Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی Dwarf Fortress | زمین را تیشه زنید - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Dwarf Fortress | زمین را تیشه زنید

آخرین باری که بازیسازان مطرح دنیا به مناسبت انتشار یک بازی ایندی ادای احترام کردند را به خاطر نمی‌آورم ولی این دقیقاً چیزی بود که با انتشار نسخه‌ی پریمیوم Dwarf Fortress بر روی استیم اتفاق افتاد؛ بسیاری از آن‌ها انتشار این بازی را رویدادی مهم در نظر گرفتند و تبریکات خود را عموماً اعلام کردند و دسته‌ای دیگر تأکید کردند که بدون «دوارف فورچرس» بازی‌های آن‌ها نیز وجود نمی‌داشت. حقیقت این است که پیش از این دوارف فورچرس هیچ رابط گرافیکی نداشت و تماماً از حروف ASCII تشکیل شده بود. در عوض سازندگانش در 20 سال گذشته در تلاش بوده‌اند تا کامل‌ترین دنیای فانتزی ممکن را—با اسطوره‌ها، شخصیت‌ها، تاریخ و جغرافیایی که برای هرکس منحصربه‌فرد است—شبیه‌سازی کنند. دوارف فورچرس کاملاً رایگان بود ولی دشواری و پیچیدگی تعامل با محیط ASCII دسترس‌پذیری بازی را بسیار محدود کرده بود. حال پس از دو دهه، دو برادر سازنده‌ی این بازی بالاخره توانستند نسخه‌ی گرافیکی این بازی را عرضه کنند و ثمره‌ی تلاش‌های مستمر خود را ببینند. برای نقد و بررسی این عنوان پرنفوذ ایندی از Bay 12 Games با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

 

دوارف فورچرس در قدرم اول یک شبیه‌ساز است؛ به همین دلیل راه‌های متعددی برای سرگرم کردن مخاطبش دارد که لزوماً مطابق آنچه مرسوم است نمی‌باشند. در عوض بازیکنان باید تفریح خود از میان ماژول‌ها و سیستم‌های عمیق بازی پیدا کنند. برای برخی، داستان‌های کوتوله‌ها جذابیت دارد مثل حکایت نجاری که خشم یکی از خدایان را برانگیخت، به هیولائی نفرین شده تبدیل شد و پیش از مهار شدن جان 4 نفر از اطرافیانش را گرفت. برخی دیگر سرگرمی را در تعامل با مکانیک‌های قلعه‌سازی و مدیریت بازی می‌یابند و همیشه در تلاشند تا دالان‌های بهینه‌ای را برای کوتوله‌هایشان طراحی کنند که سرعت عمل و رضایت هر چه بیشتر آن‌ها را ممکن می‌کند. عده‌ای هم به آزمون و خطا با ابزار و مکانیزم‌های موجود در بازی علاقه دارند که گاهی نابودی قلعه‌شان را رقم می‌زند. اینجاست که به یکی از مهم‌ترین شعارهای بازی می‌رسیم: باختن سرگرم کننده است! پیروزی و شکست شما در دوارف فورچرس عضوی از تاریخ دنیایی منحصر به شما می‌شود و زمینه‌ایست برای ایده‌های جالب‌تر و چالش‌ها نوین برای قلعه‌های آینده.

معمولاً دوارف فورچرس به شما اجازه می‌دهد برای تعامل با دنیایی از نو ساخته شده از میان حالت «قلعه» و «ماجراجویی» یکی را برگزینید، ولی بخش ماجراجویی هنوز آپدیت‌های لازم را دریافت نکرده و در حین نوشتن این نقد در دسترس نیست. در حالت ماجراجویی شما کاراکتری با سابقه و نژاد مورد نظرتان خلق می‌کنید و در تجربه‌ای روگ‌لایک مانند در این دنیای جدید به اکتشاف و حماسه آفرینی می‌پردازید. از آن طرف حالت قلعه که موضوع اصلی بحث ماست، به شما اجازه می‌دهد تا کنترل یک گروه اکتشافی متعلق به یکی از تمدن‌های کوتوله‌ها در اختیار بگیرید و آن‌ها را به هر نقطه‌ی دلخواه از نقشه—چه در قله‌ی کوه و چه در دشت‌های بی‌انتها—رهسپار کنید تا پایگاهی تازه در آن بنا کنند. سپس می‌توانید تلاش کنید پایگاه کوچک‌تان را به یک کلان شهر اشرافی تبدیل کنید و به اجرای پروژه‌های خلاقانه بپردازید.

