این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
قطعا تا به حال یکی دو بار چشمتان به لیستهای سختترین بازیهای تاریخ افتاده است. قطعا Dark Souls بینشان بوده است. احتمالا از Ninja Gaidenها هم اسم برده بودند. کارهای سخت و کمرشکن مستقل مثل Cuphead و Celeste هم پای ثابت این لیستها هستند. اگر هم کارهای رترو مثل Battletoads و Contra در این لیستها وجود داشته باشد برایشان امتیاز مثبت محسوب میشود. با این وجود همه اینها را بگذارید کنار و به من گوش کنید؛ اگر لیست مذکور اثری از عنوانی به اسم Ghosts ‘n Goblins (یا دنبالهاش Ghouls ‘n Ghosts) را در خود نداشت، همهی لیست را مستقیم بریزید سطل آشغال! فرنچایز کلاسیک اکشن پلتفرمر قدیمی کپکام که انگشت بچهها را در زمان NES و SNES خورد میکرد و باعث دندان قروچه بزرگترها میشد، فرنچایزی بود که بدون شک از نظر سختی، بیرحمی و چالشبرانگیز بودنش یک اسطوره شکستناپذیر در زمان خودش به حساب میآمد. فرنچایزی که هیچ لیست سختترین بازیهای تاریخ بدون بازیهای آن کامل نیست. این فرنچایزی است که امروز قرار است در موردش صحبت کنیم.
ماه اخیر بعد از چندین و چند سال بدون حضور این فرنچایز در دورنمای فضای مدرن ویدیوگیم، سِر آرتور برگشته تا با گذراندن مصائب شدید برای نجات شاهزاده خانم پرین پرین، افسانه Ghosts ‘n Goblins را زنده کند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا ببینیم آیا وی در این کار موفق خواهد بود یا خیر؟
داستان Ghosts ‘n Goblins واقعا ساده است. شما کنترل سِر آرتور را به دست میگیرید، شوالیه غیوری که قصد دارد شاهزاده خانم پرین پرین را از دست شیاطین نجات دهد و برای این کار باید موجودات اساطیری گوناگونی نظیر ارواح، اشباح، غولها؛ اهریمن ها، انواع اژدرها و خلاصه هر هیولای اسطورهای را که به ذهنتان میرسد شکست داده و راه خود را میان موج بیپایانی از شیاطین تشنه به خونتان باز کند. البته! سِر آرتور مثل هر شوالیهی غیوری زره پولادین مخصوص خود را به تن دارد… که متاسفانه با یک یا دو ضربه از هم متلاشی میشود و بعد از آن سِر آرتور کبیر باید با لباس زیرش بجنگد، که یعنی هر ضربه = مرگ! بازی با شما رودربایستی ندارد. در همان مرحله اول چنان بازیکن و آرتور و زره پیزوریاش زیر موج حملات هیولاهای مختلف خورد و متلاشی میشوند که در کمتر از چند دقیقه دستتان میآید نجات دادن شاهزاده پرین پرین اصلا قرار نیست مثل قصه نجات دادن شاهزاده پیچ راحت و عین آب خوردن باشد، این داستان تمام شدناش شیر نر میخواهد و مرد کهن. منتها دقیقا چه عواملی باعث سخت شدن GnG میشود و آیا این موارد عادلانه هستند یا خیر؟ اینها موضوعات اصلی بررسی ما را تشکیل میدهند.
کنار Mega-Man و Castlevania، گوست اند گابلینز یکی از بنیانگذاران سبک اکشن پلتفرمر روی کنسول NES بود. آرتور در دو جهت توانایی حرکت و پرش داشت و میتوانست به چهار جهت مختلف اسلحههایش را پرتاب کند. Resurrection نیز این سنت را حفظ کرده و از لحاظ نحوه کنترل آرتور کاملا به نسخههای کلاسیک وفادار است. هر چند اگر بخواهیم دقیقتر مقایسه کنیم، حرکات وی در Resurrection نرمتر از دو نسخه قدیمی سری هستند، منتها نه آن چنان زیاد. سه مورد اساسا GnG را از زمان NES تا همین امروز به یکی از سختترین بازیهای تاریخ تبدیل کردهاند. اولین آنها پرشهای خشک و بد قلق آرتور است. برخلاف تقریبا همه پلتفرمرهای دوبعدی مطرح حال حاضر، هنوز هم نمیتوان آرتور را بعد از پریدن روی هوا کنترل کرد. البته میتوان جهت حملاتش را عوض کرد که بخش بسیار کلیدیای از گیم پلی بازی را تشکیل میدهد. منتها این مورد بدون شک از آن مواردی است که وفاداری بیش از حدش به استانداردهای دهه ۹۰ باعث شده بازی بیشتر از این که نوستالژیک شود عذابآور باشد. شاید این که نتوانید آرتور را روی هوا کنترل کنید مورد خیلی خاصی به حساب نیاید ولی اگر کلیت بازی و این موضوع را که چه میزان از بازی نیازمند پرشهای دقیق و حساب شده است در نظر بگیریم، سریع مشخص میشود این پرشهای خشک، کوتاه، یکنواخت و بدون کنترل چگونه میتواند بازیکن را بیخودی عذاب دهد و خسته کند. خوشبختانه دو عامل دیگری که باعث سختی GnG میشوند آن چنان نکته منفی به حساب نمیآیند.
