این خیلی خوبه که این روزها شرایط بازار بازیهای مستقل طوری شده است که بازیهای موفق با وجود ابعاد واقعا کوچکشان این شانس را دارند تا دنبالههای خود را طی زمان دریافت کنند. یکی از بازیهایی که خوشبختانه همچین موهبتی نصیبش شده، عنوان مترویدوانیایی کلاسیک «توماس هپ» Thomas Happ ، اثری تحت عنوان Axiom Verge است. بازیای که هنگام عرضه یکی از آغاز کنندگان رنسانس بازیهای مترویدوانیایی در نسل هشتم بودند و حالا بعد از 6 سال نسخه دوم آن روی پلتفرمهای حال حاضر عرضه شدهاند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا بررسی کنیم که آیا دومین ساخته توماس هپ در حد و اندازه میراث نسخه اول هست یا نه؟
البته که مقدمه را نباید جدی بگیرید. من اصلا نسخه اول Axiom Verge را بازی نکردهام که بخواهم این دو عنوان را مقایسه کنم. به هر حال، ارزش این بازی از همین جا خود را مشخص میکند. بازی اساسا جوری طراحی شده که نیازی به تجربه نسخه اول برای لذت بردن از این نسخه را نخواهید داشت. داستان هر دو نسخه هر چند بیربط ولی در یک دنیا رخ میدهند و طبق جستجوهایی که به شخصه کردهام، ارتباطات زیرپوستیای میان وقایع هر دو نسخه وجود دارد ولی به صورت کلی همپوشانی خاصی بین مکان، ستینگ، شخصیتها و تم دو بازی وجود ندارد. هر چند یک چیز ظاهرا میان دو بازی یکی است. شما به طور ناگهانی وارد یک دنیای موازی خطرناک پر از رباتهای کشنده افتاده اید و هک کردن یکی از اصلیترین سلاحهای شماست. سعی کنید گم نشوید!
در مورد بخش مبارزات، گرافیک و دیگر چیزهای بازی میتوان صحبت کرد، منتها همیشه مهمترین چیز در مورد بازیهای مترویدوانیا، طراحی دنیا و علی الخصوص پیچیدگی نقشه و اتمسفری است که شما را در این دنیا غرق میکند. بهتر است همین ابتدا تکلیف این مورد را روشن کنیم. Axiom Verge 2 چند تکنیک خاص در طراحی محیط خود به کار میبرد که حسابی در جهت تقویت این بخش جواب میدهند. برخلاف عمده بازیهای این ژانر که شما را در فضاهای تنگ و تاریک و کلاسترفوبیک قرار میدهد، این بازی تعادل عجیبی از این محیط با محیطهای بازی است که به صورت کلی حس غربت خاصی به مخاطب القا میکند. یعنی عملا در اکثر محیطهای باز درون نقشه این حس تنهایی است که به شما غالب میشود که در نوع خود حسابی اثرگذار است. معدود کمپهایی که در گوشه و کنار نقشه پخش شدهاند و غیر از یکی دو نفر و یک کامپیوتر رمزگذاری شده چیزی در آنها نیست در کنار خرابهها و آثار نبردی کهن و سهمگین حسابی شما را در موقعیتی قرار میدهند که کامل حس کنید شما به این جا هیچ تعلقی ندارید ولی باید به راه خود ادامه دهید.
البته این تنها در مورد اتمسفر محیط بود. پیچیدگی نقشه بازی مورد دیگری است که بینهایت ظرافتمند و پر پیچ و خم ترسیم و طرح شده. به علت وجود محیطهای بازتر (مخصوصا در بخش شمالی نقشه) ارتباط نقاط مختلف هر منطقه به همدیگر طبق قاعده کلاسیک ژانر از طریق دالانها و درهای مشخص شده عمل نمیکند. راههای میانبر بین این نقاط بعضا از مسیرهای بازتر که نیازمند آزمون و خطا هستند پیدا میشوند. به طور مثال پرتگاهی وجود دارد که اگر از آن بپرید بسیاری از مسیر خود را برای گذر از چند منطقه گوتاه کردهاید. هر چند عموما این میانبرها یک طرفه هستند. بعد از به دست آوردن قابلیت فرود هلیکوپتری (مطمئنا اسم این قابلیت این نیست، ولی حفظ کردن اسمهای عجیب در بازی واقعا سخت است) نوع عبور مرور از برخی گوشه و کنارهای نقشه واضحتر نیز خواهند شد و نقاط کور نقشه مخصوصا در ارتفاعات را راحتتر میتوانید پیدا کنید که لذت کشف فوق العادهای دارد.