شبیه‌سازی دوارف فورچرس از صفر شروع می‌شود لذا بازی با ایجاد کردن یک دنیای کاملاً جدید آغاز می‌شود؛ دنیایی با پدیده‌های جغرافیایی مثل رودها، کوه‌ها و اقلیم‌های آب و هوایی و تاریخچه‌ای کامل شامل مرگ و تولد تمدن‌ها و اسطوره‌ها. شما حتی قادر هستید اکثر پارامترهای این دنیای شبیه‌سازی شده—از موارد کلی مثل وسعت نقشه گرفته تا تعداد غارها و هیولاهای افسانه—را شخصی‌سازی کنید. البته قدرت انتخاب بالا پیش از شروع شبیه‌سازی بسیار سردرگم کننده است و تنها برای بازیکنان بسیار با تجربه‌ای که آشنایی کامل با بازی دارند کارایی دارد. خوش‌بختانه تنظیمات کلی و گزینه‌های پیش‌فرض برای مابقی بازیکنان در نظر گرفته شده‌اند که به خوبی شرایطی فراهم می‌آورند تا جنبه‌های مختلف این بازی آشنا شوید. همچنین بازیکنان باتجربه می‌توانند با سکونت در مناطق دشوار مثل زمین‌های نفرین شده با مردگان متحرک و باران‌های خون، خود را به چالش بکشند.

عمق شبیه‌سازی تا کوچک‌ترین عناصر بازی مثل یکایک کاراکترهای آن را در بر می‌گیرد. هر کوتوله، هیولا و دیگر ساکنان دنیای شما دارای شخصیتی بخصوص است، روابط شخصی خود را داراست، طرز فکر و خاطرات مختلفی دارد و حتی انگشتان دستش هم در شبیه‌سازی لحاظ شده است. با اینکه چنین شبیه‌سازی باجزییاتی نقش مکانیکی دارد (مثل پلک‌های یک جنگجو که خون دشمنانش را از چشمانش پاک می‌کنند) اما اثرات گیم‌پلی آن چندان محسوس نیست. در عوض این ویژگی به ایجاد داستان‌ها جالب کمک می‌کند؛ حقیقتاً شکارچی هیولائی که یک تنه 5 موجود غارنشین را شکست داد ولی صدمه‌ی وارده به گردنش توانایی راه رفتن را از او گرفت را فراموش نخواهم کرد.

تعامل شما با این شبیه‌سازی‌ها بیشتر از طریق بخش مدیریتی بازی است. بازی‌های مدیریتی با منوها و سیستم‌های پیچیده‌شان سراشیبی یادگیری تندی دارند و دوارف فورچرس نیز از این قاعده مستثنی نیست. خصوصاً رابط منحصراً ASCII نسخه‌های پیشین این بازی شهرت یک عنوان بسیار دشوار را به آن داده که شاید خیلی‌ها را از امتحان کردن نسخه‌ی جدید نیز منصرف کند. علاوه براین، برای ساخت برخی از محصولات باید قدم‌های بسیاری طی کنید. برای مثال پیش از شروع دوخت یک قطعه لباس، نیاز به تهیه‌ی نخ، تبدیل آن به پارچه و رنگرزی آن است. خوش‌بختانه بازی سیستم تجارت فصلی در قالب مبادله‌ی کالا به کالا دارد که به شما اجازه می‌دهد آیتم‌های دشوارتر یا دیگر اقلام مورد نیازتان را خریداری کنید. همچنین در کنار بهبودهای رابط کاربری و اضافه شدن گرافیک که تأثیر بسزایی در کاهش دشواری بازی داشته‌اند، بخش آموزشی تازه‌ای نیز برای دوارف فورچرس در نظر گرفته شده است که حداقل ابزار مورد نیاز برای به جلو حرکت کردن را به بازیکن می‌دهد.

