بررسی این بازی بر اساس نسخه ارسالی ناشر برای پلتفرم PS4 انجام شده است
والهالا پایانی است بر سه گانه جدید مجموعه Assassin’s Creed و از این رو میکوشد تا بهترین در این سهگانه باشد. بسیاری از سازندگان و نویسندگان قدیمی مجموعه بازگشتهاند تا عنوانی بسازند که با وجود عظیم بودن مانند دو شماره پیشین، حس و حال عناوین قدیمیتر را نیز داشته باشد. اما باید دید که این بازی تا چه اندازه توانسته این تناسب را حفظ کند و روح بازیهای قدیمی مجموعه را بازگرداند. با گیمینگرویتی همراه باشید تا ریز به ریز بازی را بررسی کنیم و پاسخ این سوال را دریابیم.
تماشا نسخه ویدیویی بررسی بازی، از طریق YouTube
حماسه وایکینگها
با وجود اینکه ریشههای حشاشین به ایران و سوریه در زمان حکومت حسن صباح بازمیگردد، اما موفقیت سری باعث شده تا شاهد حضور اساسینها در هر دورهای باشیم و این بار نیز به دوران وایکینگها سفر میکنیم. وایکینگهایی که به دنبال پیدا کردن جایگاه خود در کشور انگلستان هستند. وایکینگهایی که عاشق خشونت هستند اما همچنان به دنبال صلح میگردند و وفا کردن به عهدهایشان برایشان اهمیت زیادی دارد. داستان والهالا چند بعد مختلف دارد. بخشی مربوط به زندگی وایکینگها و قبیله Raven میشود و بخشی دیگر زندگی شخصی Eivor و برادرش Sigurd را روایت میکند. در طول داستان با شخصیت ایور به خوبی آشنا میشوید. هرچند کمی زمان میبرد تا بتوانید با او ارتباط برقرار کنید اما در طی زمان متوجه میشوید شخصیت پردازی او، یکی از بهترینها در کل مجموعه است. همان اندازه که بعد شخصی او در داستان اهمیت دارد، ارتباط او با سایر افراد قبیله و همچنین روابط دوستانه او با مناطق مختلف انگلستان نیز از اهمیت زیادی برخوردار هستند. بازی از شیوه جدیدی برای روایت داستان خود استفاده کرده است، به طوری که به ۲۰ آرک داستانی مجزا تقسیم میشود. نحوه روایت شبیه به برخی سریالهای تلویزیونی و یا مجموعه کتابهای تن تن است که قهرمان داستان در هر قسمت وارد منطقه جدیدی میشود، با افراد جدید آشنا میشود و ماجراجوییهای جدیدی انجام میدهد. داستان والهالا نیز دقیقا به همین شکل است. پس از گذراندن بخش اول و پیشدرآمد بازی در نروژ، به انگلستان سفر میکنید و نقشه تمامی ۱۶ ناحیه انگلستان پیش رویتان قرار میگیرد. بنابراین از همان آغاز بازی، باید منطقهای که قصد سفر به آن را دارید انتخاب کنید تا مراحل داستانی مربوط به آن منطقه برایتان باز شود. هرچند این آزادی عمل را دارید که به مناطق دیگر نیز سفر کنید اما تا زمانی که آن منطقه را از روی نقشه موجود در کمپ انتخاب نکنید به بخش داستانی آن دسترسی پیدا نمیکنید. در واقع ایور و قبلیهاش قصد دارند تا با تمامی مناطق انگلستان عهد دوستی ببندند تا در نبرد نهایی علیه شاه آلفرد با یکدیگر متحد شوند. بسیاری از این مناطق توسط افراد خوبی اداره میشوند و ایور فقط تلاش میکند تا اعتماد آنها را جلب کند و بسیاری دیگر توسط حامیان شاه آلفرد اداره میشوند که ایور سعی میکند تا افراد دیگری را در آن ناحیه به قدرت بنشاند. با وجود اینکه تمامی این آرکهای داستانی در راستای یک هدف پیش میروند، اما هر کدام را میتوان یک داستان کوتاه و مستقل به حساب آورد. هر کدام از این داستانهای کوتاه حدود ۳ ساعت به طول میانجامند و برای رسیدن به پایان بازی لازم است تا تمامی آنها را به اتمام برسانید. این موضوع والهالا را به طولانیترین بازی مجموعه تبدیل میکند. علاوه بر ۱۶ ناحیه انگلستان، بخشهای دیگری نیز در بازی وجود دارند که بهتر است بصورت غافلگیری باقی بمانند.