دومین، مهم ترین و معروفترین عاملی که GnG را به چنین غولی برای بازیکنان تبدیل کرده موج بیپایان دشمنان است که خود در هر لحظه ممکن روی سر شخصیت اصلی خراب میکند. از آن جایی که شما کلا دو فرصت برای ضربه خوردن دارید و بعد از ضربه سوم در جا میمیرید، باید درک کنید که وقتی تنها در همان ابتدای مرحله اول ۴ زامبی از پشت سر، دو زامبی از روبرو و یک زامبی هم از زیرپایتان بیرون میآید با چه مخمصه عظیمی روبرو میشوید. حتی بسته به نوع دشمن ممکن است دو تای دیگر نیز از آسمان روی سر شما خراب شوند. برخلاف اکثر عناوین پلتفرمر و اکشن پلتفرمر، دشمنان در GnG به شدت تهاجمیترند و هر کدام شگردهای خاص خود را برای گوشهگیر کردن شما و کندن تکهای از زرهتان دارند. جاخالی دادن آن چنان گزینه مناسبی برای مقابله با آنها نیست. ایستادن و کشتن تکتک آنها نیز آن چنان جوابگو نیست، چرا که موج حملات آنها هیچگاه تمامی نداشته و تا وقتی یک جا بایستید و هیولا بکشید، پشتشان یک موج دیگر ظاهر میشود. لذا بهترین و امنترین استراتژی، کشتن دشمنان و حرکت مستقیم رو به جلو است. این میزان عظیم از هجوم دشمنان آن هم از همان ابتدای مرحله اول یکی از مواردی است که میتواند هر تازهواردی را از بازی زده کند. آیا میتوان از آن به عنوان نکته منفی یاد کرد؟ برعکس! اتفاقا این مورد به شدت نکته مثبتی است. دلیل آن هم تنوع فوقالعاده دشمنان است. هر کدام از آنها هر چند ساده ولی به شدت رفتار متفاوتی دارند و عکسالعملهای متفاوتی میپذیرند. هجوم بیبدیل آنها دقیقا دلیل جذابیت GnG است. بارها باعث مرگ شما میشوند، درست؛ ولی بدون آن ها، بازی اساسا عنوان خستهکنندهای میشد که چیزی بیشتر از یک اکشن پلتفرمر معمولی نمیتوانست باشد. در بدترین حالت نیز درجه سختیهای مختلف بازی میتوانند به شما کمک شایانی کنند. بازی بعد از چند شکست پیاپی به شما اجازه کاهش درجه سختی بازی را میدهد و آن چنان نیز شما را از این لحاظ سرزنش نمیکند. کاهش درجه سختی بازی موارد مختلف بازی مثل تعداد چکپوینتها، افزایش ضربات لازم برای از بین بردن زره آرتور و تراکم دشمنان را تغییر میدهد.
برگردیم به موضوع اصلی، سومین دلیلی که GnG بازی سختی است، ورای کنترل خشک و هجوم موج موج دشمنانش، ساختار خود مراحل بازی است. این هم نقطه قوت و هم نقطه ضعف بازی است. مراحل GnG نه تنها به شدت طولانی هستند بلکه تنوع عجیب و خارقالعادهای در انواع چالشهایی که به صورت طبیعی به سمت شما پرت میکنند دارند. تلههای محیطی، چالشهای پلتفرمینگ و راههای مختلف برای دور زدن و عبور از دشمنان؛ اینها همگی از نکات مثبت بازی هستند. سیستم جدید چکپوینتها نیز که بر اساس درجه سختی بازی کم و زیاد میشوند نیز به شدت کمککننده هستند تا درجه چالش هر مرحله را به خواست خود تنظیم کنید. منتها خارج از این موارد هر مرحله پر است از رازها، صندوقچههای مخفی و اتاقهای فرعی که به شما زره طلایی اعطا میکنند. مسئله این جاست، بازی تقریبا هیچ راهنمایی مفیدی در رابطه با این که این موارد مخفی کجا قرار دارند ارائه نمیکند. این مشکلساز است، چرا که هر مرحله به خودی خود به واسطه تعداد دشمنان زیاد به اندازه کافی شلوغ است. به صورت عادی در این سبک همیشه راهنماییهای محیطیای در مراحل قرار دارند که با توجه و ریزبینی به گوشه و کنار استیجها میتوانید آنها را پیدا کنید و به دنبالشان به مناطق مخفی هر مرحله دسترسی داشته باشید. منتها در GnG همچین راهنماییهای محیطیای وجود ندارد و به همین دلیل، تنها راه شما برای پیدا کردن این رازها، آزمون خطاهای بیپایان است که به سرعت خستهکننده میشوند. هر چند بازی به تبعیت از نسخههای کلاسیک برای پیدا کردن صندوقچههای مخفی، نوعی راهنمایی صوتی دارد که در صورت برخورد سلاحتان به نقطه اختفای صندوقچه به گوشتان میرسد. اما این قدر این نقاط رندوم و تصادفی هستند که رسما باید به همه جا اسلحهتان را پرتاب کنید تا بتوانید تازه برخی از آنها را پیدا کنید.
وقتی بحث برگرداندن یک سری از اعماق صفحات تاریخ به کنسولهای مدرن میشود، اولین چیز حتی قبلتر از این که بخواهیم ببینیم گیمپلی بازی عمر کرده یا نه، یک چیز است: با چه شمایل و ظاهری این بازی قرار است احیا شود. بسیاری از فرنچایزها در این پروسه دچار شکست میشوند. ریمیکهای سری Mana از معروفترین نمونههای این قضیه هستند. برخی نیز با قدرت به استایل رترو و ۱۶ بیتی خود میچسبند و سعی میکنند روی پایه نوستالژی این احیای خود را بنا کنند. در عین حال عده محدودی نیز هستند که نه تنها ظاهر مدرن تری میگیرند، بلکه روحیه اثر کلاسیک را حفظ میکنند و جدا از آن از نظر هنری به یکی از بازیهای شاخص دوره حال حاضر تبدیل میشوند. Resurrection دقیقا در همچین دستهای است و این موضوع فوقالعاده است. بازی با استفاده از موتور آزمون پس داده RE Engine ساخته شده (که اگر اشتباه نکنم این اولین عنوان دو بعدیای است که با این موتور توسعه پیدا میکند) آرت استایل بازی به صورت کلی مبتنی بر کتاب داستانهای شاه و پریانی است که تصویرگری رویاییای از هیولاها دارند. بر همین اساس نیز انیمیشنهای بازی نیز به شدت از ساختار کتابهای متحرک پیروی میکنند و مفصلهای هیولاها و شخصیتها همگی چرخشی هستند. باید گفت کپکام در به اجرا رساندن تکتک این ایدهها به موفقیت کامل رسیده است. بازی از لحاظ بصری شبیه به یک جعبه نقل و نبات رنگارنگ است که از دیدن آن به هیچ وجه سیر نمیشوید. از لحاظ فنی نیز اجرای آن مشکلی ندارد و بسیار روان است. موسیقی بازی نیز ضمن وفاداری به عنوانهای قدیمی، حس و حال مدرن و پر شور و ذوق خودش را دارد که با صداگذاری کمی عجیب و غریب، ترکیبی نهایی از یکی از بهترین نمونههای ارائه صوتی بصری برای فرنچایزهای قدیمی را به نمایش میگذارد. موردی که بدون شک بزرگترین نقطه قوت بازی است و به راحتی این بازی را تبدیل به بهترین عنوان کل سری میکند.
Ghosts ‘n Goblins: Resurrection در اکثر موارد چیز آن چنان زیادی به عناوین قدیمی مجموعه اضافه نمیکند. بازی یک درخت مهارتها دارد که میگذارد آرتور جادوهای مختلفی را در هر مرحله اجرا کند، مراحل جدید فوق العاده هستند و سیستم درجه سختی بازی به شدت سیستم ساده ولی کاربردیای است که تجربه بازی را براساس میزان چالشی که میخواهید به طور معناداری تغییر میدهد. اینها همه اضافات فوق العادهای هستند ولی در نهایت سر و ته این بازی همان Ghosts ‘n Goblins قدیمی است که بیش از سی سال پیش عرضه شده بودند کــــه اتفاقا مورد بسیار خوبی است!
به نظر من اگر این بازی میخواست خیلی مدرنتر شود آن چنان تفاوتی بین آن و دیگر عناوین عادی دیگر این سبک به وجود نمیآمد. Ghosts ‘n Goblins به همین صورتی که هست بازی فوق العادهای است. حس فائق آمدن با موج غیر قابل عبوری از دشمنان، گذراندن چالشهای مردافکن و شکست دادن باسهایی که هر کدام نسبت به دیگری غول بیشاخ و دمتری از آب درمیآیند، چیزهایی هستند که Ghosts ‘n Goblins را میسازد و معنا میکند. مواردی که کمتر چیزی مشابهش این روزها داریم. اگر برخی مکانیکها و موارد بازی مشابه کاری که برای درجه سختی بازی شد، مدرنتر و روانتر طراحی میشدند با عنوان بهتری روبرو میشدیم. اما در هر صورت، Ghosts ‘n Goblins: Resurrection بازگشت عالیای برای یکی از سختترین عناوین تاریخ بازیهایی ویدیویی است که هر کسی را میتواند به صورت دردآوری تا انتهای مغز استخوان به چالش بکشد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
2 پاسخ به “بررسی بازی Ghosts & Goblins: Resurrection | یکی علیه همه، همه علیه یکی”
خسته نباشی بابت نقد خوبت.
این بازی فوق العاده هست.
فقط از نظر منم بزرگترین مشکلش همون صندوقچه ها هستند.
خسته نباشی بابت نقد خوبت.
این بازی فوق العاده هست.
فقط از نظر منم بزرگترین مشکلش همون صندوقچه ها هستند.