دو تکنیک دیگر نیز برای تعامل بیشتر بین مخاطب و محیط بازی وجود دارد که فوق العاده هستند. مشابه دارک سولز اول، در این بازی نیز تا اواسط بازی هیچ راهی برای تلپورت بین نقاط مختلف نقشه ندارید. این موضوع حسابی شما را به واسطه پروسه گشت و گذار، رفت و برگشت از محیطهای تکراری و مبارزات متعدد با محیط بازی پیوند میدهد. از طرفی امکان دارد خسته شوید اما تا آن لحظه بازی به شما قابلیت تلپورت بین نقاط مختلف نقشه را میدهد که بسیار در انتهای بازی برای 100% کردن آن قابلیتی کاربردی است. تکنیک دوم نیز همان تکنیک کلاسیک Zelda: A Link to the Past است: نقشههای موازی. بازی یک نقشه موازی دارد که هر چند تمام نقشه اصلی را پوشش نمیدهد ولی به خاطر همپوشانی اش باعث خلق راههای عبور و مرور فسفرسوز و عمق بخشیدن دو چندان به نقشه فعلی میشود. عناصر مترویدوانیایی نیز مثل همیشه به جریان گشت و گذار کمک شایان میکنند. آپگریدهای متمادی، مکانهای مخفی، آیتمهای اختیاری و قدرتهای جدیدی که برایتان مسیرهای زیادی را باز میکنند. اگر بخواهم استانداردها و عناصری که یک مترویدوانیای خوب را تشکیل میدهند مد نظر قرار بدهم، Axiom Verge 2 خیلی راحت نمره کامل میگیرد. منتها بخشهای جزئی تری از بازی هستند که آن چنان نمره کامل نمیگیرند.
خوشبختانه بازی همان جور که گفتم داستانش ربط آن چنان زیادی به نسخه اول ندارد برای همین یکی مثل من که نسخه اول را نیز بازی نکرده میتواند کمابیش از قضایای این نسخه نیز سردربیاورد. یک خوبی دیگر بازی نیز این است که اساسا آن چنان به داستان خود وابسته نیست پس اگر دوباره مثل من همان داستان مستقل بازی نیز برایتان مهم نباشد آن قدر چیز خاصی را از دست نمیدهید. بازی نیز از این لحاظ خیلی دست و پای شما را نمیگیرد. منتها اگر بخواهید واقعا ته و توی داستان و روایت بازی را درآورید بازی کمی با جریان درهم برهم Logها و دست نوشتههای به جای مانده و جریان عجیب و غریب دنیاهای موازی و تایم لاینهای مختلف و قضایای نبرد کهن و… حسابی گیج تان میکند. به این لحاظ جریان روایی بازی کمی شلخته است و Lore بازی آن چنان با قدرت به شما منتقل نمیشود.
عمده مشکلات بازی از سیستم مبارزات آن نشات میگیرند. واقعا این سیستم مبارزات حس اکشن خوبی القا نمیکنند. بسیاری از دشمنان بازی (مخصوصا در دنیای دیجیتالی موازی بازی) به گونهای طراحی شده اند که حتما باید یکی دو ضربه از آنها بخورید تا بتوانید از پای درآوریدشان. کشتن دشمنان اصولا فایده چندانی نداشته و از همه بدتر باسهای بازی هستند که انگار آخرین چیزی بوده که توماس هپ موقع ساخت بازی به آن توجه کرده. همه این موارد باعث شده بخش اکشن بازی ملال آورترین بازی باشند.
دو مشکل جزئیتر نیز گریبان گیز بازی است. اولین آنها گرافیک پیکسلی بازی و مخصوصا انتخاب فونتهای مکالمه است که طی زمان واقعا برای چشم سنگینی میکنند و جذابیت خود را نمیتوانند برای مدت 10 ساعتهی گیم پلی بازی حفظ کنند. هر چند خود طراحی هنری بازی بینظیر است. الهام گیری محیط بازی و طراحی دشمنان آن از تمدنهای کهن بابل و پارس از موارد ویژهای بود که این روزها کمتر در دنیای ویدیو گیم اثری از آنها میبینیم و واقعا مورد قابل تقدیری است. دومین مشکل بازی نیز Sound Design و افکتهای صوتی بازی است. برخلاف موسیقی به شدت اتمسفریک و غرق کننده بازی که به تمامی بخشهای آن کمک شایان میکند؛ تک تک صداها و افکتهای صوتی ناشی از حمله، کشتن روباتها و تعاملات مختلف بین شما و بازی به طرز عجیبی گوشخراشاند و به همین خاطر در اقدامی نادر اکثر بازی را من با صدای نیمه باز بازی میکردم. حقیقتا این یکی از مشکلات عجیبی است که نمیدانم چگونه کسی در پلی تستهای بازی متوجهش نشده.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114