعت پایین شخصیتها در واکنشهای دفاعی، عدم کنترل مناسب بر روی جهت ضربات و انیمیشن Recovery هر ضربه تنها مشتی از خروار میباشند! مبارزات بازی تجربهی بسیار آزاردهندهای است و این برای یک بازی اکشن و Hack and Slash ایراد بسیار بسیار بزرگی است. سئوال اینجاست که آیا سازندگان متوجه این ضعف فاحش نبودند؟ مسلما اینطور نیست! به احتمال بالا دلیل اصلی اتخاذ چنین روشی در طراحی مکانیکها، میل سازندگان به ارائهی تجربهای چالشی با تاسی از آثاری چون Dark Souls بوده است. تصمیم بسیار بدی که نشان از عدم درک درست طراحان بازی از مقولهي درجهی سختی در این آثار است. سختی بازی نباید در کنترلها و انیمیشنهای بدقلق آن، که در طراحی چند لایهی مکانیکها ظهور پیدا کند. امری که سازندگان هیچ فهمی از آن نداشتند.
همانطور که گفته شد بازیکنان باید ۱۰ باس فایت را شکست دهند تا بتوانند بازی را به اتمام برسانند. برای این کار میتوانند به هر ترتیب که دوست دارند، به سراغ باسها رفته و آنها را شکست دهند. باسهای بازی هرکدام در منطقهی مخصوص خویش زندگی میکنند که کمی پایینتر به آن میپردازیم، اما ابتدا اجازه دهید در رابطه با طراحی باسفایتها صحبت کنیم. باسهای بازی از حیث تنوع قابل قبول بوده و اینگونه نیست که بازیکن با الگوهای مبارزاتی یک شکل که تنها در رنگ و لعاب تفاوت دارند روبهرو باشد. البته این لزوما به معنای کیفیت بالای همهی مبارزات نیست، بلکه بعضی از باسفایتها ضعفهای قابل توجهی مانند عدم بهرهبری درست از طراحی میدان مبارزه یا فازهای شبیه رنج میبرند، اما با این حال تجربهی کلی بازیکن از این بخش مفرح و قابل قبول است.
هر باس فایت در بخش مخصوص به خود قرار دارد و بازیکن باید برای رسیدن به هر باس، ابتدا از میان دشمنان مشخصی بگذرد. یکی از معدود نقاط قوت بازی تنوع و کیفیت خوب دشمنهاست. به گونهای که هر محیط دشمنهایی خاص با ویژگیهای خاص را شامل میشود که هرکدام به نوع خود چالشی میباشند(که کنترلهای بعد این چالش را چندبرابر و غیرمنطقی میکنند!) همچنین محیطها نیز از حیث بصری تفاوتهای قابل قبولی دارند و تقریبا میتوان با نگاه کردن به عکسهایی از محیط نیز تفاوت آنها را متوجه شد. البته متاسفانه این تفاوت در حد آرت باقی میماند و سازندگان نتوانستهاند با معرفی و قرار دادن مکانیکها و المانهای محیطی خاص درون هر منطقه، تجربهی گیمپلی بازیکن از آنها را نیز بهبود داده و خاص کنند. همچنین از دیگر ایرادات بازی نمودار سختی نامعقول آن است و دلیل اصلی آن نیز آزاد گذاشتن بازیکن برای انتخاب هر منطقه است. از آنجا که بازیکن آزاد است که به هر ترتیب که دوست دارد محیطها را پشت سر بگذارد، ممکن است بازیکنی از ابتدا به سراف محیطهای سختتر برود و سریعا از بازی زده شود. سازندگان یا باید این ویژگی را حذف میکردند، یا حداقل آنکه با طراحی یک سیستم مشخص، اعداد سلامتی و قدرت دشمنان را بسته به ترتیب بازیکن در برخورد با آنها بالا و پایین میکردند.
از ایرادات دیگر بازی آن است که خیلی زود به تکرار میافتد. بازی در دراز مدت چیز زیادی برای عرضه به بازیکن ندارد و پس از یکبار دیدن اجمالی همهی مناطق و حتی شکست دادن برخی از باسفایتها، مکانیک یا فیچری که تنوع به گیمپلی بازی اضافه کند معرفی نمیشود. همچنین باید گفت که بازی تجربهی بسیار کوتاهی است و پس از حدود ۴-۵ ساعت میتوان یک دور بازی را به اتمام رساند. با اینکه میتوان همچنان به بازی ادامه داد و این حلقه را از سر گرفت ولی بازی به هیچ عنوان دلیل خوبی برای ایکار به بازیکن نمیدهد.
همچنین بازی در بخش داستان هیچ چیزی برای عرضه به مخاطب ندارد. شاید این مورد چندین سال پیش ایراد محسوب نمیشد و بازیهای Rouge-Lite بدون توجه و وقت گذاشتن برای قصه میتوانستند موفق معرفی شوند، اما امروزه و با پیشرفتهای صنعت و ژانر مزبور، این نکته به هیچ قابل دفاع نبوده و سازندگان باید برای این نکته فکری میکردند.
اما اگر گیمپلی دور شویم باید گفت که بازی از حیث بصری آرت استایل جالبی دارد. آرت بازی هرچند چیز چندان خاصی و جدیدی ندارد که مخاطب را به وجد آورد، اما کیفیت خوبی دارد و فضای خوبی را برای بازی فراهم میآرود. همچنین از حیث فنی بازی پایداری مناسبی دارد و در طول تجربهی ما از بازی، با مشکل خاصی در این بخش روبهرو نشدیم. لازم به ذکر است که صداگذاری و موسیقی در بازی نیز در سطحی کاملا معمولی قرار دارد.