قصهی بیستون که به همت شور و شعف و شاید جنون! بازیسازان ایرانی در دست تولید است، اثری است الگو گرفته از ادبیات کهن ایرانی و قصهی معروف فرهاد. بازی از روز معرفی به لطف تکیهگاه خویش همیشه علامت سئوالی در ذهن مخاطب بوده و به لطف تریلرهای بازی که فضایی شاعرانه خلق میکردند، انتظاری ایجاد شد از جنس کنجکاوی. حال مدتی است که دمویی کوتاه از بازی منتشر شده است و بازیکنان میتوانند دستپخت استودیوی Black Cube Games را مزه کنند. متن پیش رو، تلاشی است برای توصیف و تحلیل شیرینی و تلخی این اثر محترم. در ادامه با گیمینگرویتی همراه باشید
پدیدهی اقتباس، پدیدهی مرسوم و ملموسی است که سالها مولد آثار خوب و بد زیادی بوده است. آنها که خوب میفهمند و خوب میسازند، جادوی اثر مورد اقتباس را مسخر کرده و آن را در مدیومی جدید میریزند و آنان که ناشیانه دست بر پدیدهی صعبالوصول اقتباس میبرند، جز شرمساری چیزی برای خود و حتی اثر اصلی به ارمغان نخواهند آورد. قصهی بیستون اما کجای این طیف است؟ آیا سازندگان توانستهاند جادوی ادبیات کلاسیک ایرانی را در این مدیوم نو و مدرن بازسازی کنند؟ یا اینکه پایبندی بازی به فضای فرهاد و شیرین، جز در نام آن در جای دیگری متبلور نشده است؟ پاسخ چندان قاطع نیست. هم بله و هم نه. با نگاه به غالب اوقات این دموی ۲۰ دقیقهای، میتوان گفت اثر بسیار دور از چیزی است که نام و تریلرش قول داده بود. اما درست در دقایق پایانی، زمانی که دیو افسوس خِرتان را گرفته و گیج و مستأصل به اثری که از شیرین و فرهاد و خسرو، گویی تنها نامها را قرض گرفته مینگرید، بازی جرقهای میزند و چشمهای مخاطب را که حال گرد شده، دعوت به رقصیدن بر روی خطوط شعر میکند. البته نه شعری از جنس مفاعیلن مفاعیلن مفاعیل، شعری با وزن بازی!
صبر کنید! شروع نکرده سر از انتها در آوردیم! اجازه دهید سرعت را کم کرده و به آغاز برگردیم، جایی که فرهاد قصه، زیر درخت بلوط خوابش برده بود…
فرهاد/بازیکن چشم باز میکند و خود را در جهان ناآشنای بازی، در محیطی سرسبز که به نغمهی بلبلها معطر است مییابد. فرهاد قصه که خاطرات خویش را از دست داده، به فرمان بازیکن در جهان بازی شروع به حرکت میکند. صدای راوی به گوش میرسد و بازی آرام آرام قصه گفتن را آغاز مینماید. بازی شروع خوبی دارد؛ بازیکن راه میرود و جنب و جوش حیات را در جهان بازی دیده و به صدای راوی که از افکار فرهاد میگوید گوش میسپارد. دقایق ابتدایی به همین قدم زدن میگذرد که به انصاف باید گفت جذاب است! راه رفتن عموماً بخشی لذت بخش در بازیها نیست، اما تیم سازنده توانسته کاری کند که بازیکن از راه رفتن در بازی خسته نشود و حتی احساس لذت و آرامش نیز بکند. این پدیده از نظر من چند دلیل دارد. اول آنکه لول دیزاین بازی به طرز هوشمندانهای از پستی بلندیها و چپ و راست کردن مسیر استفاده کرده. بازیکن در یک خط ثابت حرکت نمیکند و مسیر به موقع کج شده یا به موقع شیبدار میشود. دلیل دوم پویایی خوب محیط بازی است، به گونهای که حرکات حیوانات و تحرک محیطی در اطرافتان به طرز خوبی مشهود است. سوم دلیل را میتوان متن خوب نوشته شدهی راوی دانست که الحق و الانصاف خوب نیز ادا شده است (موسیقی را نیز بر این ادله بیافزایید). هرچند، گویی دلیل دیگری نیز هست. چیزی فرای تمام این تصمیمات دیزاینی، سیر بازیکن در آفاق اثر را مطلوب کرده است. چیزی که هرچند در این نقطه به کمک بازی آمده است، اما کمی جلوتر میتواند بر علیه بازی قد علم کند. شتاب نکنیم. بیایید جعبه را باز کرده و از وضعیت گربه با خبر شویم، از پیشفرضهای ذهنی بازیکن.
غیر قابل کتمان است که مخاطبان در برخورد با آثار، پیشفرضهایی را با خود حمل میکنند و احتمالا اثر را با همان پیشفرضها میسنجند. آثار باید بتوانند این پیشفرضها را مدیریت کنند. اگر بازی اولتان در سال ۲۰۱۳ بهترین بازی سال شد و هزاران هزار جایزه از صغیر و کبیر صنعت دریافت کرد، و بازی دومتان باعث شد طرفداران سینهچاک بازی اول برایتان نامهای تهدیدآمیز بنویسند، احتمالا به این دلیل است که بازی دومتان پیشفرضهای ذهنی ایشان را خرد کرد (البته میتواند تا حدی به خاطر این هم باشد که بازی دومتان واقعا بازی بدی است!!!). این یک حقیقت است و از آن اجتنابی نیست. افراد بازی را در خلا تجربه نمیکنند (نه فقط بازی که تمام مدیومها). در اینجا قصد بر ارزشگذاری این پدیده و تکریم یا تقبیح آن نیست و تنها شرح وضعیت است. و خب همانگونه که انتظار میرود، وقتی اثری مقتبس از ادبیات کلاسیک ایرانی که در جامعه به “عاشقانهای بلندمقام” انگشتنماست معرفی میکنید، مخاطبان شروع به تخیل دربارهی بازیتان کرده و سعی میکنند این عشق را در قالب یک بازی ویدیوئی تصور کنند. شاید یکی از دلایلی که بازیکن در ابتدای بازی از راه رفتن خسته نمیشود نیز همین است، زیرا چنین چیزی را تصور میکرد و میخواست «اثری آرام و زیبا، همانند یک شعر». تا اینجای کار همه چیز خیلی خوب است. هم بازی کار خودش را بلد است و هم بازیکن آوردهی خویش را مستجاب میبیند. البته در همیشه بر این پاشنه نمیچرخد و بازی کمی جلوتر از همین امر ضربه میخورد. صبر کنید! باز هم کمی تند رفتیم، بخش دیگری نیز هست که بازیکن زودتر با آن برخورد میکند. ببایید ابتدا کمی از دانجنها بگوییم.
دانجنهای بازی شدیدا خطی و ساده بوده و میتوان مناقشه کرد که نام پازل نیز برایشان زیادی است! هرچند خوشبختانه سازندگان سعی کردهاند این پازلها را در مسیر قصهگویی استخدام کنند که تلاششان تا حدی مقبول واقع شده. به طور کل نیز دانجنها و پازلهای بازی(حداقل تا جایی که میتوان از دمو فهمید) بسیار محافظهکارانه و معمولی بوده و هرچند این امر خوشایندی نیست، اما حداقل این است که بازی میداند باید حافظ ریتمی آرام بوده و بر روایت داستان این عاشق تکیه کند.
بازی شاید دو قدم اول را بسیار کوتاه و بسیار محتاط برداشته باشد، اما حداقل این گامها در مسیر درستی بوده است. اما متأسفانه، درست زمانی که بازی سعی میکند قدم بعد را با اطمینان و محکم بردارد، لیز خورده و با سر به زمین کوبیده میشود! دقیقا همانجایی که فرهاد، تیغ فولادی به دست میگیرد.
تناقض بازی درست از همین نقطه آغاز میشود، از نقطهای که بازیکن وارد اولین مبارزه شده و شروع به سلاخی دیوها میکند. ایراد عجیبی است؟ منصفانه است. کمتر بازی و مخاطبی در این بازار متلاطم پیدا میشود که از اکشنهای درگیرکننده و سریع استقبال نکند و قصهی بیستون نیز ناظر به همین امر، بازی را از جنس اکشن ساخته است. تصمیمی که میتوان بر غلط بودن آن استدلال کرد. توجه داشته باشید که بحث من ناظر بر خوب و بد بودن خود مبارزات بازی نیست. من مبارزات را همانند تکه کاشیای منسوخ در میان دیگر کاشیهای زشت و زیبای این دیوار نگاره میبینم. پس بحث از زیبایی یا زشتی کاشی نیست، بحث از سنخیت و جایگاه آن در تصویر نهایی است۱.
بالاتر از نقش پیشفرضهای ذهنی بازیکن گفتیم و اشارتی به جایگاه فرهاد در جامعهی ایرانی کردیم. فرهادی که در ذهن جامعهی ایرانی عاشقی پاک و غیور و ثابت قدم در عشق است، در این بازی تیغ به دست در حال ضربه زدن و سُر خوردن در زمین مبارزه است! این نقطه درست لحظهای است که تمام تصورات ذهنی مخاطب میشکند و خرده شیشههایش بر تن تجربه زخم میزند. بازیکن مبارزه میکند و علاوه بر از بین بردن دشمنها، تصور خود را نیز از بین میبرد و بیحس به کاراکتر ناآشنای درون صفحه که در حال جاخالیدادن است خیره میشود. شاید بازی تا پیش از این، چیز چندان جدیدی را برای مخاطب عرضه نکرده بود، اما حداقل در جهتی بود که میبایست. فرهادش همان فرهادی بود که ایرانی میشناخت و ریتمش ریتم شعر بود «خلاق، آرام و زیبا». اینک اما بازی گرفتار به تب هیجان و خشونت، فرهاد را در زمین مبارزه میرقصاند و بازیکن را از خویش و از این جهان میراند. بازی گویی عجول است؛ نمیتواند روند آرام و دلنشین خود را تحمل کرده و از خرامان رفتن خسته است و میخواهد بدود و بدود و بدود! فارغ از آنکه در شرف سقوط است.
مخاطب میتواند چند نقد به متن وارد کند. اول آنکه مدح رزمآوری و دلاوری فرهاد به منظومهی نظامی آمده است، لیکن بازی از حدود اثر مورد اقتباس تجاوز نکرده است. پاسخ این است که اولا در منظومه به دلیری فرهاد اشارتی شده و مبارزات و جنگهای وی تصویر نشده. دوم آنکه موضوع بیش از خود اثر، در مناسبات اجتماعی پیرامون اثر معنا میشود. درست است که فرهادِ تخیل جمعی ایرانیان، بسیار بسیار به فرهادِ نظامی شبیه است، اما دانش عمومی ایرانی تنها لطافت کار نظامی را برداشته و از زمختی او چیزی ندارد، و اثر با این تصویر جنگیده است. دیگر میتوان گفت که اگر فرهاد اثر شبیه فرهاد منظومه باشد که اتفاقا بهتر است! در حال اصلاح باور غلط اجتماعی است!!! به این دوستان باید گفت که اگر هدف این است، پس خسروی داستان نیز باید بیش از آنکه شخصیتی سیاه باشد، همانند منظومه خاکستری یا حتی سفید! باشد. حال اینکه در قصهی بیستون خسرو همانند تخیل جمعی ایران، سیاه است و تا حدی منفور. نقد بعدی میتواند این باشد که تحلیل نویسنده از مبارزات و چنین خواندن آن چیزی جز یک ایراد بنی اسرائیلی و شخصی نیست که در پاسخ به این عزیزان باید گفت «شاید حق با شماست!» به هر حال اینها آرای من است و من نیز با پیشفرضهای ذهنی خویش با اثر برخورد میکنم!!!
و نقد آخر یحتمل این است که قصهی بیستون نه برای جامعهی ایرانی و ارضای تخیل جمعی ایشان، که برای بازار خارج ساخته شده است، شاهدش نیز راوی خارجی زبان اثر و عدم بازاریابی در داخل. کاملا صحیح است؛ بازی برای خارج خلق شده است و این پدیدهای پیدا و کاملا قابل درک است. متن به هیچوجه قصد ندارد که سازندگان را به دلیل ساخت اثر برای بازار خارج شماتت کند و این اتفاقا امری است معقول برای بازیسازی که قصد دارد اثرش دیده شود و سرمایهی تولید را برگرداند. زمانی که بازار و حمایتی وجود ندارد، انقلابیترین و وطنپرستترینِ بازیسازها نیز بازار داخلی را تا اطلاع ثانوی درون گنجه میگذارد و این مطلقا مذموم نیست. نقد به آنجاست که سازندگان یک تم ایرانی را انتخاب کردهاند و دیگر هیچ! گویی نظامی و داستانش هویت فرهنگی ما را زائد است و نیازی نیست بر این پدیده تاملی شود و با این هویت ملی با احتیاط و به درست برخورد شود!
ای کاش که سازندگان علاوه بر تم ایرانی، بازی را نیز ایرانی میساختند…
از تلخیها و نظرات شاذ آرمانخواهانهی منتقد بگذریم، کمی شتاب دهیم و به پایانی که در آغاز بدان اشاره شد برسیم. همان پایان شکوهمند و شاعرانه.
در صحنهی پایانی، هنگامی که هنوز تلخی زیر زبانتان است، بازی صحنهای را به شما ارزانی ميدارد که باعث میشود جرقهای از امید برای اثر نهایی در درونتان شکل بگیرد. بازی در آخر این دموی کوتاه میخواهد که کوه کندن فرهاد را به تصویر بکشد. لیکن دوربین را بالا برده، موسیقی را هماهنگ میکند و با نوشتهها و تصاویری که گویی در درون این تکه سنگها نقش بستهاند، جلوهای از قصهی فرهاد کوهکن را به مخاطب نشان میدهد. جلوهای که ای کاش سازندگان به آن متمسک میشدند و بازی را بر محوریت چنین مکانیکی میچیدند. مسلما سختتر و مسلما دیر پسندتر میشد، اما چیزی میشد جدید، چیزی خلاق و همسو با داستانی که به آن تکیه زده است. پایان بازی نشان داد که سازندگان نسبت به آنچه در حال ساخت آن هستند واقفاند و به لزوم وجود چنین جنبههایی آگاهاند، اما ای کاش و ای کاش که به جای چپاندن زورکی محتوای خویش در فرم محبوب بازار، از درون خود این محتوا فرم بیرون میکشیدند، درست همان کاری که در دقایق انتهایی انجام دادند.
کمی زودتر از آنچه قصد داشتم به بند نتیجهگیری رسیدیم! دوست داشتم کمی بیشتر از بازی بگویم. مثلا از اینکه چرا احتمالا سازندگان خودشان به تناقض مبارزات پی بردند و زمانی که کمی دیر شده بود سعی کرده بودند کمی از خسارت بکاهند، یا اینکه اثر چرا باید بیش از اینها به این فرهنگ پایبند میماند و چرا و چگونه میتوانست بازی را “ایرانیتر” کند. اما گویا چیزی در درونم اجازه نمیدهد و دوست دارد متن را در همینجا تمام کند. شاید به دلیل این است که از مصائب بازیسازی آگاه هستم و جز احترام برای تیم سازنده ندارم، شاید هم این عجله تحمیل اثر است! هرچه نباشد خود بازی نیز کم عجول نیست. هرچه هست مهم نیست؛ مهم این است که جوانانی در این سرزمین، ورای تمام سختیها و دشواریها اثری ساختهاند محترم. متنی که خواندید نیز نقدی بود دوستانه و به زعم خود مفید! که امید است تسهیلگر چرخهی رشد در این صنعت باشد و به خلق آثار بهتر کمک کند. در آخر نیز میگویم که منتظر قصهی بیستون بمانید، بازی پیش رویمان لایق توجه است.
***
پاورقی:
۱- منتقد درونم چنگ بر حلقومم انداخته که این را بگویم و دلم نمیآید دعوتش را لبیک نگفته و اشارهی کوچکی به کیفیت خود مبارزات نکنم. مبارزات بازی حالت اسپمی دارند و شما وزن و اهمیت ضربات خویش را حس نمیکنید و این نکته که در بازی انیمیشن بازیابی برای ضربات وجود ندارد و میتوانید تا خود سحر با اسپم کردن ضربات، دشمنها را نابود کنید بسیار توی ذوق میزند. فارغ از این نکته با توجه به همین مکانیکهای محدود در نسخهی دمو، میتوان گفت مبارزات بازی خوب پولیش شدهاند و اگر آن حالت اسپمی بودن را فاکتور بگیریم، کیفیت قابلقبولی دارند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114