در واقع بخش آموزشی بازی با هدایت خطی بازیکن برای تعامل با تعداد محدودی از ابزارهای بازی بدون کسل کننده شدن، نقطه‌ی شروع را به بازیکنان نشان می‌دهد. برای مثال شما توانایی حفر کردن و ساخت کارگاه نجاری را فرا می‌گیرید و در عین حال با چیدمان و گزینه‌های دیگر منوها آشناتر می‌شوید ولی کشف و فراگیری عملیات‌های مشابه یا پیچیده‌تر مثل ساخت کارگاه سنگ‌تراشی یا حکاکی در دیواره‌ی تونل‌های حفر شده بر عهده‌ی خود شماست. در نهایت باز کردن منوهای مختلف بازی نیز توضیحات آموزشی کلی ارائه می‌دهند تا کار شما را کمی آسان‌تر کنند. با وجود اینکه طراحی بخش آموزشی کوتاه ولی مفید است، پیچیدگی شبیه‌سازی در برخی موارد که شاید انتظارش را نداشته باشید، مراجعه به منابع خارج از بازی را لازم می‌کند. از این رو وجود دست کم یک ویکی داخل بازی که طرز کار سیستم‌های مختلف را توضیح دهد و راهنمایی‌های بیشتر ارائه دهد می‌توانست بسیار مؤثر باشد.

یکی از مهم‌ترین عواملی که بخش آموزشی به آن نمی‌پردازد ولی یکی از مفرح‌ترین جنبه‌های دوارف فرچرس است خطرهای بی‌شماری است که کوتوله‌های شما را تهدید می‌کند. بخشی از این خطرها تا حد بسیاری به عوامل تصادفی بستگی دارند. برای مثال ممکن است یک سایکلاپس گرسنه راهش را به اطراف قلعه‌تان پیدا کند یا یکی شهروندان‌تان گرفتار جنون شده و به قتل اطرافیانشان بپردازند. دسته‌ی دیگر از این تهدیدها بیشتر به انتخابات خودتان بستگی دارد؛ بطوری که قلعه‌هایی که در مجاورت اردوی گابلین‌ها واقع هستند بیشتر در خطر حملات‌شان قرار دارند و خطر فوران آتش‌فشان برای کسانی که رهسپار قله‌ی کوه‌های آتش‌فشانی شده‌اند همیشه وجود دارد. در نهایت پروژه‌های شخصی خودتان می‌تواند خسارت‌های بسیاری برجا بگذارد. طراحی تله‌های مرگبار به کمک یک اژدهای گرفتار شده یا بهره‌گیری از مکانیزم‌های مختلف برای هدایت آب تازه درون قلعه بسیار سرگرم کننده هستند اما با یک محاسبه‌ی اشتباه قادر می‌تواند قلعه را به ویرانی بکشنانند.

برخی حوادث نیز تنها طی تجربه و با کسب آشنایی بیشتر با بازی قابل پیش‌گیری هستند. برای مثال در یکی از قلعه‌های ابتداییم، کوتوله‌ای در اوایل کار کشته شد و با توجه به اینکه هنوز آرام‌گاهی ساخته نشده بود جسدش با زباله‌ها به دور انداخته شد. این مسئله او را به روحی خبیث تبدیل کرد که جان صاحب جدید اتاقش را گرفت و برای همیشه ساخت آرام‌گاه را در اولویت‌هایم قرار داد. به همین ترتیب تلاش برای پیشگیری یا پاسخ سریع به این سوانح به کمک آموزه‌های شکست‌های پیشین ترکیبی جالب، خاص و سرگرم کننده را برای همراهی بخش مدیریتی بازی فراهم کرده است. علاوه براین آماده‌سازی برای مقابله با چنین خطرها به بهترین نحو ممکن خود به بخشی از پیشروی و تفریح بازی تبدیل می‌شود. علاوه براین چنین لحظاتی نیز همیشه داستان‌های بیادماندی به ارمغان می‌آورد؛ مثل داستان کوتوله‌ی نوجوانی که درحال کج‌خلقی موی کُنتِس قلعه را در دربار خودش کند یا کوتوله‌ای سرمست که انسانی را از گنجینه‌های پنهان در قلعه‌اش باخبر کرد و پایانی خونین برای آن رقم زد.