بخش پیشدرآمد والهالا بسیار جذاب و حماسی آغاز میشود و میتوان گفت بازی یک شروع طوفانی دارد. هرچند که این جذابیت در بسیاری از بخشهای بازی به خوبی حفظ میشود، اما به وضوح میتوان حس کرد که گاهی از نفس میافتد. شخصیت پردازیها این بار قابل درکتر، دوستداشتنیتر و جذابتر از دو عنوان قبلی هستند. دو عامل مهم این جذابیت را بیشتر میکند: یکی انیمیشنهای حالات صورت شخصیتها که اینبار در آنها احساسات خیلی بهتر از دو عنوان قبلی بروز داده میشود و میتوان غم و اندوه را به خوبی احساس کرد. دیگری سیستم انتخاب دیالوگهاست که اینبار در بخشهای کلیدی انتخاب را بر عهده بازیکن نمیگذراند تا شخصیت ایور همانطوری که نویسنده آن را طراحی کرده شکل بگیرد و صرفا تعدادی انتخاب فرعی در آرکهای داستانی وجود دارد که سرنوشت شخصیتهای آن منطقه را به عهده بازیکن میگذارد و گاهی اگر اشتباه انتخاب کنید؛ احساس ناراحتی ایور از این تصمیم به بازیکن نیز منتقل میشود. بنابراین بهتر است با دقت زیادی تصمیم بگیرید تا شاهد رنج و درد شخصیتها نباشید و سعی کنید پایان خوشی برای مردم هر منطقه به همراه آورید. به طور کلی والهالا را میتوان اتمسفریکترین بازی در این سهگانه دانست و هماهنگی داستان هر منطقه با فضاسازی آن ستودنی است. اما همانطور که گفتم، تمامی بخشهای داستانی نتوانستهاند این جذابیت را کامل حفظ کنند. غافلگیریهای زیادی نیز در داستان وجود دارد و گاهی شخصیتها بُعد دیگری از خودشان را نشان میدهند که فکرش را هم نمیتوانستید بکنید. اما همین موضوع نیز چندین بار در چند آرک مختلف تکرار میشود و آن هیجان اولیه را از بین میبرد. شاید اگر تعدادی از این آرکهای داستانی به عنوان بخش فرعی در بازی معرفی میشدند، جذابیت داستان اصلی به شکل بهتری حفظ میشد.
عصر تاریک انگلستان
داستان والهالا در دورهای روایت میشود که انگلستان هنوز یک حکومت واحد ندارد و هر منطقه توسط یک حاکم جداگانه اداره میشود. در این دوره مهاجران زیادی به سرزمین انگلستان وارد شدهاند و اکثریت مردم انگلستان که تعصب زیادی روی دین و آئین خود دارند، مخالفت بسیاری با افراد غیرمسیحی دارند. جهانسازی بازی به بهترین شکل حس و حال آن دوران را به بازیکن منتقل میکند. بخشی از آن در داستان اصلی همراه با شخصیتهای کلیدی روایت میشود. اما بخشی دیگر در فعالیتهای جانبی که بازیکن به آنها برمیخورد روایت میشود که این بخش شدیدا یادآور بازیهای سولز است. در هنگام گشت و گذار در بازی ممکن است صدای گریههای یک کودک یا صدای جر و بحث دو مرد بالغ و یا موارد دیگر به گوشتان بخورد. با وجود اینکه این موارد روی نقشه علامتگذاری میشوند اما به هیچ وجه به عنوان یک ماموریت در منوی بازی به نمایش در نمیآیند. بسیاری از آنها با شوخ طبعی خاصی همراه هستن،. اما غم و اندوه زیادی در اکثریت آنها نفهته است و شاید در لحظه بتوانید به آنها بخندید اما در گذر زمان این درک را به شما میدهند که زندگی در این دوره چه سختیهایی برای مردم داشته است. بازی به طور مستقیم به شما نمیگوید که برای اتمام رساندن این موارد باید چه کاری را انجام دهید. اما اگر به خوبی به حرف NPCها گوش دهید و یا نامههایی را که آن اطراف پیدا میشود به دقت بخوانید. میتوانید متوجه شوید باید چه کاری انجام دهید. انجام دادن این بخش هم درک بهتری از جهان بازی به بازیکن میدهد و هم یک تجربه دلنشین ایجاد میکند که به دلیل تنوع بالای آن و داستان سرایی مهمی که هر یک انجام میدهد، به هیچ وجه تکراری و یا خسته کننده نمیشود. کمک کردن به مردم در این دوران سخت، این حس را منتقل میکند که شما صرفا یک وایکینگ خشن نیستید که قصد دارد انگلستان را برای خودش و مردمش تصاحب کند، بلکه شخصی هستید که به مشکلات ریز و درشت مردم این سرزمین و خصوصا کودکان آن اهمیت میدهید.
اینها تنها مواردی نیستند که جهانسازی والهالا را جذاب میکنند. کیفیت بصری بازی در نگاه اولیه شاید تفاوت چندانی با Odyssey نداشته باشد. اما سبک هنری والهالا منحصر به فرد است. در هر نقطهای از بازی که وارد میشوید این حس به شما دست میدهد که درون یکی از نقاشیهای کلاسیک زندگی میکنید. نقاشیهایی که با وجود واقع گرایانه بودن حس و حال هنری خاصی دارند. انتخاب این سبک هنری باعث شده تا حتی قدم زدن در جهان بازی، اسبسواری، ماهیگیری و یا هر فعالیت دیگر دلنشینتر از سابق باشد. خوشبختانه انتخاب انگلستان برای مکان اصلی بازی، انتخاب مناسبی بوده و تنوع آب و هوایی و همچنین تنوع پوششهای گیاهی و اتمسفرهای متفاوت مشکل بازی قبلی را حل کرده است. اگر Odyssey را بازی کرده باشید احتمالا از تکراری بودن محیطها و داشتن مکانهای مشابه بسیار زیاد خسته میشدید. اما خوشبختانه تنوع محیط در والهالا بسیار زیاد است. بخشهای شمالی انگلستان که در مراحل نهایی به آنها میرسید سردسیر هستند و همیشه آب و هوای برفی دارند. افرادی که در آن مناطق زندگی میکنند اکثرا خارجی هستند و حس و حال سفر به یک کشور دیگر را به بازیکن القا میکنند. بخشهای دیگر پوششهای جنگلی فراوانی دارند که موقعیت مناسبی برای مخفی شدن دزدها هستند. محیطهای شهری و مدرنتر نیز وجود دارند که ساختمانهای بلندتری در این مناطق یافت میشود و یادآور اولین بازیهای مجموعهاند. هرچند ممکن است چند منطقه نزدیک به هم، حس و حال مشابهی داشته باشند، اما به طور کلی تنوع محیطها به اندازهای است که حس تکراری شدن را القا نکند، خصوصا که غیر از انگلستان و نروژ، دو منطقه دیگر نیز برای سفر کردن وجود دارد.
