بازیهای زیادی در ژانر پازل از المان زمان برای پیشبرد گیمپلی استفاده کردهاند و نمونههای خوب و بد زیادی از این شیوهی بهره مندی از زمان به عنوان مکانیک گیمپلی وجود دارد. «Time Lie» یکی از این بازیها است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم بررسی کنیم، تا چه حد Time Lie توانسته خود را در این ژانر متمایز کند و آیا بهره مندی از المان زمان، نوآوری خاص به همراه دارد یا صرفاً تکرار مکررات است.
TimeLie عنوانی ماجراجویی-معمایی با بهره مندی از المانهای مخفی کاری است و توسط استودیوی مستقل تایلندی «Urnique Studios» توسعه یافته و در سال ۲۰۲۰ اولین بار در پلتفرم «Steam» و بعد از آن برای کنسولهای نینتندو سوییچ عرضه شد.
قبل از اینکه به مکانیکهای گیمپلی بازی بپردازم لازم میدانم، کمی از داستان بازی که شاید در وهلهی اول معمولی به نظر برسد، بگویم و همچنین از نحوهی ارایهی مفهوم مدنظر سازنده که با استفاده از المانهای تصویر و محیط صورت گرفته است.
داستان حول دختری جوان میگذرد که به نظر میرسد در مکانی توسط رباتها احاطه شده محبوس است. بازی اما از جایی شروع میشود که در لحظهی فرار و حین دویدن، دختر متوجه میشود، میتواند زمام زمان را بدست بگیرد و از وقوع اتفاقات بد جلوگیری کند. لازم به ذکر است در اولین دنبالهی زمانی (Sequence)، بازی به بهترین شکل با استفاده از طراحی روایت و گیمپلی به بازیکن نکات آموزشی لازم دربارهی مکانیکهای بازی را میدهد تا بتواند بازی را شروع کند. این نکته که به اصطلاح بخش «Tutorial» جزیی از طراحی روایت بازی در نظر گرفته شده، به نظر من خیلی مهم و خوب است.
داستان بازی به ماجرای فرار دختر از این دنیای رباتی خلاصه میشود، که خب تا اینجا خلاقیت منحصر به فردی تجربه نمیشود. اما پایانی که بازی تعبیه کرده است به من این اجازه را میدهد تا کمی عمیقتر به روایت بازی دقیق شوم.
طراحی رابط کاربری (َUser Interface) که به کمک آن میتوان زمان را کنترل کرد به شدت زیرکانه و جالب است. UI مانند مدیا پلیر طراحی شده و زاویهی دید ایزومتریک بازی شبیه به نمای دوربین مدار بسته است. در وهلهی نخست، بازیکن در نقش دختر به نظر میرسد و به جای او حرکت میکند اما اگر موضوعی که مطرح کردم را در نظر بگیرید، گویی بازیکن شخص سومی است که در حال کنترل یا مشاهدهی دختر از پشت دوربینهای مدار بسته است.
در معادلهای که مطرح کردم، دختر مصداق «سوژه» و بازیکن، «ابژه» است. ابژه یا نگرندهای که از منظر روانکاوی میتوان آن را «دیگری» (Otherness) در نظر گرفت. اما واقعیت ماجرا برعکس است و بازیکن به واقع نقش دختر یا سوژه را دارد و «دیگری» یا ابژه، نکتهای است که بازی قصد تشریح آن را دارد و این کار را به بهترین شکل، با قرار دادن بازیکن در نقش ابژه، انجام میدهد. ما به طور ناخودآگاه در نقش «دیگری» نسبت به قهرمان داستان بازی میکنیم و چه راهی بهتر از این برای شناساندن مفهوم دیگری به مخاطب. من برای شرح این موضوع از متد مرگ مولف استفاده کردم اما چه به این نکته برسیم و چه صرفاً از پازلهای بازی لذت ببریم، موضوعی که مطرح کردم، پابرجا است. وجود لایهای از روایت که به منتقد این اجازه را میدهد که برداشت خاص از داستان داشته باشد از مهمترین و بهترین نکتههای بازی است.
روایت داستان بازی به پنج فصل تقسیم شده که فصل پنجم حکم جمعبندی و نتیجهگیری را دارد. و در واقع سند برداشت من از مفهوم داستان نیز است. چرا که در فصل پایانی بازی دخترک به بُعدی وارد میشود و خودش را در حال فرار میبیند و معمایی که باید حل کند مرتبط به عملکرد پیشین خودش است. و در نهایت معمای کلی بازی که مفهوم گذر زمان است، برای دختر حل میشود.
تا اینجا کمی از داستان و شیوهی روایت بازی برایتان گفتم. حالا قصد دارم به بخش دیگر بازی که از مهمترین شاخصههای بازیهای معمایی است بپردازم. گیمپلی؛
هر فصل بازی شامل جند مرحلهی متفاوت است و هدف گیمپلی، حرکت از نقطهی A به B است. اما در طول این مسیر المانهایی سد راه بازیکن است، از رباتهایی که در حال گشتزنی هستند تا دربهای بسته و پلهای شکسته. هر بار که دختر را به حرکت در میآوریم، زمان به جریان میافتد ولحظاتی که بیحرکت بایستیم، زمان متوقف میماند. مانند حرکت مهرههای شطرنج این امکان مهیا است تا دخترک را در مسیر دلخواه حرکت دهیم با این تفاوت که اگر از حرکت خود راضی نبودیم این امکان هست که زمان را بازگردانیم و مسیر جدیدی را امتحان کنیم. تنظیم دقیق حرکتها و زمانبندی، راه رد شدن از موانع است. بعد از گذراندن بخش ابتدایی بازی مکانیک جدیدی به بازی اضافه میشود. در بعضی مراحل گویهای درخشانی وجود دارد که با بدست آوردن آنها میتوان پلهای شکسته را تعمیر کرد و راحتتر و سریعتر مرحله را به پایان رساند. گوی دیگری هم در بازی وجود دارد که چرخهی زمانی را به نوعی دیگر جابجا میکند و مسیرهای جدیدی را برای تسهیل حل معمای هر مرحله باز میکند. وجود این ۲ مکانیک ساده، بسیار مفید است. چرا که یکی از نکتههای منفی بازی در طراحی مراحل را میتوان یکنواختی و یکسانی کلیت مراحل دانست و این دو المان ساده در راستای تنوع مرحلهها، کمک شایانی است.
در جایی از داستان گربهای نیز در نقش همراه دختر به ماجرا اضافه میشود و جدا از اینکه رابطهی دختر و گربه از منظر روایت جذاب و لازمهی نتیجهگیری پایانی داستان است. امکان کنترل گربه در کنار دختر درب جدیدی از موقعیتهای گیمپلی برای بازیکن باز میکند. حالا به اختیار خودتان میتوانید بین دختر و گربه جابجا شوید و کنترل گربه به دلیل ماهیتاش راه حلهای جدیدی برای معماهای مراحل باز میکند. دو خصلت اصلی گربه که یکی امکان عبور از راههایی که هیکل گربه به او اجازهی جرکت از آنها را میدهد و دیگری صدای گربه که برای لحظهای میتواند توجه رباتها را به خود جلب کند و برای دختر موقعیت فرار ایجاد کند. رسیدن به یک دنبالهی زمانی مناسب با حرکتهای گربه و دختر به شدت جذاب و گیرا واقع شده و موقعیتی برای بازیکن ایجاد میکند تا با آزمون و خطا و امتحان راههای متفاوت به حل پازل بپردازد و رسیدن به حس دلنشین حل شدن پازل که به راستی نیز راضی کننده است.
هر مرحله پازلهایی نسبتاً متنوعی درون خود دارد و اکثر مرحلهها صرفاً به یک روش حل نمیشوند و این امکان را ایجاد میکند که مرحله را بار دیگر امتحان کنید، تا شاید به روشی دیگر به حل آن برسید. در کنار این موضوع در بازی ۱۵ اچیومنت وجود دارد و هرکدام روشی خاص برای حل پازل مطرح میکنند که به همراه محدود کردن بازیکن است و باعث میشود معماها میزان سختی بیشتری به خود بگیرند. با وجود اضافه شدن مکانیکهای گربه و همچنین ۲ گوی، تا حدی از یکنواختی بازی جلوگیری میشود ولی در کل چه از لحاظ جلوههای تصویری و همچنین گیمپلی، بازی از یکنواختی رنج میبرد. آخرین تلاش نومیدانهی بازی در فصل ۴ است که برای مدتی گربه را از معادلهی گیمپلی حذف میکند. کاملاً مشهود است که این کار از سمت طراح برای ایجاد کنتراست در گیمپلی است. اما از منظر داستان و روایت برای این امر منطق ایجاد کرده است که تا حدی پوشش مناسبی برای نقطه ضعف بازی است.
در زمینهی کنترل و طراحی الگوی دکمهای بازی، لازم به ذکر است که در کنسول نینتندو سوییچ از هر دو قابلیت کنترل دکمهای و همچنین کنترل لمسی به خوبی استفاده میشود. در عین حال که کنترل بازی با کمک صفحهی لمسی به شدت راحت و در دسترس است، اما من در مدت بازی از کنترلر استفاده کردم و طراحی الگوی دکمهها به خوبی انجام شده. این نکته از آن جهت حائز اهمیت است که تجربهی بازی در حالت «Hand Held» نینتندو برایم بسیار لذت بخش بود. تجربهای که بازی عرضه میکند به شدت درگیر کننده است و حس و حال حل کردن جدول و یا سودوکو را تداعی میکند و این نکته که جلوی تلویزیون دراز بکشید و به بازی بپردازید بسیار آرام بخش و دلپذیر است.
از منظر طراحی هنری و انیمیشنها، بازی خلاقیت به خرج نمیدهد و تصاویری که میبینیم همگی آشنا هستند و الهام گرفتن از عنوانهایی مانند «Transistor» از استودیو «Supergiant Games» در طراحی هنری بازی مشهود است. در عین اینکه جلوهّای بصری و هنری بازی وظیفهی خود را انجام میدهند اما جا داشت که خلاقیت بیشتری خرج شود و مسلماً از یکنواختی بازی کاسته میشد.
بازی به خوبی روی کنسول نینتندو سوییچ اجرا میشود. در هر دو حالت دستی و اتصال به مانیتور، خبری از افت فریم و بارگذاری طولانی نیست. حجم بازی نیز حدود ۲ گیگابایت است و فضای زیادی در حافظهی داخلی کنسول شما اشغال نمیکند.
قبل از اینکه به جمع بندی نقد بپردازم، قصد دارم اشارهای به موسیقی بازی داشته باشم. با توجه به اینکه کاملاً منطقی و قابل درک است که حس و حال تجربهی «Zen» گونهی بازی ایجاب میکرد، موسیقی نیز در همین راستا عملکرد داشته باشد، اما در طول مدت بازی حضور موسیقی اصلاً برای من قابل لمس نبود و به عنوان بازیکنی که به موسیقی متن بازیها خیلی توجه و علاقه دارم، نبود موسیقی مدنظرم تا حدی نا امیدی برایم به همراه داشت.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114