بخش مدیریتی بازی بر گسترش قلعه و افزایش میزان رضایت شهروندان آن تمرکز دارد. می‌توان این بخش را متعارف‌ترین بخش دوارف فورچرس درنظر گرفت ولی حتی در اینجا نیز شاهد رویکردهای منحصربه‌فرد هستیم. برای کسب رضایت شهروندان موظف هستید خواسته‌ها و نیازهای آن‌ها را برآورده کنید، مسئله اینجاست که به لطف شبیه‌سازی قدرتمند بازی، هر کوتوله شخصیتی متفاوت با سلیقه‌های بخصوص دارد. به این ترتیب علاوه بر برآورده کردن نیازهای عمومی کوتوله‌ها مثل مسکن، کار و سرگمی، می‌توانید برای برآورده کردن نیازهای بخصوص‌تر مثل داشتن صندوقی نقره‌ای یا پرستش خدایی بخصوص تلاش کنید. با گسترش قلعه و رشد پایگاه کوچک شما به یک کلان‌شهر، خواسته‌ها نیز پیچیده‌تر می‌شوند: مذهب‌ها و انجمن‌ها خواستار اماکن ارزشمندتر می‌شوند و افراد عالی رتبه دفاتری بزرگ‌تر طلب می‌کنند. یک رهبر اکتشافی شاید به یک اتاق سنگی کوچک قانع باشد ولی یک دوک تنها درباری پرشکوه را می‌پذیرد. این مسائل باعث می‌شود تا هرگاه سرگرمِ مقابله با یک تهدید جدید نیستید، با بهبود قلعه در جلب رضایت کوتوله‌ها بکوشید. قلعه شما همیشه نیازمند سالن‌های بزرگ‌تر، مجسمه‌های نفیس‌تر و دیوارهای حکاکی شده خواهد بود؛ پس نگران نباشید، همیشه کاری برای انجام دادن هست.

مسئله‌ای که بخش مدیریت بازی را جالب می‌کند این است که معمولاً نمی‌توان کوتوله‌ها را مستقیماً کنترل کرد؛ شما تنها فرمان‌های کلی صادر می‌کنید و کوتوله‌ها مطابق شرایط شخصی و وظایف تعریف شده‌شان به صلاح‌دید خود اقدام به انجام این فعالیت‌ها خواهند کرد. برای مثال شما می‌توانید دستور ساخت 10 مجسمه‌ی سنگی را صادر کنید تا یکی از کوتوله‌ها که احتمالاً مهارتی مربوط به مجسمه‌سازی یا سنگ‌کاری دارد، سنگی از انبار بردارد، در کارگاهی مشغول به کار شود و محصول نهایی را انبار کند. این کوتوله ممکن است به منظور خوردن و آشامیدن یا فعالیت‌های دیگر موقتاً کار را متوقف کند. در نتیجه شما کنترل مستقیمی بر سرعت ساخت ندارید و تنها قادرید با طراحی بهینه‌ی قلعه مطمئن شوید کوتوله‌های کمترین مسیر ممکن برای رسیدن به غذاخوری و انبار را طی کنند.

اینجاست که بهره‌گیری از طراحی انعطاف‌پذیر و ابزارهای مختلف دوارف فورچرس ارزش پیدا می‌کند. کوتوله‌ها مدت زمان مشابهی را صرف حرکت کردن در یک خانه‌ی عمودی و افقی می‌کنند، در نتیجه توجه به ساختار عمودی یک قلعه امری ضروری برای طراحی‌های بهینه است. علاوه براین ابزاری در بازی وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد شاهراه‌های اصلی و مسیرهای فرعی را مشخص کنید تا کوتوله‌ها مؤثرتر مسیریابی کنند. به همین شکل ابزار قدرتمندی برای خودکار کردن سازه‌های پراستفاده نیز وجود دارد. برای مثال اگر مایل بودید حاضر کردن نوشیدنی به صورت خودکار انجام گیرد می‌توانید مشخص کنید که هرگاه میزان نوشیدنی‌های موجود از حد مشخصی کاهش یافت، نوشیدنی‌های بیشتر حاضر شود. همچنین قادر هستید فرمان‌های دیگر را بهم وابسته کنید تا مثلاً هرگاه فرمان جدیدی برای آماده‌سازی نوشیدنی صادر می‌شود، مقداری بشکه نیز در نجاری ساخته شود.