جهان والهالا بسیار عظیم است و سفر کردن به نقاط دور در چنین بازیهایی گاهی اوقات میتواند عذابآور باشد. خوشبختانه سازندگان راه حل مناسبی برای این مشکل پیدا کردهاند. تمام ناحیهها و مناطق انگلستان توسط چندین رودخانه مختلف به یکدیگر متصل هستند. بنابراین در هر نقطهای از بازی که باشید میتوانید سوار اسب خود شوید تا خود را به کنار رودخانه برسانید و با صدای شیپور، از افرادتان بخواهید تا کشتی را به آن منطقه برسانند. پس از آن میتوانید سوار کشتی شوید و با سرعت به دورترین مناطق انگلستان سفر کنید. چند تغییر جزئی دیگر در والهالا صورت گرفته است که بنا بر عقیده من تاثیر قابل توجهی در تجربه کلی بازی دارد. به طور مثال این بار اسبتان نیز نوار استامینا دارد که هنگام دویدن، از میزان آن کاسته میشود. البته اگر از جاده اصلی بروید، نوار استامینا ثابت باقی میماند و اگر از مناطق تپهای و رو به بالا حرکت کنید متوجه میشود که دویدن برای اسب سختتر میشود و کندتر حرکت میکند. این موضوع اسب سواری را واقع گرایانهتر میکند. خوشبختانه با مراجعه با اسطبلها میتوانید اسب خود را آموزش دهید و قابلیت شنا کردن یا دویدن سریعتر را به او آموزش دهید. البته این آموزش صرفا با پرداخت نقره به صاحب اسطبل انجام میشود و هیچ بخش تمرینی برای اسب وجود ندارد که پس از انجام آن، تواناییهای جدید برای اسب آزاد شود، اما همچنان یک نکته مثبت حساب میشود که تمامی این موارد، حتی خرید و انتخاب اسب جدید صرفا از طریق اسطبلها صورت میگیرد. بالا رفتن از صخرهها نیز تا حدودی واقع گرایانهتر شده و سخت بودن این کار برای ایور به خوبی حس میشود. همچنین اینبار جای دست برای بالا رفتن از تمامی ساختمانها و سازههای موجود در بازی وجود دارد که آن را منطقیتر از دو بازی پیشین میکند.
به مانند یک وایکینگ
موارد زیادی در بازی وجود دارد که حس وایکینگ بودن را به بازیکن منتقل کند. از داستان و موسیقی گرفته تا فعالیتهای جانبی، گشت و گذار و خیلی موارد دیگر. اما چیزی که بیش از همه میتواند حس وایکینگ بودن را منتقل کند؛ طراحی گیمپلی بازی است. پایه اصلی گیمپلی بر مبنای دو عنوان پیشین بنا شده است اما جزئیات در هر بخش آن متفاوت است و نه تنها طراحی بهتری دارد بلکه همه چیز این بار حال و هوای وایکینگی به خود گرفته است. جلوههای صوتی، درخت مهارتها، رابط کاربری بازی، شخصیسازی، تنوع سلاحها و مهمتر از همه مبارزات به شما نشان میدهند که یک وایکینگ واقعی هستید. والهالا توانسته با حفظ مکانیک بازیهای جدید مجموعه و البته بهبود آن، حس سینماتیک عناوین قدیمیتر را نیز بازگرداند. نحوه مبارزات به گونهای است که شما لزوما نباید میزان سلامتی دشمن را به صفر برسانید بلکه با از بین بردن نوار استامینا آنها، میتوانید با انجام Stun Attack شاهد یک انیمیشن زیبا، همراه با تغییر زاویه دوربین و البته خشونت وایکینگی باشید. نکته جالبی که وجود دارد تنوع این انیمیشنها است. زمانی که قابلیت انجام دادن این نوع ضربات برای شما ایجاد شود. ایور هر دشمن را توسط سلاح خود آن دشمن به قتل میرساند. اگر کسی با شمشیر حمله میکند، ایور همان شمشیر را داخل شکم او فرو میکند. اگر کسی با خنجر حمله کند، ایور همان خنجر را در گلوی او فرو میکند. هرچقدر دشمن خطرناکتر باشد و بی رحمانهتر حمله کند، ایور به صورت خشنتری او را میکشد و وایکینگ بودن خود را به خوبی نشان میدهد. تنوع دشمنها در بازی بسیار زیاد است و هر کدام با استراتژی متفاوت و سلاحهای متفاوتی به شما حمله میکنند. اگر روی درجه سختی Berserkr (دشوار) بازی کنید، خطرناک بودن حملات دشمنها را بیشتر احساس میکنید. برخی دشمنها بسیار سریع هستند و از دو سلاح همزمان استفاده میکنند. برخی دیگر هیکل درشتتری دارند و با وجود کندتر بودن حملات بسیار خطرناکتری دارند. در واقع تنوع دشمنها با توجه به ناحیهها تغییر میکند و اگر ناحیهای روی نقشه نیاز به Power Level بالاتری داشته باشد به این معنی است که دشمنهای آن منطقه حرفهایتر هستند و از سلاحهای خطرناکتری استفاده میکنند. برخلاف بازیهای قبلی که صرفا لول دشمن آن را خطرناک میکرد. این بار مهارت دشمنهاست که آنها را تبدیل به تهدیدهای بزرگتری میکند.
قابلیت دیگری که به نظرم مبارزات را جذابتر میکند احساسی است که هر سلاح منتقل میکند و هرچقدر که آن سلاح را بیشتر ارتقا دهید حس قویتر با جلوههای صوتی متفاوتتر و البته ظاهر جذابتر میتوانید با دشمنها مبارزه کنید. در بازی این قابلیت وجود دارد که از دو سلاح به صورت همزمان استفاده کنید اما ضربه اصلی همچنان با سلاحی خواهد بود که در دست راستتان قرار میدهید و سلاح دست چپ صرفا یک حمله ویژه خواهد داشت که لازم است تا دکمه دفاع را برای چند ثانیه نگه دارید. هرچند قرار دادن یک سلاح در دست چپ به جای سپر باعث میشود تا ایور هنگام حمله با دست راست از کمبوهای مختلفی استفاده کند که سلاح دوم نیز در آن دخیل میشود. ترکیبهای زیادی وجود دارد که میتوانید امتحان کنید و متوجه میشوید که هر کدام یک تجربه متفاوت در مبارزه ایجاد میکنند. شخصا در اواسط بازی یک چکش پیدا کردم و آنقدر آن را ارتقا دادم تا در نهایت این حس را میگرفتم که درست مثل ثور قدرتمند هستم و هیچکس نمیتواند از ضربات چکش من فرار کند.
علاوه بر مبازرات بخشهای دیگر نیز با حس وایکینگی در بازی طراحی شدهاند. به طور مثال اینبار به جای عقاب یک کلاغ همراه خود دارید و حتی به هنگام پریدن از نقاط مرتفع نیز صدای کلاغ را میشونید. والهالا ایده بازیهای جدید و قدیمی را با یکدیگر ترکیب میکند. ایور به قابلیتی به نام Odin’s Sight دسترسی دارد که دقیقا مشابه همان Eagle Vision سابق عمل میکند. پیدا کردن دشمنها، صندوقچهها، زرهها و بسیاری از آیتمهای مختلف توسط این قابلیت انجام میشود و استفاده از کلاغ، صرفا برای پیدا کردن مسیرهای مخفی، کلید اتاقها، جایگاه حیوانات و سنگهای آهن به کار میرود، البته اگر یک فعالیت جانبی در نقشه پیدا کرده باشید میتوانید با کمک کلاغتان محل دقیق آنها را بررسی کنید و تا ۳ تعداد همزمان، آنها را مارک کنید تا بتوانید با خیال آسوده سراغ فعالیتهای جانبی بروید. در این بازی تمامی زرهها، سلاحها و سایر آیتمهای کلیدی برای ارتقا سلاح، صرفا در صندوقچهها پیدا میشوند و در کنار آن هم تعدادی کتاب دانش وجود دارد که پیدا کردن آنها قابلیتهای جدید و منحصر به فرد برای ایور ایجاد میکند. صندوقچههای مربوط به سلاح یا زره با آیکون متفاوتی از سایر آنها روی نقشه نمایش داده میشوند و کتابهای دانش نیز آیکون اختصاصی خودشان را دارند. این بخش بندیها باعث میشود تا پیش از پیدا کردن هر چیزی بدانید دقیقا چه نوع آیتمی در انتظارتان قرار دارد. اما بخش جالب اینجاست که دسترسی به اکثریت آنها ساده نیست. برخی در زیر زمین هستند که لازم است تا با استفاده از کلاغ خود به دنبال مسیر مخفی برای رفتن به زیر زمین باشید. برخی دیگر قفل دارند که لازم است محیط اطراف را بگردید تا کلید آنها را پیدا کنید و تعدادی هم داخل اتاقی هستند که از در اصلی نمیتوانید وارد آنها شوید و باید با گشتن محیط اطراف و گاهی استفاده از تیر و کمان مسیر ورود به آن اتاق را برای خودتان باز کنید. در واقع پیدا کردن هر آیتم مهم در بازی به یک معما تبدیل میشود که هر کدام با شیوههای مختلفی حل میشوند و تنوع راهحلهای آنها باعث میشود که انجام دادنشان سرگرم کننده باشد.
علاوه بر اینها، والهالا متنوعترین و سرگرمکنندهترین فعالیتهای جانبی را در کل سری دارد. در طول بازی ممکن است با تخته سنگهایی مواجه شوید که علامتهای کهن نورس روی آنها هک شده است. اگر بتوانید زاویه دوربین را به درستی تنظیم کنید، شکل این علامتها کامل میشود و در ازای آن یک امتیاز برای کسب مهارت جدید دریافت میکنید. مورد دیگری در فرهنگ وایکینگها وجود دارد که در بین مردم آن دوره محبوبیت زیادی داشته است و آن هم Flyting (یا همان مبارزات رپ) میباشد که نه تنها بسیار خنده دار و سرگرمکننده هستند، بلکه انجام دادنشان باعث ارتقای کاریزمای ایور میشود و کاریزمای بیشتر باعث میشود تا بتوانید به جای مبارزه با افراد، قضیه را با مذاکره حل کنید. تعداد این فعالیتها آنقدر زیاد است که توضیح دادنشان به یک مقاله جداگانه احتیاج دارد. اما به طور کلی میتوان گفت که هیچ یک از این فعالیتها در هیچ نقطهای از بازی تکراری نمیشوند. چرا که همیشه یک چیزی برای تشویق به انجام آنها وجود دارد.
بخش دیگری که در داستان سرایی و در گیمپلی بازی بسیار اهمیت دارد پناهگاه وایکینگی قبیله Raven در انگلستان است. در واقع تمام فعالیتهایی که در بازی انجام میدهید در نهایت به این پناهگاه و افراد قبیله بازمیگردد. مناطق زیادی در بازی وجود دارد که میتوانید همراه با دستیاران وایکینگ خود به آنها حمله کنید و تمامی ابزرآلات آنها را غارت کنید، اما اینکار را انجام میدهید که بتوانید ساختمانهای جدیدتر در پناهگاه خود بنا کنید. افرادی که در پناهگاه هستند صرفا یک NPC ساده در گیمپلی نیستند و در طول بازی اتفاقاتی میافتد که با هر کدام به طور عمیقتر آشنا میشود. دردشان را درک میکنید و به عنوان رهبر قبیله در شرایط مختلف به آنها کمک میکنید.
طنین آتش و خون
موسیقی را میتوان یکی دیگر از عوامل موفقیت این بازی دانست. در این عنوان، آهنگساز سابق مجموعه پس از چندین سال غیبت بازگشته است تا دوباره یک بازی خاطرهساز از این مجموعه خلق کند. موسیقی در این بازی شاید در زیباترین حالت خود نباشد اما بدون شک به یادماندنیتر، عمیقتر و قابل درکتر از عناوین چند سال گذشته است. هرچند گاهی اوقات ایرادات فنی بازی باعث میشود تا موسیقی به درستی پخش نشود و یا برای یک مدت طولانی، موسیقی اشتباه پخش شود. اما به طور کلی تاثیر مثبتی روی تجربه بازی میگذارد. لازم به ذکر است که موسیقی در این بازی، تمرکز بر اتمسفر هر محیط و باورهای گروههای مختلف دارد. بنابراین هر اندازه هم که بی نقص باشد؛ نمیتوان مانند سه گانه اتزیو با گوش دادن به آن یاد درد و رنجهای شخصیتها افتاد. موسیقی در نبردها با آوازهای وایکینگی شما را مجاب میکند که با افتخار به میدان نبرد روید و در مناطق مختلف باعث میشود تا ارتباط عمیقتری با آن ناحیه برقرار کنید اما به ندرت شخصی میشود و چندان موسیقی منحصر به فردی برای شخصیتهای کلیدی بازی وجود ندارد. این را نمیتوان یک ضعف دانست اما بهتر است بدانید که نباید انتظار موسیقی مشابه با سهگانه اتزیو را از این بازی داشته باشید. والهالا تاریکترین فضاسازی را در مجموعه Assassin’s Creed دارد و موسیقیهای تاثیرگذار و غمانگیز، تاثیر بسیاری در انتقال این فضا به بازیکن دارد.
اساسین یا وایکینگ؟
مدت زیادی میشود که حس اساسین بودن در بازیهای این مجموعه وجود ندارد و حتی اگر وجود داشته باشد نیز به مانند سابق نیست. والهالا تلاش کرده است تا تمام قابلیتهای لازم برای تبدیل شدن به اساسین را با ترکیب قابلیتهای وایکینگی در این بازی بگنجاند و توانسته کاملا موفق عمل کند. بعد از به دست آوردن هیدن بلید از طریق اعضای گروه Hidden Oneها، قابلیت انجام مخفی کاری برای شما باز میشود و پس از رسیدن به انگلستان و ساختن مکانی برای آنها در پناهگاه خود، قابلیت Leap of Faith یا همان پرش معروف اساسینی را یاد میگیرید. پس از آشنا شدن با هیدن وانها متوجه میشوید که آنها به دنبال نابودی گروهی تحت عنوان Order of The Ancients هستند. کشتن تمامی اعضای اوردر و نابود کردن این گروه، بخش فرعی بازی محسوب میشود و تنها دلیلی که ایور برای انجام این کار دارد مبارزه با ظلم و محافظت از مردمی است که با آنها با پیوند دوستی بسته است. اما افراد زیادی نیز در این گروه هستند که در طول داستان با آنها مواجه میشوید که ایور با آنها دشمنی پیدا میکند و خواستار مرگشان میشود. این افراد عمدتا شخصیت پردازی جالبی دارند و به مرور در هر آرک داستانی با آنها مواجه میشوید. پیدا کردن و کشتن این افراد در مکانهای عمومی، کاملا حس اساسینهای کلاسیک را منتقل میکند. تعدادی از اعضای اوردر به صورت مینیباس در محیط بازی پیدا میشوند و سیستمی مشابه با سیستم Mercenary بازی Odyssey دارند. با این تفاوت که این افراد تا بی نهایت تولید نمیشوند و پس از کشتن تمامی آنها دیگر هیچ دشمن به خصوصی وجود ندارد که به دنبال شکار کردنتان باشد.
مخفی کاری در بازی به بهترین سطح خود رسیده است و دشمنان اینبار بیشتر از قبل به صدای پای شما و یا پریدن از ساختمانها حساس هستند. تمامی دشمنان را میتوانید در حالت مخفیکاری با یک حرکت Assassinate کنید. اما لازم است تا قبل از آن مهارتAdvanced Assassination را از بخش درخت مهارت آزاد کرده باشید تا بتوانید دشمنهای قویتر را با یک Quick Time Event از پا درآورید. هنگامی که وارد شهرهای مدرنتر میشوید، میتوانید مانند سابق بیشتر بازی را از این سقف به آن سقف بپرید و از روی طناب و درخت و غیره رد شوید تا توسط سربازها دیده نشوید. هرچند انیمیشنهای پارکور به هیچ وجه به خوبی عناوینی مانند Unity نیست. اما بیشتر محیطهای بازی این اجازه را به شما میدهند که با حرکات پارکور جلو روید و مانند یک اساسین واقعی از بالای یک ساختمان بلند روی دشمن خود بپرید. همچنین گزینههای زیادی برای مخفی شدن در جمعیت وجود دارند که هرچند به خوبی بازیهای قدیمی مجموعه نیستند، اما در برخی مواقع استفاده از آنها کمک بسیاری میکند و همچنین حس نوستالژی برای طرفداران مجموعه القا میکند. هوش مصنوعی دشمنها به گونهای است که شاهد پیشرفت در آن بودیم اما برخی مواقع به درستی کار نمیکند و دشمنها به درستی متوجه مرگ سایر سربازها توسط شما نمیشوند. گاهی نیز در هنگام مبارزه به جای حمله کردن صرفا در جای خود میایستند که به نظر میرسد یک مشکل تکنیکی و باگ باشد تا ایراد در طراحی هوش مصنوعی.
درست است که والهالا حس و حال اساسینی را بهتر از بازیهای قبلی درآورده است و لحظات زیادی در گیمپلی وجود دارد که احساس میکنید یک اساسین واقعی هستید. اما در نهایت ایور تمام اینها را فقط برای رسیدن به هدف خودش انجام میدهد. ایور هرگز نظری راجع به آئین هیدن وانها نمیدهد و فقط در صورتی از راه و روش آنها عمل میکند که احساس کند راه مناسبی برای رسیدن به خواسته خود و کمک به قبیلهاش میباشد. در نهایت ایور یک وایکینگ تمام عیار است که داستان او هیچگونه ارتباط مستقیمی با اساسینها پیدا نمیکند و دشمنیاش با تمپلارها نیز دلایل شخصی دارد. از این رو حس اساسین در گیمپلی به خوبی وجود دارد ولی در داستان صرفا شاهد یک حماسه وایکینگی خیلی جذاب و دوست داشتنی هستیم.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
31 پاسخ به “بررسی بازی Assassin’s Creed Valhalla | به سوی والهالا (همراه با نسخه ویدیویی)”
با تشکر از نقد خوبتون
من از طرفداران قدیمی اساسین هستم از نسخه ۱ مشغول این بازی بودم تا الان که حدود ۱۶ ساعت والهلا رو بازی کردم
به نظر من این نسخه بازی بسیار زیبا و جذابیه که ارزش بالای ۵۰ ساعت بازی کردن رو داره ولی اساسین نیست…
در واقع یه ایده پردازی خیلی خوبه که تنها پیشوند اساسین رو با خودش یدک میکشه…
اساسین یعنی مخفی کاری خاص خودش و مخفی کاری زمانی صورت میگیره که شما تو یه محیط کوچیک و عموما پر ساختمان باشین مثل چیزی که تا نسخه سیندیکیت دیدیم ولی الان دیگه مخفی کاری هیچ لزوم و معنایی نداره… درواقع مخفی کاری صرفا شده یه هیدن بلیج که دو سه نفر رو باهاش بکشی و اگرهم لو رفتی هیچ اتفاق خاصی نمیفته و وارد یه سری مبارزات جذاب میشی… نکته دوم اینکه اساسین همیشه به واقعی بودن معروف بوده ولی الان میبینیم که بازی شما رو به آزگارد و موجودات ماورایی میبره حالا درسته که در عالم رویا این اتفاق میفته ولی همه خوب میدونیم که این صرفا یه توجیه هست و درواقع اساسین هم مثل خیلی از بازیهای دیگه برای جذب مخاطبین کم سن تر و جدید، خودش رو کاملا تغییر داده و باور کنید که تغییر همیشه خوب و مثبت نیست
من به شخصه به “والهلا” از ۱۰ نمره ۹ رو میدم اما اگه اسم “اساسین” قبلش بیاد و زیر مجموعه این سری بشه ۵ بیشترین نمره من به بازی خواهد بود
مرسی که نقد رو خوندی…
همونطوری که خودت گفتی صرفا ۱۶ ساعت بازی کردی. من تا الان ۸۵ ساعت بازی کردم و از نظرم مخفیکاریش قابل قبوله. جلوتر بری و مناطقی که شهرهای مدرنتر دارن رو بری حس مشابهی با همون قدیمیا میگیری. و درسته که خودم هم گفتم بازی واقعا اساسین نیست. اما از بقیه بازیهای چند سال اخیر بیشتر حس اساسین بودن میده. حتی از سیندیکت بیشتر. حداقل تو گیمپلی اصلی بازی هیچ چیز غیر واقعی وجود نداره. در صورتی که سیندیکیت قابلیت نامرئی شدن داشت بدون هیچ منطقی. بخش آزگارد تو بازی هست ولی منطقیه. خصوصا بعد از اینکه پایان مخفی بازی رو ببینی
چیزی که برام عجیبه اینه که با این چیزایی که خودت گفتی، نه نمره ۹ غیر اساسینی منطقی یه. نه نمره ۵ اساسینی…
اگه بیشتر بازی کنی احتمالا متوجه بشی که همین ۸ یا ۸٫۵ براش نمره خیلی خوبی باشه
درسته شما مدت زمان زیادی رو تو بازی گذاشتین و تجربه بیشتری دارین ولی ببینید مخفی کاری تو سری اساسین مثل سه گانه شاهکار اتزیو از همون اول بازی وجود داشت و کاملا نیاز بهش احساس میشد اما الان مخفی کاری جزو ملزومات بازی نیست و شما میتونی به راحتی مراحل رو با مبارزات بازی که انصافا جذاب و عالی کار شده پیش ببری… حرف من اینه هر بازی با یه چهارچوب و اصول و فلسفه ای ساخته میشه که من مخالفم این اصول و چهارچوب اولیه بازی دچار تغییر بشه. من از سیندیکیت تعریف نکردم و اتفاقا به نظر من یکی از ضعیف ترین نسخه های اساسین بود در واقع از نظر شخص من اساسین آخرین نسخه درست حسابیش ۳ بود و با ارفاق بلک فلگ… درسته بازی نیاز به تغییر داشت و هم اوریجین و هم اودیسی بازی های خوبی بودن ولی من به شخصه حس اساسین بودن بهم دست نداد… شما داستان نسخه دوم رو با همین نسخه مقایسه کنین و ببینین چه پختگی اساسین ۲ داشت و چقدر قشنگ شما رو میبرد تو دل اساسین ها در صورتی که نسخه به نسخه این داستان گویی ضعیف تر شد و صرفا شما یه کاراکتر در اختیارتون قرار میگیره و باهاش بازی میکنین. من الان با شخصیت ایور کاملا ارتباط برقرار کردم ولی من توقعم از اساسین اون داستان پردازی و بهتر بگم شخصیت پردازی نسخه دوم هست که شما رو به یه اساسین پخته تبدیل میکنه. من باز هم میگم والهالا برای من بهترین سری بازی از نسخه سوم به بعد هست ولی اون توقعی که خود یوبی سافت با سه گانه اتزیو به وجود آورد رو نتونست برای من براورده کنه… اما یه چیزی که واقعا جای تشکر داره اینه که اون حجم وحشتناک ماموریت های جانبی رو از بازی حذف کردن و حالا با یه سری ماموریت اصلی دسته بندی شده مواجه هستیم مثل متحدسازی بخش های مختلف و یا ماموریت های آزگارد و خود شهر اصلی بازی… این شاید بهترین تغییر این سری بود که باعث یکپارچه شدن داستان بازی شد
آره خب این بخش رو منم موافقم باهات. متاسفانه اتزیو دیگه تکرار نمیشه. داستان والهالا خیلی عالیه ولی اساسینهای تو داستان عملا دکوریان و هدف دیگهای دارن. اصلا بازی دلش نمیخواد داستان اساسینی بشه که واقعا برام جای تعجه. شاید فکر میکنن اینجوری تکراری میشه و شاید بعد از شکست آمار فروش یونیتی میترسن ریسک کنن دوباره. چون یونیتی خیلی تلاش کرده بود اساسین باشه از هر جهت ولی خیلی چیزای دیگه خرابش کرد
نقدهایی که به این شاهکار زیر ۹۷ بدن نقدهای خوبی نیستن
Lmao
????
نقدهایی که به این شاهکار زیر ۹۷ بدن نقدهای خوبی نیستن
Lmao
????
سلام و احترام؛
فکر نمیكنم به پاركور بازي بايد نمرهي مثبت بدين؛ بخاطر اينكه بهراحتي از همه جا Climb ميكنه و سريع ميره بالا. راحتتر شدن پاركور =/= بهتر شدن اون بخش بازي.
پارکورش عالی نیست اما خیلی خوبه. تو این بازی حداثل نیاز به پارکور حس میشه. در صورتی که تو قبلیها نه نیازش حس میشد نه اصلا شرایط مناسب براش فراهم بود. یه ذره میومدی حرکت انجام بدی آخرش باید برمیگشتی پایین دوباره از یه جا دیگه بالا میرفتی یا اینکه مستقیم یه صخره رو بدون هیجان میرفتی بالا. اینجا خوبیش اینه مثل بازیهای قدیمی اکثر ساختمونا یه جوری به هم وصل شدن که بتونی پارکور انجام بدی
اون رو نگفتم
منظورم اينه كه از همهي سطوح، از همهي مقاطع و هرچي باشه ميره بالا
كمكاري سازندگان در اين بخش رو نبايد بهتر شدن اين بخش بدونين(اگرچه كه من بعد از سينديكيت يا شايد يونيتي پاركوري از اين بازي انتظار نداشتم)
سلام و احترام؛
فکر نمیكنم به پاركور بازي بايد نمرهي مثبت بدين؛ بخاطر اينكه بهراحتي از همه جا Climb ميكنه و سريع ميره بالا. راحتتر شدن پاركور =/= بهتر شدن اون بخش بازي.
پارکورش عالی نیست اما خیلی خوبه. تو این بازی حداثل نیاز به پارکور حس میشه. در صورتی که تو قبلیها نه نیازش حس میشد نه اصلا شرایط مناسب براش فراهم بود. یه ذره میومدی حرکت انجام بدی آخرش باید برمیگشتی پایین دوباره از یه جا دیگه بالا میرفتی یا اینکه مستقیم یه صخره رو بدون هیجان میرفتی بالا. اینجا خوبیش اینه مثل بازیهای قدیمی اکثر ساختمونا یه جوری به هم وصل شدن که بتونی پارکور انجام بدی
اون رو نگفتم
منظورم اينه كه از همهي سطوح، از همهي مقاطع و هرچي باشه ميره بالا
كمكاري سازندگان در اين بخش رو نبايد بهتر شدن اين بخش بدونين(اگرچه كه من بعد از سينديكيت يا شايد يونيتي پاركوري از اين بازي انتظار نداشتم)
بهترین اساسین نسل هشت بی شک
ممنون از عرفان عزیز بابت نقد و تنها همین جمله برای من کافیه
والهالا تلاش کرده است تا تمام قابلیتهای لازم برای تبدیل شدن به اساسین را با ترکیب قابلیتهای وایکینگی در این بازی بگنجاند و توانسته کاملا موفق عمل کند
این بازی از خیلی جهات منو یاد بلک فلگ میندازه
و امیدوارم یوبیسافت همین مسیر رو پیش بگیره
این سیستم مبارزات رو هم عوض کنه با زاویه دوربین رسما پرفکت میشد
مرسی که تا این حد باهام موافقی
تقریبا مطمئنم که بازی بعدی میترکونه
منم همین حس رو دارم
نسل بعد و به امید خدا
اساسین با
پارکور خفن
سیستم مبارزات جدید
دوربین جدید
و نزدیک تر شدن به ریشه ها
و باز هم خسته نباشید نقد عالی ??
بهترین اساسین نسل هشت بی شک
ممنون از عرفان عزیز بابت نقد و تنها همین جمله برای من کافیه
والهالا تلاش کرده است تا تمام قابلیتهای لازم برای تبدیل شدن به اساسین را با ترکیب قابلیتهای وایکینگی در این بازی بگنجاند و توانسته کاملا موفق عمل کند
این بازی از خیلی جهات منو یاد بلک فلگ میندازه
و امیدوارم یوبیسافت همین مسیر رو پیش بگیره
این سیستم مبارزات رو هم عوض کنه با زاویه دوربین رسما پرفکت میشد
مرسی که تا این حد باهام موافقی
تقریبا مطمئنم که بازی بعدی میترکونه
منم همین حس رو دارم
نسل بعد و به امید خدا
اساسین با
پارکور خفن
سیستم مبارزات جدید
دوربین جدید
و نزدیک تر شدن به ریشه ها
و باز هم خسته نباشید نقد عالی ??
بسی منسجم و چکچی! خسته نباشین عرفانجان…
مرسی ابوالفصل. فک کنم خودت هم خوشت بیاد از بازی
بسی منسجم و چکچی! خسته نباشین عرفانجان…
مرسی ابوالفصل. فک کنم خودت هم خوشت بیاد از بازی
من همیشه اساسین رو دوست داشتم
حالا این خوب بوده
پس دیگه چه بهتر!!
من همیشه اساسین رو دوست داشتم
حالا این خوب بوده
پس دیگه چه بهتر!!
عرفان عزیز خسته نباشی!
نقدت فوقالعاده منسجم و دقیق بود و از خوندش لذت بردم.
ممنون. مرسی که وقت گذاشتی و خوندی
امیدوارم خودت هم بتونی به زودی تجربهش کنی و لذت ببری
عرفان عزیز خسته نباشی!
نقدت فوقالعاده منسجم و دقیق بود و از خوندش لذت بردم.
ممنون. مرسی که وقت گذاشتی و خوندی
امیدوارم خودت هم بتونی به زودی تجربهش کنی و لذت ببری