به راستی سازندگان توانسته‌اند ابزارهایی کارآمد و هوشمندانه خلق کنند. برای همین است که جای تعجب دارد چرا برخی از ابزارهای معمول در بازی‌های دیگر اینجا مشاهده نمی‌شود و رابط کاربری ضعف‌های اساسی ولی پیش‌پا افتاده دارد. برای مثال در بخش خودکارسازی سازه‌ها شما می‌توانید اولویت هر دستور را مشخص کنید اما برای اینکار باید روی فلش مربوطه کلیک کنید. اگر بخواهید آیتم بیستم را به اولویت اول برسانید باید 20 بار کلیک کنید؛ درحالی که با هر کلیک موقعیت صفحه به حالت اول باز می‌گردد و دوباره مجبورید این آیتم را بیابید. جابجا کردن دستورات با نگه‌داشتن کلیک و هدایت آن به اولویت دلخواه امری بدیهی به نظر می‌رسد که در بسیاری از منوهای دیگر نیز مؤثر است ولی متأسفانه اینجا مشاهده نمی‌شود. البته پشتیبانی چند دهه‌ای از این عنوان و مجموعه‌ی متنوع مادهای آن بهبود این بخش را امیدوار کننده کرده‌اند ولی در حال حاضر مشکلات رابط کاربری بسیار رایج هستند.

از نظر فنی نیز طراحی دوارف فورچرس از چند جهت نامتعارف است. حرکت دوربین بازی و کاراکترهای روی صفحه مطابق با خانه‌های موجود در نقشه صورت می‌گیرد؛ بطوری که آن سبک حرکت روان که از بازی‌های ویدیوئی امروزی انتظار داریم اینجا مشاهده نمی‌شود و در عوض با حرکتی بخش‌بخش طرف هستیم. طولی نکشید که به حرکت دوربین عادت کردم اما همچنان نمی‌توانم آن را ایده‌آل بدانم. طراحی نامتعارف بعدی نبود انیمیشن‌ها در بازی است؛ به این معنی که موجودات حاضر در نقشه عملاً تصاویر ثابتی هستند که صرفاً در خانه‌های متفاوت قرار می‌گیرند. این مسائل شاید برای خیلی‌ها دلسرد کننده باشد و باعث شود آپدیت «گرافیکی» این بازی مسخره به نظر برسد. اما حقیقت این است که ستاره‌ی این عنوان هیچ‌گاه جنبه‌های بصری نبوده‌اند و شبیه‌سازی بسیار عمیق آن به خوبی این کمبودها را جبران می‌کند. البته طراحی بصری اسپرایت‌ها با وجود وجهه‌ی قدیمی‌شان، بسیار جذاب و چشم‌نواز آماده شده و اغلب مهم‌ترین اطلاعات لازم را به خوبی القا می‌کند؛ کافیست گرافیک ASCII را از بخش تنظیمات فعال کنید تا ببینید تا چقدر بهبودهای گرافیکی نسخه‌ی پرمیوم ارزشمند هستند.

نکته‌ی قابل توجه دیگری که در طراحی فنی بازی وجود دارد این است که فریم‌ریت در قدم اول سرعت شبیه‌سازی را مشخص می‌کند. این مسئله باعث می‌شود که بالا بودن فریم‌ریت به دلایلی کاملاً متفاوت اهمیت داشته باشد. از طرفی طبیعت این بازی به عنوان شبیه‌سازی که فعالیت‌های هر کاراکتر در قلعه را در کنار حوادث کلی‌تر دنیای بازی را محاسبه می‌کند، بسیار به قدرت پردازشی رایانه‌تان بستگی خواهد داشت و بسته به عواملی چون وسعت دنیا و قلعه‌ی بازیکن، کیفیت اجرایی می‌تواند بسیار متفاوت باشد. به همین دلیل رشد جمعیت قلعه‌ها پس از رسیدن به 200 شهروند بسیار کندتر می‌شود و وسعت پیشنهادی بازی «متوسط» است. با چنین تنظیماتی من در قلعه‌ای 10 ساله با کندی مواجه شدم اما باتوجه به سبک مدیریتی بازی چندان احساس نمی‌شد و هیچ تأثیری بر عملکردم نداشت. با این وجود به نظر می‌رسد با پیشروی بیشتر، بازی به ناچار کندتر شود که اهمیت بهینه‌سازی را دوچندان کرده است.

در نهایت باید درباره‌ی صداگذاری و موسیقی بازی صحبت کرد که دیگر ویژگی بخصوص نسخه‌ی پرمیوم این بازی می‌باشد. در دوارف فورچرس برای هر عمل صدایی طراحی نشده، به این معنی که صدای برخورد تیشه‌های هر کوتوله را نخواهید شنید. در عوض صداهای پس‌زمینه‌ی کلی برای اتفاقات در حال وقوع در هر منطقه در نظر گرفته شده‌اند: مبارزات با پخش صدای برخورد سلاح‌ها و فریاد جنگجویان همراه است و صدای پر شدن جامه‌ها و خنده‌ی مشتریان از می‌خانه‌ها شنیده می‌شود. با توجه به سبک بازی، این نوع صداگذاری مناسب‌تر به نظر می‌رسد اما نتیجه‌ی نهایی شاید برای همه از «رضایت‌بخش» فراتر نرود. در عوض این موسیقی بازی است که با کیفیتی بسیار بالا توانسته حس و حال بازی را با نواهای بیادماندنی‌اش القا کند. نوای سازهای سیمی به همراه افکت‌های آمبیانس که شما را داخل دالان‌های حفر شده‌ی کوتوله‌ها می‌برند نه تنها گوش‌نوازند، بلکه قادر هستند رابطه‌ی شما با دنیای بازی را نیز تقویت کنند. از آن طرف برخی موسیقی‌های موقعیتی مثل آنچه هنگام یورش نیروهای تاریکی پخش می‌شود در کنار استفاده از نواهایی که تصویر تبل‌های جنگی را تجسم می‌کنند، با نت‌های سوزناکی همراه است که جنگجویان‌تان را به میدان نبرد بدرقه می‌کنند. به این ترتیب موسیقی بازی با تأثیر مستقیمش بر تجربه‌تان یادآوری می‌کند که چه نقش مهمی دارد و جایگاهش را به عنوان یکی از نقاط قوت دوارف فورچرس تثبیت می‌کند.

دوارف فورچرس یکی از مؤثرترین بازی‌های ویدیوئی است که با عمق ناشی از تلاشی 20 ساله توانسته تجربه‌ای منحصربه‌فرد ارائه دهد. این بازی با شبیه‌سازی عمیق و پرجزییاتش توانسته داستان‌هایی خلق کند که مشابهش در هیچ عنوان دیگری ممکن نیست. علاوه براین، مکانیک‌های برپایه‌ی شبیه‌سازی چنان انعطاف‌پذیری به بازی داده‌اند که فرصت‌های بسیاری برای خلاقیت در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد. در این بین رویدادهای تصادفی متنوع و مدیریت رضایت شهروندان لوپ گیم‌پلی سرگرم کننده‌ای ایجاد کرده‌اند که اجازه نمی‌دهد بیکار بمانید. موسیقی‌های ساخته شده برای این نسخه از بازی بسیار با کیفیت و بیادماندنی هستند و احساسات لازم را به بازیکن منتقل می‌کنند. متأسفانه باوجود نوآوری‌ها و طراحی کلی با کیفیت، برخی ضعف‌ها و کمبودهای عجیب در طراحی رابط کاربری یافت می‌شود که ممکن است کمی آزار دهنده باشند، ولی این ایرادات مانع لذت بردن‌تان نخواهند شد. اگر طرفدار بازی‌های شبیه‌سازی/مدیریتی هستید، طراحی ASCII نسخه‌ی مجانی شما را از تجربه‌اش بازمی‌داشت یا کلاً حکایت‌هایی که از این بازی شنیده‌اید کنجکاوتان کرده است، به خود لطفی کنید و دوارف فورچرس را تجربه کنید.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود 40 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

یک بازی شبیه‌سازی/مدیریتی بسیار عمیق، منحصربه‌فرد و باسابقه که به لطف رابط کاربری و تجربه‌ی بصری مدرن‌تر بالاخره توانسته شکوه خود را به نمایش بگذارد.

نکات مثبت

شبیه‌سازی بسیار عمیق تمام جنبه‌های بازی

نوآوری‌های متعدد در طراحی مکانیک‌ها

رویدادهای تصادفی جالب و سرگرم کننده

حفظ حس پیشروی پس از ساعت‌ها بازی

موسیقی باکیفیت، بیادماندنی و مطابق با جو بازی

نکات منفی

برخی ضعف‌ها و کمبودهای رابط کاربری

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *