خوشبختانه، موج جدیدی در دنیای بازیهای رایانهای شکل گرفته است. در کل میتوان این موج جدید را به نفع گیمرهای سراسر دنیا، پنداشت. در طول تاریخ بازیهای رایانهای، عناوین زیادی هستند که صرفا در کشور ژاپن و بدون ترجمهی انگلیسی، منتشر شدهاند و از قضا در میان این قفسههای بازی، عناوین درخشانی وجود دارند، مانند «Live A Live» که اخیرا همراه با این موج، به صورت قانونی در بازار غرب با ترجمه و دوبلهی انگلیسی، منتشر شد. در طول تجربهی Live A Live مستمر، با خود میپنداشتم که به معنای واقعی کلمه چه عنوان شاهکار و فوقالعادهای در انحصار ژاپن مانده بود. اگر از منظر اقتصادی نیز به موضوع فکر کنیم، میتوان متصور شد که عنوانهای منحصر به ژاپن، همانند کیسههای پولی هستند، پخش در خیابان «Akihabara». عنوان مدنظر این مطلب، یکی از شمارههای مجموعهای درخشان است که از هر دو جناح منتقدین و مخاطبین مورد تقدیر قرار گرفته است. فرنچایزی که یکی از ستونهای دنیای نقشآفرینی ژاپنی است. مجموعهی شاهکار Trails یا Kiseki. با گیمنگرویتی همراه باشید تا با هم یکی از عنوانهای شاخص مجموعه، Legend of Heroes: Trails from Zero را که بعد از دوازده سال انحصار ژاپن بالاخره به صورت ریمستر با ترجمهی انگلیسی در دسترس دنیا قرار گرفت، را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و از موضوعاتی مانند بومی سازی ترجمه تا روایت و گیمپلی، پرده برداریم.زمانی که عنوان مورد نقد و بررسی از مجموعهای شاخص باشد و دسترسی کاربران ایرانی به آن محدود، لازم میدانم مختصری دربارهی ریشههای فرنچایز قلم بزنم و با اینکه Trails from Zero در سال ۲۰۰۱ برای کنسول قابل PSP منتشر شده و از آن زمان تا به امروز بازی و محتوایش مورد نقد قرار گرفته است و امتیاز متاکریتیک دارد. اما با توجه به غریبه بودن فرنچایز و عنوان مدنظر، برای اکثریت کاربران ایرانی، خارج از لطف نیست، دربارهی کلیت بازی و فرنچایز کمی قلم بزنم. احتمال زیادی میدهم که با تجربهی این بازی، کنجکاو عنوانهای قبلی و بعدی فرنچایز شوید و لذت ببرید. ریشهی فرنچایز Legend of Heroes به سال ۱۹۸۹ باز میگردد، اما مجموعهی Trails یا Kiseki از سال ۲۰۰۴ منتشر شده است. جا دارد همین نقطه از متن اشاره کنم که دنیای مجموعهی Kiseki بسیار گسترده و درون مایهی عمیقی دارد و به همین واسطه شمارههای مختلف مجموعه، به یکدیگر مربوط میشوند. با اینکه قصد دارم به دلیل در دسترس بودن عنوان Trails from Zero، این بازی را نقطهی مناسبی برای ورود به دنیای بزرگ Kiseki مطرح کنم، اما اگر سهگانهای که از سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷ تحت عنوان Trails from Sky را تجربه کنید، لذت بازی Trails from Zero، به طور کلی جذابتر و قابل فهمتر میشود. اما چنان که در ادامه به آن خواهم پرداخت، میتوان Trails from Zero را نقطهی مناسب برای ورود به دنیای Kiseki در نظر گرفت. حجم اطلاعات چنان مفصل و با جزئیات فراوان است که لازم میدانم یک بار دیگر نوشتن را متوقف کنم و طرح کنم که اگر طرفدار عنوانهای نقشآفرینی ژاپنی هستید و با شیوهی روایت و گیمپلی آنها آشنا هستید، این مطلب و فرنچایز مدنظربرای شما معنادار میشود، چه بسا که اگر طرفدار دو آتیشهی بازیهای Retro باشید، مطلب پیش رو به دردتان خواهد خورد. سوژه یکی از مجموعههای خاص و با اصالت ژانر است که به اصطلاح انگلیسی زبانان «Cult Favorite» محصوب میشود. به این معنا که طرفداران این مجموعه، مانند فرقههای قرون وسطایی طرفداران و پیروانی دارد که هیچ عنوانی را به Trails ترجیح میدهند. در طول تحقیقات گستردهای که داشتم، جدا از حدود ۱۰۰ ساعت گیمپلی خودم، صفحههایی در فضای مجازی پیدا کردم که صرفاً دربارهی Kiseki حرف میزنند و تولید محتوا میکنند. من همیشه به دلایلی در دوران انتشار خیلی از عناوین شاهکار، امکان تجربهی بازیها را نداشتم، یکی از اهدافم جبران آن دوره است و سعی میکنم که این بازیهای خاص را تجربه کنم و با دنیای غنی آنها آشنا شوم. به طور کلی با تمام انگیزهای که برای ورود به مجموعهی Kiseki داشتم، بسیار زحمت، تحقیق لازم بود تا بتوانم مطلب مفید، برای شما خوانندگان عزیز بنویسم! در ادامه کمی به نسخههای مختلف Trails نیز خواهم پرداخت. کارگردان و سرکدهی تیم طراحان آقای Toshihiro Kondi است. خوشبختانه رابطهی خوب آقای Kondo با استودیوی فوقالعادهی Falcom، میوههای بی نظیر داده است. اگر مجموعهی Kiseki را سردمدار استودیو یا به اصطلاح «Flag Ship» در نظر بگیریم، مجموعهی دیگری نیز حکم برادر دوقلوی کوچکتر دارد. مجموعهی «Ys» که از بازیهای مورد علاقهی من نیز هست، هر دو مجموعه در میان طرفداران محبوبیت فراوانی دارند. آخرین عنوان مجموعهی «وایاس»، Ys IX: Monstrom Nox است. همهی مباحث بالا را طرح کردم تا مقیاس دنیایی که آقای Kondo و تیم ماهر نویسندگان خلق کردهاند، قابل تصور باشد. دنیای Kiseki شامل حکومت سلطنتی Erebonian و جمهوری Calvard است. اگر بخواهم شرایط این دو حکومت دو قطبی را توضیح دهم، مثال جنگ سرد آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی، شایسته است. از آنجایی که مطلب ما دربارهی Trails from Zero است، تمرکزمان را سمت شهر-کشوری (City State) میان دو حکومت میبریم. شهری زیبا، پر زرق و برق و پر جنب و جوش، به نام Cross Bell City. گوشه کنار این شهر مملو از داستانهای متفاوت، جذاب، درگیریهای سیاسی، استفاده از غرابتهای معنایی در نامگذاری افراد و اماکن، جنایت، مافیا و دوستان قدیمی است. اگر خارج از شیوهی روایت بازی، داستان بازی را شرح دهم، داخل هزارتوی آن گم میشوید، پس با هم از قهرمان داستان شروع میکنیم. Lloyd Bannings، اصالتا اهل Cross Bell، بعد از اینکه برادرش، Guy در حین انجام وظیفه به عنوان کارگاه و نیروی عملیاتی موثر ادارهی پلیس Cross Bell، فوت میکند. برادر کوچک اما با الگو قرار دادن برادرش، برای گذراندن دورهی آکادمی پلیس و گرفتن مدرک کارگاه، به شهر دیگر سفر میکند. Trails from Zero از آنجایی شروع میشود که Lloyd سوار قطار، در حالی که هم صحبت با پیرمرد و پیرزنی است، برای شروع کار در بخش تازه تاسیس ادارهی پلیس، تحت عنوان نیروی ویژهی حامی (Special Support Section) یا به طور مختصر SSS، به کراسبل باز میگردد. همان صحنهی ابتدایی و دیالوگهای رد و بدل شده، گیمدیزاین و مهمتر روش انتقال روایت خاص عنوان را میرساند. بعد از رسیدن به ساختمان ادارهی پلیس، Lloyd متوجه میشود که همه جا، سالنها، اتاقها به طرز غریبی خالی و سوت و کور است. همه از گروه حفاظتی خصوصی دیگر که از طرف مردم نسبت به پلیس مقبولیت زیادی دارد، حرف میزنند. گروهی مانند بخش خصوصی در دنیای خودمان، تحت عنوان Bracers Guild. قبل از توضیحات بیشتر لازم میدانم اشاره کنم که همهی نکات روایی که مطرح کردم صرفا با بهره وری از ابزار انتقال روایت محیطی، دستگیر بازیکن میشود. بخش ابتدایی که خصوصا دربارهی پلیس و Bracers Guild، یکی از نقاطی است که بازیکن تازه وارد به مجموعه، کاملا نسبت به این گروه خصوصی بیگانه میشود و دلیل ضعف پلیس نیز در پس مه غلیظی است. اما همچنان در وهلهی اول بازیکن جدید میتواند برداشتهای خاصی نسبت به مسائل طرح شده داشته باشد و جالبتر اینکه این قبیل برداشتها، اشتباه نیستند. برای شخص من، معنایی که درون مایهی بخش ابتدایی داستان داشت، حول مسائلی مانند تضاد حکومتها و ضعیف شدن بخش دولتی نسبت به بخش خصوصی، میچرخید. اما داستان کلی با گسترهی فراوانی از جزئیات، به شکل بهتری در دسترس قرار میگیرد. سهگانهی اولیه، پیش از Zero، در اصل روایتی حول قهرمانانی است که رابطهی مستقیم با Bracers Guild دارند. قهرمانان داستان قبلی وارد روایت Zero نیز میشوند، اعضای رده بالای Bracers Guild، با نامهای Stelle و Jashua که در نهایت شاهد تقابل و همکاری هر دو گروه هستیم و به گونهای پایان درست عنوانی قبلی در Zero اتفاق میافتد. Narration Design یا طراحی روایت از عنصرهای ویژهی این فرنچایز است. این نکته که دنیای پر از جزئیات Kiseki در چند بازی به بازیکن منتقل میشود، کار آسانی نیست و این موضوع توسط استودیو به بهترین شکل انجام شده است. به معنای دیگر معتقدم این فرنچایز در زمینهی طراحی روایت، میتواند کلاس درسی برای جامعهی بازیهای رایانهای باشد.سیستم خاصی که به عنوان جادو در بازی منطق پیدا میکند.، Orbal System است که جدا از جادو به عنوان سوخت و منبع انرژی نیز عمل میکند. مانند برق و بنزین و جالبتر اینکه از اینترنت نیز تحت عنوان Orbal Network یاد میشود.برگردیم به روایت اصلی، لوید به همراه سه عضو دیگر به نامهای Randy, Tio و Ellie تیم SSS را به فرماندهی Sergei Lou، تشکیل میدهند. تیمی متشکل از تازهکار و بیتجربه در حالی که آقای فرمانده، بیخیال و تنبل مینماید، به عنوان پلیسهای رده پایین از ماموریتهای پیش پا افتاده شروع میکنند. طراحی مراحل به زیبایی همیشه سعی میکند هدف را پَس کارهای پلیسی قرار دهد و همواره حس کارگاه بودن، همچنان که لوید، قهرمان داستان نیز هست، به بازیکن منتقل شود. به معنایی دیگر میتوان اینطور مطرح کرد که Level Design از روایت دور نمیشود و عقب نمیماند. اعضای گروه نیز از منظر اجتماعی، که منطقا در ابتدا در حد غریبه با هم ارتباط برقرار میکنند، رفته رفته در سیری کاملاً منطقی و ایمرسیو، نه تنها عمق پیدا میکنند، بلکه گذشتهی خاص هر کدام از اعضا باعث میشود که بازیکن با گذر زمان، اعضای گروه را جزیی از خانواده ببیند. این امر به درستی به جایی میرسد که قلبا به اعضا اهمیت دهید و کنجکاو آیندهی روایی هر کدام باشید. خصوصا گذشتهی Tio که نه تنها به طرز عجیبی غمگین و ناراحت کننده است، بلکه کاملاً مانند هر کدام از اعضا، متصل به روایت کلی Kiseki است. بدون آلایش میگویم، هر ماموریتی که انجام میدهید مرتبط به هم هستند و به گونهای طراحی شدهاند که به ظرافت از پلاتی به پلات دیگر جابجا میشویم. این جابجایی چنان ظریف انجام شده که حتی در عنوانهای شاخص JRPG داستان محور مانند Persona نیز نمیتوان مشابهاش را یافت. تصور کنید که در رودخانهای آرام سوار بر قایقی پارو میزنید، بدون هیچ تلاتم، همراه خط رودخانه و جریانش میشوید. طراحی روایت و شیوهی انتقال Kiseki این چنین است. طراحی روایت را میتوان به عنوان المانی جدا از اصل روایت و همینطور شیوهی انتقال آن است. برای درک این موضوع مثالی طرح میکنم. اکثریت جامعهی گیمرها در اینکه داستان عنوانهای مدرن God of War بسیار زیبا و تاثیر گذار هستند، هم عقیدهاند. تا اینجا روایت نمرهی کامل میگیرد. در طول بازی گاد آف وار، طراح شما را طوری محدود راهنمایی میکند تا به نقطهای برسید و سینماتیک پر زرق و برق مدنظرش پخش شود. سینماتیک پر زرق و برق ابزار انتقال روایت است. اما طراحی روایت کجای این معادله قرار میگیرد. در مثال طرح شده نقطهای که سینماتیک در آن پخش میشود، حکم Narrative Design را دارد. در Kiseki این نقاط به نوعی پخش در تمام دنیای بازی است که در عین بینظمی نقطهها، دارای ترکیببندی (Composition) هستند. این موضوع، طراحی روایت Kiseki را مانند تابلوی شاهکار نقاشی مدرن میکند.برای تنوع مطلب و رسیدن به جمعبندی لازم است، افسار قلم را بکشم و به سیستم مبارزهی Trails from Zero بپردازم. یکی از سیستمهای پیشبرد کاراکتر(Character Progression)، سنگهای کوارتز( دُر کوهی، سنگی با سختی ۷ در مقیاس موس) است. این سیستم در وهلهی اول بسیار پیچیده و گیجکننده مینماید. کاملا برعکس، با کمی آزمون و خطا و پیشبرد روند بازی، به این سیستم جالب مسلط خواهید شد. ماهیت هر کوارتز یکی از عناصر هستی است. در Kiseki عناصر محدود به آب، خاک، آتش و باد نیستند. عنصرهای زمان، فضا و سراب به ریشههای هستی اضافه کنید. با کمک تعداد مشخصی از هر کوارتز میتوانید، جوارهای خاصی را به سلیقهی خودتان درست کنید و از قدرت جادویی آنها، بهرهمند شوید. به عنوان مثال کوارتزهای عنصر خاک، استقامت و دفاع کاراکتر شما را افزایش میدهد و کوارتزهای عنصر زمان، جواهرهایی بدست میدهند که امتیاز اکشن شما را میافزاید و باعث جلو افتادن نوبت شما میشود. همانطور که گفتم در عین ظاهر پیچیده، نه تنها به راحتی با این سیستم آشنا میشوید بلکه جذابیت خاصی به واسطهی آزادی در آن، درون خود دارد و بازیکن علاقهمند را کنجکاو میکند. نسخهای از بازی که در اختیار من بود، پلیاستیشن۵ بود، اما در به واسطهی تحقیقاتی که دربارهی این نسخهی ریمستر انجام دادم، متوجه شدم که نسخهی نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی المان خاصی دارند و برای بازیکنانی که دیالوگ را به اشتباه رد کردهاند یا صرفا برای یادآوری میخواهند، دیالوگهای حجیم بازی را، بار دیگر ببینند گزینهای تحت عنوان Massage Log (گزارش پیامها) وجود دارد، که مکالمات شما را به میزانی منطقی ذخیره نگه میدارد.قبل از اینکه به مبحث مبارزه برسیم و مطلب را به انتها برسانم، دو نکته جای تذکر و اطلاع رسانی دارند. تذکر اینکه دسترسی به ذخیره سازی خودکار، با توجه به نوشتههای منو، تعبیه است. اما در طول گیمپلی من، متوجه شدم که ذخیره سازی خودکار انجام نمیشود. اگر نمیخواهید مثل من چندین ساعت از بازی را به راحتی از دست ندهید، در حین تجربهی بازی به صورت دستی، ذخیره سازی را انجام دهید. موضوعی که به شدت به کلیت این عنوان، کمک شایانی کرده است، قابلیت «Turbo» است. در حالت توربو همه چیز با چندین برابر سرعت حرکت میکنند و گشت و گذار و مبارزات اختیاری را میتوانید راحتتر، بگذرانید. همانطور که در بخش قبلی به سیستم کوارتز اشاره کردم، در حین مبارزه، هر کاراکتر منویی تحت عنوان آرت، یا به زبان عمومیتر جادو، دارد. بسته به چینش جواهرها در قالبهای روی نشان پلیس کاراکترها، آرتها تغییر پذیر هستند و با خرج مقداری از کوارتز میتوانید قالب و جواهر را آپگرید کنید و به جادوهای قویتر دست پیدا کنید. شاید اما المان خاص Kiseki در بخش دیگری از منوی مبارزاتی است. با حملات پی در پی در هر نوبت، نمودار خطی دیگری جدا از خط سلامتی و امتیاز جادو، وجود دارد. برای این نمودار ترجمهی امتیاز تکنیکال (Craft Points) را انتخاب میکنم. بعد از رسیدن به امتیاز ۱۰۰ یا ۲۰۰، جدا از اینکه میتوانید با هزینهی کمتر تکنیکهای معمولیتری را انجام دهید، با خرج همهی ۱۰۰ امتیاز کاراکتر شما حملهی خاص و مهیبی را به نمایش میگذارد. اما نکتهی خاص آرک Cross Bell حرکات اشتراکی است. با پیشبرد روابط بین اعضای تیم، هر دو نفر با رسیدن به سطح رابطهی مدنظر بازی، حرکاتی دو نفره و هماهنگ به اجرا میگذارند که به راحتی میتواند جریان مبارزه را تغییر دهد. سیستمها و مکانیکهای گستردهای در مبارزهی Trails from Zero وجود دارد که توضیح همهی آنها لزومی ندارد، مانند افکتهای خاص نوبتها و مدیریت آن به نفع خودتان یا حملات چهار نفری. مدیریت همهی امکانات در سیستم جالب و درگیر کنندهی KIseki، مبارزه را از نقاط مثبت این عنوان جا گذاری میکند.با اینکه روایت Kiseki مملو از مباحث اجتماعی و سیاسی است، این بار از تحلیل آنها میگذرم، اما قلبا امیدوارم که همهی علاقهمندان به این ژانر، دنیای زیبای Kiseki را تجربه کنند.
آخرین باری که بازیسازان مطرح دنیا به مناسبت انتشار یک بازی ایندی ادای احترام کردند را به خاطر نمیآورم ولی این دقیقاً چیزی بود که با انتشار نسخهی پریمیوم Dwarf Fortress بر روی استیم اتفاق افتاد؛ بسیاری از آنها انتشار این بازی را رویدادی مهم در نظر گرفتند و تبریکات خود را عموماً اعلام کردند و دستهای دیگر تأکید کردند که بدون «دوارف فورچرس» بازیهای آنها نیز وجود نمیداشت. حقیقت این است که پیش از این دوارف فورچرس هیچ رابط گرافیکی نداشت و تماماً از حروف ASCII تشکیل شده بود. در عوض سازندگانش در 20 سال گذشته در تلاش بودهاند تا کاملترین دنیای فانتزی ممکن را—با اسطورهها، شخصیتها، تاریخ و جغرافیایی که برای هرکس منحصربهفرد است—شبیهسازی کنند. دوارف فورچرس کاملاً رایگان بود ولی دشواری و پیچیدگی تعامل با محیط ASCII دسترسپذیری بازی را بسیار محدود کرده بود. حال پس از دو دهه، دو برادر سازندهی این بازی بالاخره توانستند نسخهی گرافیکی این بازی را عرضه کنند و ثمرهی تلاشهای مستمر خود را ببینند. برای نقد و بررسی این عنوان پرنفوذ ایندی از Bay 12 Games با گیمینگرویتی همراه باشید.دوارف فورچرس در قدرم اول یک شبیهساز است؛ به همین دلیل راههای متعددی برای سرگرم کردن مخاطبش دارد که لزوماً مطابق آنچه مرسوم است نمیباشند. در عوض بازیکنان باید تفریح خود از میان ماژولها و سیستمهای عمیق بازی پیدا کنند. برای برخی، داستانهای کوتولهها جذابیت دارد مثل حکایت نجاری که خشم یکی از خدایان را برانگیخت، به هیولائی نفرین شده تبدیل شد و پیش از مهار شدن جان 4 نفر از اطرافیانش را گرفت. برخی دیگر سرگرمی را در تعامل با مکانیکهای قلعهسازی و مدیریت بازی مییابند و همیشه در تلاشند تا دالانهای بهینهای را برای کوتولههایشان طراحی کنند که سرعت عمل و رضایت هر چه بیشتر آنها را ممکن میکند. عدهای هم به آزمون و خطا با ابزار و مکانیزمهای موجود در بازی علاقه دارند که گاهی نابودی قلعهشان را رقم میزند. اینجاست که به یکی از مهمترین شعارهای بازی میرسیم: باختن سرگرم کننده است! پیروزی و شکست شما در دوارف فورچرس عضوی از تاریخ دنیایی منحصر به شما میشود و زمینهایست برای ایدههای جالبتر و چالشها نوین برای قلعههای آینده.معمولاً دوارف فورچرس به شما اجازه میدهد برای تعامل با دنیایی از نو ساخته شده از میان حالت «قلعه» و «ماجراجویی» یکی را برگزینید، ولی بخش ماجراجویی هنوز آپدیتهای لازم را دریافت نکرده و در حین نوشتن این نقد در دسترس نیست. در حالت ماجراجویی شما کاراکتری با سابقه و نژاد مورد نظرتان خلق میکنید و در تجربهای روگلایک مانند در این دنیای جدید به اکتشاف و حماسه آفرینی میپردازید. از آن طرف حالت قلعه که موضوع اصلی بحث ماست، به شما اجازه میدهد تا کنترل یک گروه اکتشافی متعلق به یکی از تمدنهای کوتولهها در اختیار بگیرید و آنها را به هر نقطهی دلخواه از نقشه—چه در قلهی کوه و چه در دشتهای بیانتها—رهسپار کنید تا پایگاهی تازه در آن بنا کنند. سپس میتوانید تلاش کنید پایگاه کوچکتان را به یک کلان شهر اشرافی تبدیل کنید و به اجرای پروژههای خلاقانه بپردازید.شبیهسازی دوارف فورچرس از صفر شروع میشود لذا بازی با ایجاد کردن یک دنیای کاملاً جدید آغاز میشود؛ دنیایی با پدیدههای جغرافیایی مثل رودها، کوهها و اقلیمهای آب و هوایی و تاریخچهای کامل شامل مرگ و تولد تمدنها و اسطورهها. شما حتی قادر هستید اکثر پارامترهای این دنیای شبیهسازی شده—از موارد کلی مثل وسعت نقشه گرفته تا تعداد غارها و هیولاهای افسانه—را شخصیسازی کنید. البته قدرت انتخاب بالا پیش از شروع شبیهسازی بسیار سردرگم کننده است و تنها برای بازیکنان بسیار با تجربهای که آشنایی کامل با بازی دارند کارایی دارد. خوشبختانه تنظیمات کلی و گزینههای پیشفرض برای مابقی بازیکنان در نظر گرفته شدهاند که به خوبی شرایطی فراهم میآورند تا جنبههای مختلف این بازی آشنا شوید. همچنین بازیکنان باتجربه میتوانند با سکونت در مناطق دشوار مثل زمینهای نفرین شده با مردگان متحرک و بارانهای خون، خود را به چالش بکشند.عمق شبیهسازی تا کوچکترین عناصر بازی مثل یکایک کاراکترهای آن را در بر میگیرد. هر کوتوله، هیولا و دیگر ساکنان دنیای شما دارای شخصیتی بخصوص است، روابط شخصی خود را داراست، طرز فکر و خاطرات مختلفی دارد و حتی انگشتان دستش هم در شبیهسازی لحاظ شده است. با اینکه چنین شبیهسازی باجزییاتی نقش مکانیکی دارد (مثل پلکهای یک جنگجو که خون دشمنانش را از چشمانش پاک میکنند) اما اثرات گیمپلی آن چندان محسوس نیست. در عوض این ویژگی به ایجاد داستانها جالب کمک میکند؛ حقیقتاً شکارچی هیولائی که یک تنه 5 موجود غارنشین را شکست داد ولی صدمهی وارده به گردنش توانایی راه رفتن را از او گرفت را فراموش نخواهم کرد.تعامل شما با این شبیهسازیها بیشتر از طریق بخش مدیریتی بازی است. بازیهای مدیریتی با منوها و سیستمهای پیچیدهشان سراشیبی یادگیری تندی دارند و دوارف فورچرس نیز از این قاعده مستثنی نیست. خصوصاً رابط منحصراً ASCII نسخههای پیشین این بازی شهرت یک عنوان بسیار دشوار را به آن داده که شاید خیلیها را از امتحان کردن نسخهی جدید نیز منصرف کند. علاوه براین، برای ساخت برخی از محصولات باید قدمهای بسیاری طی کنید. برای مثال پیش از شروع دوخت یک قطعه لباس، نیاز به تهیهی نخ، تبدیل آن به پارچه و رنگرزی آن است. خوشبختانه بازی سیستم تجارت فصلی در قالب مبادلهی کالا به کالا دارد که به شما اجازه میدهد آیتمهای دشوارتر یا دیگر اقلام مورد نیازتان را خریداری کنید. همچنین در کنار بهبودهای رابط کاربری و اضافه شدن گرافیک که تأثیر بسزایی در کاهش دشواری بازی داشتهاند، بخش آموزشی تازهای نیز برای دوارف فورچرس در نظر گرفته شده است که حداقل ابزار مورد نیاز برای به جلو حرکت کردن را به بازیکن میدهد. در واقع بخش آموزشی بازی با هدایت خطی بازیکن برای تعامل با تعداد محدودی از ابزارهای بازی بدون کسل کننده شدن، نقطهی شروع را به بازیکنان نشان میدهد. برای مثال شما توانایی حفر کردن و ساخت کارگاه نجاری را فرا میگیرید و در عین حال با چیدمان و گزینههای دیگر منوها آشناتر میشوید ولی کشف و فراگیری عملیاتهای مشابه یا پیچیدهتر مثل ساخت کارگاه سنگتراشی یا حکاکی در دیوارهی تونلهای حفر شده بر عهدهی خود شماست. در نهایت باز کردن منوهای مختلف بازی نیز توضیحات آموزشی کلی ارائه میدهند تا کار شما را کمی آسانتر کنند. با وجود اینکه طراحی بخش آموزشی کوتاه ولی مفید است، پیچیدگی شبیهسازی در برخی موارد که شاید انتظارش را نداشته باشید، مراجعه به منابع خارج از بازی را لازم میکند. از این رو وجود دست کم یک ویکی داخل بازی که طرز کار سیستمهای مختلف را توضیح دهد و راهنماییهای بیشتر ارائه دهد میتوانست بسیار مؤثر باشد.یکی از مهمترین عواملی که بخش آموزشی به آن نمیپردازد ولی یکی از مفرحترین جنبههای دوارف فرچرس است خطرهای بیشماری است که کوتولههای شما را تهدید میکند. بخشی از این خطرها تا حد بسیاری به عوامل تصادفی بستگی دارند. برای مثال ممکن است یک سایکلاپس گرسنه راهش را به اطراف قلعهتان پیدا کند یا یکی شهروندانتان گرفتار جنون شده و به قتل اطرافیانشان بپردازند. دستهی دیگر از این تهدیدها بیشتر به انتخابات خودتان بستگی دارد؛ بطوری که قلعههایی که در مجاورت اردوی گابلینها واقع هستند بیشتر در خطر حملاتشان قرار دارند و خطر فوران آتشفشان برای کسانی که رهسپار قلهی کوههای آتشفشانی شدهاند همیشه وجود دارد. در نهایت پروژههای شخصی خودتان میتواند خسارتهای بسیاری برجا بگذارد. طراحی تلههای مرگبار به کمک یک اژدهای گرفتار شده یا بهرهگیری از مکانیزمهای مختلف برای هدایت آب تازه درون قلعه بسیار سرگرم کننده هستند اما با یک محاسبهی اشتباه قادر میتواند قلعه را به ویرانی بکشنانند. برخی حوادث نیز تنها طی تجربه و با کسب آشنایی بیشتر با بازی قابل پیشگیری هستند. برای مثال در یکی از قلعههای ابتداییم، کوتولهای در اوایل کار کشته شد و با توجه به اینکه هنوز آرامگاهی ساخته نشده بود جسدش با زبالهها به دور انداخته شد. این مسئله او را به روحی خبیث تبدیل کرد که جان صاحب جدید اتاقش را گرفت و برای همیشه ساخت آرامگاه را در اولویتهایم قرار داد. به همین ترتیب تلاش برای پیشگیری یا پاسخ سریع به این سوانح به کمک آموزههای شکستهای پیشین ترکیبی جالب، خاص و سرگرم کننده را برای همراهی بخش مدیریتی بازی فراهم کرده است. علاوه براین آمادهسازی برای مقابله با چنین خطرها به بهترین نحو ممکن خود به بخشی از پیشروی و تفریح بازی تبدیل میشود. علاوه براین چنین لحظاتی نیز همیشه داستانهای بیادماندی به ارمغان میآورد؛ مثل داستان کوتولهی نوجوانی که درحال کجخلقی موی کُنتِس قلعه را در دربار خودش کند یا کوتولهای سرمست که انسانی را از گنجینههای پنهان در قلعهاش باخبر کرد و پایانی خونین برای آن رقم زد.بخش مدیریتی بازی بر گسترش قلعه و افزایش میزان رضایت شهروندان آن تمرکز دارد. میتوان این بخش را متعارفترین بخش دوارف فورچرس درنظر گرفت ولی حتی در اینجا نیز شاهد رویکردهای منحصربهفرد هستیم. برای کسب رضایت شهروندان موظف هستید خواستهها و نیازهای آنها را برآورده کنید، مسئله اینجاست که به لطف شبیهسازی قدرتمند بازی، هر کوتوله شخصیتی متفاوت با سلیقههای بخصوص دارد. به این ترتیب علاوه بر برآورده کردن نیازهای عمومی کوتولهها مثل مسکن، کار و سرگمی، میتوانید برای برآورده کردن نیازهای بخصوصتر مثل داشتن صندوقی نقرهای یا پرستش خدایی بخصوص تلاش کنید. با گسترش قلعه و رشد پایگاه کوچک شما به یک کلانشهر، خواستهها نیز پیچیدهتر میشوند: مذهبها و انجمنها خواستار اماکن ارزشمندتر میشوند و افراد عالی رتبه دفاتری بزرگتر طلب میکنند. یک رهبر اکتشافی شاید به یک اتاق سنگی کوچک قانع باشد ولی یک دوک تنها درباری پرشکوه را میپذیرد. این مسائل باعث میشود تا هرگاه سرگرمِ مقابله با یک تهدید جدید نیستید، با بهبود قلعه در جلب رضایت کوتولهها بکوشید. قلعه شما همیشه نیازمند سالنهای بزرگتر، مجسمههای نفیستر و دیوارهای حکاکی شده خواهد بود؛ پس نگران نباشید، همیشه کاری برای انجام دادن هست.مسئلهای که بخش مدیریت بازی را جالب میکند این است که معمولاً نمیتوان کوتولهها را مستقیماً کنترل کرد؛ شما تنها فرمانهای کلی صادر میکنید و کوتولهها مطابق شرایط شخصی و وظایف تعریف شدهشان به صلاحدید خود اقدام به انجام این فعالیتها خواهند کرد. برای مثال شما میتوانید دستور ساخت 10 مجسمهی سنگی را صادر کنید تا یکی از کوتولهها که احتمالاً مهارتی مربوط به مجسمهسازی یا سنگکاری دارد، سنگی از انبار بردارد، در کارگاهی مشغول به کار شود و محصول نهایی را انبار کند. این کوتوله ممکن است به منظور خوردن و آشامیدن یا فعالیتهای دیگر موقتاً کار را متوقف کند. در نتیجه شما کنترل مستقیمی بر سرعت ساخت ندارید و تنها قادرید با طراحی بهینهی قلعه مطمئن شوید کوتولههای کمترین مسیر ممکن برای رسیدن به غذاخوری و انبار را طی کنند. اینجاست که بهرهگیری از طراحی انعطافپذیر و ابزارهای مختلف دوارف فورچرس ارزش پیدا میکند. کوتولهها مدت زمان مشابهی را صرف حرکت کردن در یک خانهی عمودی و افقی میکنند، در نتیجه توجه به ساختار عمودی یک قلعه امری ضروری برای طراحیهای بهینه است. علاوه براین ابزاری در بازی وجود دارد که به شما اجازه میدهد شاهراههای اصلی و مسیرهای فرعی را مشخص کنید تا کوتولهها مؤثرتر مسیریابی کنند. به همین شکل ابزار قدرتمندی برای خودکار کردن سازههای پراستفاده نیز وجود دارد. برای مثال اگر مایل بودید حاضر کردن نوشیدنی به صورت خودکار انجام گیرد میتوانید مشخص کنید که هرگاه میزان نوشیدنیهای موجود از حد مشخصی کاهش یافت، نوشیدنیهای بیشتر حاضر شود. همچنین قادر هستید فرمانهای دیگر را بهم وابسته کنید تا مثلاً هرگاه فرمان جدیدی برای آمادهسازی نوشیدنی صادر میشود، مقداری بشکه نیز در نجاری ساخته شود.به راستی سازندگان توانستهاند ابزارهایی کارآمد و هوشمندانه خلق کنند. برای همین است که جای تعجب دارد چرا برخی از ابزارهای معمول در بازیهای دیگر اینجا مشاهده نمیشود و رابط کاربری ضعفهای اساسی ولی پیشپا افتاده دارد. برای مثال در بخش خودکارسازی سازهها شما میتوانید اولویت هر دستور را مشخص کنید اما برای اینکار باید روی فلش مربوطه کلیک کنید. اگر بخواهید آیتم بیستم را به اولویت اول برسانید باید 20 بار کلیک کنید؛ درحالی که با هر کلیک موقعیت صفحه به حالت اول باز میگردد و دوباره مجبورید این آیتم را بیابید. جابجا کردن دستورات با نگهداشتن کلیک و هدایت آن به اولویت دلخواه امری بدیهی به نظر میرسد که در بسیاری از منوهای دیگر نیز مؤثر است ولی متأسفانه اینجا مشاهده نمیشود. البته پشتیبانی چند دههای از این عنوان و مجموعهی متنوع مادهای آن بهبود این بخش را امیدوار کننده کردهاند ولی در حال حاضر مشکلات رابط کاربری بسیار رایج هستند.از نظر فنی نیز طراحی دوارف فورچرس از چند جهت نامتعارف است. حرکت دوربین بازی و کاراکترهای روی صفحه مطابق با خانههای موجود در نقشه صورت میگیرد؛ بطوری که آن سبک حرکت روان که از بازیهای ویدیوئی امروزی انتظار داریم اینجا مشاهده نمیشود و در عوض با حرکتی بخشبخش طرف هستیم. طولی نکشید که به حرکت دوربین عادت کردم اما همچنان نمیتوانم آن را ایدهآل بدانم. طراحی نامتعارف بعدی نبود انیمیشنها در بازی است؛ به این معنی که موجودات حاضر در نقشه عملاً تصاویر ثابتی هستند که صرفاً در خانههای متفاوت قرار میگیرند. این مسائل شاید برای خیلیها دلسرد کننده باشد و باعث شود آپدیت «گرافیکی» این بازی مسخره به نظر برسد. اما حقیقت این است که ستارهی این عنوان هیچگاه جنبههای بصری نبودهاند و شبیهسازی بسیار عمیق آن به خوبی این کمبودها را جبران میکند. البته طراحی بصری اسپرایتها با وجود وجههی قدیمیشان، بسیار جذاب و چشمنواز آماده شده و اغلب مهمترین اطلاعات لازم را به خوبی القا میکند؛ کافیست گرافیک ASCII را از بخش تنظیمات فعال کنید تا ببینید تا چقدر بهبودهای گرافیکی نسخهی پرمیوم ارزشمند هستند.نکتهی قابل توجه دیگری که در طراحی فنی بازی وجود دارد این است که فریمریت در قدم اول سرعت شبیهسازی را مشخص میکند. این مسئله باعث میشود که بالا بودن فریمریت به دلایلی کاملاً متفاوت اهمیت داشته باشد. از طرفی طبیعت این بازی به عنوان شبیهسازی که فعالیتهای هر کاراکتر در قلعه را در کنار حوادث کلیتر دنیای بازی را محاسبه میکند، بسیار به قدرت پردازشی رایانهتان بستگی خواهد داشت و بسته به عواملی چون وسعت دنیا و قلعهی بازیکن، کیفیت اجرایی میتواند بسیار متفاوت باشد. به همین دلیل رشد جمعیت قلعهها پس از رسیدن به 200 شهروند بسیار کندتر میشود و وسعت پیشنهادی بازی «متوسط» است. با چنین تنظیماتی من در قلعهای 10 ساله با کندی مواجه شدم اما باتوجه به سبک مدیریتی بازی چندان احساس نمیشد و هیچ تأثیری بر عملکردم نداشت. با این وجود به نظر میرسد با پیشروی بیشتر، بازی به ناچار کندتر شود که اهمیت بهینهسازی را دوچندان کرده است.در نهایت باید دربارهی صداگذاری و موسیقی بازی صحبت کرد که دیگر ویژگی بخصوص نسخهی پرمیوم این بازی میباشد. در دوارف فورچرس برای هر عمل صدایی طراحی نشده، به این معنی که صدای برخورد تیشههای هر کوتوله را نخواهید شنید. در عوض صداهای پسزمینهی کلی برای اتفاقات در حال وقوع در هر منطقه در نظر گرفته شدهاند: مبارزات با پخش صدای برخورد سلاحها و فریاد جنگجویان همراه است و صدای پر شدن جامهها و خندهی مشتریان از میخانهها شنیده میشود. با توجه به سبک بازی، این نوع صداگذاری مناسبتر به نظر میرسد اما نتیجهی نهایی شاید برای همه از «رضایتبخش» فراتر نرود. در عوض این موسیقی بازی است که با کیفیتی بسیار بالا توانسته حس و حال بازی را با نواهای بیادماندنیاش القا کند. نوای سازهای سیمی به همراه افکتهای آمبیانس که شما را داخل دالانهای حفر شدهی کوتولهها میبرند نه تنها گوشنوازند، بلکه قادر هستند رابطهی شما با دنیای بازی را نیز تقویت کنند. از آن طرف برخی موسیقیهای موقعیتی مثل آنچه هنگام یورش نیروهای تاریکی پخش میشود در کنار استفاده از نواهایی که تصویر تبلهای جنگی را تجسم میکنند، با نتهای سوزناکی همراه است که جنگجویانتان را به میدان نبرد بدرقه میکنند. به این ترتیب موسیقی بازی با تأثیر مستقیمش بر تجربهتان یادآوری میکند که چه نقش مهمی دارد و جایگاهش را به عنوان یکی از نقاط قوت دوارف فورچرس تثبیت میکند. دوارف فورچرس یکی از مؤثرترین بازیهای ویدیوئی است که با عمق ناشی از تلاشی 20 ساله توانسته تجربهای منحصربهفرد ارائه دهد. این بازی با شبیهسازی عمیق و پرجزییاتش توانسته داستانهایی خلق کند که مشابهش در هیچ عنوان دیگری ممکن نیست. علاوه براین، مکانیکهای برپایهی شبیهسازی چنان انعطافپذیری به بازی دادهاند که فرصتهای بسیاری برای خلاقیت در اختیار بازیکنان قرار میگیرد. در این بین رویدادهای تصادفی متنوع و مدیریت رضایت شهروندان لوپ گیمپلی سرگرم کنندهای ایجاد کردهاند که اجازه نمیدهد بیکار بمانید. موسیقیهای ساخته شده برای این نسخه از بازی بسیار با کیفیت و بیادماندنی هستند و احساسات لازم را به بازیکن منتقل میکنند. متأسفانه باوجود نوآوریها و طراحی کلی با کیفیت، برخی ضعفها و کمبودهای عجیب در طراحی رابط کاربری یافت میشود که ممکن است کمی آزار دهنده باشند، ولی این ایرادات مانع لذت بردنتان نخواهند شد. اگر طرفدار بازیهای شبیهسازی/مدیریتی هستید، طراحی ASCII نسخهی مجانی شما را از تجربهاش بازمیداشت یا کلاً حکایتهایی که از این بازی شنیدهاید کنجکاوتان کرده است، به خود لطفی کنید و دوارف فورچرس را تجربه کنید.
بیشتر از 2 سال از عرضه جدید ترین کنسول سونی یعنی PS5 میگذرد و افراد زیادی قصد خرید این کنسول را دارند تا از نسل هشتم به نسل نهم جهش کنند. با این وجود مشکلات و موانع زیادی برای خرید این کنسول وجود دارد که خریداران را تحت تاثیر قرار داده است. عرضه این کنسول با همه گیری ویروس کرونا باعث شد تا میزان تولید آن کاهش پیدا کند و با سوۀ استفاده احتکار گران «اسکالپر ها» در بازار سیاه آمریکا و اروپا قیمت این کنسول در همهجای دنیا افزایش پیدا کند و حتی پیدا کردن یک PS5 با برچسب قیمت 500 دلاری کاری غیر ممکن به نظر برسد. حتی در سال 2022 مشکلات کمبود کنسول سونی هنوز به صورت کامل حل نشده و حداعقل در بازار ایران نمیتوان با قیمت اصلی این کنسول را خریداری کرد. درحال حاضر هم با خبر شدیم که قیمت این کنسول در کشور های اروپایی، چین، استرالیا، ژاپن ، مکزیک و کانادا افرایش پیدا کرده است. با این حال تصمیم گرفتیم این مقاله را برایتان بنویسیم تا با نکات مهم در زمینه خرید PS5 آشنا بشوید، یا اگر تازه این کنسول را خریداری کردهاید و با قابلیت های آن آشنایی ندارید در این مقاله بسیاری از ویژگی های جدید و کاربردی PS5 را به شما معرفی میکنیم. با گیمینگرویتی همراه باشید. وضعیت قیمت کنونی و نگرانی های PS5 در بازار ایرانبازار کامپیوتر رضا در تهراندر دوسال گذشته به دلیل محدود بودن PS5 در بازار جهانی قیمت آن به دو برابر قیمت اصلی رسیده بود و همین اتفاق در بازار کشور ما نیز رخ داده است و حتی بازهای در سال گذشته قیمت این کنسول به 27 میلیون تومان رسیده بود. با احتساب نرخ دلار 45 هزار تومانی قیمت اصلی PS5 باید چیزی حدود 22 تا 23 میلیون تومان باشد، اما در زمان انتشار این مقاله قیمت نسخه دیجیتال چیزی حدود 26 میلیون تومان و قیمت نسخه استاندارد 24 میلیون تومان میباشد که با توجه به قیمت های سال گذشته افزایش داشته است. اما در جدیدترین اخبار مطلع شدیم که قیمت رسمی PS5 قرار است در بعضی کشورها تغییر کند و با رشد نسبی 10درصدی مواجه خواهد شد. قیمت PS5 در این کشور ها به شرح زیر است:Europe-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – €549.99PS5 Digital Edition – €449.99UK-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – £479.99PS5 Digital Edition – £389.99Japan (effective Sept. 15, 2022)-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – ¥60,478 yen (including tax)PS5 Digital Edition – ¥49,478 yen (including tax)China-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – ¥4,299 yuanPS5 Digital Edition – ¥3,499 yuanAustralia-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – AUD $799.95PS5 Digital Edition – AUD $649.95Mexico-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – MXN $14,999PS5 Digital Edition – MXN $12,499Canada-PS5 with Ultra HD Blu-ray disc drive – CAD $649.99PS5 Digital Edition – CAD $519.99با توجه به بیانیه شرکت AMD به نظر نمیرسد مشکلات کمبود PS5 تا پایان سال جاری میلادی حل شود و به همین دلیل قیمت PS5 در بازار ایران فعلا در این محدوده ثابت است. اگر قصد خرید PS5 را دارید در حال حاضر بهترین موقع برای خرید است، چرا که ممکن است قیمت دلار در آینده بالا برود و توان خرید شما کاهش پیدا کند پس منتظر ارزانتر شدن PS5 در سال 2022 نباشید. اما با این وجود نگرانیهایی راجب خود کنسول PS5 وجود دارد و باعث و بانی آن کسانی جز فروشندگان سودجو نیستند. در سال 2021 مدل جدیدی از PS5 با کد «CFI-1100» وارد بازار شد که تمامی مشتری های کنسول سونی را نگران کرد. وزن این کنسول 300 گرم سبکتر از سری قبلی یعنی «CFI-1000» است و دلیل آن کوچکتر شدن سینک خننککننده کنسول (Heatsink) نسبت به مدل قبلی است.تصویر سمت راست سری CFI-1100 - تصویر سمت چپ سری CFI-1000 بسیاری از خریداران از این کار سونی نگران شدند و فکر میکردند ممکن است سری های جدید بیشتر داغ شود یا اصطلاحا Overheat کند برای همین خریداران به دنبال مدلهای قدیمیتر PS5 در بازار بودند و فروشندگان سودجو از این فرصت استفاده کردند تا سری های قدیمیتر را با قیمت بیشتری به فروش برسانند. باید خدمت این دسته از خریداران عرض کنم که هیچ جایی برای نگرانی وجود ندارد. تا الان هیچ موردی مبنی بر خراب شدن یا داغ شدن بیش از اندازه سریهای جدید PS5 گزارش نشده است و بر اساس تست های انجام شده اختلاف دما بین سریهای جدید و قدیمی بیشتر از 4 درجه سانتیگراد نیست که این درجه حرارت به هیچ عنوان مشکلی را برای کنسول شما ایجاد نمیکند، خود من هم PS5 سری جدید را خریداری کردم و تا الان هیچ مشکلی برایم پیش نیامده است پس من به شما خرید کنسولهای سری قدیمی را توصیه نمیکنم، چرا که این سریها از تولیدی اول PS5 هستند و تجربه نشان داده که میزان خرابی در کنسولی که زمان عرضه خریداری میشود بیشتر از سری جدیدتر است پس حواستان باشد تا موقع خرید سرتان کلاه نرود (!) با تمامی این موارد نحوه نگهداری شما از کنسول میتواند تا میزان زیادی بر روی عمر مفید کنسول شما تاثیر داشته باشد و بهتر است آن موارد را رعایت کنید. در ادامه مقاله نکات مهمی را میگوییم که بهتر است آنها را رعایت کنید. موارد مهم در نگهداری کنسولبه غیر از کنسول بازی هر وسیلهی الکترونیکی دیگری نیاز به نگهداری اصولی دارد و اگر شما از محصول مورد نظر خود درست استفاده نکنید میتوانید به راحتی پول بی زبان را به باد بدهید (!) در اینجا چند مورد مهم در استفاده کنسول PS5 را مرور میکنیم.1-حالت قرارگیری PS5:همانطور که میدانید PS5 کنسول حجیم و بزرگی است و شاید روی میز خیلیها جا نشود. با این حال به دو صورت میتوان این کنسول را قرار داد، عمودی و افقی. نکته مهم آن است که در هر دو حالت باید از پایه نگهدارنده کنسول استفاده کنید. بسیاری را دیدهام که از این پایه استفاده نمیکنند درصورتی که این کار اشتباه است و یک تکان کوچک میتواند باعث افتادن کنسول شما شود. اگر فضای کمی دارید پیشنهاد میکنم کنسول را به صورت عمودی بگذارید زیرا حالت افقی فضای زیادی از میز شما را اشغال میکند اما حالت عمودی با ارتفاع بیشتر، از عرض ضخامت کمتری دارد، به طور کلی حالت عمودی باعث میشود PS5 زیباتر به نظر برسد و برخلاف PS4 این دوحالت تفاوتی در زمینه تحویه هوا با یک دیگر ندارند با این حال اگر در جایی قرار دارید که امکان وقوع زلزله وجود دارد در آن صورت بهتر است کنسول را به صورت افقی قرار دهید.2-محل قرار گیری PS5مهمتر از حالت ایستادگی PS5 محل قرارگیری آن است و بسیاری از گیمرها در مورد قرار دادن PS5 در محل مورد نظر اشتباه میکنند. کنسول PS5 (یا به طور کلی تمامی کنسولها) نباید در محلی بسته گذاشته شود یا محل تحویه هوای کنسول نباید به دیوار بچسبد و باید کنسول را با فاصله مناسبی با دیوار قرار دهید. فاصله گفته شده توسط خود سونی 10 سانتی متر با دیوار است البته این فاصله مربوط به پشت کنسول است و باید بدانید محل مکش هوا در جلو و بالای کنسول قرار دارد. به همین علت نباید روی کنسول پارچه بیاندازید (قابل توجه مادربزرگ های عزیز!) به صورت کلی هم پیشنهاد نمیکنم PS5 را درون میز تلویزیون قرار دهید مخصوصا اگر مقدار زیادی سیم در پشت میز خود دارید. *مهمترین مورد* از قرار دادن کنسول روی قالی و فرش یا سرامیک جدا خودداری کنید. اگر این موارد را رعایت کنید هیچ مشکلی در تحویه هوای کنسول به موجود نمیآید.3-استفاده از محافظ برقاگر در جایی زندگی میکنید که برق به صورت مداوم قطع میشود یا برق نوسان دارد باید از یک محافظ برق که برای محصولات خانگی پر مصرف کاربرد دارد استفاده کنید تا به کنسول شما صدمهای وارد نشود. این محافظ زمانی که برق نوسان دارد اجازه رسیدن برق به پریز را نمیدهد. اگر برق شما زیاد قطع میشود، بهتر است کنسول را همیشه در حالت Rest mode قرار ندهید زیرا در این حالت هم ممکن است به کنسول شما آسیب وارد شود. بدترین بلایی که میتواند سر کنسول شما بیاید خراب شدن SSD آن است که به دلیل قطعی برق ممکن است گریبانگیر کنسول شما شود. متاسفانه باید به شما بگویم که این مشکل به هیچ عنوان قابل تعمیر نخواهد بود. پس در این مورد بسیار دقت کنید و ترجیحا در زمانهایی بازی کنید که میدانید نوسان برق وجود ندارد.4-نحوه قرار دادن دیسک در PS5این اشتباه را خیلیها برای دفعه اول انجام دادهاند. اگر کنسول خود را به صورت عمودی قرار دهید ممکن است کمی گیج شوید که چگونه دیسک را وارد کنسول کنید. در این حالت روی دیسک باید به سمت دکمه های PS5 قرار داشته باشد که میتوانید در تصویر زیر مشاهده کنید.روی دیسک باید سمت دکمه ها باشد عوض کردن Faceplate هاسونی به کاربران PS5 این امکان را داده که دو قسمت کناری PS5 را جدا کنند و با این کار PS5 خود را شخصی سازی کنند. Faceplate های رسمی پلی استیشن با 5 رنگ مختلف در بازار وجود دارد، علاوه بر آن شما برای قرار دادن SSD NVME و ارتقای فضای داخلی کنسول نیاز دارید تا یکی از Faceplate های کنسول را جدا کنید. اگر هم قصد تمیز کردن کنسول را دارید دو سواخ مکنده در کنسول قرار دارد که میتوانید با جارو برقی خاک های جمع شده در کنسول را تمیز کنید. PS5 استاندارد یا دیجیتال؟سونی کنسول نسل نهمی خود را در دو مدل استاندارد همراه با درایو Ultra HD Blu Ray و تماما دیجیتال بدون درایو بلوری روانه بازار کرد که غیر از این موارد هیچ تفاوتی با یک دیگر ندارند و اختلاف قیمت آنها هم 100 دلار است. حالا کدام مدل را بخریم؟ جواب این سوال کوتاه است. انتخاب نسخه استاندارد یا دیجیتال کاملا بستگی به نوع استفاده کاربر دارد. اگر دیسک زیاد میخرید و در بازار بازی های دسته دوم هستید قطعا نسخه استاندارد را بخرید اما اگر تمامی بازیهای شما به صورت دیجیتالی است و علاقهای به نسخه فیزیکی بازیها ندارید نسخه دیجیتال کاملا مناسب شما است.افزایش حافظه داخلی PS5یکی دیگر از موارد مهم در خرید کنسول میزان حافظه داخلی آن است. تمامی مدلهای کنسول PS5 دارای 825 گیگابایت حافظه SSD میباشند که دراصل 667 گیگابایت از این حافظه در اختیار شما قرار میگیرد. حافظه SSD این کنسول باعث میشود تا سرعت لودینگ در بازیها به شدت کاهش پیدا کند و در مواردی بر روی طراحی مراحل بازیهای نسل بعد تاثیر مستقیم دارد به همین دلیل برای اجرای بازیهای مخصوص PS5 نمیتوانید از هارد دیسک اکسترنال استفاده کنید اما برای افزایش فضای خود قطعا به یک هارد اکسترنال نیاز دارید. شما میتوانید بازیهای PS4 را که به صورت Backward Compatibility در PS5 اجرا میشوند را به صورت مستقیم از هارد اکسترنال اجراع کنید و فضای داخلی PS5 را برای بازیهای نسل بعد نگه دارید.همچنین میتوانید دیتای بازیهای PS5 را بر روی هارد اکسترنال انتقال دهید و هرزمان که به آن ها نیاز داشتید دوباره به SSD کنسول انتقال دهید، سرعت این عملیات هم بستگی به سرعت هارد شما دارد. دقت کنید که برای اتصال هارد به PS5 حتما باید از USB پرسرعت پشت کنسول استفاده کنید. هارد دیسکهایی که از پورت USB C استفاده میکنند هم با PS5 سازگار هستند و میتوانید آن ها را به USB C جلوی کنسول متصل کنید. اما برای ارتقای حافظه داخلی PS5، سونی یک درگاه PCI Express برای پشتیبانی از SSD های M.2 قرار داده است و میتوانید با یک SSD NVME حافظه کنسول را ارتقا دهید. البته که این روش کمی گران است ولی میتوانید بازیهای مخصوص PS5 را در این SSD ها اجرا کنید. دقت کنید که SSD شما باید دارای ویژگی های زیر باشد:-حافظه SSD باید بین 250 گیگابایت تا 4 ترابایت باشد-خود SSD باید Heatsink داشته باشد-سرعت خواندن آن باید حداقل 5500 مگابایت بر ثانیه باشد-ابعاد SSD باید در اندازه های 2230, 2242, 2260, 2280, 22110 باشدنکات کاربردی در رابط کاربری PS5محیط نرمافزاری PS5 تفاوتهای بسیاری با PS4 دارد و قابلیت های زیادی به آن اضافه شده است، ولی ممکن است در نگاه اول کمی گیج کننده به نظر برسد اما برخلاف تصور کار کردن با محیط PS5 بسیار ساده است. در اینجا چند مورد کاربردی و جالب را به شما میگوییم.1-تبدیل بازیهای PS4 به نسخه PS5:آپدیتهای نسل بعدی بازیها در PS5 به دو صورت انجام میشود. یا برای بازی های PS4 آپدیت افزایش فریم ریت عرضه میشود یا نسخه نسل بعدی بازی باید به صورت جداگانه دانلود شود. برای این کار کافی است روی خود بازی گزینه سه نقظه را انتخاب کنید و وارد قسمت View product شوید. با توجه به رایگان یا پولی بودن نسخه های نسل بعدی میتوانید نسخه مخصوص PS5 بازی خود را انتخاب و دانلود کنید. البته برای انتقال Save های خود باید دقت کنید که بازی مورد نظر چگونه از قابلیت انتقال سیوها استفاده می کند. اگر نسخه دیسکی بازیهای PS4 را به نسخه نسل بعد تبدیل کنید باید دیسک آن بازی برای بازیکردن در کنسول باشد.2-اطلاع از آخرین اخبار بازیهای شما:شما میتوانید با Follow کردن عنوانهای مختلف در PS Store از آخرین اخبار مربوط به آن بازیها در لحظه مطلع شوید و این قابلیت به صورت پیش فرض برای بازیهایی که در Library شما وجود دارد فعال است، این اخبار در صفحه اصلی کنسول و کارتهای Activity به شما نشان داده می شود.3-استفاده از کارت های Activity در بازیها:قابلیت جدیدی که در PS5 وجود دارد با نام Activity Card شناخته میشود. شما میتوانید در حین بازی با یک بار فشار دادن Ps button به آن کارت ها دسترسی داشته باشید که بسته به بازیهای مختلف کاربرد های گوناگونی دارند. برای مثال تعداد فعالیت های موجود در مرحله بازی با درصد به شما نشان داده می شود.4-فعال کردن 3D Audio :کنسول PS5 از یک چیپ ست مخصوص با نام «Tempest» برای پردازش صدای سهبعدی استفاده میکند و میتوانید از این قابلیت در تمامی هدستها و تلوزیونها استفاده کنید. برای این کار باید در تنظیمات وارد بخش Sound شوید و در Audio output گزینه 3D Audio را فعال کنید. مشخصا استفاده از هدست مخصوص PS5 یعنی Pulse 3D یا تلوزیونهای مجهز به اسپیکرهای مخصوص بر روی کیفیت صدا تاثیر زیادی دارد اما برای هدستهای استریو معمولی هم میتوانید از این قابلیت استفاده کنید.5-انتقال عکسها و کلیپها به اپلیکیشن PS APP:یک قابلیت کاربردی دیگر PS5 انتقال مستقیم اسکرینشاتها و کلیپهای شما برروی اپلیکیشن پلیاستیشن است. پس دیگر نیازی نیست برای این کار از USB فلش استفاده کنید. برای فعال کردن این قابلیت باید در تنظیمات وارد بخش Captures and Broadcast شوید و گزینه Auto-Upload را فعال کنید. شما میتوانید کلیپ های 1 دقیقهای با رزولوشن 1080P را در اپلیکیشن انتقال دهید. برای دانلود اسکرین شاتها و کلیپهای خود باید وارد اپلیکیشن پلیاستیشن در گوشی هوشمند خود شوید و در بخش Game Library در گزینه Captures میتوانید عکسها و کلیپهای خود را مستقیم دانلود کنید یا به اشتراک بگذارید.6-خاموش کردن Dualsense بدون نگاه کردن به تلویزیون:شما میتوانید با 10 ثانیه نگه داشتن Ps button، دسته خود را بدون اینکه نیاز باشد وارد منو شوید خاموش کنید.7-استفاده از قابلیت Trophy Tracker:اگر از شکارچیان Trophy در پلی استیشن هستید پیشنهاد میکنم که از قابلیت Trophy Tracker استفاده کنید تا در زمانتان برای گرفتن Trophy صرفه جویی شود. میتوانید در منوی Trophy بازیها موارد مورد نظر خود را Track کنید و در بازی با دوبار زدن دکمه Ps button مستقیم به آنها دسترسی داشته باشید.8-فعال کردن قابلیت VRR:در آخرین آپدیت PS5 قابیت Variable Refresh Rate برای تلویزیونهایی که از این قابلیت پشتیبانی میکنند اضافه شده است. برای فعال کردن آن کافی است در بخش تنظیمات وارد قسمت Screen and Video شوید و در بخش Vdeo Output گزینه VRR را بر روی حالت Automatic قرار دهید.9-فیلم دیدن در Media Gallery:در PS5 همچنان میتوانید مثل PS4 فیلم های خود را با USB فلش تماشا کنید برای این کار باید یک پوشه با نام Movie در فلش خود درست کنید و فیلم مورد نظر خود را در این پوشه قرار دهید. بعد از این کار فلش خود را به PS5 وصل کنید و وارد بخش Media Gallery شوید و در بخش USB میتوانید فیلم مورد نظر خود را پیدا کنید. امیدواریم که این مقاله در خرید و استفاده از PS5 به شما کمک کرده باشد. آرزو میکنم تمامی شما بتوانید این کنسول را خریداری کنید تا بتوانید وارد نسل نهم شوید. نظر شما راجب قابلیت های این کنسول چیست؟ حتما نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
همهی ما رویای کشف دنیاهای جدید را در سنین مختلف داشتهایم. مغز انسان همیشه در پیداکردن چیزهای تازه و متفاوت، حس کنجکاوی خاصی دارد. اکنون شاید به دلایل مختلف، این احساسات خارقالعاده دیگر به اندازه قبل درون شما وجود نداشته باشد. باید یک خبر خوش به کسانی بدهم که هر لحظه در تکاپوی به دست آوردن اطلاعاتی جدید درباره جهانهای دیگر و دنیای خودمان بودهاند. تمامی این حسها به لطف استودیو Splashteam در یک اثر بسیار جذاب و جالب در هم آمیخته شده و عنوانی کوچک اما با پتانسیل عالی را در جامعه بزرگ جهان بازیهای ویدویی به ثبت رسانده است. بازی Tinykin قرار است شعله خاموش شده بعضی رویاها و تفکرهای جالب بازیکنان را نسبت به موضوعهای عجیب و غریب روشن کند. به علاوه آن، اثر قصد دارد ماجراجویی خود را یک بار در دنیای خود و دفعه بعدی در ذهن کنجکاو و شگفتانگیز بازیکنان انجام دهد. با نقد و بررسی بازی Tinykin همراه گیمین گرویتی باشید.عنوان تحسینآمیز Tinykin یک اثر مستقل است. با این وجود، ما شاهد جزئیاتی در این بازی هستیم که آن را در کنار دیگر عناوین برتر سبک خود قرار میدهد. کاملا مشخص میباشد که Splashteam سعی بر ارائه عملکرد چشمگیری با عرضه این بازی داشته است. نظرات و نمرات مثبت پس از انتشار باعث شده آنها دستاورد بزرگی را در کارنامه کاری خود ثبت کنند. این استودیو خیلی معروف و آشنا نیست. دلیل آن هم ارائه نکردن بازیهای متعدد از خود است. اولین عنوان ساخته شده توسط Splashteamبا نام Splasher در سال 2017 بود. Splasher که برای تمامی کنسولها عرضه شده نیز به مانند دیگر بازی این استودیو، پس از عرضه واکنشهای خوبی را نسبت به خود دریافت کرد. بعد از این بازی تا قبل از Tinykin، استودیو Splashteam عنوان دیگری را منتشر نکرد و احتمالا خود را مشغول بازی جدید خود کرده بود. این اثر با موتور بازیسازی Unity برای تمامی کنسولها ساخته شده است. همچنین لازم به ذکر میباشد که مسئولیت انتشار بازی را tinyBuild برعهده داشته بود.دقت خاص سازندگان Tinykin بر ایجاد عملکردی مناسب در سبک پلتفرمر بازی، جای تحسین و تمجید را دارد. همچنین ارائه معماهای جالب و سرگرمکننده نیز چاشنی اضافی این مورد محسوب میشود که توانسته ارتباط خوب و درستی را با سبک پلتفرمر عنوان، داشته باشد. شما برخلاف بعضی از عناوین پلتفرمر، حسابی میتوانید در جهان این بازی، حس آرامش و راحتی را بهدست بیاورید. به هیچ عنوان خشونتی برای انجام ماموریتها و رفع مشکلات استفاده نمیشود بلکه با بهکارگیری از قدرت تفکر مغز میخواهیم رستگاری بزرگی را در Tinykin رقم بزنیم. نکته جالب این است که ما تمامی کارها و معماهای بازی را قرار نیست به تنهایی انجام دهیم بلکه همیارانی به نام Tinykin در کنار خود داریم.ورود به دنیایی جدیدTinykin اسم خاصی میباشد که بر موجودات کوچک و بامزه داستان قرار گرفته اما اصلا ماجرا، موضوع و روند داستانی این اثر به چه شکلی است؟ این سوال نکته قابل توجهای است که با پردازش کلی روی عملکردهای ارائه شده، قرار است به آن پاسخ قابل درکی بدهیم. داستان بازی در جهان پیشرفتهتری نسبت به امروزه با نام Aegis روایت میشود. میلودین نوجوان ماجرای ما، دانشجو دانشگاه برتر این دنیا است. او در زمینه باستان شناسی کار انجام میدهد و علاقه بسیاری در کشف چیزهایی نو در رابطه با این موضوع دارد. وی به دنبال پاسخ سوالی بزرگ در اعماق داستان میباشد. شاید اول هدف میلودین را تکراری خطاب کنید اما جذابیتی که از آن در دل داستان به نمایش گذاشته میشود، خارقالعاده است. او پس از تحقیقهای زیاد و انجام چالشهای مختلف در مسیر علم آموزیاش، به مرحله جدیدی از فعالیت خود میرسد. میلودین بعد از جمعآوری اطلاعات و به ثمر رساندن تحقیقهای لازمه درباره هدف والای خود، وارد جهانی بزرگ و عجیب میشود. او اکنون قصد دارد تا علاوه بر کمکهای شایان به افراد ساکن این دنیا، پاسخهای متناسب تحقیقهای خود را نیز بدهد و پس از آن به روال عادی زندگیاش بازگردد. به همین واسطه با انجام مراحل مختلف، به ملودین برای به ثبت رساندن فعالیتها و تمام کردن هدف آن، کمک بزرگی میکنید.از همان اول که بازی آغاز میشود، رابطه عالی چالشی بودن مراحل با روند پیگیری داستان به چشم میخورد که جذابیت زیادی را در تجربه نخست بازی برای شما رقم میزند. هیچ کسی از یک بازی مستقل توقع داستانی بزرگ و پر جزئیات را ندارد. به همین دلیل این نوع عناوین همیشه شگفتیهای تازه و مناسبی را در دنیای بازیهای ویدیویی به ثبت میرسانند. این مورد نیز در داستان بازی Tinykinبا ساختاری درست و جذابی همراه است اما به مرور زمان بعضی مشکلات کوچکی در ماجرا شکل میگیرد که کمی تجربه این اثر را تلخ میکند. چینش مراحل با خلاقیت خوبی انجام شده ولی مکمل آن که روند انجام فعالیتهای گوناگون درون آنها حساب میشود، در برخی موارد نامنظم است. شما برای انجام ماموریتهای خود باید به دنبال مشکلات ساکنین هر مرحله بروید و آنها را حل کنید. ضعف این موضوع در بینظمی انجام این فعالیتهای کمکی میباشد. به عنوان مثال در یک مرحله شما باید سه ماموریت انجام دهید. پس از گشت و گذار در گوشه و کنارهای مکان کنونی مرحله، مشکلات را شناسایی میکنید اما در انجام آنها شما وابسته به اتمام برخی فعالیتهای دیگر میباشید که در ابتدا آزاردهنده است اما به مرور با عادت به آن، این مشکل دیگر در مراحل بعدی آزاری به پیگیری ماجرا نمیرساند. همکاری و همیاریاکنون میخواهم شما را بیشتر با موجودات عجیب اما دوست داشتنی به نام Tinykin آشنا کنم. آنها بخش بزرگی از گیمپلی بازی را به خود اختصاص دادهاند. به همین واسطه ارتباط زیبایی بین این موجودات و شخصیت میلودین در اجرای یک گیمپلی مناسب ایجاد شده که میتوان آن را از نکات جذاب بازی به شمار آورد. به طور کلی Tinykinها به پنج دسته تقسیم میشوند که هر کدام آنها یک فعالیت خاصی را با توجه به شرایط میلودین به او ارائه میکنند. علاوه بر اینکه این موجودات با میلودین ارتباط جذابی رقم میزنند، آنها با خودشان نیز همکاری و همیاری دیدنی دارند که تنها تماشا آن لذت بخش است. خوش سلیقه بودن سازندگان در خلق این موجودات به طور خارق العادهای قابل تحسین میباشد. شما فقط کافی است که به ظاهر و نوع کمک آنها به ملودین در ماموریتها توجه کنید تا به نقطه قوت بزرگی که در اثر نهفته، برسید. همچنین این موضوع در کات سینهای کوتاهی که هر کدام آنها در آشنایی با میلودین دارند، به روش جذابی دیده میشود. شاید Tinykinها بخش مهمی از گیمپلی باشند اما نکات دیگری نیز در رابطه با این مورد وجود دارد که در صورت نبود آنها، ضعفهای زیادی در این بخش به وجود میآمد. یکی از مهمترین آنها حبابها است. آنها در انجام ماموریتهای هر مرحله اهمیت بسیار بالایی دارند. به عنوان مثال از نقطهای به محل دیگر میخواهید بروید اما فاصله بین آنها زیاد است به همین دلیل حبابها کمک بزرگی در این رابطه انجام میدهد. البته یک ویژگی مهم با این موضوع در گیمپلی به یکدیگر مربوط میشوند. Pollen یا همان دانه گرده، در بازی برای ارتقا حبابها قرار گرفته که بدست آوردن آن خودش به تنهایی نکته جذاب و مناسبی در گیمپلی به حساب میآید. این دانه گردهها در سراسر محلهای موجود در مراحل قرار گرفته که برای سهولت در کار با حباب، بهتر است حداقل تعداد مناسبی از آنها را در هر بخش بدست بیاورید. در غیر این صورت ممکن است برای انجام بعضی ماموریتها به مشکل بر بخورید و مجبور به گرفتن آنها در مراحل پیشین شوید. با توجه به موارد گفته شده، گیمپلی عنوان Tinykin به درستی بوجود آمده و مشکل بزرگی در این بخش دیده نمیشود. تنها مورد منفی که در این قسمت به چشم میخورد، کم بودن ارزش واسطه روند متمرکز، به شما وارد میشود اما برای انجام دوباره این اثر، حس خاصی ندارید. البته این موضوع بیشتر برای کسانی بوجود میآید که همهی چالشهای بازی را امتحان کردهاند و چیز جدیدی این عنوان برای نمایش به آنها ندارد. در کل حتی با ذکر این نقطه ضعف، چیزی از ارزشهای عملکرد ارائه شده گیمپلی کم نمیشود و با همان تجربه نخست، به نکات عالی این عنوان پی میبریم.موضوع شگفت انگیز دیگری که در ابتدا تا انتهای تجربه بازی Tinykin به اجرا درآمده است، شخصیت پردازی مناسب و متنوع میباشد که ظاهر و باطن خوبی از خود نشان میدهد. میلودین همانند دیگر باستان شناسان بزرگ بازیهای ویدیویی مانند ایندیانا جونز و نیتن دریک، عزم بزرگی از خود به تصویر میکشد. شاید به مانند آنها شخصیت مهمی به حساب نیاید اما در بازی خود، رقیبی ندارد. او در طی داستان نیز تنها نمیباشد و با شخصیتهای پرفروغی همراه میشود. یکی از مهمترین آنها ریدمی (Ridmi) است که در شناساندن مشکلات و انجام هدف میلودین، کمکهای ارزشمندی انجام میدهد. او همچنین به نوعی مکمل میلودین در نحوه روایت داستان نیز به حساب میآید که با نمایش درست شخصیتاش، لذت روند داستان را جذابتر میکند. شخصیتها آنقدر در بازی زیاد هستند که کوچکترین حس تنهایی و خستگی در انجام اثر دیده نمیشود و به علاوه، صحبت در رابطه با پیرامون آنها به حدی زیاد است که قدرت توصیف این مورد واقعا کار دشواری میباشد. به شخصه با اینکه امید زیادی در خصوص شخصیت پردازی نداشتم، با تجربه بازی در انتها حیرتزده شدم. از این بابت Splashteam جای تحسین دارد و در رابطه با فعالیت بزرگ آنها، باید تشویقشان کرد.از دیگر نکات مثبت درون اثر، موسیقی نیز به چشم میآید که بسیار خوب ارائه شده و پس از وارد شدن به بازی و مواجه شدن با منوی جذاب آن، جذابیت این مورد خود را به شما اثبات میکند. در کنار آن نیز فضاهای شگفت انگیزی که در انجام ماموریتها به نمایش گذاشته میشوند، از کیفیت خوبی برخوردار هستند. جزئیات اضافه بازی مانند جایزههای انجام هر ماموریت که افزون بر نکات مهم به حساب میآیند، مشکل خاصی را در ساختار ویژگیهای ارزشمند عنوان بوجود نمیآورند و بالعکس موارد خوبی را به این موضوع وارد میکنند. در کل موارد اضافی چاشنیهای مناسبی محسوب میشوند که عملکرد بازی را دو چندان میکنند.
قرون وسطی عصر شوالیهها، پادشاهان بزرگ و درگیری میان غرب و شرق است؛ از این رو تعجبی ندارند که از جذابیت بسیار زیادی برخوردار است و خصوصاً در سبک استراتژی حضور پررنگی دارد. در میان بازیهای استراتژی که این دوران را به تصویر میکشند خصوصاً بازیهای گراند استراتژی مثل سری Crusader Kings و Total War موفق بودهاند و اکنون نیز شاهد ورود دوبارهی بازی جدید Knights of Honor II – Sovereign در همین سبک به این عرصه هستیم. این بازی گراند استراتژی همزمان به شما اجازه میدهد کنترل یکی از پادشاهیهای اروپا و نیمی از خاورمیانه را در قرون وسطی در اختیار بگیرید و آن را به یک ابر قدرت تبدیل کنید. این بازی نقشهای پرجزییات را در بردارد که گیمپلی بر اساس سیاست، لشکرکشی، تجارت، مدیریت و دیپلوماسی بنا کرده است و شباهتها بسیاری به سری CK دارد. از طرفی امکان مدیریت لشکرها از نزدیک و مکانیکهای ساخت و ساز آن شباهتهایی با سری TW دارد. با این حال KoH II توانایی رقابت با عمق این دو غول گراند استراتژی را ندارد و در عوض سعی میکند تجربهای دسترسپذیرتر و قابل درکتر ارائه دهد بلکه «دروازهای به سبک گراند استراتژی» باشد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا ببینیم این گفته چقدر صحت دارد و چه تجربهای در انتظار بازیکنان تازهوارد و خبره است.شروع بازی تشابه زیادی با سری CK دارد؛ به این صورت که در ابتدا با نقشهای از اروپا و بخشهایی از خاورمیانه و شمال آفریقا روبرو خواهید شد که قلمروهای گوناگونی را مطابق بازهی زمانی منتخبتان به تصویر میکشد. به این ترتیب قادر هستید از میان سالهای 1110، 1224 و 1360 میلادی یکی را برگزینید و به عنوان هر یک از پادشاهیهای موجود در نقشه و با شخصیسازی عواملی چون دشواری و ثروت ابتدایی، بازی را شروع کنید. این بازی گزینهی انتخاب یک استان به جای پادشاهی را نیز میدهد اما برخلاف انتظار این گزینه تنها مقر قدرت پادشاهتان را تأیین میکند و امکان بازی کردن به عنوان یک حاکم محلی وجود ندارد. در هر صورت همانطور که قابلیت نقشآفرینی به عنوان قلمرو دلخواه نقطهی قوتی برای CK محسوب میشود، در KoH II نیز وجود این قابلیت ویژگی مثبت و حتی هیجانانگیز است.با وجود شباهتهایی که این بازی به عناوین گراند استراتژی دیگر دارد این حقیقت باقی است که KoH II رویکرد بخصوص خود را برای تجسم کردن قرون وسطی دارد. از این رو با ورود به هر منوی اصلی با پیامهای آموزشی متعددی روبرو خواهید شد که به اختصار کارایی بخشهای مختلف را به شما معرفی میکنند. به عنوان کسی که آشنایی پیشین با این سری بازیها نداشته، باید بگویم که تأثیر این بخش آموزشی بسیار سطحی است و آزمون و خطا نقش مهمتری در فراگیری مکانیکهای متعدد این بازی ایفا کرد. دشواری القا کردن گیمپلی پیچیدهی عناوین گراند استراتژی اجتناب ناپذیر است اما برای عنوانی که ادعای دسترسپذیری دارد انتظار میرفت به بخش آموزشی توجه بیشتری بشود. البته با گذر از سراشیبی یادگیری خوشبختانه خواهیم دید که بر خلاف ظاهر پیچیدهشان، مکانیکهای بازی در واقع عموماً سرراست و ساده هستند.پایه و اساس گیمپلی بازی را میتوان به دو بخش دربار سلطنتی و توسعه و مدیریت استانها تقسیم کرد. دربار سلطنتی منحصربهفردترین و کلیدیترین بخش این بازی است و همچنین بزرگترین نقطهی قوت و ضعف آن میباشد؛ از این رو بحث را با پرداختن به این بخش شروع میکنیم. دربار سلطنتی از شاه و 8 «شوالیه» تشکیل شده که هر یک بسته به کلاسشان تخصصاتی دارند. آنهای میتوانند فرمانده، دیپلومات، جاسوس، تاجر یا کشیش باشند و هر یک با تواناییهایشان مستقیماً سبک بازیتان را معین میکنند. برای مثال سربازان تنها به رهبری یک فرمانده تبدیل به یک ارتش میشوند و حضور مؤثری برای نیروی نظامیتان هستند. به همین ترتیب به ازای هر تاجر توانایی تجارت با یک کشور را دارید و بدون یک دیپلومات امکان بهبود روابط یا تشکیل اتحاد از طرف شما وجود ندارد.این سبک طراحی به سادگی این امکان را فراهم میکند تا با اجیر کردن شوالیههای متخصص بیشتر بسته به سبک بازیتان به خوبی نقاط قوت کشورتان را شکل دهید. آیا میخواهید با 3-4 دیپلومات شبکهای از متحدین تشکیل دهید یا قصد دارید با مأمور کردن جاسوسهای متعدد در کشورهای همسایه در مواقع حساس قادر به از میان برداشتن کاراکترهای مشکلساز باشید؟ به راستی کمتر بازی گراند استراتژی تا این اندازه به بازیکن اجازه میدهد تأثیری مستقیم بر تخصصات فکشن منتخبش داشته باشد. در عمل نیز دربار سلطنتی تا میانهی بازی به خوبی عمل میکند؛ مشکلات آن تنها پس از گسترش قلمروتان برجستهتر میشوند. شاید در ابتدا بتوانید با 3 ارتش به فتح کردن کشورهای مقابل بپردازید ولی با گسترش قلمرو و افزایش دشمنان داخلی و خارجی بازی عملاً به رکود کشیده میشود. شاید بتوان گفت که این امری واقعگرایانه است که گسترش یک کشور به تدریج دشوارتر شود ولی برای این بازی این مسئله بیشتر موجب از میان رفتن حس پیشروی میشود.در کل میتوان گفت که دربار سلطنتی پتانسیل بسیار بالایی دارد که از آن بهرهگیری نشده است. برای مثال جالب میبود اگر میزان شوالیههای قابل استخدام بسته به امتیاز کشور تغییر میکرد یا هر کاراکتر شوالیه حضور مؤثرتری داشته میداشت. در حال حاضر شوالیهها چندان شخصیتی از خود بروز نمیدهند و بیشتر نقش قابلیتهای پاداشاهیتان را ایفا میکنند؛ آنها موجوداتی جاودانه هستند که تنها بسته به مهارتهایی که طی بازی بدست میآورند بافهای مختلف در اختیارتان قرار میدهند و دسترسی به برخی مکانیکهای پیشرفتهتر را ممکن میکنند. البته امکان اسیر شدن یا خیانت آنها نیز موجود است اما فراتر از این اقدامی برای ارائهی آنها به عنوان یک شخصیت انجام نشده است. در مقابل پادشاه و خانوادهی نزدیکش حضور مؤثرتری دارند ولی به گونهی بحث برانگیزی با شوالیهها ادقام شدهاند. خانوادهی سلطنتی شما که منوی بخصوص خود را دارد، از پادشاه و همسر، برادران و فرزندان او تشکیل شده است. پادشاه با گذشت زمان پا به سن گذاشته و میمیرد ولی در عوض تمام مهارتهایش از همان ابتدا بالاترین سطح ممکن هستند. به این ترتیب شاه نقش مطلوبی از نظر گیمپلی دارد ولی مشکل جای دیگری است. خاندان سلطنتی شما در نسلهای مختلف میزبان افراد با استعدادی خواهد بود که اگر به عنوان شوالیه منصوب نشوند، با تغییر پادشاهان بازی را ترک میکنند. با وجود اینکه بازی امکان اذل شوالیههای پیشین را میدهد اما بالانس آن حول جاودانگی آنها تنظیم شده است. آموزش مهارتهای جدید و ارتقای آنها نسلها زمان میبرد و به منابع زیادی نیاز دارد؛ امری که باعث شده مهارتهای سطح پایین ولی مجانی اعضای خاندان سلطنتی اغلب معاوضهی منطقی با شوالیههای با تجربه نباشند. به این ترتیب بخش مهمی از مکانیک خاندان سلطنتی در KoH II بیفایده میماند.عملکرد مکانیکهای مربوط به دربار سلطنتی در بخش مدیریتی و توسعهی بازی معنی پیدا میکند. در این بخش شما به توسعه و فتح استانها میپردازید و برای دستیابی به یکی از شرایط پیروزی بازی تلاش میکنید. ستارهی این بخش استانهاست که مانند دربار سلطنتی در بخش پیشین، طراحی جالب و منحصربهفردی دارند. استانها از یک شهر اصلی و چندین روستا و قلعه تشکیل شدهاند. بازیکنان تنها به شهر اصلی هر استان دسترسی مستقیم دارند و شهرکهای اطراف بسته به شرایط شهر اصلی تغییر میکنند. در واقع هر شهر دست کم گنجایش میزبانی 4 ساختمان را دارد که بسته به نوع، باعث رشد عواملی چون تجارت یا زرع آن استان میشود. این تعداد با سرمایهگذاری بیشتر میتواند تا 8 ساختمان افزایش پیدا کند که باعث شده برخی شهرها با ارزشتر از مابقی باشند و ارزش فتح و دفاع بیشتری داشته باشند.طراحی مکانیک توسعهی این شهرها نیز ارزش ذکر کردن دارد. ساختمانها بسته به تخصصشان دستهبندی شدهاند و عموماً ساختمانهای سادهی یک دسته، پیشنیاز ساختمانهای پیچیدهترند. علاوه براین هر شهر بسته به منابع موجود به تعدادی ساختمانهای ویژه مثل معادن سنگهای ارزشمند دسترسی دارد که یکی از مهمترین عوامل خاصسازی شهرها هستند و بر اهمیت سیستم تجارت بازی نیز میافزایند. در این بین هر ساختمان اصلی تعدادی زیرمجموعه نیز داراست که آن را بسیار مؤثرتر میکند. برای مثال ساختمان اصلی «خانههای مسکونی» زیرمجموعههایی مانند حمامهای عمومی و عمارتهای بزرگ را دربر دارد که موجب رضایت و رشد بیشتر جمعیت میشوند. مهمتر اینکه ساختن هر یک از این بناهای زیرمجموعه آنها را برای همیشه به عضوی از ساختمان اصلیاش تبدیل میکند؛ یعنی تمام شهرهایی که آن ساختمان اصلی را دارا هستند از سودهای حاصل بهرهمند میشوند. این مسئله کمک شایانی به کاهش اثرات منفی شبکهی پیچیدهی پیشنیاز ساختمانهان میکند.پیش از این ذکر کردیم که ساختمانهای سادهتر عموماً پیشنیاز ساختمانهای پیچیدهترند اما حقیقت این است که ساختمانهای پیچیدهتر پیشنیازهای بسیار دیگری نیز دارند. این پیشنیازها نه تنها شامل ساختمانهای دستههای دیگر نیز میشود، بلکه میتواند زیرساختمانها یا منابع بخصوصی را نیز شامل شود. علاوه بر این، این پیشنیازها باید همگی در یک شهر وجود داشته باشند و در نتیجه پیش از توسعهی یک شهر برنامهریزی بسیار دقیقی لازم است. راههایی برای سرراست کردن این سیستم وجود داشته ولی نمیتوان آن را موردی ناآشنا در بازیهای گراند استراتژی دانست. مشکل اینجاست که رابط کاربری موجود به هیچ عنوان از نوآوری لازم برای پشتیبانی از شبکهی پیچیدهی پیشنیازها برخوردار نیست. این مشکل جدیدی نیست و در عناوین مشابه شاهد راهکارهای مؤثر هستیم که به خوبی سیر ساخت و ساز را برای بازیکنان مشخص میکنند. در عوض در این بازی شاهد منوهای تو در توی ویکی داخل بازی هستیم که ارائهی مناسبی ندارد و اطلاعات بسیار کلی در اختیارمان میگذارد.حال که از نزدیک با عملکرد شهرها و استانها آشنا شدیم، زمان آن رسیده که نگاهی کلیتر به نقش آنها در گیمپلی داشته باشیم. در قدم اول استانها تولید کنندهی منابع گوناگونی هستند که برای رشد کشور باید مصرف شوند. آذوغهی مورد نیاز ارتشها توسط کشاورزی و دامداری تأمین میشود، دانش مورد نیاز برای یادگیری مهارتهای جدید به کمک کتابهای تولید شده در ساختمانهای فرهنگی و مذهبی ممکن هستند و طلا که پیشنیاز اکثر اقداماتتان است به کمک ساختمانهای تجاری مثل بازارها حاصل میشود. به این ترتیب با سرمایهگذاری در ساختمانهای مربوطه قادر خواهید بود بر اساس سبک بازی مورد نظرتان منابع لازم را بدست آورید. همچنین لازم به ذکر است که منابع مختلف موجود در بازی اغلب نقشهای مشخصی دارند و بدون پیچیده کردن بازی، عمق خوبی به آن میدهند.استانها همچنین میزبان جمعیت کشور شما هستند؛ جمعیتی که نیروی انسانی ارتشتان به شمار میروند. ایجاد یگانهای جدید یا تجدید قوای یک ارتش پس از مبارزه، همگی جمعیت موجود در استانها را مصرف میکنند. از آنجا که هر استان میزان جمعیت مشخصی دارد و بخشی از این جمعیت را با استانهای همسایه شریک است، تجدید قوا حین مبارزات طولانی میتواند با مشکل روبرو شود؛ چراکه مجبور خواهید بود در استانهای دورتر تجدید قوا کنید و در شرایط اضطراری امکان تقویت دفاع شهرهای نزدیک به خط مقدم که جمعیتی مصرف شده دارند، وجود ندارد. علاوه براین واحدی بنام منبع انسانی وجود دارد که با محدود کردن جمعیت قابل مصرف به بالانس بازی کمک میکند. در عمل این سیستم جمعیت نتیجهای مثبت بر گیمپلی دارد و بدون آنکه درگیر شبیهسازیهای پیچیده شود توانسته تجربهای سرگرم کننده و نزدیک به واقعیت ارائه دهد.نقش بعدی استانها در حین جنگها و در قالب محاصرهها و غارتگریها معنی پیدا میکند. با توسعهی شهر اصلی در زمینههای مختلف، دهکدهها و قلعههای جدیدی در سراسر یک استان ایجاد میشوند که نمایانگر منابع تولید شده هستند. هنگام مبارزات نه تنها شهرهای اصلی قابلیت محاصره کردن دارند، بلکه با غارت دهکدههای اطراف قادر هستید به شهر و صاحبش صدمهی جدی وارد کنید و شانس پیروزیتان را افزایش دهید. این مسئله تحت شعاع طراحی نزدیک به واقعیت محاصرهها اهمیت بیشتری پیدا میکند، چراکه هر ارتش مقدار محدودی آذوغه حمل میکند و تا زمانی که روحیهی مدافعان تحت محاصره به کمتر از 50 درصد نرسد یورش به شهر و فتح آن ممکن نیست. در عوض بازیکنان میتوانند با غارت مزارع تجدید قوا کنند و در عین حال محاصره شدگان را تحت فشار بیشتر قرار دهند. به این ترتیب مکانیک محاصرهها نیز با توجه به رابطهی همگنی که با سیستم استانها دارد، تجربهی مطلوبی است.حال که با پایههای اصلی این بازی آشنا شدیم، زمان آن رسیده که نگاهی به دیگر جزییات گیمپلی آن نیز بپردازیم. ابتدا به دیپلوماسی بازی خواهیم پرداخت. دیپلوماسی طراحی بسیار سادهای دارد که آن را پیشپا افتاده و در برخی مواقع آزار دهنده کرده است. کشورها تنها امکان برقراری پیمانهای ساده مثل پیمان عدم تهاجم و تجارت دارند و سیستمی برای دادن پیشنهاد متقابل طراحی نشده. در این بین هوش مصنوعی نسبت به خواستههای خود بسیار پافشار است و مدام درخواستهای غیرمنطقی و آزار دهنده ارسال میکند. علاوه بر این، نواری برای نشان دادن رابطهی دو کشور وجود دارد که بنظر میرسد تأثیری کمتر از انتظار بر حرکات دیپلوماتیک هوش مصنوعی دارد. برای مثال در یکی از کمپینهایم دو کشور همسایه که بالاترین سطح رابطه را با من داشتند مدام در مقابل من پیمان اتحاد میبستند و در عین حال از من میخواستند با دشمنانشان مبارزه کنم. در این بین ازدواج میان خاندانهای سلطنتی بیشتر ابزاری است برای کشورگشایی تا اتحاد و خراجگزار کردن کشورهای دشمن عملاً بیفایده است. این مسائل باعث شدهاند تا دیپلوماسی بازی یکی از ضعیفترین بخشهایش باشد.از دیگر ضعفهای بازی میتوان به مبارزات از نزدیک آن اشاره کرد. KoH II به شما اجازه میدهد مشابه سری توتالوار، مبارزات را از نزدیک تجربه کنید ولی این ویژگی چنان سطحی و بیکیفیت است که اغلب ترجیح میدادم اجازه دهم درگیریها اتوماتیک به پایان برسند؛ خصوصاً که طراحی کلی بازی تطابق بهتری با صورتگیری مبارزات در نقشهی اصلی دارند. سربازان مدلها و انیمیشنهای چشمنوازی ندارند و به دلیل نقش بالای پارامترهای از پیش تعیین شده امکان اجرای تاکتیکهای رضایت بخش با آنها وجود ندارد. علاوه بر این میزان زوم بازی به اندازهی کافی نزدیک به مبارزات نمیشود و از آن سو حتی دورترین حالتش هم برای مدیریت بهتر میدان نبرد ناکافی است؛ لازم بذکر است که این محدودیت زوم در نقشهی کمپین نیز یافت میشود که آگاهی از اوضاع کلی دنیا را مشکل کرده است.برای یافتن نکات مثبت این بازی باز هم باید به سراغ مکانیکهای مشابه دربار سلطنتی برویم. مکانیک مورد نظر ما مربوط به پایداری پادشاهیتان است که بر اساس عواملی چون میزان رضایت قشرهای مختلف جامعه و میزان نفوذ تاج و تخت تعیین میشود. تصمیمات مختلف شما در طول بازی ممکن است بر پارامترهای ذکر شده تأثیر بگذارد. پیروزی در جنگ رضایت نظامیان را جلب میکند و تأسیس مراکز تجاری، تاجران را به حامیانتان تبدیل میکند. در مقابل، حملهی توجیه نشده به کشورهای هم مذهب خشم کلیسا را در بر خواهد داشت و اعدام اسیران اشرافزاده موجب کینهی نجیبان کشورتان خواهد شد. پارامتر نفوذ تخت و تاج هم میتواند طی رویدادهای دیپلوماتیک سقوط کند و با سرمایهگذاری منابع مربوطه یا اعدام رهبران شورشی—که موجب آزردگی قشر رعیت میشود—افزایش یابد. طراحی این بخش با وجود سادگی موجبات لحظات سرگرم کننده را فراهم کرده و با وجود گنگ بودن برخی حوادثی که باعث تغییر پارامترهای ذکر شده میشوند و همچنین دشوار بودن افزایش برخی از آنها، در کل میتوان آن را یکی از نقاط قوت بازی دانست.بازی Knights of Honor II – Sovereign عنوانی کمتر شناخته شده است که با توجه به سبکش به ناچار زیر سایهی نامهای بزرگتر قرار میگیرد. با این وجود سازندگان با ترکیبی از طراحیهای دسترسپذیر با ایدههای خاص سعی کردهاند جایی برای خود بیابند. با وجود بخش آموزشی نه چندان کارآمد نتیجهی نهایی عنوان گراند استراتژی است که راحتتر از رقبا قابل یادگیری است و برای تجربهای کوتاه کاملاً مناسب و سرگرم کننده است. با این حال کیفیت پایین و عمق کم برخی از جنبههای بازی با پیشروی هر کمپین خود را بیشتر و بیشتر نشان میدهند و سرگرمی دراز مدت را—خصوصاً برای بازیکنان با تجربهتر—دشوار میکنند. مثال این امر را میتوان در مکانیک جالب دربار سلطنتی مشاهده کرد که در اوایل هر کمپین پر از پتانسیل است ولی در دراز مدت به مانعی برای پیشرویتان تبدیل میشود. در این بین برخی از بخشهای بازی مثل نبردهای از نزدیک کاملاً بیفایده هستند و بنظر میرسد بیشتر برای جلب توجه حضور داشته باشند تا افزودن به ارزش بازی. این موارد Knights of Honor II – Sovereign را به گزینهای مناسب برای کسانی که به دنبال عنوانی دسترسپذیرتر در سبک گراند استراتژی هستند یا بازیکنانی که در پی تجربهای با اضطراب پایین باشند تبدیل کرده است؛ البته اگر تجربهی مدنظرشان کوتاه مدت است.
ژانر روگ از سال ۱۹۸۰ تا به امروز با تحولات مختلفی مواجه شده است. از همان ابتدا Glenn Wichmen و Ken Arnold با انتشار عنوان «Rogue» در سال ۱۹۸۰، دریچهای جدید از منظر گیمدیزاین و همینطور کدنویسیِ بازیها، گشودند و ژانری تحت عنوان روگ ایجاد کردند. حالا اما در سال ۲۰۲۲ میلادی هستیم و در این ۴۲ سال برنامهنویسان و طراحان خلاقی از این بستر برای خلق عنوانهایی با اضافه کردن فورمولهای مخصوص به خودشان این ژانر را جلو بردهاند. از نظر من مهمترین تحولی که شامل این سبک از بازیها شده روایت، داستان و شیوهی انتقال آن است. در جایگاه منتقد و بازیکن که در سالهای گذشته «Hades» را به عنوان بهترین تجربهی روگلایت چند دهی اخیر میدانم، کنجکاو بودم تا از زیرو بم Dreamscaper که نوید تجربهای خاص میدهد، سر در بیاورم و زیر تیغ نقد، کالبدشکافی مناسبی از این عنوان داشته باشم. با گیمینگرویتی همراه باشید تا به پاسخی درخور در این باب برسیم.استودیو After Burn Studios، پیش از ساخت اولین عنوانشان به عنوان گروه پشتیبانی برای توسعهی عنوانهایی مانند NBA 2K و Gears of War کار میکردند، اما بالاخره دل به دریا زدند و با شجاعت و جاهطلبی دست به توسعهی اولین پروژهی خودشان یعنی Dreamscaper، زدند و با گروه کوچکی که در اختیار داشتند تجربهای خاص و به نظرم هوشمندانه برای مخاطبین خلق کردند. طرح اولیهی Dreamscaper در ژانر روگلایت و بهرهمندی از چرخهی خواب و بیداری به جای مرگ و زندگی است. به بیان ساده، در Dreamscaper شما نمیمیرید بلکه از رویا و خوابی که میدیدید، بیدار میشوید. استفاده از این کانسپت دریچهای عمیق از منظر روانکاوی باز میکند که پژوهش و تفکر در آن برای شخص من بسیار جذاب و لذتبخش است. قبل از کمی از روایت اولیهی بازی برایتان بنویسم، لازم میدانم متذکر شوم که برای رسیدن به درک مناسبی از کانسپت Dreamscaper و گیمدیزاین آن باید کمی عمیق و موشکافانهتر به این عنوان پرداخت تا به مروارید داخل صدف Dreamscaper رسید.داستان Dreamscaper حول دختری به نام Cassidy میچرخد که درگیر مشکلات روحی مختلف است. زمانی که به خواب میرویم، در قالب کابوس یا رویا به گسترهی روگلایت بازی میرسیم و مرحلهها که به باسفایت ختم میشوند و یکی از مشکلات Cassidy را سوژه قرار میدهند. خیلی ساده و بیآلایش باس هر مرحله، نامهایی مانند ترس، تنهایی و پشیمانی دارند و هرکدام اشارهای مستقیم به یکی از مشکلات Cassidy است. در مورد مرحلهها و گیمپلی بازی جلوتر به آنها خواهم پرداخت. ادامهی روند بازی اما زمانی است که قهرمان داستان بیدار است و در مکانهای مختلف شهر با شخصیتهای خاصی برخورد میکند و این امکان وجود دارد تا با گسترش رابطه با آنها درک بهتری از وضعیت خودمان پیدا کنیم. متدی که گروه توسعهدهنده در طراحی این چرخه در نظر گرفته در وهلهی اول من را به سمت و سوی مباحث روانکاوی کشاند. زمانی که Cassidy به خواب میرود و رویا میبیند با محیطی مواجه میشود که مانند تختهی شطرنج به هم وصل هستند و در گسترهی این نقشه باید با جابجایی مانند مهرههای شطرنج، دشمنهای هر قسمت را شکست بدهد تا به ریشهی مشکل یا همان باس انتهای مرحله برسد. حال به تئوریزه کردن این لوپ میپردازم که دقت شما را میطلبد.در فضای این رویا، Cassidy توسط هر دکمهای که میفشاریم، حرکت خاص به دکمه را انجام میدهد. هر نقطهی شطرنج گونهی نقشه نیز پیرو قانونی است. به عنوان مثال با ورود به یک بخش از مرحله، تا زمانی که همهی دشمنهای داخل آن را از بین نبرید، نمیتوانید از این بخش از نقشهی کلی بازی خارج شوید. نکتهی دیگر اینکه موجودی که به عنوان باس هر مرحله با آن مواجه میشوید، اسم خاصی دارد. به عنوان مثال باس مرحلهی اول بازی یک نهنگ بزرگ است که با نام «ترس» شناخته میشود. در روانکاویِ ژاک لکانِ فرانسوی، مبحثی وجود دارد که مثلثی شامل سه قطب امر نمادین، امر خیالی و امر واقع است. از قضا اسلاوی ژیژک در کتاب «چگونه لکان بخوانیم؟» این مثلث را با کمک بازی شطرنج به زبانی سادهتر شرح میدهد. ژیژک توضیح میدهد که امر نمادین شامل قوانینی است که باید از آن پیروی کنیم، مانند حرکت اسب در صفحهی شطرنج یا در Dreamscaper، حدود توانایی قهرمان بازی و یا قوانین هر مرحله یا بخش. امر خیال اما قسمتی است که با توجه به شکل ظاهر و یا خلق و خوی یک جسم یا موجود، نامی به آن اختصاص میدهیم که مختص به گفتمانی مشخص باشد. به عنوان مثال نهنگی که در Dreamscaper وجود دارد، در گفتمان زیستشناسی نهنگ یا وال خطاب میشود اما در بازی تحت عنوان «ترس» شناخته میشود و شاید در یک بازی دیگر این موجود نام دیگری به خود بگیرد. نهایتاً امر واقع، کلیت سیر بازی و فعل و انفعالات شطرنج یا بهتر مطرح کنم، گیمپلی بازیکن در قالب Cassidy است که میتواند با یک بار تلاش مراحل را رد کند یا با تکرار و تمرین از سد مرحله بگذرد. از منظر لکان انسان به عنوان سوژه با این سه امر مهم شناخته میشود. همهی نکاتی که مطرح کردم، Dreamscaper را به یک جلسهی روانکاوی تبدیل میکند. لازمهی طرح چنین بحث تخصصیای از آنجایی نشات میگیرد که امر جداکنندهی Dreamscaper از عنوانهای مشابه، موضوعات مطرح شده است، و مروارید داخل صدف بازی همین تمثیل و بهرهمندیها از عالم روانکاوی است. موضوعهای دیگری را نیز میتوانم مطرح کنم اما با همین سرنخ، تجزیه و تحلیل Dreamscaper را به عهدهی خودتان میگذارم.شخصیتهایی که در بازی حضور دارند و موثر هستند به خوبی طراحی شده و به کمک نویسندگی خوب دیالوگها، هرکدام از آنها دارای شخصیتی خاص و متمایز از دیگری هستند. از منظر طراحی هنریِ شخصیتها از جمله پروتاگونیست داستان همه بدون چهره هستند که از لحاظ هنری تاکیدی بر شناخت از طریق مکالمه است و بار دیگر میشود ارتباطی بین بازی و جلسهی روانکاوی در Dreamscaper مشاهده کرد، اما متاسفانه دیالوگهای جذاب شخصیتها بدون صداپیشگی است یا به قولی جای خالی آن احساس میشود. البته با توجه به سایز استودیوی سازندهی میتوان از این کمبود گذشت. پیشبرد رابطه با افراد مختلف صرفا جهت شنیدن حرف و درد و دلهای آنها نیست و با شکل دادن رابطهای عمیقتر با هر کدام، تاثیر مستقیم بر گیمپلی اصلی یا همان رویا را میتوان حس کرد. جدا از پیشبرد روند اصلی بازی میتوانید با دادن هدیههای مختلف به هر کدام سرعت توسعهی رابطه را بیشتر کنید. با شنیدن حرفهای هر کاراکتر و پی بردن به علایق آنها میتوانید هدیهی مخصوص به هر نفر را درست کنید که تاثیر عمل کادو دادن را دو چندان میکند. اینجا جا دارد تا به نکتهی ریز دیگری اشاره کنم، بیشتر مواقع علایق افراد با شغلی که دارند به شدت متفاوت است و هر کدام از آنها به نحوی سعی بر حفظ رویای خود دارند که ابتدای ماجرا این موضوع برای Cassidy دست نیافتنی است. مکانیکهای جذاب و کاربردی دیگری نیز در عالم بیداری وجود دارد که بسیار ساده و منطقی طراحی شدهاند و قابلیتهایی برای گیمپلیِ عالم رویا بدست میدهند.گیمپلی اصلی بازی در عالم رویا به کمک طراحی زیبا و متنوع سلاحها و همچنین مکانیکهای خاص و جذاب Cassidy به شدت گیرا و لذت بخش است. هر سلاح جدا از طراحی ظاهری، مکانیک (Heavy Attack/Normal Attack) و نقاط مثبت و منفی خاص خودش را دارد. سپرهای متنوعی نیز وجود دارد که با کمک آن میتوانید از خود دفاع کنید. مکانیک «Parry» و «Roll» در Dreamscaper تا حدی به سبک مبارزه، حال و هوای بازیهای سولزلایک میدهد که میتواند نکتهی جذابی برای مخاطبین باشد. انیمیشن مبارزهی Cassidy حتی با سختافزار قدیمیتر نینتندو سوییچ بدون هیچ ایرادی به زیبایی طراحی شده است. هر سلاح انیمیشن خاص خودش را دارد و المانهای محیطی نیز در روند مبارزه موثر هستند، به این معنا که با کوبیدن دشمن به دیوار یا صخره، میتوانید کاملاً ترازوی مبارزه را به سمت خودتان بکشید. به طور خلاصه پیدا کردن مِتا و سلاحها و مکانیکهای دلخواه و شخصی پروسهی بازی را برای خودتان جذاب تر کنید. گسترهی شطرنجی نقشهی بازی صرفاً با محیطهای مبارزه خلاصه نمیشوند و با پیشبرد گیمپلی میتوانید پازلهای جذاب اما تا حدی ساده را نیز برای خودتان آزاد کنید که ریتم مناسبی به طراحی گیمپلی لوپ Dreamscaper میدهد و از تکراری شدن لوپ بازی جلوگیری میکند. درجهی سختی بازی نیز با اینکه ثابت است، چالش مناسبی برای بازیکن ایجاد میکند. تنوع دشمنهای هر مرحله نیز تا حد انتظار است و به شکلی طراحی شدهاند که با کمک پی بردن به نقاط ضعف و قدرت هر کدام برای خودتان، استراتژی طراحی کنید، که بار دیگر به نحوی به جذابیت گیمپلی میافزاید. تا به اینجای مطلب تا حدی از طراحی هنری بازی سخن به میان آوردهام، اما فضا سازی گیرا و متنوع هر مرحله تا حد قابل قبولی انجام شدهاند و در عین سادگی به کمک موسیقی خوب بازی اتمسفرِِ مدنظر طراح به خوبی منتقل میشود.
در طول سالهای گذشته، همهی علاقهمندان بازیهای ویدیویی با آثاری که سبکهای متفاوتی در درون خود داشتند، روبهرو شدند. در بین آنها، پرطرفدارترین عناوین موجود در موضوع بازیهای مبارزهای و تیراندازی بود. به این واسطه صاحب آثار این سبکها توانستند بخش زیادی از بازیکنان را با عناوین جذاب به سمت خود بکشانند و جامعههای بزرگی برای بازیهایشان تشکیل دهند. در بین تمامی این دستهها، عناوین Beat’em up به آن صورتی که باید در توجه زیادی قرار میگرفتند، ناکام ماندند اما باعث ثبت سبک ارزشمندی در این میان شدند. اکنون میخواهیم عنوانی را بررسی کنیم که توانسته بعد از مدتها سبک Beat’em up را دوباره به نمایش بگذارد و علاوه بر به رخ کشیدن ویژگیهای مهم خود، اهمیت این دسته را نیز نشان دهد. با نقد و بررسی بازی Midnight Fight Express همراه گیمینگرویتی باشید.عنوانی که ما با آن مواجه هستیم، یک امتیاز برتر و مهمی نسبت به سایرین دارد. در کمال تعجب Midnight Fight Express تنها توسط یک نفر توسعه داده شده است. آقای Jacob Dzwinel دست به کار بزرگی در این عنوان زده و علاوه بر توسعه انفرادی، طراحی را نیز خودش به تنهایی انجام داده است. به همین خاطر، بخش زیادی از نظرات مثبت طبیعتا نشانه لیاقت او بابت زحمات مهمش است. . ناشر بازی نیز نامش را در چند وقت اخیر به واسطه انتشار آثاری متناسب زیاد شنیدهایم. ناشر Humble Games (Humble Bundle) با عناوین بزرگی مانند Disco Elysium، خود را در چند سال اخیر بسیار پرفروغ نشان داده است. لازم به ذکر است که Midnight Fight Express برای تمامی پلتفرمها عرضه شده و ساخت آن با موتور بازیسازی Unity صورت گرفته است.بازی Midnight Fight Express یک عنوان ایندی به حساب میآید. از مزیت مهم آن ارائه سه سبک مختلف و بزرگ در خود است. عناوین زیادی درتلاش برای هماهنگ بودن شیوههای ویژه درون بازیهایشان بودند که برخی آنها با عملکردی مناسب، توانستند که در منظم بودن سبکها عملکرد خوبی به جا بگذارند. Midnight Fight Express نیز حاصل خوبی از سازگاری دستههای خود که شامل مبارزهای، تیراندازی و Beat’em up است، به تصویر میکشد. نبردهای تن به تن جذاب، استفاده از سلاحهای مختلف برای نابودی دشمن و موارد اکشن بسیاری که در دل این اثر قرار گرفته، منحصر به فرد هستند و به معنای واقعی، خشونت را در یک شخصیت نشان میدهند. همچنین تمامی حسهای منفی که اثر بد ذاتی میباشد نیز در همهی نقاط این عنوان به نمایش درآمده و بازی، ما را به این خاطر در تجربه عمیقتری از خود همراه میکند.تلاش برای پاکسازی شرارتداستان بازی Midnight Fight Express مقصود آنچنان جدیدی ندارد ولی در نوع خود، عوامل و اتفاقهایی را نشان میدهد که از جذابیت بالایی برخوردار است. ماجرا در پیرامون شخصیتی به نام Baby Face روایت میشود که در یک روز، بسته عجیبی به دست او میرسد. از درون بسته یک گلایدر بیرون میآید که با صحبتهایش، شخصیت اصلی را به خونخواهی علیه دشمنان سابق خود ترغیب میکند. معلوم است که Baby Face پیشتر با شروران شهر، آشنایی خاصی دارد که پیگیر شدن درباره این موضوع، خودش یک معمای بزرگ در داستان است. به واسطه گلایدر عجیب و غریب که نامش Droney است، Baby Face عظم پنهان در روح خود را در عمل قهرمانانهاش برای نابودی تاریکی و بوجود آوردن عدالت صحیح در شهر نشان میدهد. همکار وی Droney نیز کمکهای ارزشمندی برای هدف Baby Face به ثمر میرساند. البته که نابودی ریشه پلیدی کار آسانی نیست و با چالشهای بزرگی مانند به خطر افتادن جان، همراه است که در بطن کار آنها قرار دارد.اتفاقهایی که در روایت داستان بازی Midnight Fight Express رخ میدهد، در تشکیل یک ماجرای تمام عیار به خوبی عمل میکند. اجزای این موضوع اگرچه یکپارچه نیست اما توقعی خاصی از روایت منظم یک بازی با چنین سبکهایی نمیرود به همین خاطر این مورد تاثیر مهمی در ساختار کلی ماجرا ندارد. در اینکه درون اثر روایتی پر از رخدادهای جذاب اکشن بین Baby Face و خلافکاران شهر داریم، شکی نیست ولی در همان حالتی که این مبارزات عالی هستند، با شلوغ بودن زیاد خود آسیب بدی به زیبایی داستان میزند. افراد پلید فقط جز انسانهای تبهکار نمیشوند بلکه اشخاصی را در ماجرا میبینیم که هیولا، زامبی، جادوگر، ربات و غیره هستند که قرارگیری آنها در یک ماجرای نه چندان بزرگ، مورد مناسبی نیست. همچنین در کنار این موضوع، وجود این افراد باعث لطمه به داستان متناسب نبرد تاریکی و روشنایی میشود و عملا آن را به یک ماجرای تخیلی تبدیل میکند. با این وجود، Baby Face اگرچه در بخش اکشن داستان عملکرد خوبی را از خود به نمایش میگذارد ولی در مبارزات با افراد عجیب و غریب ماجرا، حسی را که در طول روایت از طریق آن به ما وارد میشد، از بین میرود. به شخصه در این نبردها از Baby Face یه حس سردرگمی بدی گرفتم؛ به طوری که در تصور خود، احساس کردم او نیز نمیداند در این مکانها چه اتفاقی در حال رخ دادن است..مسیری ناهموار و پر فراز و نشیبموضوعی مهمی که در آغاز با آن روبهرو میشوید، انتخاب درجه سختی است. با نگاه اول به این مورد میفهمیم در بازی Midnight Fight Express قرار است به چالش کشیده شویم. سه درجه سختی اصلی شامل حالت Normal، Hard و Realistic میباشد که هر کدام با توجه به نوع خود، شما را در وضعیتهای متفاوتی نسبت به یکدیگر میگذارند. همچنین برای کسانی که فقط به دنبال لذت بردن از داستان هستند نیز درجه Custom در این بخش قرار گرفته میباشد. این ماجراجویی شگفتانگیز در قالب سه بخش و در مجموع، دارای 40 مرحله است. مراحل هر قسمت به موضوعات عمیقتری نسبت به هدف اصلی میپردازند که علاوه بر لذت تکرار بسیار زیاد آنها، تجربهشان بسیار لذتبخش است. همچنین رتبههایی که برای پایان عملکرد شما در مراحل به وجود آمده، یک فضای رقابتی خوبی را ایجاد کرده است. در کنار تمامی موارد خوبی که در چیدمان ساختار مرحلهها و بخشهای مختلف استفاده شده، عدم تناسب در برخی از مراحل کمی آزار دهنده است. البته این موضوع در همهی آنها دیده نمیشود و نقطه ضعف بزرگی در این اثر نیست. به عنوان مثال در مرحله Gravyard که با زامبیها (Deadheads) میجنگید، دچار سختی زیادی برای رد کردن این بخش میشوید که با توجه به سطح سختی، موردی عجیب است. البته ناگفته نماند که روبهرویی با چالشهای مختلف در هر مرحله به این موضوع ربطی ندارد و آنها برای محک زدن شما در بازی قرار گرفتهاند.در تمامی طول تجربه Midnight Fight Express با کیفیت عالی گیم پلی مواجه میشوید. در مرحله نخست همه موارد آموزشی به درستی به نمایش در میآید و نکتههای دیگر در رابطه با مبارزهها در بخش ارتقا به شما نشان داده میشود. در گوشه چپ تصویر، مقدار جان، تعادل، تیر اسلحه و سلامت اسلحههای سرد به تصویر کشیده شده میباشد. در کنار این مورد، ضربات اولیه و پایانی فوق العاده هستند که بعد از قویتر شدن Baby Face به واسطه ارتقا، استفاده از آنها لذت خیلی بیشتری دارد. علاوه بر آن، تنوع متناسب در شکل گیری حرکات نیز عامل مهمی بر موفقیت این بخش میباشد. اما بعضی از ویژگیهایی که برای مبارزه ساخته شدهاند، استفاده زیادی از آنها نمیشود و اهمیت زیادی ندارند. در رابطه با افزایش قدرت نیز در پایان هر مرحله یک امتیاز برای ارتقا در اختیارتان قرار میگیرد که میتوان برای چیرگی بیشتر بر دشمنان از آن برای شخصیت خود استفاده کرد. این بخش همچنین ضربات و ویژگیهای جدیدی را باز میکند و تمامی اطلاعات کافی را نسبت به چگونگی انجام حرکات نیز میدهد. البته در اواخر بازی، از این قسمت دیگر اسفاده خاصی نمیشود و عملا در روایت ماجرا مانند اوایل، تاثیرگذار نیست.وقتی 10 مرحله اول بازی Midnight Fight Express را تجربه کردم، اشتراکات به شدت بالایی بین Baby Face و ستاره دنیای اکشن سینما یعنی جان ویک را احساس کردم. شخصیت Baby Face اگر در داستانی پر زرق و برقتری حضور داشت، حتی میتوانست تشابه خاصی با شوالیه تاریکی دنیای DC داشته باشد. او در داستانی که روایت میشود، یک کلام هم سخن نمیگوید و این مورد به ابهت شخصیتیاش اضافه میکند. مکمل او نیز گلایدر بیهمتا Droney است که با این حال که جسم انسانی ندارد ولی آنقدر با Baby Face رابطه گرمی در روایت رقم میزند که مجذوبش میشوید. البته آثار زیادی این گونه ارتباطها را به شکل مناسب به تصویر کشیده که Midnight Fight Express نیز یکی از آنها است. خلق شخصیت این عنوان در تنوع بالای دشمنان و غولهای آخر هم تماشایی است و لذت نابودی آنها را با توجه به طراحی عالی، بیشتر میکند.یکی از بزرگترین نکات مثبت بازی که خود را در داستان بیشتر به رخ میکشد، موسیقیهای گوشنواز و جذاب آن است. طبیعتا ریتم سریع روایت ماجرا با چالشهای متفاوت، باید در بستر خود آهنگهای متناسبی داشته باشد که در این بازی، ما علاوه بر شنیدن آثاری عالی، عملکرد فوق العادهای از این بخش میشنویم. البته تعداد زیاد این موسیقیها نیز واسطه مهمی در خوب بودن این مورد است که جای تحسین زیادی دارد. همانطور که از طراحی ضربات و شخصیتها تعریف و تمجید کردیم، باید به ساخت لباسهای گوناگون و محیطهای مختلف داستانی نیز اشاره کنیم. در شخصیسازی شخصیت خود، امکاناتی زیادی برای شما فراهم شده تا آنجه که در تصور دارید را بسازید. البته برای بدست آوردن لباس به پول قابل توجهای نیاز دارید که پس از انجام هر مرحله و چالشهای خاص آنها، میتوان دارایی خود را زیاد کنید و در تهیه لباس از آن استفاده کنید. طراحی محیطهای بازی نیز در جریان روایت تداخلی ایجاد نمیکنند و بالعکس شما را در تجربه داستانی اکشن و تاثیرگذار نشان میدهد. البته متناسب بودن حال و هوای هر بخش ماجرا با فضاهای خود نیز در این مورد بسیار به چشم میآید و لذت وصف ناپذیری را به شما وارد میکند.
همواره بین گیمرها بحثی حول محور اهمیت داستان، گیمپلی و کیفیت بصری بازیها وجود دارد. با منطق ریاضی میتوان استاندارد و برآیند مناسبی بین این مثلث پیدا کرد. اما همچنان توسعه دهندگان بازیها، بیشتر مواقع به سمت یکی از این سه نقطهی پر اهمیت برای مخاطبین سوق پیدا میکنند. غلط یا درست وجود ندارد، نکتهی مهم کیفیت توسعهی بازی است. مجموعهی No more Heroes یکی از نمونههای خاص مبحث مطرح شده است. سومین عنوان اصلی این مجموعه، اولین بار در سال ۲۰۲۱ برای نینتندو سوییچ منتشر شد و حالا بعد از گذشت یک سال انحصار، این عنوان برای کنسولهای پلیاستیشن نیز در دسترس قرار گرفته است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم پورت بازی و کیفیت کلی عنوان را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.اگر عنوانهای خاص اروتیک فروشگاه دیجیتال نینتندو را کنار بگذاریم، تعداد کمی از عنوانهای انحصاری نینتندو ردهی سنی بزرگسال (PG+18, M) دارند. پرچمدار این بازیها را میتوان مجموعهی Bayonetta در نظر گرفت. No more Heroes نیز، نمونهی یکی دیگر از این عناوین است. اولین قسمت مجموعه سال ۲۰۰۷ برای کنسول نینتندو Wii، توسط Grasshopper Manufacture در ژانر اکشن Hack & Slash توسعه یافت و با پلات داستانی جذاب و سیستم مبارزهای گیرا، محبوبیت بسیاری پیدا کرد. خالق مجموعه آقای Goichi Suda در سی سال گذشته عنوانهای «اکشن بزن بزن» و ترسناک زیادی ساخته است. نیمهی اول کاری آقای سودا را میتوان به عنوان دورهی طلایی شغلش، در نظر گرفت. در زمرهی پروژههای این دوران، میتوان به مجموعههای Pro Wrestling، Syndrome وعنوانهای شاخص دیگر مانند Samurai Shamploo: Side Tracked، Mask of the Lunar Eclipse و Fatal Frame اشاره کرد. در این میان مجموعهی No more Heroes را میتوان گل سرسبد پروژههای وی، برشمارد. علت این موضوع را در ادامه طرح خواهم کرد. به طور کلی چهار عنوان از این مجموعه وجود دارد که به جز سه بازی اصلی، پروژهی جانبی دیگری به نام Travis Strike Again نیز توسعه یافته است.قبل از اینکه به خصوص وارد No more Heroes 3 شویم، لازم میدانم ارجاع دهم به مبحثی که در مقدمه مطرح شد. سومین عنوان مجموعه برای نینتندو سوییچ توسعه داده شده بود و محدودیتهای سختافزاری کنسول، علیه توسعه دهندگان عملکرد داشت و روزهای ابتدایی انتشار بازی به شدت از کیفیت پایین گرافیکی و اجرایی رنج برد، اما نه در حدی که نتوان بازی را پیشبرد و با همهی این اوصاف چه از نظر منتقدین و همچنین کاربران به میزان مناسبی از این عنوان تقدیر شد. جالب اینکه پورت PS5 بازی نیز به جز نرخ فریم، اکثر نکات ضعیف نسخهی سوییچ را همراه دارد. در ادامه بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت. سوالی که پیش میآید اما، توصیف شرایط سیال داخل مثلث گرافیک، گیمپلی و داستان است.متاسفانه در مورد این فرنچایز، بسیار پیش آمده که منتقدین حرفهای و نیمه حرفهای (کانالهای یوتیوب) از جمله «بازی خودش را جدی نمیگیرد» برای توصیف No more Heroes استفاده میکنند. اینجانب به شخصه با این جمله مشکل دارم. منتقدی که این جمله را به کار برده به طور کلی از بازی تقدیر کرده و به قولی از جملهی مطرح شده به عنوان نکتهی مثبت یاد کرده است. مشکل من اما از آنجایی نشات میگیرد که چرا مخاطب باید وقت ارزشمندش را برای چیزی که حتی خودش را جدی نمیگیرد هدر دهد و با آن جدی برخورد کند. بازی و یا هر چیزی که خودش را جدی نمیگیرد، جز زباله دان جایگاهی ندارد. جالبتر اینکه از قضا No more Heroes 3 کاملاً جدی و پلات داستانی ارزشمندی دارد و از این روی من به عنوان منتقد، قبول مسئولیت کردم.داستان No more Heroes 3 حول محور «تراویس تاچدان» میچرخد که به عنوان قاتل مزدور خودش را معرفی میکند و با اینکه پروتوگانیست روایت هست، خودش را قهرمان نمیپندارد. به طور کلی این مجموعه بسیار از عناصر فرهنگی عامه پسند بهره میبرد و جدیدترین عنوان مجموعه نیز از این عنوان مستثنی نیست. تراویس به همراه دوستانش در مسافرخانهای خاص که حکم مقرشان را دارد، زندگی به ظاهر روزمرهای دارند. در طول روز با هم دربارهی فیلمهای کارگردان ژاپنی Miike صحبت میکنند و گاها انیمه میبینند. لباس پوشیدن تراویس، الگویی از خلافکارهای موتور سوار است اما به دلیلی کاملا زدوده از قهرمانی وارد جنگی برای نجات کرهی زمین و مردمانش بر علیه موجودات فضایی میشود. به طور خلاصه گویی بر سر جنگ قدرتی سطحی، وارد مسابقاتی میشود که برای تعیین بهترین قاتل (Assassin) کهکشان، طراحی شده است، اما پر واضح است که تراویس با پیروزی در این مسابقه، کرهی زمین را نجات خواهد داد. هرچقدر که خودش منکر داستان شود، تا به اینجا میتوان ادعا کرد که درونمایهی بازی، بوی قهرمان و قهرمانی میدهد. اما No more Heroes مانیفست خاص خودش را نسبت به مفهوم قهرمانی دارد. به راحتی میتوان موضوع مطرح شده را در نام بازی دید و متوجه شد. علاقهی خاص تراویس به کارگردان ژاپنی Miike که به گونهای میتوان او را معادل «علی حاتمی» خودمان در نظر گرفت یا در سینمای غرب میتوان مثال فیلمهای Die Hard را مطرح کرد. با توجه به فیلمهای خود Miike اما به نظرم فیلم «13assassins» مهمترین منبع الهام سازندهی بازی است. به همین واسطه میتوان تیپ شخصیتی پروتوگانیست داستان، تراویس را شناخت.تا به اینجا به طور مختصر پلات اصلی مشخص شد، اما تراویس برای شرکت در این مسابقات که در ظاهر زیر نظر یک هلدینگ اقتصادی است، باید برای هر مرحله مبلغی را به حساب هلدینگ واریز کند. ارز در این بازی با نام «Utopia Point» شناخته میشود. اینکه مفهوم این کمپانی چند شاخهای بزرگ (هلدینگ) در این میان چه موضوعی است و ارتباط جالب آن با پایان بازی، بحثی مفصل میطلبد که خارج از حوصلهی این متن است. اما میخواهم تاکیدی به عمق مفهومی این دست از بازیها کنم و تحلیل روایت با این دکترین را به شکلی تشویق. این موضوعها به اصطلاح مندرآوردی نیست، همانطور که میخوانید و بازی میکنید میتوانید موضوعهای طرح شده را به واقع لمس کنید. سیستمی که برای No more Heroes 3 طراحی کردهاند، اینگونه است که مانند چرخهای اقتصادی، پول مرحله یا بهتر بیان کنم، پول باسفایت را پرداخت میکنید و با شکست دادن هر باس یا موجود فضاییِ رقیب، یک رتبه بالا میروید و بازی را پیش میبرید. نکتهی جالب توجه دیگر، درآمد بازیکن است. جدا از هر بازهی زمانی مبارزهای و مینی باسها شما میتوانید با کمک کردن به مردم و به طور کلی پذیرفتن وظایف اجتماعی، از چمنزنی تا کمک به پلیس راهور و حتی باز کردن چاه توالتهای عمومی، درآمدزایی کنید و از عرق جبینتان روزگار بگذرانید، درست برخلاف ظاهر خلافکار تراویس. این سیستم در بازی به شدت جای شاخ و برگ دادن و توضیح دارد. اینکه چرا هلدینگ، مسابقات را برگزار میکند، چرا از شما پول میخواهد و همچنین روشی که درآمدزایی میکنید را نمیتوان به راحتی از کنارشان گذشت. اما با همین توضیحات ابتدایی ماجرا بدون شک به مفاهیم پشت پردهی مدنظر پیبردهاید. از مباحث روایی و داستانی که بگذریم به مروارید درخشان No more Heroes 3 میرسیم. گیمپلی، سیستم مبارزه و توسعهی کاراکتر. تراویس کاتانای مخصوص به خودش را دارد که به جای تیغهی فلزی از جنس نور و الکتریسیته است و با این سلاح (Beam Katana) به تیکه پاره کردن دشمنانش میپردازد. کمبوهای ساده، به یاد ماندنی و موثر، بهرهگیری از مکانیک Quick Dodge یا «جاخالی به موقع»، استفاده از دستکش مخصوص تراویس یا همان Death Glove که به عنوان جادو در نظر گرفته میشود و نمودار تواناییهای (Talent Tree) بی آلایش و در دسترس، همه و همه در کنار هم سیستم مبارزهای بسیار درگیر کننده، دقیق و جذاب خلق کردهاند. همانطور که پیشتر توضیح دادم کارگردان بازی آقای Goichi Soda در رزومهی خود، مجموعهی بازیهای «کشتی کج» نیز دارد و این موضوع بعضی حرکات بدون سلاح تراویس را منطقی میکند. در صورت گیر انداختن (Stuned) هر دشمنی در بازی میتوانید با فشردن دکمهی مربوطه، حرکت کشتی کج را اجرا کنید. نکتهی خاص دیگری نیز در این سیستم مبارزهای وجود دارد. هر بار که کمبویی را اجرا میکنید یا از حرکات کشتی کج استفاده کنید، المانی مانند دستگاههای «پاچینکو» یا «جکپات» به اجرا در میآید و اگر شانس با شما باشد، با یکی شدن همهی قسمتها قدرت خاصی به شما تعلق میگیرد و میتواند کاملا روند مبارزه را تغییر دهد. شاید به نظر آید که RNG یا دخیل بودن شانس در مبارزهها، بالانس بهم بخورد اما با هر بار مردن در Sequence مبارزه چرخهی شانس دیگری وجود دارد که امتیازات خوبی به شما میدهد و اگر پشت هم از دشمن شکست بخورید، سرعت چرخهی شانس کمتر میشود و بازیکن راحتتر میتواند امتیاز مدنظرش را انتخاب کند. به طور کلی انضباط خاصی در روند مبارزهها وجود دارد که به مذاق من بسیار خوش است. اینکه تواناییها، کمبوها و جادوها به یکدیگر ربط داشته باشند، مبارزه را روانتر و دقیقتر میکند. اگر از باسفایتها بخواهم قلم بزنم، ابتدای امر باید به این موضوع اشاره کنم که تنوع مکانیکهای هر باس، در کنار تنوع طراحی هنری هر کدام، تا نوشتن کلیت Sequence هر «باس»، خاص، منحصر به فرد و غیر قابل پیشبینی است. هر باسفایت چرخهی یادگیری (Learning Curve) جداگانهای دارد و با تمرین و تکرار میتوانید دشمن را شکست دهید و خصوصا در درجهی سختی بالاتر، حس و حال باسفایتهای «سولز» را تداعی میکند و به واسطهاش حس لذت بخش غلبه بر دشمن، در شما شکل میگیرد. جدا از بازههای زمانی باسها، مبارزات دیگری نیز وجود دارد که با چند مدل مختلف از دشمنها مواجه میشوید. دربارهی این بخش از بازی باید مطرح کنم که در درجهی سختی بالاتر و در بخشهای پایانی بازی، هرکدام از این مبارزهها، مثال معمایی میشوند. به این معنا که برای پیروزی حتما باید ابتدا معمای مبارزه را حل کنید و بر اساس پاسخ، به ترتیب بدست آمده اهدافتان را از بین ببرید. این موضوع نشان دهندهی دیزاین فوقحرفهای، فکر شده و خاص No more Heroes 3 است.از منظر اجرایی No more Heroes 3 روی کنسول نینتندو با نرخ فریم نسبتا ثابت ۳۰ و در نسخهی پلیاستیشن۵، با نرخ فریم نسبتا ثابت ۶۰ اجرا میشود. اگر از لحاظ اجرایی، انتظار تغییرات مفصل در نسخهی پلیاستیشن دارید، کاملا در اشتباه هستید. تنها نکتهی خاص بالا رفتن نرخ فریم است. اگر شهری در نسخهی نینتندو سوییچ، کدر بوده، در پورت PS5 همچنان کدر مانده است. به طور کلی اگر از منظر «پورت» بخواهم تحلیل خاصی در اختیار بگذارم، اصلا و ابدا این عنوان درست پورت نشده است و در بعضی موارد حتی نسخهی پلیاستیشن ضعیفتر عمل میکند. به عنوان مثال دکمههای شانهای حساس (Adaptive Triggers) پلیاستیشن۵، زمانی که سوار بر موتور میشوید به طرز آزار دهندهای، سفت میشوند. این موضوع تا حدی نگران کننده بود که ترس خراب شدن کنترلر بر من چیره شد. نکتهی آخر اینکه از آنجایی که نسخهی پلیاستیشن، پورت محسوب میشود نه «ریمستر» و بازی روی همان کدهای قبلی سوار است، تمام باگهایی که در نسخهی سوییچ وجود داشت در پورت بازی نیز وجود دارد. برای مثال میتوان به غیب شدن ماشینها اشاره کرد. این موارد تا حدی است که به نظرم نسخهی نینتندوی No more Heroes 3 را میتوان ترجیح داد، مگر اینکه موضوع تروفی و پلاتینیوم بازی برای مخاطب مهم باشد. چرا که به نظرم یکی از پلاتینیومهای جذاب پلیاستیشن محسوب میشود.
در بین طرفداران عناوین مسابقهای، چند سالی است که دو حسرت بزرگ آنها را آزردهخاطر میکند. اولین مورد کم شدن قابل توجه سبک Arcade بین این بازیها و دومین مورد خرابکاریهای پشتسرهم سری Need for Speed است. به طوریکه با عرضه هرنسخه از این بازی طرفداران فقط عصبانیتر میشوند. سیاستهایی که Electronic Arts در طول دونسل گذشته برای این بازی درنظر گرفته نه تنها باعث شده تا این عنوان به بیراهه برود، بلکه باعث ساختهشدن بازیهای بسیار بد و بیکفیتی شد که کارنامه 28 ساله آنرا بسیار سیاه کرده است. بعداز چند نسخه ناامید کننده و بستهشدن استودیو Ghost Games وظیفه ساخت جدیدترین نسخه Need for Speed به خالقان Burnout سپردهشد. فارغ از این موضوع که در طول زمان اعضای بسیاری از Criterion جداشدند و این استودیو هم مشکلات فراوانی دارد. با اینحال بعد از اتمام کار پشتیبانی روی Battlefield 2042 سرانجامNeed for Speed Unbound برای کنسولهای نسل نهم از تنور بیرون آمد. اما چندین سوال مهم دراینجا مطرح میشود. آیا بالاخره شاهد یک NFS خوب هستیم؟ آیا این بازی انتظارات طرفدارن را برآورده میکند؟ آیا میتواند سری را به اوج باز گرداند؟ یا یک ناامیدی دیگر در انتظار طرفداران است؟ با گیمینگرویتی همراه باشید. مسیری مشخص یا پرپیچ و خم؟در بین تمامی استودیوهایی که مجموعه NFS بین آنها دستبهدست شده، بارها ایدههای مختلف و متفاوتی مطرح شدهاست. بسیاری از این ایدهها نه تنها موفقیتآمیزنبودند، بلکه طرفداران هم آنها را دوست نداشتهاند. یکبار از مسابقات خیابانی به داخل پیست میرویم و عنوان ProStreet متولد میشود. یکبار برای دلجویی از طرفداران Most Wanted، عنوان Undercover ساخته میشود اما شکست سنگینی میخورد. دفعه بعدی سبک بازی از Arcade به Simcade تغییر میکند و شاهد عنوانی به اسم Shift هستیم. یکبار هم سازندگان دست به Reboot سری میزنند و وارد ریشه اصلی سری میشوند تا اسم Hot Pursuit دوباره زنده شود. در چندسال اخیر هم که شاهد فاجعههایی نظیر Payback بودیم. مشخص است که عنوان NFS در طول زمان فراز و نشیب های زیادی را تجربه کرده و عملا به بیراهه رفته است. اما اینبار با چه ایدهای طرف هستیم؟ ظاهرا استودیو Criterion قصد داشت بدون درنظر گرفتن بازیهای پیشین مجموعه، عنوان کاملا جدیدی بسازد. سوالی که در این میان مطرح میشود ایناست که این تغییرات تا چه میزان برای بازیکنهای جدید جذاب است، یا چقدر برای طرفدارن قدیمی میتوانند خوشآیند باشند. در بازی NFS Unbound شاهد تغییرات بسیاری در زمینه گیمپلی، داستان، موسیقی و طراحی بصری هستیم که ممکن است برای طرفداران قدیمی جذاب نباشند. اما در جهت دیگر باید پرسید که این عناصر تا چه حد خوب یا بد هستند. یا چه میزان مشکل در آن وجود دارد؟ گرافیک، مرز بین واقعیت و خیال پردازیاولین موردی که در Unbound توجه شمارا جلب میکند جلوههای بصری بازی است. درنگاه اول به نظر میرسد اثری به وجود آمده که قصد دارد واقعیت را به تصویر بکشد. اما کافی است به اولین پیچ در جاده برسید. چیزی که مشاهده خواهید کرد دودهایی با رنگهای مختلف است که از لاستیک ماشین شما بیرون میآید. در این لحظه یک سوال مهم در ذهنشما مطرح میشود. آیا شاهد یک بازی مسابقهای با حال و هوای خیالی هستیم یا عنوانی که میخواهد گرافیکی واقع گرایانه نمایش دهد؟ جواب این سوال زمانی مطرح میشود که به ماهیت این بازی توجه کنیم. عنوان NFS Unbound خودش را در سبک مسابقهای Arcade قرار میدهد و ما قرار نیست در یک بازی Arcade واقعیت را تجربه کنیم. این موضوع به تنهایی میتواند سبک گرافیکی بازی را توجیه کند و اتنخاب استودیو سازنده را محترم بشمارد. این جلوههای بصری که با عنوان Tags در بازی شناخته میشوند قابل عوض شدن توسط بازیکن هستند.مدلهای مختلفی از این تگها وجود دارند که با انجام چالشهای مختلف بازی باز میشوند. مواردی مثل رنگ دود لاستیکها هنگام دِریفت کشیدن یا رد چراغها هنگام استفاده از Nitrous در این جلوهها تغییر میکنند. حتی زمانی که شما در بازی تصادف میکنید برچسبهای مختلفی بالای سر ماشینشما ظاهر میشوند. این مورد برای یک عنوان Arcade کاملا قابل قبول است؛ اما موضوع زمانی عجیب میشود که به جزئیات گرافیکی بازی نگاه میکنیم. این نسخه مثل عنوانهای قبلی با موتور Frostbite ساخته شدهاست. شاید جزئیات ماشینها یا موارد تکنیکی بازی با عنوانهای دیگر قابل مقایسه نباشد، اما به طورکلی بازی از گرافیک خوبی برخوردار است. شاید بازیکنهایی دوست نداشته باشند این افکتهای گرافیکی را مشاهده کنند و میخواهند از قسمت واقعی بازی لذت ببرند. متاسفانه نمیتوانید این جلوهها را خاموش کنید. زیرا متوجه میشوید که میانپردههای داستان بازی دقیقا از این حالوهوا پیروی میکنند. موردی که شاهد حتی وجودش یک نقطه ضعف برای بازی محسوب شود. حتی موسیقیهای بازی با نسخههای قبلی تفاوت دارد و طرفدارن قدیمی از سبک موسیقیهای بازی خوششان نمیآید. اما این موارد لزوما بد نیست و به سلیقه افراد هم بستگی دارد. داستانی مهم یا بی سر و ته؟شاید در امروز وجود داستان در بازیهای مسابقهای کمی خندهدار به نظر برسد. اما، از طرفی دیگر داستان بازیهای NFS در 18 سال پیش یک نقطه قوت محسوب میشد. استفاده از میانپردههای سینمایی بین مسابقات و به وجود آوردن یک داستان جذاب برای بازی بخشی از هویت عنوان Most Wanted یا Underground است. اما واقعیت این است که زمان بسیاری از آن موقع گذشته و این موارد اگر به خوبی عمل نکنند هیچ جذابیتی ندارند. حتی میتوانند باعث فرسایشی شدن گیمپلی شوند. داستان بازی راجعبه گروههایی زیرزمینی است که مسابقات غیرقانونی برگزار میکنند، یک قالب تکراری که بارها با آن برخورد داشتیم. در این میان شخصیتهایی هم در میانپردههای بازی به شما نمایش داده میشوند. همچنین میتوانید کاراکتر خود را شخصیسازی کنید. یک مشکل بزرگ در روند داستان بازی وجود دارد و آنهم توازن نداشتن روند گیمپلی و میان پردهها میباشد.ممکناست ساعتهای زیادیرا مشغول انجام دادن مسابقات و رویدادهای مختلف باشید اما هیچ پیشرفتخاصی در روند داستان بازی مشاهده نکنید. به عبارتی دیگر داستان بازی در مقابل رویدادهای آن کاملا ناچیز به نظر میرسد. در هنگام بازی ممکن است دیالوگهای بسیار زیادی بین شخصیت شما و کاراکترهای بازی رد و بدل شود. باور کنید بسیاری از آنها بیسر و ته هستند و حتی در ذهن بازیکن باقی نمیمانند. در اواسط بازی ممکن است به خودتان بگوید که چرا اصلا باید چنین داستانی وجود داشته باشد؟ از طرفی دیگر داستان بازی روند متعادلی ندارد و این مورد را میتوان گردن سیستم پیشروی در بازی انداخت.آ روند پیشرفت در بازی، خوب یا عذاب آور؟سیستم پیشروی NFS Unboundمقدار زیادی با عنوانهای قبلی تفاوت دارد. دربازی 4 هفته وجود دارد که شما باید در هر روز مسابقات مختلفی را انجام دهید. هدف شما از انجام رویدادهای مختلف کسب درآمد است، اما یک مورد عجیب درآن وجود دارد. شما در هر روز فقط یکبار میتوانید در یک رویداد شرکت کنید و بر اساس مقامی که در مسابقه به دست آوردید پول دریافت میکنید. زمانی که قصد دارید دوباره آن رویداد را انجام دهید باید یک روز کامل صبرکنید. عجیبتر آن است که شما تعدادی محدودی میتوانید مسابقات را دوباره شروع کنید! تا زمانی که روز در بازی عوض نشود تعداد دفعات Restart شما پر نخواهد شد. سیستم مسابقات در بازی به نوعی طراحی نشده که با برنده شدن مسابقات پیشرفتی صورت بگیرد. آخر هر هفته یک مسابفه Qualifier وجود دارد که برای ورود به آن مسابقه باید مقدار مشخصی پول داشته باشید. اگر نتوانید مقدار مورد نظر را جمع کنید، باید به یک روز قبل برگردید و دوباره شروع به پول جمع کردن در مسابقات تکراری کنید. سیستم عوض شدن روز و شب در بازی پویا نیست و هرزمان که مسابقهای انجام دهید و به گاراژ برگردید تغییر میکند. در این میان که شما مشغول انجام دادن مسابقات مختلف هستید پلیسها هم در تعقیب شما هستند تمامی پولهای شما در خطر است. اگر میخواهید پولهای خودرا از دست ندهید ناچار هستید که به گاراژ برگردید و روز را تمام کنید. این عجیبترین سیستمی است که میتوان در یک بازی مسابقهای تصور کرد! در مسابقات هم سیستم ردهبندی خاصی وجود دارد که با توجه به قدرت ماشین شما سنجیده میشود. اگر ماشین شما در رده A+ باشد نمیتوانید با آن ماشین در مسابقات رده A شرکت کنید.این مشکل در اوایل بازی شما را کاملا کلافه میکند. شما نمیتوانید طوری که دوست دارید ماشین خود را شخصیسازی کنید. اگر بخواهید در بعضی از مسابقات شرکت کنید ممکن است مقداری از پول خودتان را از دست بدهید. تمامی این موارد دست به دست هم میدهند تا روند پیشرفت در بازی بسیار فرسایشی شود. قضیه High Risk - High Reward دربازی ممکن بود جالب باشد اما در عمل چیزی جز طولانی شدن بی دلیل گیمپلی را به همراه ندارد. عناصر جدایی ناپذیرفارغ از هر تغییری که در نسخههای مختلف رخ میدهد، مجموعه NFS فاکتورهایی دارد که نمیتوان از آن جدایش کرد. تعقیب و گریز با پلیسها و شخصیسازی ظاهری خودروها بخشی از این عناصر هستند. در بخش شخصیسازی، Unbound خوش میدرخشد. شما میتوانید تک تک اعضای ماشین خودتان را تغییر دهید و به طور کلی شکل آنرا عوض کنید. حتی میتوانید صدای بوق را عوض کنید یا چراغ نئون زیر ماشین قرار دهید. طرفداران قدیمی مجموعه همیشه خواهان این موارد بودند.اما بازی در بخش تعقیب و گریز چگونه عمل میکند؟ سیستم Heat Level همچنان در بازی وجود دارد و هرچقدر که این درجه بیشتر باشد پلیسها خشنتر میشوند. همچنین ماشین شما قابلیت ضربه خوردن دارد وبا خالی شدن نوار سلامتی آن، منهدم میشود و تمامی پولهای شما از دست میرود. به طور کلی درگیری با پلیسها جذابیت خاص خودشرا دارد و چالش آن لذتبخش است. اما چند اشکال اصلی در این میان وجود دارد. در درجههای پایین، درگیری مستقیم پلیس با Heat Level شما را خیلی بالا نمیبرد؛ بلکه این کار بیشتر با انجام دادن مسابقات صورت میگیرد. ممکن است در یک مسابقه شرکت کنید که اصلا در آن پلیس حضور پیدا نکند، اما امکان دارد 3 درجهHeat Level شما بالا برود. این موضوع زمانی باعث کلافگی شما میشود که میخواهید یک مسابقه جدیدی شروع کنید و نمیخواهید در مسیرتان با پلیس درگیر شوید. زیرا درگیری با پلیس در بازی بیشتر از آن که سخت باشد وقت شمارا تلف میکند. ممکن است 20 تا 30 دقیقه با پلیس درگیرباشید. تا از دست پلیس فرار نکنید نمیتوانید به گاراژ برگردید یا مسابقهای را شروع کنید. از طرفی دیگر پولی که از درگیری با پلیس به دست میآورید بسیار ناچیز است و همین مورد باعث میشود از درگیری با آنها خودداری کنید. در بعضی از مسابقات هم که پلیس در آن حضور دارد تعقیب و گریز بین شما و پلیس ادامه پیدا میکند. چیزی که در این میان مشاهده نمیشود تعادل بین مسابقات و تعقیب و گریزها میباشد که میتوانست خیلی بهتر پیاده شود. بخش آنلاین هم مثل همیشه وجود دارد اما اینبار کاملا از بخش Carrier بازی جدا شده است. دستفرمان، جذاب و کم نقصیکی از موارد خوبی که در بازی وجود دارد و نمیتوان ایراد خاصی به آن گرفت دستفرمان و فیزیک ماشینها است. با وجود Arcade بودن بازی، سازندگان توجه خاصی به این قسمت کردهاند. بیشتر از 140 ماشین در بازی وجود دارد که حس رانندگی در هرکدام فرق دارد و ابن موضوع تا حد خوبی احساس میشود. نکته دیگر و جالب گیمپلی نیترو است. شما علاوهبر نیتروی اصلی، یک نیترو فرعی دارید که نقش شتاب اولیه را بازی میکند به صورت مختلفی پر میشود. به طور کلی مشکلی در گیمپلی بازی وجود ندارد و گشت و گذار در نشقه بازی را لذتبخش میکند. انتظارات دست نیافتنیاما با تمامی این تفاسیر، در این میان یک سری انتظاراتی وجود دارد که با توجه به اسانداردهای امروزی مطرح میشود. دیگر نمیتوان بازیکنهارا با موارد قدیمی راضی نگه داشت. میخواهم چندین مورد از این انتظارات را بگویم. نبود سیستم آب و هوایی پویا به شدت در بازی حس میشود. درگذشته میگفتند به دلیل محدودیت سختافزاری و محدودیت فریمریت نمیتوانیم این موضوع را پیاده کنیم. درحال حاضر با یک بازی کاملا نسل نهمی طرف هستیم که آب و هوای پویا ندارد و این موضوع قابل قبول نیست. یک مورد دیگر نبود نمای دوربین راننده (Cockpit View) است. این دوربین فقط در نسخه Shift مشاهده شده و در هیچکدام از بازیهای دیگر NFS وجود نداشته است. میتوان گفت سازندگان زحمت ساخت این نمای دوربین را به خود نمیدهند. و اما مورد آخر نبود قابلیت Fast Travel در بازی است. شاید باور نکنید اما وجود داشتن این قابلیت میتوانست بسیاری از مشکلات بازی را حل کند. شما با یک نقشه نسبتا بزرگ طرف هستید و برای شروع کردن یک مسابقه مسافت بسیار طولانی را بدون Fast Travel طی کنید. وجود این قابلیت میتوانست روند گیمپلی را فرسایشی نکند. متاسفانه سازندگان همیشه میخواستند بازیکنهای NFS را با مواردی عجیب کلاف کنند!
احتمالاً تاکنون حداقل یک مرتبه اسم پازلهای منطقی (Logic Puzzle) را شنیدهاید. معماهایی که برای حل آنها باید استدلالهای ذهنی مختلفی را به کار ببرید. برای مثال سودوکو نوعی پازل منطقی به حساب میآید؛ اما در این مطلب قصد داریم نوع دیگری از این سرگرمی را با نام نانوگرم (Nanogram) مورد بررسی قرار دهیم. یکی از دلایل اصلی گسترش این سرگرمی در سراسر جهان ایجاد نسخه دیجیتالی آن با نام پیکروس (Picross) روی کنسولهای نینتندو از چندین نسل قبل است. شما میتوانید در صورت تمایل برای مطالعه تاریخچه پازلهای منطقی و آشنا شدن با انواع معروف آن میتوانید مطلب «خوراکی سالم برای مغز» را مطالعه کنید. از زمان عرضه کنسول سوییچ نیز شرکت جوپیتر (Jupiter Corporation) ساخت و انتشار نسخههای دیجیتالی آن را بر عهده دارد. این شرکت تاکنون در مجموع بیش از 10 نسخه اصلی و ویژهنامه از آن منتشر کرده است. جدیدترین نسخه پیکروس با نام پیکروس اس 8 (Picross S8) اواخر تابستان 1401 منتشر و سازندگان تغییرات جالبی نیز در آن اعمال کردهاند. در ادامه با گیمینگرویتی و نقد و بررسی پیکروس 8 اس روی کنسول سوییچ همراه ما باشید. به جهان پیکروس خوش آمدیددر پازلهای منطقی معمولاً شما نباید انتظار هیچ داستانی را داشته باشید. هر چند که بعضی شرکتها یک داستان آبکی برای آن و تشویق کاربران به انجام مراحل ایجاد میکنند. در Picross S8 نیز هیچ داستانی وجود ندارد و شما در این مجموعه با 5 نوع پیکروس مواجه هستید که برای آشنایی بیشتر، آنها را به تفکیک شرح میدهیم: پیکروس (Picross):این حالت آسانترین قوانین را در مجموعه پیکروس دارد. شما تنها باید با توجه به اعدادی که در کنار هر سطر یا ستون است، محلهایی که باید علامتگذاری شوند را پیدا کنید. برای مثال اگر در یک سطر اعداد 2 و 4 نوشته شده باشند. به این معنی است که دو بخش دوتایی و چهارتایی با حداقل یک خانه خالی میان آنها در مورد نظر سطر وجود دارد. مگا پیکروس (Mega Picross):همان قوانین حالت قبل را دارد. با این تفاوت که ممکن است یک عدد همزمان دو سطر یا ستون را پوشش داده باشد و کار شما برای پیدا کردن خانههای مورد نظر سختتر میشود. برای نمونه اگر عدد 9 دو سطر را پوشش دهد، به طور قطع این دو سطر به صورت عمودی و افقی 9 خانه متصل به هم دارد. کالر پیکروس (Color Picross):در این بخش علاوه بر قوانین حالت پیکروس، رنگ نیز به خانهها اضافه شده است؛ بنابراین باید رنگ خانهها را نیز در نظر بگیرید. کلیپ پیکروس (Clip Picross):همان حالت پیکروس است. با این تفاوت که دیگر تنها با جدولهای مربعی مواجه نیستید. از طرفی با تکمیل مجموعهای از مراحل یک تصویر واحد به دست میآید. همچنین برای دسترسی به جدولهای این بخش باید ابتدا حالت معمولی را کامل کنید. اکسترا (Extra):سختترین بخش مجموعه بازیهای Picross را در اکسترا تجربه میکنید. با وجود این که قوانین این بخش به طور کامل مشابه اولین حالت است؛ اما بزرگترین و پیچیدهترین مراحل را در اختیار را شما قرار میدهد. به علاوه اگر دیتا نسخههای قبل را نیز به بازی فعلی منتقل کنید، سه جدول بیشتر در اختیار شما قرار میگیرد. خوشبختانه بازی به خوبی قوانین همه حالتها را به شما آموزش میدهد و حتی چندین ترفند برای سادهتر شدن کار معرفی میکند؛ بنابراین اگر از توضیحات خلاصه بالا چیزی متوجه نشدهاید نگران نباشید. از طرفی همه مجموعههای Picross S یک نسخه دمو دارند؛ بنابراین پیش از خرید میتوانید انواع جدولها را امتحان کرده و با آنها آشنا شوید.علاوه بر آموزشهای بسیار مفید بازی، سازندگان مکانیزمی را طراحی کردهاند که به کمک آن به سادگی خواهید توانست مراحل را تکمیل نکنید؛ اما اگر از آنها استفاده نکنید یک ستاره به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد که بیشتر حالت نمادین داشته و مهارت شما را به نمایش میگذارد. برای مثال این حالتهای کمکی شامل اصلاح خودکار خانهای است که اشتباه علامت زدهاید. همچنین ستونها و ردیفهایی که میتوانید در هر لحظه یک خانه قطعی را در آن پیدا کنید نیز به شما نشان میدهد. بازی یک زمانسنج هم دارد که نیازی نیست نگران آن باشید، مگر این که بخواهید با دوستان خود، سر داشتن مهارت و سرعت عمل رقابت کنید.نکته مثبت دیگر به رابطه کاربری بازی مربوط میشود. شما میتوانید به واسطه صفحه لمسی یا از طریق دکمهها به حل جدولها بپردازید. از طرفی در حالت دکمهها نیز چندین چینش مختلف فراهم شده است تا هر فرد با توجه به راحتی خود یکی از آنها را انتخاب کند.تنها مسئلهای که شاید کمی شما را اذیت کند؛ اما از نظر من بودنش به مانند یک شمشیر دو لبه است، نبودن امکان بازگرداندن انتخابها یا همان «undo» و «redo» است؛ زیرا اگر این قابلیت وجود داشت شما هرجایی به مشکل بخورید احتمالا به جای فکر کردن به آزمون و خطا روی میآورید. از طرفی نبودنش نیز باعث میشود در صورت داشتن تحلیل اشتباه برای رفع آن به زحمت بیشتری بیافتید. در نتیجه باید به طور کامل حواس خود را جمع کنید.در مجموع بیش از 450 پازل در هر نسخه از Picross S وجود دارد که میتواند مدتها شما را سرگرم کند. ابعاد جدولها نیز از 5 در 5 و بسیار ساده تا 30 در 30 متغیر هستند. نبرد 4 نفرهبله درست خواندید. جوپیتر راهی پیدا کرده است که تا 4 نفر به صورت محلی و روی یک دستگاه برای حل پازلهای پیکروس به رقابت/همکاری با یکدیگر بپردازند. در این حالت هر بازیکن مکان نمای مخصوص به خود را داشته و باید با حرکت در طول صفحه خانهها را با رنگ خود علامتگذاری کنند. بازی زمانی به پایان میرسد که همه خانهها به درستی علامتگذاری شده باشند؛ اما این همه ماجرا نیست. با توجه به این که هر کس چه تعداد خانه را علامت زده است به وی امتیاز داده میشود؛ بنابراین در کنار همکاری یک حس رقابت نیز به وجود میآید. از طرفی موضوع زمانی جالبتر میشود که بدانید مکاننماها امکان عبور از روی هم را ندارند و با همین ویژگی میتوانید در کار دیگران اختلال ایجاد کنید. همچنین امکان پاک کردن پیشرفت دیگران، کاهش امتیاز آنها نیز و ثبت آن به نفع خودتان نیز وجود دارد. به همین علت در کنار پیشرفت همواره باید از زمین و دارایی فعلی خود در هرلحظه نیز محافظت کنید.شاید در ابتدا کمی عجیب به نظر برسد؛ اما باور کنید به سرعت عاشق این حالت میشود. شما در واقع در حال انجام یک بازی اکشن دفاع از قلعه در این بخش هستید. حال تصور کنید با وجود همه این کارها پازل را تکمیل کردهاید و بازی پایان نمییابد؛ زیرا یکی از شما، دوستان یا اعضای خانواده در میان این نبرد دلچسب بخشی از محدوده خود را به اشتباه علامت زده است. آن وقت است که احتمالاً به خونش تشنه خواهید شد. دور از ذهن نیست اگر بگوییم در حال انجام کانتر یا مخصوصاً نسخهای از اسپلتون (Splatoon) به صورت پیکسلی هستید. جهان پیکسلیدر رابطه با گرافیک فنی بازی حرف زیادی نمیتوان زد. شما با یک صفحه و ترکیب رنگ ثابت مواجه هستید. با وجود این انتخاب رنگها بهگونهای است که هیچگاه در میان حل یک جدول آرامش شما را بر هم نمیزند. هر چند که در حالت خانگی با تصویری بزرگتر مواجه هستید که به خصوص برای حل جدولهای بزرگ 30 در 30 بسیار به درد شما میخورد و امکان اشتباه گرفتن سطر و ستون و راهنما را به حداقل میرساند.در مقابل بازی افکت صوتی خاصی ندارد و تعداد موسیقیهای آن نیز از انگشتان دست فراتر نمیرود و به سرعت تکراری میشوند. این موسیقیها آرامش بخش هستند؛ اما احتمالاً تنها تا زمانی از آن لذت خواهید برد که در بخشی از جدول به چالش کشیده نشوید. در غیر این صورت ترجیح میدهید به سرعت موسیقی را قطع کرده و همه حواس خود را روی جدول متمرکز کنید.
به گزارش گیمین گرویتی، تریلر جدید بازی Pokemon Scarlet and Violet، باندل مخصوص این بازی برای کنسولهای نینتندو سوییچ OLED را نشان میدهد. طراحی این باندل کاملاً خیرهکننده است.به دست آوردن یک کنسول جدید با طراحی شیک و جذاب، همیشه برای گیمرها یک تجربه هیجان انگیز است. پس از انتشار تریلر جدید بازی Scarlet and Violet، طرفداران این فرصت را خواهند داشت تا یکی از کنسولهای منحصر به فرد و مخصوص این بازی را به دست آورند.به مناسبت عناوین جدید مجموعه Pokemon، یک نینتندو سوییچ OLED که با Scarlet and Violet Pokemon و طرحهای رنگی تزئین شده است، قبل از تاریخ عرضه رسمی بازیها در 18 نوامبر 2022 (27 آبان) منتشر خواهد شد.در حالی که خود کنسول هیچ چیز جدیدی را به مدل اصلی OLED اضافه نمیکند، Pokemon Nintendo Switch یک خرید جالب و کلکسیونی برای طرفداران خواهد بود. همچنین این موضوع نقطه عطفی برای بازیهای اخیر مجموعه Pokemon در سوییچ است که فقط نسخههای Switch Lite را دریافت کردهاند. Scarlet & Violet Nintendo Switch چه زمانی عرضه میشود؟OLED Nintendo Switch با تم پوکمون در تاریخ 4 نوامبر 2022 (13 آبان) در فروشگاهها عرضه میشود.در یکی از ویدیوهای کانال یوتیوب نینتندو، نشان داده شد که این مدل دارای یک داک سفید است. این داک سفید با طرح پوکمونهای افسانهای Koraidon و Miraidon تزئین شده است. این ویدیو را میتوانید در زیر مشاهده کنید:این کنسول دارای Joy-Con بنفش و قرمز و یک تم گرافیکی کامل در پشت بدنه کنسول اصلی است. هنگامی که Joy-Cons برگردانده میشود، تصاویری از استارترهای Paldean روی دستهها مشاهده میشود.در حال حاضر، مشخص نیست که Pokemon OLED Nintendo Switch چقدر قیمت دارد. نسخه استاندارد این کنسول 350 دلار است که ایده اولیه خرید این باندل ویژه را به علاقهمندان میدهد. لازم به ذکر است که نسخه Splatoon 3 نینتندو سوییچ OLED با قیمت 359 دلار فروخته میشود.با این اطلاعات، این امکان وجود دارد که این باندل به طور چشمگیری گرانتر از نسخه استاندارد نباشد. با توجه به این موضوع، این باندل میتواند انتخاب خوبی برای کسانی که هنوز به دنبال ارتقا کنسول نینتندو سوییچ معمولی خود هستند، باشد.
تقریباً از روز عرضه PS5، این کنسول به دلیل اختلال در تأمین قطعات با مشکلات دائمی در زمینه تأمین نیاز مخاطبان مواجه بود که این موضوع به نوبه خود بر فروش آن تأثیر گذاشته است. با این حال به گزارش گیمینگرویتی، اخیراً به نظر میرسد که کنسول سونی در بریتانیا افزایش فروش داشته است و با گذشتن از نینتندو سوییچ به پر فروشترین کنسول بریتانیا در سال 2022 تبدیل شده است.طبق آمار فروش ارائه شده توسط Gfk از طریق وبسایت GamesIndustry، کنسول PS5 شاهد افزایش 56 درصدی عرضه خود در بریتانیا در ماه آگوست نسبت به جولای بود که البته به این معنی است که افزایش قابل توجهی نیز در زمینه فروش داشته است. در واقع این کنسول اکنون به پرفروشترین کنسول بریتانیا در سال 2022 تبدیل شده است و از نینتندو سوییچ هم پیشی گرفته است.در همین حال کنسول نینتندو هم نسبت به ماه قبل شاهد افزایش 4 درصدی در زمینه فروش بوده است، در حالی که Xbox Series X|S تقریباً در دو ماه گذشته آمار فروش یکسانی داشته است و در جدول فروش بریتانیا جایگاه سوم را پس از کنسولهای سونی و نینتندو بدست آورده است. طبق آمار ارائه شده توسط Gfk، در مجموع تقریباً 125 هزار کنسول در ماه آگوست در بریتانیا فروخته شده است که نسبت به ماه جولای شاهد افزایش 20 درصدی در این زمینه بودهایم.اوایل سال جاری، سونی اعلام کرد که اولویت اول این کمپانی در سال آینده، حل مشکلات عرضه PS5 است و امیدوار است در سال 2023 با تأمین قطعات بیشتر شاهد فروش بالاتر کنسول خود در سطح جهانی باشد.
به گزارش گیمینگرویتی، شرکت Microsoft با انتشار تریلری از سری دستهی Xbox Elite Series 2 - Core رونمایی کرد. این دستهها تنها با رنگ سفید عرضه خواهند شد و دستههای آنالوگ قابل تنظیم و Trigger Lock کوتاهتری دارند. در کنار قابلیتهای بالا، این دسته از تنظیمات شخصیسازی برخوردار بوده و با اپلیکیشن Xbox روی کنسولهای Xbox Series X/S و Xbox One و همچنین Windows همخوانی دارد. عمر باتری این دستهی جدید به 40 ساعت رسیده و قابل شارژ میباشد.بازیکنانی که بهطور همزمان از پلتفرمهای دیگر مانند PC و موبایل استفاده میکنند نیز میتوانند به کمک بلوتوث، فناوری بیسیم Xbox و یا کابل USB-C دستگاه خود را به سرعت عوض کنند. این دسته با اکسسوریهایی که در نسخهی Complete Component Pack عرضه میشود، سازگار است.قیمت دستهی Xbox Elite Series 2 - Core در آمریکا 129.99 دلار بوده و در تاریخ 21 سپتامبر (30 شهریور) عرضه میشود.
به گزارش گیمینگرویتی، کمپانی Valve در جدیدترین اعلامیه خود توسعه نسخههای نسل بعدی Steam Deck را تأیید کرده است و همچنین وعده داده که خطهای تولید چند نسلی را برای این کنسول راهاندازی خواهد کرد.Steam Deck توانسته است در مدت زمان کمی که از عرضهاش میگذرد به یکی از پرطرفدارترین پلتفرمهای دستی و قابل حمل در بازار تبدیل شود. البته این موفقیت دلیل خوبی نیز دارد زیرا این کنسول دستگاهی است که قادر به اجرای بازی های ویدیویی نسل فعلی که روی رایانههای شخصی نیز موجود هستند، میباشد. مطمئناً Valve موفقیت کنسول قابل حمل خود را نادیده نگرفته است زیرا اخیراً اعلام کرده که نسخه دیگری از Steam Deck در راه خواهد بود که با ویژگیهای بیشتری همراه خواهد بود و همچنین قدرت سختافزاری قویتری هم دارد.Valve این موضوع را از طریق گزارش مالی اخیر خود درباره Steam Deck تأیید کرده و گفته است که کنسولهای نسل جدیدتری از Steam Deck را به بازار جهانی و همچنین در سراسر آسیا معرفی و عرضه میکند. گزارش Valve به طور عمیق به جزئیات خاصی از اطلاعات کنسول جدید آنها میپردازد؛ مانند این نکته که سیستم عامل SteamOS یک لانچر عمومی دریافت میکند تا هرکسی بتواند آخرین سیستم عامل Steam را که تنها از طریق Steam Deck موجود است بر روی رایانه شخصی خود نیز نصب کند. با این حال مهمترین بخش گزارش جدید این کمپانی مربوط به نسخههای نسل بعدی Steam Deck است و Steam Deck 2 ممکن است نام جدید کنسولهای Valve باشد و این کمپانی مشتاقانه منتظر آینده است. Valve قصد دارد این محصول را با بهبودها و قابلیتهای جدید سخت افزاری و نرم افزاری دنبال کند و نسخه های پیشرفتهتری از Steam Deck را به بازار عرضه کند.این امر اساساً کنسولهای قابل حمل و سایر دستگاههای بخش سختافزار Valve را مانند Index به بخشی از خط تولید چند نسلی آنها خواهد آورد. Valve تأکید کرده است که از جامعه کاربران Steam در مورد کاربردهای جدید پلتفرم که قبلاً آن را امتحان نکرده بودند، نظرسنجی میکند و اساساً از این بازخورد برای بهبود بیشتر Steam Deck استفاده خواهد کرد.در آخر باید بگوییم که تمامی این اطلاعات فقط یک چشمانداز از آینده هستند و نه یک واقعیت قطعی! پس با گیمینگرویتی همراه باشید و منتظر اخبار بیشتر در مورد نسخههای بعدی این کنسول بمانید.
به گزارش گیمینگرویتی، شرکت سونی از دستهی بازی جدید خود برای کنسول PS5 رونمایی کرد. این دسته DualSense Edge نام دارد و در پخش زندهی شب افتتاح نمایشگاه Gamescom 2022 با تریلری جذاب به نمایش در آمد. DualSense Edge از جهات بسیاری شبیه DualSense معمولی بهنظر میرسد. این دستگاه رنگ و الگوی نورپردازی مشابهی دارد اما کمی ضخیمتر از مدل معمولی است. شرکت Sony در پستی که پس از معرفی این سختافزار در وبلاگ خود گذاشت، به معرفی بیشتر این محصول پرداخت. تنظیمات شخصیسازی DualSense Edge شامل تغییر کامل تنظیمات دکمهها، تنظیم حساسیت دستهها و تنظیمات مربوط به Dead Zone میشود. این دسته یک دکمهی Fn اختصاصی دارد که به کمک آن میتوان صدای بازی و چت را تنظیم کرد یا پروفایل بازی را به سرعت تغییر داد. دارندگان این دسته میتوانند سَری اهرمهای گردان و کلیدهای پشتی دسته را با موارد موجود در بازار عوض کرده یا کل اهرم گردان آن را با نسخههای قابل خریداری جایگزین کنند. این دسته همچنان تمام خصوصیات یک DualSense معمولی مانند Haptic Feedback و Adaptive Triggers را در خود دارد.دستهی DualSense Edge با کابل USB-C و کیف حمل مخصوص به فروش خواهد رسید که شامل دسته و تمام دکمههای جایگزین میشود. این کیف طراحی شده تا بتوانید زمانی که دسته در آن قرار دارد، آن را شارژ کنید. این خصوصیات تقریبا همسان دستههای Xbox Elite Controllers میباشد که با قیمتی گزاف، تجربهای حرفهای از بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد. سابقا شرکتهای متفرقه دستههای مشابه Edge برای PlayStation ساختهاند اما این نخستین نسخهی رسمی سونی میباشد. قیمت و یا تاریخ عرضهی DualSense Edge تا کنون اعلام نشده است.
بهنظر میرسد PlayStation VR2، هدست واقعیت مجازی جدید PS5، سال آینده منتشر خواهد شد. به گزارش گیمینگرویتی، حسابهای رسمی PlayStation در توئیتر و اینستاگرام با انتشار تصویری اعلام کردند PSVR2 سال 2023 عرضه میشود.این خبر ابتدا در حساب توئیتر فرانسوی PlayStation اعلام شد. آنها در توئیتی اعلام کردند این هدست «اوایل سال 2023» در دسترس قرار میگیرد. سپس حساب توئیتر انگلیسی PlayStation هم این خبر را تایید کرد و در نهایت حساب اینستاگرام PlayStation برای ایالات متحده هم با انتشار پستی درباره هدست VR نوشت: «اوایل 2023.»همانطور که از نام آن پیداست، این دومین هدست واقعیت مجازی PlayStation VR است. اولین PSVR به عنوان یک ورژن پایه و ابتدایی بازاریابی و فروخته شد که نیاز به چندین کابل داشت اما فورا به PS4 متصل میشد. ظاهرا PSVR2 برای PS5 فناوری قدرتمندتر و ارتقاهای زیادی در کیفیت خود داشته تا به سطح سایر هدستهای واقعیت مجازی مثل Meta Quest 2 و Valve Index دست یابد.
به گزارش گیمینگرویتی، سونی به تازگی در گزارش مالی سه ماهه اخیر خود اعلام کرده که کنسول PS5 تا تاریخ 30 ژوئن 2022 (9 تیر 1401) تعداد 21.7 میلیون دستگاه در سراسر دنیا به فروش رسانده است. Hiroki Totoki به عنوان مدیر مالی سونی، در جریان کنفرانس خود با سرمایهگذاران و تحلیلگران در مورد تعامل و برنامههای این کمپانی برای فصل تعطیلات صحبت کرده است. Totoki اعلام کرد که زمان اختصاص یافته توسط گیمرها برای بازی کردن با کنسول پلیاستیشن خود در بازه زمانی بین آپریل تا ژوئن 2022 (اردیبشهت تا تیر 1401) نسبت به سال قبل، 15 درصد کاهش یافته است. اگرچه در این زمینه ماه ژوئن 2022 تنها 3 درصد کمتر از ماه قبلی خود و 10 درصد کمتر از مدت مشابه در سال 2021 بوده، اما این میزان تعامل کاربران همچنان بسیار کمتر از پیش بینی قبلی سونی بوده است. تضعیف همهگیری کووید-19 در بازارهای جهانی که به کاربران فرصت بیشتری برای ترک خانههایشان میدهد، به عنوان دلیل اصلی کمتر شدن استفاده گیمرها از کنسولهایشان عنوان شده است. با این وجود سونی به پیشبینی خود مبنی بر عرضه 18 میلیون PS5 برای سال مالی جاری خود پایبند است و به دنبال افزایش تعامل خود با کاربرانش در نیمه دوم امسال خواهد بود.انتشار عناوین اصلی انحصاری و فرست پارتی، افزایش قابل توجه منابع برای افزایش تولید PS5 و تبلیغات گسترده برای سرویس اشتراکی PS Plus چند حرکت برنامهریزی شده توسط سونی برای این دوره است و این کمپانی امیدوار است اختلالات زنجیره تأمین قطعات لازم برای تولید کنسول در آینده نزدیک حل شود.با توجه به اینکه بازی Stray در حال حاضر در اختیار کاربران کنسولهای پلیاستیشن و رایانههای شخصی قرار گرفته است و بازی Rollerdrome هم قرار است در ماه آگوست (25 مرداد 1401) و God of War Ragnarok نیز در نوامبر (18 آبان 1401) عرضه شوند، باید منتظر ماند و دید که سونی چه برنامههای دیگری برای عرضه عناوین خود در ادامه سال 2022 دارد.
به گزارش گیمینگرویتی، شرکت Sony با انتشار پستی در وبلاگ PlayStation به بررسی قابلیتهای دستگاه واقعیتمجازی PSVR2 پرداخت. به گفتهی Sony، قابلیت See-Through (نمای آشکار) به بازیکنان اجازه میدهد هنگام پوشیدن دستگاه، اطراف خود را ببینند.بازیکنان خواهند توانست با فشار دادن دکمهی مخصوص روی دستگاه و یا استفاده از منوی موجود در بخش Control Center، دید خود را از دید محیطی به بازی تغییر دهند. Sony همچنین به توضیح بخش VR Mode و Cinematic Mode دستگاه پرداخت: «در حالت VR Mode، بازیکنان خواهند توانست از محتوای بازیهای VR با دید 360 درجه لذت ببرند. این محتوا با کیفیت ویدیویی 4000 در 2040 HDR (یا 2000 در 2040 برای هر چشم) و فریم ریت 90 تا 120 هرتز نمایش داده خواهد شد».«حالت Cinematic Mode یا سینمایی بازیکنان را قادر میسازد تا سیستم و رابط کاربری PS5 و همچنین تمام بازیهای غیر VR را بر روی یک صفحهی سینمایی مجازی مشاهده کنند. محتوای حالت سینمایی با کیفیت 1920 در 1080 HDR با فریم ریت 24، 60 و 120 هرتز پخش میشود». ماه می گذشته ، Sony اعلام کرد که به هنگام عرضهی PSVR2، بیش از 20 عنوان برای آن آمادهی انتشار خواهند بود.Jim Ryan، مدیر Sony Interactive Entertainment در اینباره گفت: «در حال حاضر داریم مبالغ زیادی را برای همکاری با توسعهدهندگان مستقل و تردپارتی هزینه میکنیم تا هنگام عرضهی PSVR2 عناوین جذاب و جدیدی برای آن آماده داشته باشیم. این انرژی، زحمت و مبالغ رفته رفته با رشد تعداد طرفداران PSVR2 بیشتر خواهد شد».طی مراسم CES 2022 شرکت Sony در ماه ژانویه، این شرکت برای نخستین باز جزییات فنی این دستگاه واقعیت مجازی و نخستین عنوانی که بهطور اختصاصی برای آن منتشر خواهد شد را اعلام کرد: Horizon Call of The Mountain ساختهی شرکت Guerrilla Games و Firesprite.
به گزارش گیمینگرویتی، شرکت Nintendo به مناسبت انتشار بازی Splatoon 3، طرحی خاص از کنسول Nintendo Switch OLED خود معرفی کرده است که پیش از انتشار این بازی در تاریخ 26 آگوست (4 شهریور) با قیمت 360 دلار در دسترس قرار خواهد گرفت. این مجموعه شامل 2 دستهی Joy Con شخصی سازی شدهی آبی و زرد و یک پایهی کنسول با طرحهای گرفیتی میباشد. بهعلاوه، Nintendo ساخت یک کنترلر Nintendo Switch Pro با طرح Splatoon 3 را تایید کرده است که همزمان با انتشار بازی به قیمت 75 دلار عرضه میشود. کیف حمل شخصیسازی شدهی Nintendo Switch با طرح Splatoon 3 نیز به قیمت 25 دلار موجود خواهد بود. لازم به ذکر است که Nintendo Switch مخصوص Splatoon 3 شامل بازی نخواهد بود و خریداران درصورت تمایل میتوانند بازی را بهصورت جداگانه با قیمت 60 دلار خریداری کنند.بازی Splatoon 3 در تاریخ 9 سپتامبر (18 شهریور) منتشر خواهد شد. برای اطلاعات بیشتر از این بازی و شرکت Nintendo با ما همراه باشید.
به گزارش گیمینگرویتی، حق اختراعی جدید از سمت شرکت Sony به ثبت رسیده است. احتمال میرود Sony قصد داشته باشد سختافزار قدیمی خود شامل کنسولهای دستی و دستههای بازی را با نسلهای جدید کنسولهای PlayStation سازگار کند.در این اختراعِ به ثبت رسیده که توسط رسانهی Game Rant مشاهده شده است، سختافزار قدیمی Sony مانند کنترلها، دستههای قدیمی DualShock و حتی یک کنسول دستی (احتمالا PSP Go) مشاهده میشود که از طریق Emulator به کنسول PlayStation 5 متصل شدهاند.عکس موجود از این اختراع که میتوانید زیر پاراگراف مشاهده کنید، شامل کنترلر DualShock، کنترل تصویری Sony، احتمالا ماوس PlayStation، یک EyeToy، دستهی PlayStation Move و کارت حافظه میباشد. تولید تمامی این فناوریها توسط Sony متوقف شده است. جدیدترین این قطعات، PlayStation Move بوده که هنوز برای کنترل نسل اول PlayStation VR مورد استفاده قرار میگیرد. نکتهی جالب تصویر بالا این است که بهنظر میرسد تمامی فناوریهای مورد بحث، متعلق به دورهی PS3 هستند. با درنظر گرفتن این نکته میتوان نتیجه گرفت که Sony میخواهد فناوری نسل هفتم خود را به کمک Emulator، به نسل نهم بیاورد. در حال حاضر بازیهای PS3 موجود در آرشیو PS Plus تنها از طریق استریم ابری برای بازیکنان عرضه میشوند.میتوان اینگونه تصور کرد که Sony درحال انجام آزمون و خطا برای هماهنگسازی فناوری قدیمی خود با PS5 میباشد اما با توجه به اینکه هیچکدام از این فناوریها (بهجز دستهی PlayStation Move) به فروش نمیرسند، این حق اختراع احتمالا به این معناست که Sony قصد دارد کارکرد تکنولوژی نسل هفتم خود را به نسل نهم بیاورد نه اینکه آن را بهطور مستقیم در اختیار بازیکن بگذارد.اشتراک جدید PS Plus که هماکنون در اکثر ریجنها در دسترس قرار دارد، شامل 3 سطح اشتراک میشود. گرانترین سطح این اشتراک به بازیکنان اجازه میدهد بازیهای تمام نسلهای گذشتهی PlayStation را تجربه کنند.با وجود اینکه عناوین PlayStation ،PlayStation 2 و PlayStation Portable (PSP) به کمک Emulator برای نسل نهم عرضه میشوند، بازیهای PlayStation 3 تنها از طریق استریم ابری در دسترس قرار دارند.
سال 2022 سالی پر بار و ارزشمند برای ژانر ترسناک و اسلشر به شمار میرود. این هجوم ناگهانی آثار ترسناک و برخواستن دوباره آنها از گور، خواه به بهانه پایان دوران سخت کرونا باشد و خواه بر اساس دلیلی دیگر، توانسته تا رضایت قلبی طرفداران این سبک از آثار هنری را به دست آورد. Barbarian از آن دسته فیلمهای ترسناکی است که با کمادعا بودن، توانست میان انبوهی از آثار ترسناک تازه به دوران رسیده، برای خود نامی هرچند کوچک، دست و پا کند.Barbarian فیلم خود را با یکی از کلیشهایترین سناریوهای ممکن در تاریخ آثار ترسناک آغاز میکند؛ دخترکی به خانهای جدید در محلهای وحشتناک نقل مکان میکند و دست بر غذا، مردی خوشسیما اما غیرقابل اطمینان مقابل او سبز میشود. داستان فیلم در ادامه با تهدیداتی که توسط موجودات ناشناخته این خانه برای دخترک ایجاد میشود، به جلو حرکت میکند.انتخاب (Bill Skarsgård) برای ایفای نقش مرد غریبه در این فیلم، اولین زنگ خطر را برای بینندگان به صدا در میآورد. دلقک معروف فیلم It که سابقه بازی در نقشهای خوفناک زیادی را در کارنامه دارد، در این فیلم وظیفهای معکوس را ایفا میکند.فیلم در همین اولین قدم و در پایان پرده و مینی استوری ابتدایی فیلم، سعی دارد تا به غیرقابل پیشبینی بودن خود افتخار کند. تلاشی که در ادامه هرچند شکست نمیخورد، اما به دلیل تمرکز فیلم بر باقی نکات، بدون اهمیت رها شده و بیننده موفق به بررسی بیشتر آن نمیشود. در داستانهای بعدی و درست زمانی که اسرار و برگ برندههای فیلم برای بینندگان نمایان میشوند، بیننده درگیر بازیهای کارگردانی و همچنین تعلیق فرار کارکترها شده و بدین شکل، مهلتی برای حدس و گمان نسبت به ادامه داستان ندارد.بارزترین ویژگی فیلم که در مراحل ابتدایی داستان برای بینندگان مشخص میشود، نوع ترس آن است. Barbarian تلاشی برای ایجاد ترس و تعلیق روانشناسانه نمیکند، این فیلم مانند غالب آثار این ژانر که در چند سال اخیر منتشر شدهاند عمل نمیکند و در سمت دیگر داستان، قصدی برای ایجاد جامپ اسکیرهای کاملا ناگهانی و شوکهکننده نیز ندارد. فیلم با سعی در فضاسازی مناسب و استفاده محدود از جامپاسکیرها، ترس خود را نه به میزان فراوان بلکه به اندازه و به شیوهای صحیح به مخاطب خود تزریق میکند. ترسی که به جرئت میتوان گفت منبع الهام اصلی آن بازیهای ویدئویی بودهاند.سکانسهای متعددی در فیلم Barbarian وجود دارد که مستقیما از دل بازیهای کامپیوتری استخراج شدهاند. برخی از سکانسهای pov هرچند که شاید در بستر فرم فیلم به آن چیزی که باید باشند تبدیل نشدهاند، اما در جلب توجه مخاطبین خاص، عملکردی کاملا واضح و شفاف را ایفا میکنند. جدای از فیلمبرداری، فضاسازی کلی اثر حال و هوای دنیاهای آشنای ویدئو گیمی را زنده میکند و حتی هیولای دفورمه و وحشتناک فیلم یاد و خاطره موجودات کریهالمنظر بازی Until Dawn را در ذهن انسان زنده میکند.داستان فیلم با رابطه غیرملموس اما صمیمی پسر و دختر داستان آغاز میشود و سپس با چرخشی ناگهانی، به نقطهای دیگر پرتاب میشود. این پیچش در پیرنگ اصلی داستان نکات مثبت و منفی زیادی را در خود گنجانده است. شاید تعلیق و شوک اولیه این اتفاق به مخاطبین ایدهای موثر و موفق به شمار بیاید، اما روندی که فیلم در ادامه و برای پیشبرد آن به کار میگیرد، به اندازه کافی موثر واقع نمیشود.Barbarian زمان زیادی از وقت ابتدایی داستان دوم خودش را صرف پرداخت به مشکلات شخصی کارگردان داستان میکند، مشکلاتی که هرچند در نهایت و در سکانس پایانی گرهگشایی و حل میشود، اما در طول روند داستان فرآیندی فرسایشی داشته و به خوبی به وقایع اصلی داستان، مرتبط نمیشود. این مشکل را میتوان درباره شخصیت کیث (Keith) نیز به نوعی دیگر مطرح کرد؛ آن جا که مرگ این کارکتر صرفا برای رو دست زدن به مخاطبین بوده و استفاده مفیدی در ادامه روند داستان، نخواهد داشت.کارگردانی فیلم رفته رفته خود را به مراحل بهتر شدن نزدیک میکند، به طوری که تفاوت مشهودی میان داستان اول و داستان دوم وجود دارد. قاببندیها و ایجاد ترس و تعلیق به وسیله دوربین، در بخش دوم داستان به شکلی زیبا و جذاب انجام میشود. سکانسهای فلشبک به زیبایی هرچه تمام تر توانسته تفاوت میان محله قدیمی و جدید را به بینندگان نشان دهد، هرچند که ضعف کار باز هم در بخش داستانی گلوی این سکانس را هم میگیرد. به طوریکه با حذف این سکانس از فیلم، باز هم مشکل بزرگی برای داستان و حفرههای آن به وجود نخواهد آمد. حفرههایی که هرچند تعداد آنها زیاد نیست، اما ضرر آشکاری را بر پیکره فیلم میزنند.کارگردان در این فیلم با استفاده از تغییرات کادر بندی و استفاده از لنزهای فیلمبرداری گوناگون، موفق شده تا تفاوت بخشهای مختلف داستانش را برای بینندگان تفهیم کند. سکانسهای بتدایی فیلم و داستانک اول با ایجاد فضایی ناامن، سکانسهای ابتدایی بخش دوم با ارائه فضایی روشن و در آخر سکانسهای فلشبک با کلاسیک نشان دادن شرایط زندگی در آن زمان، هر کدام به نحوی توانستهاند بر فضاسازی، شخصیتپردازی و در کمال تعجب پیشروی داستان کمک کنند.تلاش Barbarian برای نمادسازی در داستان و همچنین بازی با کلیشههای همیشگی ژانر وحشت، حرکتی ستودنی و جذاب به شمار میرود. هرچند که فیلم و فیلمنامه، بعد از گذشت مدتی، هر دو مسئله را به فراموشی سپرده و در استمرار آن موفق نمیشوند.کلیشههای همیشگی ژانر وحشت مانند خانهای ناشناخته، محلهای فرسوده و گمنام، مردی به ظاهر معصوم به دنبال قهرمان زن داستان و دیگر نکتههای داستانی در این فیلم به بازی گرفته شده و کارگردان نیز در یکی از سکانسهای فیلم اشارهای تلویحی به آن میکند؛ صحنهای که کیث با کشیدن ملحفه بر روی خود، ظاهری شبیه روح به خود میگیرد و شخصیت اصلی داستان به رفتار او و سادهلوحانه بودن آن قهقهه میزند.فیلم در پایان، باری دیگر به آغاز خود مراجعه میکند. پس از آن که هیولا نبودن کیث بر بینندگان و صد البته تس (Tess) ثابت شد، هیولای اصلی داستان نیز وجود و درون بیگناه خود را بر ما نمایان میکند. شخصیتی که به واسطه رفتار عجیب و بیپرده پدرش زاده شده و تنها خواسته او از زندگی، کودکی است تا او را در آغوش بگیرد.در بخش نهایی نیز ما با مشکلات متعدد و عجیبی روبرو میشویم. اولین نکته کامل نبودن تئوری فیلم است که در رساندن پیام و پسزمینه شخصیتهای شرور به ما، شدیدا ناکام میماند. شخصیتهایی که بیدلیل بد هستند و بدون منطق به شرارت نا آگاهانه خود ادامه میدهند، حتی عقده مرکزی هیولای داستان که فرزند داشتن است نیز برای بینندگان تشریح نمیشود. حفرهها و باگهای داستانی نیز در انتها به قوت خود باقی میمانند. در بکگراندی که فیلم برای ما بازگو میکند، جای خالی پاسخی به این پرسش که }چگونه این موجود قدرتی ماوراالطبیعه را به خود گرفته؟{ به شدت خالی است. سوالات بیجواب زیادی که در انتهای داستان، فیلم حتی تلاشی برای درپوش گذاشتن به روی آنها نمیکند. Barbarian در انتها و با تمام نکات مثبت و منفی خود، به پایان میرسد و پایان آن قرار نیست کفه ترازو را به نفع هیچکدام از طرفین این فیلم بچرخاند، پایانی درهم، برای فیلمی که افت و خیز زیادی را تجربه کرد.
سال 2009 میلادی بود که فیلم Orphan با اکران خود، توانست توجه طرفداران سبک ترس را به خود معطوف کند. فیلمی که با وجود ایرادات، ذهن بیننده را با خود همراه کرد و توانست با پیچش نهایی که در داستان خود ایجاد کرده بود، در نگاه اکثریت، فیلمی موفق تلقی شود.حال و پس از گذشت بیش از ده سال، پیشدرآمدی از داستان قاتل و شخصیت اصلی فیلم منتشر شده که قصد دارد با حقههای مختلفی که در آستین دارد، روحی تازه در کالبد کودکانه این فرد، بدمد. با گیمینگرویتی برای مطالعه ادامه این مقاله همراه باشید.«یتیم، قتل اول» بر اساس یک خط دیالوگ در فیلم اصلی ساخته و پرداخته شده است. داستان فیلم برخلاف انتظارات، قصدی برای مطالعه ریشه شخصیت استر(Esther) ندارد و صرفا با روایت کردن وقایع قبل از فیلم اصلی، داستانی مشابه با دفعات قبل را بازگو میکند. داستانی که دیگر آن طراوت و ترسناکی نسخه اصلی را نداشته و قرار نیست بینندگان را به اندازه فیلم قبلی، با خود همراه کند.همان طور که در قسمت اول دیدیم، استر دخترکی یتیم با چهرهای معصوم بود که توسط خانوادهای کاملا معمولی و ناآگاه، به فرزندخواندگی گرفته میشد. اتفاقی که در نهایت به مرگ پدر خانواده و لو رفتن حقیقت درباره استر منجر شد. حقیقت و توئیست داستان، نقطه عطف اصلی فیلم بود و فیلم با برملا کردن راز 36 ساله خود، توانست نظرات مثبت زیادی را به سمت خود جلب کند. فارغ از خوب یا بد بودن قسمت اول، ایراد اصلی درباره پیشدرآمد، اصرار بیش از اندازه آن برای شباهت به نسخه اصلی آن است.«قتل اول» بدون درس گرفتن از ایرادات نسخه مادر، خود را در دام تکرار گرفتار میکند؛ تکراری بیهوده و پوچ که عصاره اصلی فیلم را از آن گرفته و بینندگان را با عروسکی بزکشده روبرو میکند. عروسکی که قرار است با تکرار تنها اتفاق مثبت نسخه اصلی، نمایش سرد و بیروح خود را به طرزی مصنوعی، زنده جلوه دهد.فیلم با پرداختی کوتاه از قدرت و ذکاوت استر آغاز میشود و پس از نمایشی نه چندان خوب در این زمینه، به سراغ ماجرای سفر او از آلبانی به آمریکا میرود. فیلمنامه از همین ابتدا، سلسله روابط و اتفاقات غیرمنطقی خود را آغاز میکند. مشخصا کارگردان اهمیتی به منطق دنیای داستانی خود نمیدهد و با چینش سریع و بیملاحظه خود، تنها هدف خود را پیشبرد داستان به مرحلهای خاص معرفی میکند.نکته مثبت و قابل استفاده در فیلمهایی که پیشدرآمدی بر آثار دیگر هستند، دانش اضافی بینندگان نسبت به آنها است. اطلاع مخاطبین نسبت به انتهای داستان، عوامل را وادار به ارائه موقعیتهای خلاقانه جدیدی میکند تا قابل پیشبینی بودن پایان را با وقایع غیرمنتظره دیگری جایگزین کنند. متاسفانه قرار نیست این فرمول برای این اثر کارساز باشد.فیلم تمام امیدش را به تک سلاح خود که توئیست میانی فیلم باشد خوش کرده و اینگونه پس از استفاده از آن، صرفا مخاطب را به زور و بدون خلاقیتی مضاعف، به دنبال خود میکشاند.ساخت فیلمی با محوریت یک کودکنمای قتل، آن هم با گذشت بیش از ده سال از اکران نسخه اصلی، با رشد بازیگر شخصیت اصلی کاری سخت و غیرممکن به نظر میرسد. خوشبختانه یا متاسفانه، فیلم توانسته با استفاده از ترفندهای کامپیوتری و حقههای سینمایی در فیلمبرداری و جایگیری فیگورها، این مشکل را تا حد زیادی حل کند. نمیتوان فیلم را برای استفاده چنین امکاناتی سرزنش کرد و یا حتی به چگونگی اجرای آنها ایرادی گرفت؛ اما نکته گم شده در این میان، مربوط به رویکرد این اتفاقات بر دیگر المانهای فیلم میباشد.استفاده از بدل برای نقش استر، فیلمبرداری اثر را به شکلی کاملا مشهود و آزاردهنده مخدوش کرده است. سکانسهای بیشماری در فیلم وجود دارد که با قاببندیهایی نزدیک به سوژه یا پشت به دوربین بودن فیگور تاثیر روایی و زیبایی خود را فدای استفاده از یک بازیگر 26 ساله به جای کودکی 30 ساله میکند. این مسئله از ابتدای فیلم باعث رنجش بیننده شده و در سکانسهای پایانی با رسیدن به تکامل در جهت منفی، ضربه کاری و مهلکی بر پیکره بیجان فیلم وارد میکند.بزرگترین اشتباه و ایراد فیلم، در فقدان وجود نکات مثبت خلاصه میشود. هیچکدام از عناصر و نکات حاضر در این فیلم، قدرت پیشرفت از مرحله متوسط به مرحله خوب را ندارند، غیر از آن عناصری که از سطح متوسط نیز پایینتر بوده و حتی گاها به مرحله افتضاح نیز میرسند.بازیهای بازیگران فیلم نه به قدری خوب هستند که بیننده را به تعریف وادار کنند و نه در سطحی قرار دارند که بتوان آنها را به باد نقد و ایراد گرفت. کارگردانی در این اثر خلاقیت بارز و مناسبی ندارد و به غیر از چند نکته، مرتکب اشتباه عظیمی نمیشود. فیلمنامه در سطحی ورای تخریب قرار دارد و میتوان به تک تک نکات آن ایرادات ریز و درشت زیادی وارد کرد؛ از منطق روایی داستان تا سادهلوحانه بودن پلات و طرح اصلی، هیچکدام قدرت افزودن نکته مثبتی به این اثر را نداشته و باعث شیوع پشیمانی میان بینندگان، بعد از تماشای فیلم میشود. تنها تفاوت آشکار میان المانهای ذکر شده این است که برخی از آنها، لایق توضیح و تعریف بیشتری هستند. تعریفاتی که شاید برخی از آنها خوب و مثبت تلقی شوند، اما در نتیجه نهایی، قرار نیست چیزی را به فیلم، داستان و هر یک از بخشهای آن اضافه کنند.فیلمنامه، یکی از همان بخشهای مورد توجه فیلم است که میتوان بیشتر از باقی موارد درباره آن تفکر کرد.سوای ایرادات پلات و مشکلات متعدد در پرداخت وقایع، مشکل اصلی آن، تکراری بودن است. استر همان جوان جویای عشق قبلی (یا بهتر بگوییم بعدی!) است که در حال تکرار اتفاقات آینده است؛ او باز هم به پدر خانواده علاقهمند میشود و بازهم اغلب اوقات خود را به آزار و اذیت باقی افراد میگذراند. تنها نکته جالب و جدید درباره داستان، پیچش آن است که در میانه فیلم رخ میدهد. فیلم با برملا کردن شخصیت مخوف مادر و پسر خانواده، تلاش میکند تا نفسی تازه به تار و پود این داستان تکراری داده باشد. چرخشی چنین ناگهانی، ملزم وجود سرنخهایی در داستان است. سرنخهایی که بد بودن شخصیتها را برای بینندگان ثابت کرده و نقش بازی کردن آنها را در چشم مخاطبین طبیعی جلوه دهد. شخصیتها و وقایع فیلم بعد از برملا شدن راز نهایی فیلم، مانند مهرههای دومینو روی زمین افتاده و هر کدام باعث سقوط بعدی میشوند. سوالات حل نشده در ابتدای فیلم، به قدرت سابق خود باقی مانده و پذیرای سوالات بیشتر و بیشتری خواهند شد که بعد از بالا رفتن تیتراژ، در ذهن بیننده شروع به شکلگیری میکنند.پس از طی کردن مسیری پرپیچ و خم و طولانی، به بخش پایانی فیلم میرسیم. نابود شدن خانه و خانواده مطابق انتظار تماشاچی، در حال رخ دادن است. مطلع بودن بیننده نسبت به وقایع فیلم و سرنوشت شخصیتها، میتوانست دلیلی بر دقت بیشتر فیلم به نکات فنی و جزئیات آن باشد. روشی که استفاده از آن، ممکن بود جذابیت از دست رفته اثر را به آن باز گرداند. نتیجه نهایی، همانطور که احتمالا تا به حال حدس زدهاید، چیزی در حد فاجعه بوده و آسیبی جدی به چشم و وقت بینندگان خود وارد میکند.معضلاتی که کمسن نبودن بازیگر نقش اول مرتکب آن شده بود، در سکانسهای مبارزه نهایی به شکلی برجستهتر خودنمایی میکنند. فیلمبرداری در سکانسهای پایانی به شکلی سرهمبندی شده و حتی گاها احمقانه به نظر میرسد. قاببندیهای زجرآور و تدوین بیدقت در سکانسهای آخر دست به دست یکدیگر داده تا آخرین جرعه از جذابیت و عطش تماشاگر برای دیدن اتفاقات نهایی را، از بین ببرد. داستان و فیلمنامه اثر نیز کوچکترین زحمتی به خود نداده و قتلهای پایانی فیلم را به پیش پا افتادهترین شکل ممکن برای بینندگان به نمایش میگذارد. «یتیم» در نهایت، با سکانسهایی شایسته و درخور کلیت خود، به پایان راه خود میرسد. «یتیم، قتل اول» اثری است که با ادعای بررسی ریشهها و اتفاقات پیشین شخصیت اصلی و نامحبوبش، خود را بر پرده سینماها عرضه کرد؛ ادعایی که هیچگاه به مرحله عمل نرسید. متاسفانه ایراد اصلی یتیم در محقق نکردن انتظارات خلاصه نمیشود؛ ضعف فیلم زمانی نمایان میشود که بعد از صحبتهای طولانی درباره آن، نمیتوان ایراد اصلی و بولد شده آن را میان انبوهی از مشکلات فنی، باگهای داستانی، حفرههای پر نشده فیلمنامه و غیره، مشخص کرد.
یکی از اصلیترین عناصر مورد نیاز برای ساخت یک فیلم ترسناک و دلهرهآور، عدم تعادل قدرت است. در اغلب آثاری که هدف خود را ایجاد دلهره و آشوب در ذهن طرفداران میدانند، نیروی شرور داستان ابزاری بالاتر از نیروی خوب و یا حتی خاکستری آن دارد. حال تصور کنید که داستان در اینجا، درباره تقابل قاتلی قوی بنیه و کودکی خجالتی باشد. باید دید که فیلم چگونه از این عدم تساوی استفاده کرده و آن به محل ایجاد رعب و وحشت تبدیل میکند. با گیمینگرویتی در ادامه این مقاله همراه باشید.«تلفن سیاه» فیلمی است درباره گناه و عذاب؛ قاتلی که برای عذاب دادن به قربانیان خود، بازی ناخواستهای را با آنان شروع میکند و در سمت دیگر داستان، جدیدترین و آخرین قربانی او، کسی است که آشنایی بیشتری با خشونت دارد. تقابل این دو نیرو و بازی میان آنها، هسته اصلی داستان را تشکیل میدهد.همانطور که در مقدمه مقاله اشاره شد، تقابل دو نیروی نامساوی یکی از روشهای غالب برای ایجاد حس ناامنی در بینندگان به شمار میرود؛ گاهی این حس به وسیله موجودات فضایی، رباتهای نابودگر و یا حیوانات عظیمالجثه ایجاد میشود. در برخی موارد اما، داستان برای ایجاد برتری، از تقابل انسان با انسان استفاده میکند. در فیلم Run ما مبارزه دختری با مادرش را مشاهده کردیم، داستانی که با ویلچرنشین کردن دختر، نیرویی قوی را به شخصیت مادر داد. داستان تلفن سیاه اما شباهت بیشتری به فیلمهایی مانند Shining دارد. آثاری که تقابل کودکان بیپناه با بزرگترهای دیوانه و بیمار را پیرنگ اصلی خود قرار میدهند. سوال برجسته این است که آیا فیلم در ایجاد یک ترس بزرگ از موجودی نه ماورایی، بلکه کاملا انسانی و شکننده، موفق بوده یا خیر؟ که پاسخ به این سوال، کاملا مثبت است.(Finney) پسرکی کمرو است که هم در مدرسه و هم در خانه، مورد توجه ویژه قلدرها قرار میگیرد. دعواهای فیزیکی در مدرسه و مورد اذیت و آزار قرار گرفتن خودش و خواهرش در خانه، بذر خشم را در ذهن او میرویاند. خشمی کارآمد برای فیلمنامه که در پایان، داستان بهره کافی را از آن خواهد برد. این حس جدا از تاثیر در پایانبندی، حتی در اولین تقابل قاتل و فینی نیز خود را بروز میدهد و فینی موفق به رساندن آسیبی هرچند کوچک به او میشود.گروگانگیر، فینی را در اتاق امن خود مخفی میکند و تنها راه نجات فینی از آن دخمه، تلفنی خراب است که شخصیت به وسیله آن با قربانیان قبلی قاتل تماس میگیرد.ایده کلی فیلم ایده جذابی است و فرار با کمک افرادی که خود موفق به انجام این کار نشدهاند، بستر مهیجی را برای پردازش داستان فیلم محیا میکند. هرچند که این ایده در اجرا منجر به وقوع چند اشتباه نابخشودنی میشود، اما برگ برنده اصلی فیلم، فرشته نجات آن شده و اثر را در مرتبهای بالاتر از آنچه که مستحق آن است قرار میدهد. دست برقضا فرشته نجات این فیلم، قاتل اصلی آن نیز میباشد.ایتن هاوک (Ethan Hawk) بازیگر خوشآوازهای است که بیشتر نام او را با سهگانه عاشقانه Before میشناسند. بازیگری که در این فیلم، باری دیگر تواناییهای خود را در نقشهای مختلف به رخ بینندگان کشید. تقریبا در تمامی سکانسهای فیلم، نیمی از صورت او زیر ماسک پنهان شده و او برای ایفای نقش یک قاتل بیمار، باید به دیگر ابزار خود اکتفا کند. او موفق شده تا شمایل یک قتل ترسناک و مخوف را به بهترین شکل ممکن برای بینندگان ترسیم کرده و بار ترسناک بودن فیلم را به تنهایی بر دوش بکشد.هاوک با استفاده از بدن و صوت خود، شمایل یک فرد ترسناک برای کودکان را، در بزرگسالان نیز شبیهسازی میکند. کارگردانی فیلم کمک کوچکی در این راه به او میکند و مهمتر از آن، شخصیتپردازی و طراحی نقاب و لباس او است که راه را برای ایتن هاوک هموار میسازد.نقاب قاتل، در اصل پوششی است برای ذهن او و حائلی را میان زندگی داخل و خارج زیرزمین برای او ترسیم میکند. او برای جدا کردن خود از گناهانش، حتی اجساد را در منطقهای خارج از خانه خود دفن میکند. ماسک میتواند استفادهای چند منظوره برای او داشته باشد و ضمن حفظ شخصیت خشمگین او در مقابل قربانیان، چهره حقیقی او را از هرگونه گناه و اشتباه، مصون نگه دارد. اینگونه اهمیت ماسک برای او در نظر بینندگان باورپذیر میشود و سکانس و مبارزه نهایی فیلم، جایی برای شکایت باقی نخواهد گذاشت.ایده فرار به وسیله امداد غیبی، آن هم توسط قربانیان سابق قاتل، ایده جذاب و دلربایی است. هرچند که فیلم در پرورش این ایده و باورپذیر کردن آن برای مخاطبین نتوانست عملکردی کامل را ارائه دهد.نحوه ارتباط افراد با قربانیان، از قاعده خاصی پیروی نمیکند و فیلم با انتخاب سلیقهای این افراد، آسیب شدیدی را به منطق روایی داستان وارد کرده است. این طور به نظر میرسد که فیلم از دنیای ماورا برای میانبری میان شخصیتهای خود استفاده کرده و صرفا خرده پیرنگهای داستان را به وسیله آن به یکدیگر مرتبط میکند. شاید که این ایراد در بستر یک اثر ترسناک معضل بزرگی به شمار نیاید، اما بازهم نمیتوان نسبت به تنبلی داستان و فیلمنامه اثر، چشمپوشی کرد.دعوای ابتدایی فیلم، خشونت را به واضحترین شکل ممکن وارد زندگی فینی و ذهن بیننده میکند. خشونتی که با دعواهای کودکانه و ضربههای پدر ادامه داشته و با مرگ قاتل، خاتمه پیدا میکند. کارگردانی فیلم، در اینجا با کمکاری خود سبب بولد نشدن این ویژگی شده و ممکن است درک این رابطه علت و معلولی، برای برخی از تماشاگران راحت نباشد. پدر خانواده، تیپی است که با تمام قدرت به تیپ بودن خود وفادار مانده و فیلم نیز هیچ فشاری به او برای تبدیل شدن به یک شخصیت انجام نمیدهد. هرچند که حضور او در فیلم، موثر و حیاتی است اما در کمال تعجب، هیچ ویژگی خاصی را به فیلم اضافه نمیکند. متاسفانه این فرمول برای برخی از قربانیان داستان و همچنین شخصیت مکس (Max) نیز به خوبی صدق میکند. هرچند که برخلاف پدر، حذف شخصیت مکس آسیبی به داستان وارد نکرده و بدین شکل وجود او در فیلم به طرزی غمانگیز پوچ و عبث تلقی میشود. قطار اتفاقات نافرجام و خام، به ایستگاه پایانی خود نزدیک میشود. خوشبختانه وجود ایرادات ذکر شده در فیلم، در نابود کردن هیجان و حس پایانی فیلم، ناموفق ظاهر میشوند. زمانی که فینی از رسیدن به انتهای راه خود مطمئن میشود، امیدش را نسبت به فرار از دست داده و آماده مبارزه با قاتل میشود. تمام عناصری که تا قبل از پرده انتهایی فیلم به صورت عنصری اخته برای مخاطبین به نمایش گذاشته شده بود، حال تبدیل به پلهای برای سقوط قتل میگردد. استفاده فیلم از این عناصر، خلاقانه و جذاب است. روند اتفاقات نهایی به شکلی است که مرگ یک قاتل هیکلی به دست پسرکی نحیف، غیرممکن نیست. فیلمنامه با استفاده از تک تک اشیا و سرنخهایی که قربانیان به فینی ارائه میدهند، تاثیر هیچ یک از آنها را از فیلم حذف نکرده و به نوعی از بیهوده جلوه دادن مرگ آنها جلوگیری میکند.تلفن سیاه اثری است در ژانر ترسناک که تلاش خود را برای ترساندن مخاطبین، در حد معمولی و منطقی خود نگه میدارد. فیلم ممکن است با تاکیدی که بر روی شخصیت قاتل داستان دارد، از بار ترسناک و دلهرهآمیز خود کم کرده باشد، اما این اتفاق، در نهایت منجر به برتری فیلم در محصول نهایی شده و کفه ترازوی نقد را مقداری به سمت فیلم سنگینتر میکند.پاشنه آشیل اصلی تلفن سیاه که پس از پایان فیلم، بیش از قبل ذهن بینندگان را به خود مشغول کرده و باعث افت کیفی اثر میشود، دقیقا همان مکانیزم تلفن سیاه است. ارتباط شخصیتها با یکدیگر و با دنیای ماورا، پرداخت درست و جذابی ندارد. خواهر کوچک فینی به دلیل بیماری روحی مادرش و خود او، به دلیل گرفتار شدن در مکانی مشابه، موفق به برقراری ارتباط با دنیای مردگان میشود. این دوگانگی در نحوه ارتباط، ضعفی بزرگ برای فیلم تلقی میشود. فیلم در پرداخت شخصیتهای فرعی و همچنین شیمی بین شخصیتها، علمکرد مناسبی ندارد. داستان فیلم داستانی جذاب نیست اما ایده اصلی آن، قدرت و کشش لازم برای میخکوب کردن بیننده را به طور کامل در خود دارا است. تمام این ویژگیهای سیاه و سفید، فیلم را در لبه تیغ قرار میدهد؛ لبهای باریک میان فیلمی دیدنی و جذاب که توانایی سرگرم کردن مخاطبین خود را دارد و اثری که با حفرهها و بیدقتیهای زیادی که خود ناآگاهانه مرتکب آنها شده، خود را از چشم بینندگان دور میکند.تلفن سیاه فیلم بدی نیست و چه بسا میتوان آن را در زمره آثار خوب قرار داد؛ ولی نکتهای که در این میان واضح است، عدم کامل بودن آن است. فیلم با تاکیدی عمدی در برخی موارد، باعث تضعیف خود در موارد دیگر میشود. فیلم قاتلی خوب و قابل باور دارد، اما از نبود شخصیتهای فرعی خوب و رابطه قابل قبول میان آنها، آسیب میبیند. ایده کلی و نوع نگاه کارگردان به داستان، جذاب و خلاقانه بوده اما اجرای آن در نهایت، حاوی حفرهها و اشتباهاتی نابخشودنی است. تلفن سیاه فیلمی است که برای تماشای آن، باید نکاتی را قربانی کنید. حال این تصمیم مخاطبین است که در انتهای فیلم، انتخاب کند که آیا این قربانی، ارزش هدایای به دست آمده را داشته و یا وقت و زمان بینندگان را با روش مخصوص خود، هدر داده است.
چه چیزی باعث ایجاد یک رابطه بین دو فرد میشود؟ کدام عنصر از نظر ذهنی انسان را آماده ورود به قلب فردی دیگر میکند؟ شرح عشق چیست و چطور میتوان به آن دست یافت؟ آیا میتوان ظاهر را عنصری برای عاشق شدن دانست؟ مهربانی چطور؟ و شاید بهتر از تمام اینها، خاستگاه اصلی عشق در دل یک جنایت قرار گرفته باشد. «تصمیمی برای ترک کردن» پاسخی است عاشقانه، به سوالی خونبار و وحشیانه که در ادامه این مقاله، به بررسی این سوال و جواب خواهیم پرداخت.با گیمینگرویتی در ادامه این مطلب همراه باشید.سینمای کره برای افرادی که آشنایی زیادی با آن ندارند، پر از شگفتی و شاهکار است؛ آثاری فاخر و پرمحتوا که هرکدام به سبک خاص خود توانستهاند نقشی از خود بر لوح سینمای جهان هک کنند. پارک چون ووک (Park Chan Wook) یکی از کارگردانهای نام آشنای آسیایی است که با فیلم (Old Boy) توانست نام و برند خود را جهانی کند. ووک کارگردان گزیدهکاری است. آخرین فیلم او، جدای از اهمیتی که از نظر متن اثر و درونیات خود دارد، برای او یک حرکت جدید محسوب میشود، زیرا دولت کره تصمیمگرفته بعد از مدتها نادیده گرفتن ووک، این فیلم را برای آکادمی اسکار ارسال کند.ووک در آخرین فیلم خود به سراغ موضوعی رفته که شاید در نگاه اول حرف جدیدی برای گفتن نداشته باشد، یا حتی موضوع جدیدی را روایت نکند، اما با گذشت تقریبی 30 دقیقه از فیلم، ووک خاص بودن خود را به همگان ثابت میکند. در اینجا دیگر انتقام موضوع محوری داستان را شکل نمیدهد، این بار خبری از خدمتکار عاشق نیست و داستان جدید ووک، صرفا خود را وقف تشریح یک رابطه عاشقانه میکند. رابطهای که در دل صحنههای جرم پرورش پیدا کرده و با وقوع هر قتل یا مرگ، به مرحله پایانی خود نزدیکتر میشود.آدمهای این داستان، ویژگیها و مشخصههای خاص ووک را به نوعی دیگر در فیلم بازنمود میکنند. عنصر انتقام که در دیگر آثار او نقشی مهم و تاثیرگذار ایفا میکرد، حال تبدیل به وسیلهای شده تا دو قطب مختلف داستان را در یک مکان مشخص قرار دهد. ماجرا از افتادن کوهنوردی از بالای قله آغاز میشود و «هی-جون» مامور بررسی به این پرونده میشود. کارگردان این شخصیت را از اولین صحنه، شخصیتی جدی و مصمم نشان میدهد. هی-جون از به خطر انداختن جان خود برای رسیدن به دیدگاه قربانیان ترسی ندارد و از کار خود برای راه فراری از زندگی یکنواختش استفاده میکند. تمامی این المانها در کنار یکدیگر، رابطه میان او و همسر قربانیاش را به شکلی ملموس برای بینده رمزگشایی میکند. هی-جون به مطالعه تک به تک رفتارهای او مینشیند و با سرک کشیدن به زندگی شخصیاش، موفق میشود تا به ترکیبی رویایی از شغل و زندگی عاطفی خود دست پیدا کند. ترکیبی که جذابیتش در ادامه نتیجه خوشایندی برای کارآگاه و زندگی او نخواهد داشت.«Decision to Leave» اثری است شخصیتمحور که تقریبا تمام زمان خود را صرف ساخت و پرداخت شخصیتهایش میکند؛ شخصیتهایی چند لایه و عمیق که قدرت رساندن حس در بالاترین حد را به بیننده داشته باشند. قدرتی که بدون قرار گرفتن بازیگری کاربلد در کالبد نقش، مجالی برای رخنمایی پیدا نمیکرد.بازیهای فیلم علارغم ظاهر سادهای که از خود نشان میدهند، مسئولیت سنگینی بر دوش خود حمل میکردند. روایت کردن احساسات بدون نیاز به دیالوگ، از بارزههای اصلی این اثر محسوب میشود. شیمی و روابط عاشقانه میان دو شخصیت اصلی داستان، در تک تک رفتارهای آنها نمود پیدا میکند و حتی باقی کارکترها نیز در اجراهای کوتاه و مختصر خود، شخصیتپردازی فیلم را آسانتر و روانتر میکنند.هرچند که روابط عاشقانه و نوع آشنایی افراد در این فیلم دلنواز و جذاب است، اما از سمتی دیگر توانسته آسیبهایی هرچند کوچک، به باقی شخصیتها و برخی وجهات آنان وارد کند.هی-جون در همان ابتدای فیلم، زندگی یکنواخت خود را برای بینندگان شرح میدهد و مخاطب در همان قدم اول، متوجه نیاز او به یک چالش جدید در زندگی میشود. «جونگآن» به عنوان همسر دلسوز او، نقشی منفعل را در زندگی و همچنین در بستر فیلم ایفا میکند. داستان قصدی برای پرداختن به رابطه میان این دو به صورت برجسته ندارد و با این کار، به نوعی موفق میشود تا میل باطنی هی-جون را نسبت به برقراری ارتباط با زنی دیگر، برجستهتر از قبل نشان دهد. این اتفاق هرچند که در محصول نهایی به نفع فیلم تمام شده و میتواند عشقی عمیقتر را بیان کند، اما باعث کامل نشدن مسیر شخصیتی همسر کارآگاه میشود و بیننده تا انتهای فیلم، توان درک علت و معلول میان رفتارهای او را نخواهد داشت. علاوه بر این موضوع، روند آشنایی اولیه این دو نفر، میتوانست زمان بیشتری را به خود اختصاص دهد و نیازی به عجله برای رسیدن به فاز دوم عشق در این فیلم، مشاهده نمیشد.دیگر شخصیتهای فیلم هیچکدام حضوری مداوم و پیوسته در داستان ندارند و با این حال، هیچکدام از ارائه یک بازی زیبا و شخصیتپردازی به جا و مناسب، دریغ نمیکنند.کارگردانی و نویسندگی فیلم، به بهترین نحو ممکن به انجام وظایف خود پرداخته و رفته رفته با پیشروی داستان فیلم، خود را به کمال در ارائه محتوا میرسانند. فیلم با حرکت روی لبه مونتاژ، موفق میشود تا ذهنیتی مشخص از کارگردانی خود به بینندگان ارائه دهد. نحوه تدوین فیلم سکانس به سکانس از حالتی ذهنی به شیوهای روایی تغییر پیدا میکند. کارگردان با قرار دادن هی-جون در مکانهایی که حضور ندارد، توانسته تا نزدیکی احساسی او و معشوقهاش را به بینندگان ثابت کند. این موضوع تنها خلاقیت فیلم نبوده و در تک تک سکانسها، چه از منظر مونتاژ زیباییشناسانه و چه در باب قاببندیها و میزانسن، فیلم یک اثر برجسته و ستودنی به شمار میآید. تلاقی تصاویر در سکانس رمزگشایی داستان در اواسط فیلم، هر بینندهای را میخکوب خود خواهد کرد و روایت موازی در این سکانس بین قربانی، قاتل و عاشق از بهترین ابزارهایی است که کارگردان فیلم میتوانسته به وسیله آن تسلط خود را بر دنیای اثر، نشان دهد.فیلم تا لحظات پایانی هویت خویش را حفظ کرده و در سکانسهای نهایی، موفق میشود تا برای آخرین بار هنر خود را در چینش سکانسها و همچنین وقایع، به زیبایی برای بینندگان شرح دهد. اتفاقات پایانی فیلم، شاید به خودی خود قدرت و جاذبه ساخت یک پایانبندی زیبا را نداشته باشند اما این کارگردان و نحوه روایت فیلم است که میتواند آن را به یک اتفاق جذاب، غمانگیز و اجتنابناپذیر تبدیل کند.«Decision to Leave» توانسته با پرداخت صحیح نسبت به نمادهای خود، دنیای داستان و افراد درون آن را برای بینندگان ملموستر کند. مهمترین عنصر تکرار شونده فیلم، دریا است. در اولین قدم هی-جون از علاقه خود به دریا میگوید و در ادامه، دریا تبدیل به ماهیتی پنهان میشود. محلی برای مخفی کردن رازهای یک کارآگاه پلیس؛ به طوری که او از معشوقه خود درخواست میکند تا مدارک جرم را در دریا بریزد. دیوارهای خانه «سو رای» را طرحی از دریا پوشانده است. با این حیله خلاقانه، ووک به نوعی پنهانی بیننده را از وقایع پایانی فیلم خود مطلع میکند. در انتهای داستان تمامی رازهای هی-جون در اعماق دریا پنهان میشوند، دقیقا به همان شکلی که خودش درخواست کرده بود.اثر جدید پارک چون ووک، کاردستیای ظریف از روابط انسانی است. روابطی ممنوعه و سرزنش شده، میان انسانهایی که به خاطر حرف دل خودشان، مسیری جدا از راه ذهنی خود را طی میکنند. شخصیتهای این فیلم خواسته و ناخواسته، تن به روابطی میدهند که از پوچ بودن آن به طور کامل مطلع هستند و این مسئله، درونمایه فیلم را شکل میدهد. تصمیم برای ترک، تنها یک نام ساده برای این فیلم نیست و پس از دیدن فیلم میتوان به آن لقب کلیدیترین جمله فیلم را نسبت داد.هرچند این فیلم، عاری از ایراد نیست و میتوان برخی مشکلات ریز و قابل بخشش را در بطن اثر حس کرد، اما در نهایت فیلم تبدیل به اثری ارزشمند میشود که با توجه به زمان طولانی آن، ریتم و هیجان خود را، در حد مورد نیاز برای بیننده، حفظ میکند. «تصمیمی برای ترک کردن» توانسته خود را از دو جهت تبدیل به اثری شایسته کند؛ ابتدا در ذهن و نظر بینندگان و سپس در مقیاس و اندازههای جشنوارهها و مراسمات بزرگ سینمایی. حال تنها باید منتظر نشست و دید که این کارگردان، بعد از ساخت فیلمهایی معروف و دیدنی، در نهایت موفق به کسب چه نوع جوایزی برای آخرین فیلم خود خواهد شد.
آثار سبک ترس و وحشت، غالبا از عناصری یکسان برای بیان مفهوم خود استفاده میکنند. مکانی خلوت و ترسناک، شخصیتهایی مرموز و قهرمانی رنجدیده و بیپناه. «مردان» فیلمی است که با زیرکی خاص کارگردان خود، توانسته قدری در این فرمول همیشگی دست برده و جذابیتهای پنهانی را در پیرنگ داستان خود به آن فرمول وارد کند. اما باید این نکته را به یاد داشت، که صرف شکستن یک کلیشه، تضمینکننده موفقیت یا کامل بودن یک اثر نیست.با گیمینگرویتی در ادامه این مقاله همراه باشید.فیلم داستان زنی رنجور را بازگو میکند. زنی که بعد از مرگ ناگهانی و دردناک همسرش، به روستایی دور و خلوت پناه میبرد تا به تنهایی با غم فراغ او، کنار بیاید. غمی که رفته رفته تبدیل به غدهای چرکین شده و سعی میکند تا صاحب خود را نیز از میان ببرد.مردان فیلمی است درباره ترس؛ فیلمی که سعی به بررسی ترس و عذاب وجدانهای درونی شخصیت اصلی خود به وسیله نمادسازیهای متفاوت دارد. نمادها و لایههای زیرین این فیلم مسئولیتهایی چندگانه را بر دوش میکشند. آنها علاوه بر نقش اصلی خود، سعی دارند تا در شخصیتپردازی همسر نیز، نقشی کوتاه و زیرپوستی ایفا کنند. اینکه آیا فیلم توانسته در پرداخت و شناساندن نمادهای خود به بیننده موفق عمل کند و بینندگان را در درک عناصر متنی و زیرمتنی اثر همراهی کند یا خیر، امری است که تا انتهای این مقاله به بررسی آن خواهیم پرداخت.(Alex Garland) وظیفه کارگردانی این اثر را برعهده دارد. گارلند در کارنامه خلوت خود، المانهای مورد علاقهاش را مشخص کرده و در هر فیلم، آنها را با قالبی جدید و شیوهای پختهتر از اثر قبلی، برای بینندگان خود به نمایش میگذارد. یکی از این عناصر مشترک، در شخصیتپردازی قهرمان داستان او قرار دارد. هارپر (Harper) زنی است که در گذشته خود، شرایط سختی را به واسطه رفتار غیرمعقولانه همسرش پشت سر گذاشته و حال، برای فرار از خاطرات گذشته و همچنین عذاب وجدانش، خود را رهسپار ماجراجوییهایی جدید و ناشناخته میکند. رنج دیده بودن شخصیت اصلی، تنها عامل مشترک در دنیای فیلمهای گارلند نیست و شباهتها و تفاوتهای زیادی میان این فیلم و آثار قبلی او، قابل مشاهده و بررسی میباشد.فیلم برای شروع کردن داستان، با آرامش و صبر پیش میرود. در عموم حالات، وقتی که اثر زمان زیادی برای بخش مقدمه خود پرداخت کرده و داستان را با آرامش و قدم به قدم به جلو میبرد، زمان زیادی برای پرداخت درست به شخصیتها برای فیلم محیا میشود. زمانی که در یک فیلم ترسناک نیز از اهمیت بالایی برخوردار است و میتواند در جهت پرداخت به شخصیت اصلی، عناصر دلهرهآور و یا حتی شاخ و برگ دادن به ویژگیهای مکان ترسناک مورد نظر فیلم، مورد استفاده قرار گیرد. رویکرد گارلند در این مهم، به طرز شگفتانگیزی در دستههای بالا جای نمیگیرد. «مردان» از وقت باقیمانده خود در جهت معرفی نمادها به بینندگان استفاده میکند. نمادهایی که بسیاری از آنها حتی با توجه به انرژی زیادی که از اثر میگیرند، در انتها عبث و خنثی باقی میمانند. اینگونه فیلم به طرزی کاملا مشهود، داستان خود را فدای نمادهای متعدد داستانی کرده و آسیبزیادی را بخاطر این افراط، بر خود متحمل میکند.فیلم تاکید زیادی بر طبیعت دارد و سعی میکند تا پیوند دوباره زن و طبیعت را، درجهای رفیعتر از زندگی قبلی و آپارتمانی وی نشان دهد. پیوند میان هارپر و طبیعت به شکلی سریع و ساده شکل میگیرد و در ادامه با پیشروی داستان، به حاشیه برده شده تا جایی که دیگر استفاده خاصی برای داستان، ندارد. طبیعت تنها موتیف تلف شده فیلم نیست. عناصر و نمادهای زیادی در فیلم وجود دارند که یا بلااستفاده باقی مانده یا در انتهای داستان، نمیتوانند خود را به شکلی کامل و قابل قبول به پیرنگ اصلی داستان پیوند دهند.بعد از عبور از دوران خونبار دهه هشتاد سینما و به خصوص هالیوود، علاقه بینندگان و فیلمسازان، به سمت فیلمهای روانشناختی سوق پیدا کرد که با استفاده از میزانسن، رنگپردازی، ضمیر ناخودآگاه و دیگر عوامل این چنینی، ترس ناگهانی و شدید را تبدیل به ترسی ضعیف، اما متداوم و پیوسته کردند. گارلند و فیلم جدیدش در انتقال این حس، کاملا موفقیتآمیز عمل میکنند. میزانسن و کارگردانی این فیلم، از سمتی چشمگیر و جذاب است و از سمتی دیگر ترسناک و دلهرهآور. رنگبندی قابهای این فیلم، نقشی تداعیکننده را در قبال شخصیتهای خود بر عهده دارد. رنگمایه قرمز در نماهای درونی خانه هارپر و تضاد آن با طبیعت سرسبز اطرافش، با زیرکی ماهیت این منطقه را در ذهن بینندگان، آشکار میسازد. هارپر بعد از گذشت مدتی، با محل زندگی خود همرنگ و همصدا میشود. فیلم با نمایشی از رنگهای سرد آغاز شده که سکانس به سکانس، جای خودرا به رنگآمیزی گرمتری میدهد. زندگی افسرده هارپر تبدیل به ماراتنی مهلک شده و این مهم، در رنگهای فیلم کاملا مشهود است.رنگها و بازی با میزانسن تنها عوامل ایجاد ترس در این فیلم نیستند؛ صداگذاری فیلم یکی دیگر از آن عوامل به شمار میآید. دقت در صداهای صحنه، سکوت به جا و تمامی این عوامل، شاید دلیلی برای جیغ کشیدن مخاطبین نباشند، اما میتوانند دلهرهای کوچک و پیوسته را در دلهای آنان قرار دهند.ریتم افزایشی فیلم نیز تاثیری محسوس در پرداختن به این ترس در فیلم دارد. تدوین، توانسته نقش خود را به عنوان عنصری برای افزایش هیجان در فیلم، به درستی ایفا کند و فیلم را مرحله به مرحله برای سکانس نهایی خود، آماده سازد.هارپر در آخرین مرحله از ماجراجویی عجیب خود، به دیدار شخصیت اصلی داستان میرود. در این سکانس است که دلیل یکسان بودن مردان این روستا برای بینندگان بیش از پیش مشخص میشود. مردان این روستا، هرکدام شمایلی از درونیات همسر هارپر هستند، اخلاقیاتی که هر کدام به شیوهای جداگانه و در مرحله نهایی، در اشکالی متعدد، سبب بروز اتفاقات فاجعهبار فیلم شدهاند. کودک عجیبالخلقه داستان، لجبازیهای بچگانه او را به شکلی محسوس روایت میکند. صاحبخانه هارپر، شخصیت ساده و صمیمی داستان است و همان مردی است که هارپر به شخصیت او دل میبندد. در ابتدای فیلم و پس از اولین برخورد هارپر با او، هارپر او را شخصیتی جالب مینامد و در اواسط فیلم، او خود را به عنوان مهرهای سفید و قابل اطمینان نشان میدهد. او نماینده بخش دوستداشتنی همسر هارپر (James) است. در حقیقت این نکته که این شخصیت، آخرین فردی است که ذات خبیث و نابودگر خود را برای هارپر نمایان میکند، از ویژگیهای ظریف پرداخت به نمادها در این فیلم محسوب میشود. چنین ایدهای، از اجرای خوبی در پایان بهره میبرد. سکانسهای نهایی فیلم که بیشتر از قبل به سبک «Body Horror» نزدیک میشوند، تاثیری بینظیر را در روح و چشم بینندگان خواهند داشت. تو در تو بودن این کارکترها و چند لایه بودن شخصیت جیمز، به فجیعترین شکل برای بینندگان بازگو میشود. اما آیا چنین عوامل جذابی، موفقیت فیلم را در این موضوع تضمین میکنند؟ایراد اساسی پایانبندی، در نحوه اجرای آن و یا شیوه بازگو کردن نمادها نیست؛ منشا این مشکل به لحظات ابتدایی فیلم بازمیگردد.داستان از دعوای هارپر و همسرش آغاز نشده و وقایع پس از مرگ او را روایت میکند. در نتیجه، روایت صحنههای بحث و جدل این دو، به شکل فلشبک روایت شده و عدم اختصاص زمان کافی از اسکرینتایم به این مسئله، شخصیت جیمز را به میزان کافی برای تماشاگران معرفی نمیکند. جذابیت بصری نماهای پایانی، قربانی عدم پرداخت در سکانسهای ابتدایی میشود. لایههای مختلف شخصیتی او، برای بینندگان آشکار نمیشود و تماشاگر فرصتی برای تحلیل رفتارهای او در ذهن خود نخواهد داشت. زمان زیادی از یک سوم ابتدایی فیلم صرف پرداخت به طبیعت اطراف روستا شده و یا آرامش ظاهری محیط را بازسازی میکند. اتفاقی که نه تنها منجر به تقویت شخصیت مستقل مکان فیلم نشده، بلکه زمان کافی برای پرداخت به شخصیت جیمز را نیز از فیلم سلب میکند. شاید داشتن شخصیتی مستقل برای مکان، در فیلمی که محوریت ترس آن بر پایه شخصیتهای آن است، نکته مهمی نباشد، اما باز هم عدم وجود این مهم در حین وجود برخی سکانسها در این راستا، بلاتکلیفی فیلم را در مشخص کردن ماهیت اصلی خود، به بینندگان نشان میدهد.معضل بعدی پایانبندی فیلم نیز، ایرادی دانسته از سمت کارگردان به شمار میرود. گارلند از حس مخاطب بعد از سکانس باززایی به طور کامل آگاهی داشته و با دانش بر این حس، قصد داشته تا قبل از خارج شدن بیننده از شوک و انزجار این اتفاق، فیلم را به سرانجام خود برساند. سرانجامی که هرچند توانست هدف گارلند را برای او فراهم کند، اما حفرههایی عمیق را بدون پر کردن، در بستر داستان رها کرد. رسیدن هارپر به نقطه نهایی خط شخصیتی خود، تفکیک رویا و حقیقت به شکل دقیق و قابل توضیح و چندی از مسائل ریز و درشت دیگر، فدای در شوک ماندن مخاطبین شدند.گارلند با ساختن تعداد انگشتشماری از آثار سینمایی، توانسته تا دایره موضوعی ثابتی برای خود مشخص کند. بینندگان آثار او، ترسی از نترسیدن ندارند و میدانند که او بدون استفاده از جامپاسکیر و یا هرگونه شوک ناگهانی، میتواند تا تمام موهای تن آنها را به صورت خبردار نگاه داشته و مغز آنان را برای فهمیدن باقی داستان، از هرگونه خستگی پاک کند. او با ساخت فیلمهایی بر اساس کارکترهای مونث، شکست خورده و غالبا با روانی ضعیف، شناخت بالای خود را در این مسائل به رخ دیگران میکشد. آخرین فیلم او، ثابت میکند که این کارگردان با توجه به پیشرفتهای زیاد در برخی مسائل، نیتی برای اصلاح کردن ایرادات خود ندارد. او عادت بد قربانی کردن بخشی از فیلم و یا فیلمنامه را برای انتقال حس و پردازش نمادها، ترک نکرده است. به نظر نمیرسد گارلند ترسی از به تصویر کشیدن چیزی داشته باشد؛ ویژگی خوبی که ارزش فیلمهای او را برای تماشا، بالا میبرد. شاید فیلمنامه او به اندازه کافی شوکهکننده نباشد و شاید داستانی که او در روایت کردنش مسر است، از قبل برای بینندگان مشخص شده باشد، اما بازهم جادوی یک ذهن مریض، مهمترین سلاح او برای جذب تماشاچیان خواهد بود.
به گزارش گیمینگرویتی، اولین تیزر فیلم لایو اکشن پری دریایی توسط Disney منتشر شده است. هالی بیلی نقش Ariel را در لایو اکشن موزیکال و جدید راب مارشال، که پر از ستارههای مشهور است، ایفا میکند. درست زمانی که فکر میکردید دیگر هیچی در دنیا شما را خوشحال نمیکند، ریمیک فیلم پری دریایی آمده است تا خاطرات سهدهه از زندگی شما را زنده کند! اولین نگاه به فیلم مورد انتظار Little Mermaid در رویداد D23 Expo صورت گرفت. اگرچه این فیلم تعداد زیادی از بازیگران فوق ستاره را به نمایش نمیگذارد، اما صحنههای زیبایی که در اعماق دریا تولید شدهاند، شما را شگفت زده خواهد کرد. اگر انیمیشن پری دریایی را دیده باشید یا حتی مطالب منبع هانس کریستین اندرسن را خوانده باشید، شرح داستان بسیار آشنا به نظر میرسد: «پری دریایی کوچولو و عاشق قصه ما یعنی Ariel، بسیار زیبا و جوان بوده که تشنه ماجراجویی است. او کوچکترین و سرکشترین دختر پادشاه Triton است. Ariel مشتاق است تا در مورد دریاها و عجایب آن اطلاعات بیشتری کسب کند. روزی از روزها در حین تماشای دریا از سطح آب، عاشق شاهزاده Eric میشود که مردی بسیار جذاب است. با وجود اینکه که ارتباط گرفتن پری دریاییها با انسانها ممنوع است، اما Ariel باید از قلبش پیروی کند. او با جادوگر شیطانی دریا، یعنی Ursula معامله میکند، که به او فرصتی دهد تا زندگی در خشکی را تجربه کند، اما در نهایت زندگی او و تاج و تخت پدرش را به خطر میاندازد.» به غیر از بیلی (در نقش Ariel) و مک کارتی (در نقش Ursula)، خاویر باردم نقش پادشاه Triton را بازی میکند. دیوید دیگز به عنوان صدا پیشه Sebastian، جیکوب ترمبلی به عنوان صدای Flounder، آوکوافینا به عنوان صدای Scuttle Jonah Hauer-King در نقش شاهزاده Eric، آرت مالیک در نقش Sir Grimsby و نوما دومزونی در نقش ملکه Selina به روی صحنه میآیند. این فیلم توسط راب مارشال کارگردانی میشود و آهنگهای جدیدی از آهنگساز اصلی یعنی آلن منکن و فردی به نام لین-مانوئل میراندا دارد.Little Mermaid در ۲۶ می ۲۰۲۳ (5 خرداد ماه 1402) روی پرده سینماها میرود.
به گزارش گیمین گرویتی، اکانت رسمی اینستاگرام WOWOW_Doronjo، تریلر جدیدی با محوریت شخصیت شرور Doronjo را منتشر کرد. به علاوه آن، تریلر تعداد بیشتری از بازیگران این سریال را نشان میدهد. سریال از تاریخ 7 اکتبر (15 مهر) در 11 قسمت داخل WOWOW پخش خواهد شد.این لایو اکشن، گذشته و زندگی Doronjo را به تصویر میکشد. به طور خاص، زندگی او در یک محیط فقیرانه، خشن و مجموعهای از تراژدیها نشان داده خواهد شد که او را در مسیر تبدیل شدن به یک شرور هدایت کرد.این لایو اکشن، چهل و پنجمین سالگرد Yatterman و همچنین شصتمین سالگرد استودیوی Tatsunoko را جشن میگیرد.Tatsunoko Production چهلمین سالگرد این مجموعه را در سال 2015 با انیمه Yatterman Night (Yoru no Yatterman) جشن گرفت. این انیمه بر یکی از نوادگان Doronjo متمرکز بود. Funimation انیمه را هنگام پخش، در ژاپن نیز منتشر کرد.اولین سریال Yatterman در سال 1977 پخش شد و اولین انیمیشن آن در همان سال تولید شد. همچنین یک مجموعه جدید از Yatterman در سال 2008 به صورت 60 قسمت داخل ژاپن پخش شد. مدتی بعد، یک انیمیشن و یک لایو اکشن نیز در سال 2009 از این سری به نمایش درآمد.
به گزارش گیمینگرویتی، در جدیدترین تریلر فصل 3 The Mandalorian شاهد بازگشت شخصیتهای گروگو و دین هستیم.اولین پیشنمایش ویدئویی فصل 3 سریال Mandalorian که در رویداد D23 منتشر شد کمی از صحنههای اکشن فصل جدید را به نمایش میگذارد و به عنوان نبرد نهایی، جنگی همه جانبه را برای بو-کاتان و سایر ماندالوریانها ترتیب میدهد. فصل بعدی سریال Mandalorian قرار است در سال 2023 از طریق شبکه دیزنی پلاس پخش شود.پیشنمایش کوتاه فصل 3 این سریال از جایی شروع میشود که The Book of Boba Fett که اساساً یک عنوان فرعی و غیررسمی از Mandalorian بود، به اتمام رسید. در تریلر فصل 3 میبینیم که گروگو و ماندو دوباره به یکدیگر پیوستهاند و تا آنجا که میتوانند در حال لذت بردن از این اتفاق هستند اما اتحاد مجدد آنها مثل همیشه مشکلات خاص خودش را به دنبال دارد.همچنین به نظر میرسد که در ادامه داستان فصل قبلی، Din از فرقه ماندالوریانها طرد شده است و اکنون با گروگو تنهاست. این دو نفر به جای اینکه به روشهای ماجراجویی خود پایبند باشند، به بو-کاتان و دهها تن دیگر از ماندالوریانها میپیوندند تا به آنها در نبردهایشان کمک کنند. در حالی که اطلاعات بیشتری از طریق این تریلر به نمایش درنیامد اما به نظر میرسد که داستان این فصل میتواند بر مردم ماندالوریایی تمرکز کند که در حال باز پس گرفتن خانه و سیاره اجدادی خود هستند.
Ubisoft و Netflix در حال کار روی یک سریال تلویزیونی لایو اکشن از سری بازیهای Assassin's Creed هستند و ساخت این مجموعه در سال 2020 تأیید شده بود. به گزارش گیمینگرویتی، جزئیات بیشتر در مورد این پروژه در رویداد Ubisoft Forward 2022 اعلام شد و Marc-Alexis Cote از Ubisoft Quebec تایید کرد که این سریال هنوز در ابتدای راه توسعه خود قرار دارد.Marc Cote درباره ساخته شدن این پروژه گفت:« این اثر یک اقتباس لایو اکشن حماسی و جذاب از سری بازیهای ویدیویی محبوب ما، یعنی Assassin's Creed خواهد بود. در کنار این برنامه، یوبیسافت همچنین یک بازی موبایلی جهان باز از سری Assassin's Creed را با همکاری نتفلیکس گیمز منتشر خواهد کرد.Peter Friedlander، معاون بخش تولید سریالهای اصلی نتفلیکس در زمان اعلام اولیه منعقد شدن این قرارداد در سال 2020 گفته بود: «ما بسیار هیجان زده هستیم که با یوبیسافت همکاری کنیم و داستانسرایی غنی و چندلایهای را که مجموعه Assassin's Creed برای آن محبوبیت دارد، زنده کنیم. Assassin's Creed بهعنوان یکی از پرفروشترین فرنچایزهای بازیهای ویدیویی در تمام دوران شناخته میشود و ما متعهد هستیم که سرگرمیهای حماسی و هیجانانگیزی را با دقت و وسواس زیاد بر اساس این IP متمایز ایجاد کنیم و برای طرفداران و اعضای خود در سراسر جهان نهایت لذت را به ارمغان بیاوریم.»این مجموعه اولین برنامه تلویزیونی و سینمایی نیست که بر اساس سری Assassin's Creed ساخته میشود زیرا چند سال پیش هالیوود این بازی ویدیویی را در قالب یک عنوان سینمایی اقتباس کرده بود. در سال 2016 یک فیلم سینمایی با اقتباس از Assassin's Creed با بازی مایکل فاسبندر، ماریون کوتیار و جرمی آیرونز در جریان اتفاقات تفتیش عقاید اسپانیا ساخته شد اما این فیلم یک شکست تجاری نسبتاً بزرگ بود و منتقدین هم به خوبی از خجالت آن درآمدند!علاوه بر سریالهای تلویزیونی در حال ساخت توسط نتفلیکس، یوبیسافت بازیهای جدیدی را به بخش موبایل گیمینگ نتفلیکس خواهد آورد که از جالبترین این بازیها میتوان به نسخه جدید Valiant Hearts اشاره کرد.
به گزارش گیمینگرویتی، اخیراً شاهد برگزاری رویداد D23 از طرف کمپانی دیزنی بودیم که در این رویداد از پروژههای آینده این کمپانی رونمایی شد. در این میان، اولین تصاویر انیمیشن بعدی پیکسار که با همکاری دیزنی ساخته میشود هم منتشر شد. نام این انیمیشن Elemental است و برخی از ویدئوها و جزئیات آن در جریان رویداد D23 در پشت درهای بسته به خبرنگاران و منتقدین سینما نشان داده شد. کسانی که شاهد این اطلاعات و جزئیات از انیمیشن Elemental بودند، آن را از لحاظ بصری جایی بین Inside Out و Zootopia توصیف کردند.به گفته سازندگان، این انیمیشن ماجراهای دو شخصیت به نامهای Ember و Wade را دنبال خواهد کرد که صداگذاری آنها به ترتیب بر عهده Leah Lewis و Mamoudou Athie خواهد بود. این دو شخصیت نماینده دو عنصر از عناصر اصلی حیات یعنی آب و آتش هستند. کارگردانی این انیمیشن را هم Peter Sohn انجام داده است و در کنار معرفی این اثر، اعلام کرد که داستان آن را از زندگی پدر و مادرش که سالها پیش به نیویورک نقل مکان کرده بودند الهام گرفته است. خلاصه داستان رسمی انیمیشن Elemental هم به شرح زیر است:«Elemental داستان یک زوج کم صبر به نام Ember و Wade را دنبال میکند که در شهری که ساکنان آن یعنی آتش، آب، زمین و هوا با هم زندگی میکنند ماجراهای خود را دنبال خواهند کرد. Ember و Wade در آستانه کشف یک چیز اساسی هستند: این که در واقع چقدر با هم اشتراک دارند!»همانطور که در بالا گفته شد، این انیمیشن به کارگردانی Peter Sohn که کارگردانی انیمیشن دایناسور خوب یا The Good Dinosaur را در کارنامه خود دارد ساخته میشود و اتفاقات آن هم از دوران کودکی پیتر در شهر نیویورک الهام گرفته شده است. پیتر درباره داستان Elemental اضافه کرده است:«والدین من در اوایل دهه 1970 از کره به آمریکا مهاجرت کردند و یک مغازه خواربارفروشی شلوغ را در محله برانکس برپا کردند. ما هم جزو خانوادههای زیادی بودیم که با امیدها و رویاهای زیادی به سرزمین جدیدی نقل مکان کرده بودیم. همه ما مثل اجزایی بودیم که در یک کاسه سالاد بزرگ با یکدیگر مخلوط شدهاند! از فرهنگها، زبانها و محلههای کوچک و زیبا گرفته تا کشورهای بزرگ و غنی دیگر که در نهایت مسیرمان با یکدیگر یکی شده بود. این چیزی بود که من را به سمت ساختن Elemental هدایت کرد. او در نهایت گفت: «داستان ما بر اساس عناصر کلاسیک جهان هستی یعنی آتش، آب، زمین و هوا است. برخی عناصر با یکدیگر مخلوط میشوند و برخی دیگر نه. اگر این عناصر زنده بودند چه میشد؟ این همان چیزی است که در Elemental خواهید دید.»انیمیشن Elemental قرار است در 16 ژوئن 2023 (26 خرداد 1402) در سینماهای سراسر جهان اکران شود.
آکاساکا، خالق مانگای کاگویاساما: عشق یک جنگ است را به شدت تحسین میکنم. او بر خلاف اکثر همقطاران خود در صنعت مانگا در وهله اول خالق یک روایت نیست، بلکه خالق یک فرم است. روند داستانهای او به مانند آثار دیگر به المانهای اصلی ژانر خود وفادار میمانند. او صورت روایت خود را با الگوی قدیمی جلو میبرد اما در فرم اصلی یک استاندارد جدید ایجاد میکند. یک آفرینش نو. این همان لحظهای است که یک خالق هنری پا را از مرزهای کشیده شده فراتر میگذارد و خود و آفریده خود را از بقیه متمایز میسازد. در ادامه با گیمینگرویتی همراه باشید. راز آکاساکاچرا کاگویا ساما یک اثر موفق است؟ آیا مگر غیر از این است که تمام قسمتهای انیمه یک قالب مشخص را مرتب تکرار میکنند؟ چرا با این وجود ضعفی در انیمه ایجاد نمیشود؟ پاسخ همه اینها در یک حقه نهفته است. حقهی هوشمندانهای که نه تنها آکاساکا بلکه تعداد قابل توجهی از دیگر مانگاکاها نیز از آن به نوبه خود بهره میبرند. کلش رویال بی شک یکی از محبوبترین بازیهای موبایلی دنیاست. شما در این بازی با کارتهایی که در اختیار دارید، باید به برجهای حریف خود هجوم ببرید و آنها را نابود کنید. با هر پیروزی تعدادی جام به دست میآورید و به مراحل بالاتر صعود میکنید. کل بازی (تقريبا) همین است. اما شما و من این روند را دوباره و دوباره و دوباره تکرار میکنیم. دلیلش واضح است. ما «بیشتر» میخواهیم. یک بار که لذت پیروزی را بچشیم، دیگر آن را فراموش نمیکنیم. حتی اگر هم از یاد ببریم، ناخودآگاه ما آن را به خاطر خواهد سپرد و از ما لذت دوباره آن را طلب خواهد کرد.داستان کاگویا ساما هم همین است. هر اپیزود کاراکترهای اصلی همان الگوی پیشین را دنبال میکنند. اما در بسترهایی متفاوت و موقعیتهایی تازهتر که عنصر جذابیت را در تجربه این الگو پایدار نگه دارند. البته در این میان نبایستی از یک نکته بسیار مهم غفلت کرد. در کنار لذت تجربه دوباره، این روند پیشرفت داستان است که به مخاطب این انگیزه را میدهد تا پا به پای داستان به جلو پیش برود. آفرینشگر میتواند این الگوی لذت مکرر را تغییر دهد یا اصلا از آن دست بکشد، اما توقف روند پیشروی داستان به معنای مرگ اثر خواهد بود. در هر اپیزود شما شاهد یک ترکیب تازه از خلاقیت کمدیک، غنای روایت و نوآوری هستید. انیمه به شما اجازه نخواهد داد که ذرهای خسته شوید. یک تصویر تازهانیمه کاگویا ساما مجموعهای درهمتنیده از خلاقیتهای زیرکانه و جذاب است. ظرافت کار کارگردانان انیمه را بایستی ستود. ایدههایی که به ذهنشان میرسد بکر و گیراست. برای همین هاست که من و شما شیفته کاگویا ساما هستیم. تصور کنید مانگایی را که به خودی خود یک اثر عالی به حساب میآید را در یک فرم و قالب تماشایی به یک اثر عالیتر تبدیل کنی. برای مثال در یک اپیزود زمانی که فوجیوارا در حال فکر کردن به حرفهای شیروگانه است، یک آیکون loading روی تصویر نمایش داده میشود. چنین ظرافتهای طنازانهای تنها از پس ذهنهای نوآور و خلاق برمیآید.ذوقی که سازنده در ساخت اثر به کار میگیرد، مخاطب را نیز ناخودآگاه و به صورت طبیعی بر سر شوق میآورد. چه کسی فکرش را میکرد که خوانندگی رپ شیروگانه اینقدر جذاب و جالب از آب دربیاید؟ تا زمانی که از آزمودن ایدههای نو ترسی نداشته باشید، میتوانید چیزهای تحسین برانگیزی بیافرینید.همانطور که پیش از این اشاره کردم، انیمه Kaguya-sama: Love Is War المانهای کلاسیک و بنیادین جهان انیمه را کنار نمیگذارد. در حقیقت در خیلی از فاکتورها شبیه عناوین همتای خود است. اگر از دور به انیمه کاگویا ساما نگاه کنیم، شاید تفاوتی با دیگر انیمه ها در آن احساس نکنیم. لیک زمانی که به تماشای انیمه میپردازیم، جلوههای خاص آن شروع به خودنمایی میکند و مخاطب را مقهور جذابیتهای خود میسازد. ترکیب اصلیفرم نو، خلاقیت و خاص بودن، همه اینها ویژگیهایی هستند که در لایههای ژرف انیمه قرار دارند. اما همیشه اولین و بارزترین چیزی که به چشم مخاطبان میآید، بدون شک شخصیتهای داستان هستند. گمان نمیکنم در انیمههای دیگر، مشابه زوج اصلی این انیمه را دیده باشم. صد البته که میتوان گفت هر انیمه شخصیتهای منحصربهفرد خود را دارد، اما دست آخر شخصیتهای اصلی اکثر انیمه ها پیرو مجموعهای از استریوتایپهای مدیوم هستند. اما «شینومیا کاگویا» و «میوکی شیروگانه» جزو اقلیت منحصربهفردی محسوب میشوند که پیرو قالبهای معمول صنعت انیمه نیستند. اگرچه چینش پسزمینه رابطهشان ( یک دختر ثروتمند و یک پسر معمولی ) یک موقعیت تقریبا رایج در مانگاها و انیمههاست. شیروگانه، رئیس شورای دانشآموزی، پسری سختکوش که از طبقه متوسط جامعه پا به آکادمی عالی شوچئین گذاشته و حالا برجستهترین دانشآموز این دبیرستان است. کاگویا، جانشین رئیس شورای دانشآموزی، کوچکترین فرزند خاندان شینومیا، پرنفوذترین و ثروتمندترین خاندان ژاپن است. او باوقار، نجیب و باهوش است.چرا گفتم که در نگاه من شیروگانه و کاگویا کمنظیرند؟ دلیلش در این حقیقت نهفته است که این دو نفر، فقط دو شخصیت نیستند که در یک صحنه نمایش کنار یکدیگر قرار گرفته باشند. آنها با جانمایه روایت گره خوردهاند. صرفا عروسکهایی نیستند که نقشها را اجرا میکنند. این دو شخصیت با هر کنش خود فضای پیرامونشان را دستخوش تغییر میکنند و در سطحی بالاتر حتی نفس روایت را نیز دگرگون میسازند. آفرینشگر داستان به مخلوقات خود فرصت رشد و تغییر میدهد و آنان را به قالبهای پیشساختهشان محدود نمیکند. رفتار آفرینشگر به گونهای است که انگار شخصیتهایش، موجوداتی زنده و واقعی هستند. در اکثر انیمهها معمولا با تاسی به پسزمینه کاملا متفاوت زندگی این دو مدل کاراکتر و تضادشان موقعیت طنز آفریده میشود. اما انیمه کاگویاساما به هیچ وجه نمیخواهد که تنها به این شیوه بسنده کند. پس لایههای درونی شخصیتهایش را میشکافد. از این رهروی در کنار آفریدن صحنههای آغشته به کمدی بدیع، زاویههای جدیدی از سکنات شخصیتهایش را به مخاطب میشناساند. شناختی که به مرور در ذهن مخاطب تهنشین شده و به تدریج به یک تصویر مشخص تبدیل میشود.در میانه این کنکاش شخصیتی است که معنی واقعی «عشق جنگ است» نمایان میگردد. بنیاد اصلی داستان که تک تک اپیزودهای انیمه به خاطر آن به وجود آمدهاند. با این گشایش دیگر کوششهای این دو شخصیت در چشم تماشاگر تقلایی کودکانه و غیرضروری به نظر نمیآید. شخصیتهای فرعی با تاثیری که در روند داستان میگذارند، شیمی بین دو شخصیت اصلی را تکمیل میکنند. حتی گاهی اوقات شخصیتهای فرعی گوی سبقت را از شخصیتهای اصلی میربایند و صحنه نمایش را به تسخیر خود در میآورند. بهترین نمونه برای این موقعیت، ایشیگامی است.از دیدگاه من، ایشیگامی بهترین شخصیت فصل دوم انیمه بود. اما درخشش او تنها به همان فصل محدود نشد و در این فصل هم ادامه یافته است. ایشیگامی که اعتماد به نفس خود را بازیافته، حالا به انسانی نو مبدل شده است. بهترین نکته درباره شخصیت ایشیگامی همین سیر تحولی است که از ابتدای شروع انیمه تاکنون شاهدش بودهایم. عبور از گذشته، حرکت کردن روبهجلو و هدف قراردادن افقهای تازه، پسر منزوی و ضداجتماع داستان ما عجب مسیر الهامبخشی را از سر گذرانده است. حالا نیز موقع یک شیفت جدید در روند داستان اوست. اما باید پرسید که آیا این شیفت او را به گذشته تاریکش بازخواهد گرداند یا فصل جدیدی در زندگی اش خواهد گشود؟یک فرم جادوییمیدانید، اکثر انیمهبازها با تماشای نیمی از یک انیمه میتوانند حدس بزنند که داستان در ادامه چگونه پیش میرود و چگونه به پایان میرسد. زیرا اکثر انیمهها پیرو قالبها و استریوتایپهای مشهور مدیوم هستند که بارها تکرار شده است و چشم تماشاگران به دیدنشان عادت کرده است. این قضیه در ژانرهایی مانند رومنس بیشتر رایج است. مخاطبان انیمه رومنس این ژانر به این دلیل دنبال میکنند که در نهایت وصال و سرانجام خوش شخصیتهای داستان را ببینند. از این روی دست آفریننده در ایجاد تغییر کمی بسته است. نمیتوان بینندهای را که با انتظار قبلی مشخصی به تماشای انیمه نشسته است را ناامید کرد. پس بایستی کمی خلاقیت به خرج داد. یک غافلگیری میتواند ایده خوبی باشد.به همریختن فرم غالب ژانر و آفرینشی تازه، کمتر از این هم از آکاساکا انتظار نمیرفت. زمانی که اکثر آثار این ژانر از نقطه الف شروع میشوند و در نقطه ب به پایان میرسند، آکاساکا دست به بدعت میزند. او از نقطه الف داستان را شروع میکند، اما نقطه ب را از پایان به میانه داستان منتقل میکند و نقطهای جدید برای پایان میآفریند. این همان لحظهای است که یک آفرینشگر خود و آفریده خود را از دیگران متمایز ساخته است.آکاساکا حتی صورت ارتباط بین شخصیتها را نیز از قالبهای پیش فرض ظاهری بیرون کشیده و ارتقا داده است. روندها پیروی یک خط مشی محتوم بیرونی نیستند، بلکه یک سیر منعطف را در قلب خط روایت و متاثر از آن طی میکنند. فارغ از فرم، نوع ارتباط و کنشهای شخصیتهای داستان به هیچ وجه پیرو کلیشههای مدیوم نیست. بسی مایه تاسف است که نمیتوانم منظورم را بیش از این روشن کنم، چون ناگزیر بخشهای خیلی خوبی از داستان برایتان لو خواهد رفت. پس بهتر است برای فصل بعدی صبر کنید. یا اگر طاقتش را ندارید، توصیه میکنم به سراغ مانگا بروید. نمایش تازه شروع شده استپیش از این در سایر مقالههایم کمابیش گریزی به تفاوتهای دو مدیوم مانگا و انیمه زده بودم. طبیعتا مطالعه یک اثر صامت تجربه متفاوتتری نسبت به تماشای همان داستان در قالبی متحرک خواهد داشت. در اکثر نقدهای انیمهایام تلاش میکنم تفاوتهای میان منبع اقتباس اصلی و سری انیمهای را برای مخاطبان آشکار کنم. احساس میکنم بدین وسیله میتوان به درک بهتری از فضای کلی اثر رسید. چه بسا در مورد Kaguya-sama: Love Is War-Ultra Romantic این مورد بیش از پیش صدق بکند.مانگای کاگویا ساما یک اثر سنین است. مخاطب هدف سابژانر (Seinen) بزرگسالان و به طور خاص مردان بالغ است. به همین خاطر مفاهیم بزرگسالانه و سنگینتری را نسبت به شونن در خود دارد. شاید با کمی ریزبینی در فضای انیمه، به چندی از این اشارات برخورد کرده باشید. شوربختانه تنها نکته منفی انیمه کاگویا ساما ، ضعف در به تصویر کشیدن بعد واقعگرایانهتر داستان است. ادعا نمیکنم که تلاشی برای این مهم صورت نگرفته، اما اینگونه به نظر میرسد که برای حفظ صورت کمدیک و جذاب انیمه، فعلا از پرداختن به این بعد صرف نظر شده است.اما جای نگرانی نیست. بخش های آینده داستان ناگزیر بعد سنین اثر را بیرون خواهند کشید. روایت به گونهای خواهد بود که خواه یا ناخواه انیمه را هم با خود همراه خواهد کرد و چه بسا خود نیز فرمان را به دست بگیرد و سریال را به جلو ببرد. پس منتظر باشید و کمربندها را محکم ببندید. بهترین بخش داستان «کاگویا ساما: عشق یک جنگ است» در راه است.
احساسات بزرگترین دارایی هر فرد به چشم میآید. فیلم، سریال، بازی ویدیویی، انیمه و انیمیشنها در به تصویر کشیدن این ثروت ارزشمند انسانها، نقشهای موثری دارند. مثلا شاید با مرگ یک شخصیت مهم و جذاب، غمگین شوید و شاید از شدت ناراحتی به گریه بیفتید. به تصویر کشیدن احساسات مختلف درون یک عنوان، خود به تنهایی فعالیت بزرگی محسوب میشود. انیمههای سینمایی بسیاری طی چندین سال گذشته، در نشان دادن احساسات گوناگون درون شخصیتها، عملکرد خوبی را از خود به جای گذاشتند و به این خاطر تحسین شدهاند. اکنون نیز با یک مورد سینمایی دیگر طرف هستیم که سبک آشنایی با انیمههایی مانند یک صدای خاموش (A Silent Voice) دارد. نتفلیکس که در نمایش انیمههای انحصاری خود، عملکرد مناسبی را نشان داده، بار دیگر با اثر جدیدی فعالیت خود را در این زمینه به رخ کشیده است. انیمه سینمایی Drifting Home مانند دیگر آثار جذاب سبک خود که قبلتر مشاهده شده، قصد دارد دریچهای بزرگ در احساسات ایجاد کند. همچنین در کنار نشان دادن احساسات به واسطه اتفاقهای مختلف داخل داستان، این انیمه اهمیت بعضی از ویژگیهای درون آدمیزاد را نیز به تصویر میکشد. اکنون قصد داریم تمامی نکات نهفته در این عنوان را تحلیل کنیم پس با نقد و بررسی انیمه Drifting Home همراه گیمین گرویتی باشید.اشتیاق کودکیوقتی که شروع انیمه Drifting Home را مشاهده کردم، یاد شور و شوق دوران کودکی خود افتادم. طرز تفکر بچهها در دوره زمانی خاص خودشان، واقعا جالب و تاثیرگذار است. داستان این اثر در دو دورهی زمانی کودکی و نونهالی روایت میشود. کوسوکه و ناتسومه که در کودکی دوستان صمیمی بودند، در زمان حال (دوره نونهالی)، ارتباط سرد و بیروحی با هم دارند. پس از مرگ بابا یاسوجی، پدربزرگ کوسوکه که عامل مهم دوست او با ناتسومه بوده، تغییرات بزرگی در ذهن کوسوکه به وجود آورده است. به همین خاطر او دیگر مثل سابق با ناتسومه صمیمی نیست. این دو نونهال به خاطر دوستان مشترک خود، پس از مدتها با هم در مکانی که برایشان پر از خاطره است، قرار میگیرند که به همین واسطه، اتفاقهای جالب و عجیبی در ادامه داستان رخ میدهد. این اتفاقات امتحان سختی است که قصد دارد ارتباط دوستی کوسوکه، ناتسومه و دیگر شخصیتها را به چالش بکشد. در نگاه اول، شاید تفاوت بزرگی میان داستان انیمه Drifting Home با سایر آثار مشابه خود، مشاهده نکنید. ظاهر احساسی و خانوادگی داستان این انیمه شاید در ابتدا جذاب نباشد ولی در انتها، شما را شیفته خود میکند. البته که مقصود احساسی داستان در ظاهر آن نیست بلکه در باطن نهفته است که برای درک بهتر، باید بادقت به روایت ماجرا نگاه کنید. تمامی مواردی که در داستان به وجود آمده، به سبک انیمه مربوط است و چیز عجیب و بیربطی را در روایت نمیبینیم. انواع حسهایی که درون شخصیتها شکل گرفته و در داستان به نمایش گذاشته شده به معنای واقعی کلمه، تاثیرگذار هستند و در نوع خود موفق عمل میکنند. انیمه Drifting Home عیب بزرگی در خود ندارد و نمایش قابل قبولی را از خود نشان میدهند اما بعضی نقاط ضعف در پیرامون بخشها دیده میشود که در ادامه به آنها میپردازیم.دو بخش مهم مقدمه و پایان روایت این اثر، مشکلاتی در ارائه هیجان کافی در سبک خود دارد. اگر که تمامی اتفاقهای مربوط به گذشته کوسوکه و ناتسومه در مقدمه به صورت یکپارچه به نمایش گذاشته میشد، عملکرد ماجرایی که در زمان حال روایت میشود، قابل درکتر بود. با این حال با روندی که در این رابطه برای داستان استفاده شده، مقدمه به شدت بد نشان داده نمیشود. صرفا با مقدمهای همراه هستیم که عملکردی متوسط را به نمایش میگذارد و اگر که داستان گذشته را جدا نشان میداد، به مراتب بهتر میبود. در رابطه با پایان انیمه، قضیه فرق دارد. در هنگامی که داستان به آخر خود نزدیک میشود، پایان ماجرا کاملا قابل حدس است و با تماشای این بخش، این ضعف به چشم میآید. همچنین تصوری که از پایان انتظار میرفت، بیشتر از این حرفا بود که در نتیجه با یک خداحافظی ساده و ضعیف همراه بودیم. در کنار بخشهای مهمی مانند مقدمه و پایان، با روند اتفاقهای طول داستان نیز همراه هستیم که داخل آنها هم، نقاط ضعف و قوتی مشاهده میشود. رخدادهایی که در درون ماجرای انیمه Drifting Home تماشا میشود، مسیر سینمایی بودن این اثر را به شکلی مناسب به جلو میبرد. گوناگونی و حجم این اتفاقهای داخل داستان، در کنار هیجانی که دارد، حس جالب بقا هم در خود جای داده است. همچنین چالشهایی که برای شخصیتهای داستان صورت میگیرد نیز کاملا درست و بجا انجام شده و نکته عجیب و غریبی که نحوه روایت ماجرا را زیر سوال ببرد، ندارد. موضوعی که کمی در فهم اتفاقات داستان شما را اذیت میکند، سریع بودن و ناهماهنگی رخدادها در بخشهای مختلف انیمه است. همانطور که مسیر درستی از داستان و اتفاقهای درون آن را تماشا میکنیم و لذت میبریم، عدم هماهنگ بودن بعضی اتفاقها و سریع رولیت شدن بعضی از آنها، کمی از هیجان کافی داستان را پایین میآورد. البته باید بگوییم که این مشکل در تمامی طول داستان صورت نمیگیرد و صرفا در برخی موارد دیده میشود. به همین واسطه این موضوع در حدی نیست که آسیب بزرگی به روند داستان بزند.جواهری زیبا به نام دوستیبخش مهم عملکرد انیمه Drifting Home در شخصیتپردازی است. احساسات مختلف در درون شخصیتها به حدی قوی و جذاب هستند که ارزش کار سازندگان را پرفروغ و تحسین آمیز نشان میدهند. برای فهم این موضوع، باید به نحوه روایت داستان توجه زیادی بکنید. در هر گوشه از این ماجرای پر تلاتم، نکات زیادی در رابطه با احساسات هر شخصیت وجود دارد. به عنوان مثال ناامیدی، ناراحتی، اشتیاق، خوشحالی و غیره در چهرهی شخصیتها به صورت متغییر در طول داستان به چشم میآید. موارد گفته شده که نقاط قوت بزرگی در انیمه Drifting Home محسوب میشوند، عملکرد مثبتی را به نمایش میگذارند. همچنین ارتباط برقرار کردن شخصیتها با یکدیگر نیز بسیار عالی انجام شده است. طبیعتا در شرایط سخت، شخصیتهای هر عنوانی رفتارهای جدید و شگفت انگیزی از خودشان نشان میدهند. در این اثر نیز از بعضی شخصیتها در فراز و نشیب داستان، رفتارهای متفاوتی با روتین زندگی خودشان مشاهده میشود. اگر که شیفته تماشای رفتارهای خارق العاده در شخصیتها هستید، از مواردی که در درون روابط شخصیتهای انیمه Drifting Home مشاهده میکنید، حیرتزده میشوید. در ادامه برای فهم کاملتر این موضوع، ارتباط برخی شخصیتهای مهم را تحلیل میکنیم.ناتسومه و کوسوکه ارتباط جالب و بینقصی با هم دارند. در داستانی که از گذشته آنها نشان داده میشود، حس زیبای اشتیاق کودکی و خوشحالی که حاصل این حس است، به چشم میآید. البته موردی که در ارتباط این دو شخصیت مهم است، پدربزرگ کوسوکه میباشد. وی عامل اصلی شکل گیری داستان اتفاقهای گذشته و زمان حال (دوره نونهالی) است. بابا یاسوجی با اینکه در داستان نقش چشمگیر و بزرگی ندارد ولی تمامی خاطرههای زیبای ناتسومه و کوسوکه در کنار او شکل گرفتهاند که در روند داستان به طور جذاب و شگفت انگیزی به نمایش گذاشته شده است. همچنین در روند ماجرا، رفتارهای جالبی از شخصیتها که سرچشمه احساسات آنها است نیز نشان داده میشود. این رفتارها در دو دسته بد خلقی و روی بد و خوش اخلاقی و روی خوب در وجود هر شخصیت به تصویر کشیده شده است. کینه، فداکاری، شجاعت، دوستی، عشق و بسیاری دیگر در روند روایت داستان درون هر شخصیت مخصوصا ناتسومه و کوسوکه به طرز فوق العادهای به نمایش درآمده است. همچنین سایر شخصیتهای انیمه Drifting Home مسیر جذابیت داستان را از آغاز تا پایان، بسیار پر فروغ کردهاند. نکته جالبی دیگری که در رابطه با شخصیتها دیده میشود، همکاری و صمیمیت زیبای دوستی آنها است. این مورد در کنار جذابیت و زیبایی، معجزه دوستی را نیز نشان میدهد. به عنوان مثال جوری و رینا با اتفاقهای خاصی که در داستان برایشان بوجود میآید، مقدار صمیمی بودنشان از قبل بیشتر میشود.تنها موردی که در بخش شخصیت پردازی مشکل دارد، نامشخص بودن شخصیت اصلی داستان است. نمایشی که در طول داستان از ناتسومه و کوسوکه درون انیمه Drifting Home مشاهده میشود، جدا بودن ماجرای هر کدام است که به خاطر اتفاقات پیش آمده به هم ربط داده شدهاند . به همین دلیل تشخیص نقش اصلی انیمه بین این دو فرد، سخت و نامعلوم است. همچنین موضوع تشخیص نقش اصلی پس از اضافه شدن شخصیت نوپو، خیلی سختتر از قبل میشود چون که او نیز از اهمیت خاصی در نحوه روایت داستان برخوردار است. البته علت به وجود آمدن این مشکل، تعداد زیاد شخصیتها است که باعث شده فضای راحتی برای نشان دادن بیشتر نقش اصلی شکل نگیرد. همچنین علاقه خاص نویسنده برای به یک میزان نشان دادن شخصیتها در روند داستان نیز دلیل دیگری برای ایجاد این مشکل در این بخش به حساب میآید. در کنار نقطه ضعفی که گفته شد، نمایش جذاب و تاثیرگذاری از به تصویر کشیدن رویاهای نونهالان ماجرا، میبینیم. این موضوع علاوه بر اینکه ارزش زیادی در روند داستانی و بخش شخصیتپردازی دارد، ما را تا حدودی وارد دنیای بزرگ و بیکران ذهن انسان میکند که تماشای آن به شدت فوق العاده است.از جذابیتهای دیگر انیمه Drifting Home، طراحی چشمگیر محیطهای داستانی و پیادهسازی درست انیمیشنها در بهترین حالت است. مکانهایی که ما در روایت مشاهده میکنیم، عملا یک روح که دید وسیعی نسبت به همه چیز دارند، شکل گرفتهاند. ارواحی که دارای جسم انسانی هستند و برخلاف نامشان، مورد ترسناکی در وجود خود ندارند. همچنین ساختمانهای مهمی که در داستان وجود دارند نیز به خوبی با حال و هوای ماجرا ارتباط پیدا میکنند و اثراتی مانند تخریب در آنها به درستی نمایش داده میشوند. از اقیانوسی که داستان داخلش رخ میدهد نیز نکات جالبی میبینیم. تاریکی وحشناکی در درون این اقیانوس نهفته که علت بوجود آمدن این سیاهی مخرب، شکل نادرست رفتار انسان مانند کینه و نفرت است. احساسات منفی در این عنوان باعث تغذیه عامل خطرناک اقیانوس است. همچنین این حسها بر علیه خود آمیزاد به نمایش گذاشته میشود که متناسب و پرمفهوم است. در کنار موارد گفته شده، موسیقی و صداگذاریهایی که برای شخصیتها صورت گرفته نیز از نقاط قوت انیمه Drifting Home است. آواهای گوش نواز با محیط و نحوه روایت داستان، به مناسبترین شکل ممکن ترکیب شدهاند که به همین واسطه از مکان مهم ماجرا که اقیانوس است، حس پوچی بدست نمیآورید.
بازیهای مبارزهای همواره به عنوان یکی از ژانرهایی که در زمان دستگاههای آرکید حضور داشتند، طرفداران بسیاری در سراسر دنیا دارند. چند فرنچایز خاص به عنوان پرچمدار این ژانر وجود دارند، اما هدف اصلی نویسنده فرنچایز «Tekken» است. جدیدترین اقتباس از مجموعهی Tekken انیمهای که توسط نتفلیکس منتشر شده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا Takken: Bloodline را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.مجموعهی Tekken از سال ۱۹۹۴ با کارگردانی آقای Seiichi Ishi ساخته شده است. در قدمت این مجموعه شکی وجود ندارد و این امر نشاندهندهی ریشه و زیرساخت مستحکم مجموعه است. اما این ژانر از بازیها به دلیل دیزاین اصلیشان، طرفداران را بیشتر به سمت گیمپلی مبارزهای آنها میکشاند. اما اکثر این عنوانها بعضاً داستان و روایتهای عجیب و پیچیدهای دارند که کمتر جلوه میکنند. خصوصا مجموعهی Tekken که یک پلات خیلی پیچیده در خود دارد که حول محور خانوادهی «میشیما» میگیرد. تا قبل از Tekken: Bloodline، چهار نمونهی دیگر، اقتباس از این مجموعه بازیها در دسترس است. اولین آنها در سال ۱۹۹۷ تحت عنوان Tekken: The Motion Picture و Tekken در سال ۲۰۰۹، Tekken: Blood Vengeance در سال ۲۰۱۱، و در نهایت Tekken: Kazuya's Vengeance است. اکثریت چهار اقتباس نامبرده، صرفا توانستند نیمی از طرفداران را راضی کنند. اما اینبار به پشتوانهی شبکهی Netflix به کارگردانی Yoshikazu Miyamo که از قضا کارگردان انیمهی Tekken: Blood Vengeance نیز بوده، نوید یک محصول نهایی مناسب و درخور مخاطب کنجکاو را القا کردند. یکی از نقاطی که پشتوانهی نتفلیکس را نمایان میکند، حضور صداپیشگان مطرح دنیای انیمه است. قبل از اینکه به محتوای انیمه بپردازم، لازم میدانم اشاره کنم Tekken: Bloodline در اصل اقتباسی از Tekken3 است. از این جهت طرفداران دوآتیشهی فرنچایز میتوانند از حد و حدود آرک داستانی سر در بیاورند. همانطور که در ادامه به آن خواهم پرداخت، جایگاه انیمه از منظر سوژهی مخاطب مشخص نیست.بعد از اینکه توضیحات کلی در ارتباط با Tekken: Bloodline در اختیار گذاشتم، قصد دارم بحث جدید را با نقل قولی از تهیه کنندهی ارشد انیمه، آقای Katsuhiro Harada آغاز کنم. در مصاحبهای آقای Harada اشاره میکند، علاوه بر اقتباسهای مستقیم از بازی، به نقاطی که صرفا به صورت نوشتاری در Tekken3 به آن اشاره شده را نیز پرداخت خواهیم کرد. آقای Katsuhiro Harada مستقیما اشاره به رابطهی جین و مادرش دارد. در وهلهی نخست، سخنان آقای Harada اشارهی جذابی به دوران نوجوانی کازاما و ارتباط با مادرش و به زبان تخصصیتر، آشنا شدن با سبک مبارزاتی کازاما، به طرفداران هیجان خاصی منتقل میکند. با در نظر داشتن این موضوع لازم است اشاره کنم، یکی از مهمترین پلاتهای داستانی Tekken3 در شش قسمت بیست دقیقهای، خلاصه و چپانده شده است. قسمت اول، جین کازامای نوجوان را میبینیم در حال فرار از گروهی هم سن و سال خودش است که با تحقیر و آزار جین سعی بر آن دارند تا او را از شهر دور کنند و جین در پاسخ به این اعمال واکنش میدهد و به عنوان کازاما، بچهها را کتک میزند تا مادر از راه میرسد و نا امید از فرزند او را به خانه میبرد و در چند جملهی کلیشهای فرزند را پند و اندرز میدهد و او را از مفهوم سبک کازاما، آگاه میسازند. در نظر داشته باشید موضوعاتی که تعریف کردم صرفا چند دقیقه از قسمت اول است و در آخر چند دقیقه، تمرین مادر-فرزندی به نمایش گذاشته میشود و اگر داستان Tekken3 را بدانید، مادر در پی حادثهای میمیرد. قصدم از بسط دادن این موضوع از آن جهت بود که سخنان و ادعای تهیهکنندهی ارشد انیمه را هدف نقدم قرار دهم. چرا که به طرفداران وعدهی غلط و گمراه کننده داده است. در نظر داشته باشید هدف این مطلب تحلیل داستان کلی مجموعه بازیهای Tekken نیست چرا که با توجه ژانر Tekken، داستان آن کمی عجیب و غریب است. به عنوان مثال مثال برای طرفداران بازیها بیان میکنم، زمانی که کازویا، هیهاچی را پرت میکند. بار دیگر میبینیم که هیهاچی بازگشته و به دنبال انتقام است. اگر قسمت اول انیمه را بخواهم در یک جمله بیان کنم: شروع ضعیف و کسل کننده و کلیشه داریم.در ادامه متوجه میشویم، سبکی که مادر جین به او درس داده، یک سبک دفاعی و صلحجویانه است. اما در لحظات آخر مادر جین به او دستور میدهد تا پدربزرگش را پیدا کند، هیهاچی میشیما. در نظر داشته باشید در انیمه مادر جین هیچ حرفی از پدر جین (کازویا) به زبان نیاورده و جین کازامای از همه چیز بیخبر به سراغ پدربزرگش میرود و با معرفی خودش، هیهاچی میپذیرد که برای انتقام گرفتن مادر جین، به او درس مکتب میشیما بدهد. از اینجا است که به نوعی آرک داستانی جین کازاما و انیمه مشخص میشود. نکات جالبی این اواسط به چشم میخورد که مطلقا برای طرفداران Tekken معنادار و ملموس است. به عنوان مثال زمانی که جین وارد ساختمان میشیما میشود، محافظ هیهاچی همان Genryo است. شاید اینجا موقعیت خوبی باشد تا بیان کنم، متاسفانه روایت و سیر انیمه اصلاً مخاطب عام را در نظر نمیگیرد و به همین دلیل، اگر مخاطب غریبه با Tekken باشید و متن را بخوانید امواج اسامی ناآشنا به چشمتان میخورد. اگر به گفته و ادعای دستاندر کاران انیمه، واقعا روایت حکم داستان اولیه یا Origin Story را داشت، انیمه مخاطبین گستردهای را هدف قرار میداد. اما به هر دلیلی این انتخاب صورت نگرفته اما من با توجه به فاصلهی زمانی بین محتوای قبلی Tekken و Bloodline و همینطور با توجه به پشتوانهی نتفیلیکس، عدم وجود محتوای Origin و به واسطهاش سوژه قرار دادن مخاطب عام را به عنوان نکتهی منفی برمیشمارم. Bloodline به معنای دودمان است، اما ما اینجا از ریشهی دودمانِ خانواده سردر نمیآوریم، مگر اینکه طرفدار و دنبالکنندهی دوآتیشهی Tekken باشید.با وجود همهی موضوعات مطرح شده، سیر تکاملی و قدرتمندی جین کازاما در حد انتظار به نمایش گذاشته میشود. اما ما، بین سکانسهای تمرین جین، صرفا یک کات چند ثانیهای از همراهی جین با لینگ ژیااو (دوست مدرسهی جین) یا هورانگ (رفیق و رقیب تکواندو کارِ جین) میبینیم، که قرار است حکم ورود آنها به روایت باشند، اما خوب به حدی گذرا است که حتی مخاطب خاص نیز متوجه آن نشود. در نظر داشته باشید که در نیمهی پایانی انیمه این شخصیتها نقش مهمی در روایت میگیرند.حال که کمی شکواییه از Tekken: Bloodline برای قاضی بردیم، کمی از نقاط قوت انیمه، قلم بزنیم. تا به اینجا به سیر تکاملی جین کازاما اشاره کردهام. در صحنههای مبارزه نیز به طور کلی حرکاتی که طرفین مبارزه، از خود به نمایش میگذارند، تا جایی که امکان داشته از روی کمبوهای داخل بازیِ همان کاراکترها استفاده شده و همینطور افکتهایی که متناسب هر کاراکتر است به خوبی تداعی شده. آتش «پاول» یا رعدهای قرمز رنگ جین و همینطور افکتهای خاص هیهاچی. در کنار این مسایل که فکر پشت دیزاین را میرساند، بحث انیماتوری نیز به میان است. تا حد انتظار حرکات دوربین در لحظهی مبارزه، حساسیت آن را میرساند و حتی با وجود اینکه آرک داستان کاملاً مشهود است و هر مخاطبی میتواند پایان را حدس بزند، مبارزات با توجه به بحث انیماتوری، هیجان نسبتاً مناسبی منتقل میکنند. موضوعهای دیگری نیز وجود دارد که بیشتر شاید جنبهی سلیقهی شخصی داشته باشند. بدون اینکه داستان را لو بدهم صرفا بیان میکنم که حریفهایی در مسابقات «مشت آهنین» روبروی هم برای نمایش در انیمه، انتخاب شدهاند که شاید آنچنان از منظر طرفدار Tekken جذاب نباشند و همانطور که بیان کردم به دلیل شش قسمتی بودن انیمه، خیلی از کاراکترهای جذاب دیگر Tekken غایب ماندهاند. به طور کلی کوتاه بودن انیمه، هزینهی فراوانی برای Tekken: Bloodline داشته و میتوان از آن به عنوان پتانسیل هدر رفته یاد کرد. در عین اینکه از کیفیت انیماتوری قلم زدم، اما نکتهای که بعد از سومین مرور انیمه نظرم را جلب کرد، سایههای عجیب روی چهرهی کاراترها بود. سایهها به شکل مثلث و بدون هیچ انحنایی در هر نقطهی نوری ثابت است. به عنوان مثال زمانی که دو کاراکتر به منبع نوری خیره هستند همچنان مثلث سیاه رنگ روی چهرهی آنها دیده میشود. در وهلهی نخست این موضوع به نظرم عجیب و غیر عادی آمد و مدنظر داشتم تا از این موضوع به عنوان نکتهی ضعف انیماتوری یاد کنم، اما بعد از اندکی درنگ به این نتیجه رسیدم که این سایهی صلبِ مثلثیِ نوک تیز رو صورت کاراکترها میتواند نشانگر این موضوع باشد که همهی شخصیتهای دخیل روایت رازی درون خود، یا به زبان دیگر لکهای از تاریکی در دل دارند و از همگان پنهان است. موضوعهای دیگری نیز وجود دارد که بیشتر شاید جنبهی سلیقهی شخصی داشته باشند. بدون اینکه داستان را لو بدهم صرفا بیان میکنم که حریفهایی در مسابقات «مشت آهنین» روبروی هم برای نمایش در انیمه، انتخاب شدهاند که شاید آنچنان از منظر طرفدار Tekken جذاب نباشند و همانطور که بیان کردم به دلیل شش قسمتی بودن انیمه، خیلی از کاراکترهای جذاب دیگر Tekken غایب ماندهاند. به طور کلی کوتاه بودن انیمه، هزینهی فراوانی برای Tekken: Bloodline داشته و میتوان از آن به عنوان پتانسیل هدر رفته یاد کرد. در عین اینکه از کیفیت انیماتوری قلم زدم، اما نکتهای که بعد از سومین مرور انیمه نظرم را جلب کرد، سایههای عجیب روی چهرهی کاراترها بود. سایهها به شکل مثلث و بدون هیچ انحنایی در هر نقطهی نوری ثابت است. به عنوان مثال زمانی که دو کاراکتر به منبع نوری خیره هستند همچنان مثلث سیاه رنگ روی چهرهی آنها دیده میشود. در وهلهی نخست این موضوع به نظرم عجیب و غیر عادی آمد و مدنظر داشتم تا از این موضوع به عنوان نکتهی ضعف انیماتوری یاد کنم، اما بعد از اندکی درنگ به این نتیجه رسیدم که این سایهی صلبِ مثلثیِ نوک تیز رو صورت کاراکترها میتواند نشانگر این موضوع باشد که همهی شخصیتهای دخیل روایت رازی درون خود، یا به زبان دیگر لکهای از تاریکی در دل دارند و از همگان پنهان است.
از سال 2018 مانگایی با نام «خانه سایهها» (Shadow house) توسط سو ما تو (So-ma-to) در سبک برش زندگی و ماورا طبیعه در حال نوشته شدن است و انتشار آن را مجله هفتگی «ویکلی یانگ جامپ» (Weekly Young Jump) بر عهده دارد. این مانگا موفق شد به سرعت طرفداران زیادی پیدا کند و بر همین اساس شرکت «کلاور ورکز» (CloverWorks) در سال 2021 انیمه ای را با همین نام از روی مانگای یاد شده اقتباس کرد. فصل اول انیمه از کیفیت بالایی برخوردار بود و حتی تیتراژ پایانی آن به یکی از بهترین موسیقیهای فصل تبدیل شد. از دیگر ساختههای کلاور ورکز میتوان به Fairy tail، My Dress Up darling و The Promised Neverland اشاره کرد. همچنین کارگردان این انیمه «اهاشی کازوکی» (Oohashi Kazuki) نام دارد که آثار موفقی مانند Kakegurui و Persona 5 را نیز میتوان در کارنامه او پیدا کرد.فصل اول انیمه خانه سایهها از کیفیت بالایی برخوردار بود و طرفداران بسیاری پیدا کرد، هر چند که داستان بخش انتهایی آن به طور کامل از مانگا جدا شد؛ زیرا کلاور ورکز به علت کمبود وقت و بودجه یک بخش اصلی از داستان را حذف و روایت خود را جایگزین آن کرد. با وجود این سال گذشته با انیمه خاص و کاملا تاریک مواجه بودیم که به شدت مورد تحسین قرار گرفت و باعث شد حتی طرفداران مانگا به شدت افزایش پیدا کند.فصل دوم این انیمه در طول تابستان 1401 در 12 قسمت منتشر شد. در این مقاله قصد داریم بررسی کنیم که آیا فصل دوم خانه سایهها توانسته است موفقیت گذشته قبل خود را تکرار کند یا خیر. با گیمینگرویتی همراه باشید. مستر روبداستان انیمه Shadow house در رابطه با قلعهای است که موجودات بدون چهرهای به نام سایه در آن زندگی میکنند. این موجودات برای اینکه بتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند، خانه را تمیز نگهدارند و کارهایشان را انجام دهند، موجوداتی به نام عروسکهای زنده به وجود آوردهاند. شخصیت اصلی این انیمه کیت (Kate) نام دارد که میخواهد پرده از اسرار و جنایات کثیف این قلعه برداشته و با بزرگان آن مقابله کند. داستان فصل دوم نیز دقیقاً از ادامه فصل یک رخ میدهد. در فصل جدید کیت و املیکو (Emilico) همچنان در تلاش هستند تا اعتماد ارشدهای بخش کودکان خانه را به دست آورند؛ اما اتفاقی میافتد که بیش از قبل آنها را تحت فشار قرار میدهد. این دو اکنون با چالشهای جدیدی مواجه شدهاند و باید پرده از هویت فردی به نام «روب ساما» (Rob Sama) بردارند تا بیگناهی خود را اثبات کرده و مجدد اعتماد ارشدها را به دست آورند.خوشبختانه شرکت CloverWorks در فصل دوم Shadow House به طور کامل به مانگا پایبند بود؛ زیرا یکی از بزرگترین ایراداتی که طرفداران به فصل اول انیمه وارد آورده بودند، خارج بودن داستان یک سوم نهایی از چارچوب مانگا است. تا جایی که به طور کامل روند پیشروی داستان جابهجا شد. این اقدام موضوع جدیدی نیست و عوامل سازنده شرکتها معمولاً به منظور جذاب نگهداشتن انیمه و شاخ و برگ دادن بیشتر به داستان، کم بود وقت یا بودجه دست به آن میزنند؛ اما گاهی مواقع نیز نتیجه عکس میگیرند. برای نمونه تا همین قسمت نهایی مانگا کیت هنوز نتوانسته است به بخش بزرگسالان وارد شود؛ اما در انتهای فصل یک انیمه این نفوذ صورت گرفته بود. با وجود این خوشخبتانه CloverWorks در فصل دوم کاملا به مانگا پایبند بوده و اشتباهات خود را در زمینه داستانی به بهترین شکل ممکن اصلاح کرده است؛ بنابراین دیگر نیازی نیست دیگر نگران این موضوع باشید. رشد شخصیت هافصل دوم تعداد زیادی کاراکتر جدید معرفی میکند که هر کدام آنها به بهترین شکل ممکن شخصیتپردازی میشوند. داستان برای معرفی آنها به دفعات به گذشته مراجعه کرده و وقایع این خانه را به نمایش میگذارد. دو تن از این شخصیتها سایه و صورتی به نامهای کریستوفر و آنتونی رییس سابق ارشد بخش کودکان هستند. این دو همه تلاش خود را برای پیشرفت بخش کودکان به کارگرفته بودند و محبوبیت زیادی بین ساکنان داشتند؛ از طرفی شخصیت منفی اصلی نیز بر پایه داستانهای این دو شکل گرفته است. سازندگان از این طریق ظلم موجود در قلعه و سو استفاده از کودکان را به خوبی از دیدگاهی دیگر نمایش میگذارد.از طرفی ما با جزئیات بیشتری از رابطه بین سایهها و عروسکهای زنده، بیماری دوده و فانتومها مواجه میشویم. این مسئله در کنار پاسخ به بخشی از سؤالات گذشته پیچشهای داستانی بسیار خوبی را به مخاطبان ارائه میدهد.به علاوه شخصیتهای اصلی و دوستداشتنی ما نیز با رشد خوبی مواجه شدهاند. کیت یاد میگیرد چگونه با دیگران رفتار کرده و دوستانی به دست آورد. پاتریک به املیکو علاقهمند شده و سعی میکند آن را ابراز کند. همچنین لوئیز شروع به مراقبت از لو کرده و وی را بیش از یک عروسک در نظر میگیرد. املیکو و شان نیز بخشی از گذشته خود را به یاد میآورند و هم زمان با آنها، انیمه این سوال را مطرح میکند که انسان بودن به چه معنا است؟ به طوری کلی شخصیتها بیش از گذشته عمق پیدا کرده و باعث میشدند هر هفته تا انتهای داستان روی صندلی خود باقی بمانید.از طرفی در بخش افراد بالغ نیز شخصیتی جدیدی به نمایش در میآید و باید دید کیت چگونه در آینده قصد دارد با آنها مقابله کند؟ در مجموع پایانبندی فصل دوم Shadow house بسیار بهتر از فصل اول است و دیگر آن عجله بیمورد را در آن مشاهده نمیکنیم. بردهداری مدرنبه نظر میرسد نویسنده سعی داشته است با ایجاد قلعه سایهها، نمادی از برداری را به طور غیر مستقیم به نمایش بگذارد. جهانی که در آن بزرگترها کودکان را برای رسیدن به اهداف خود از نظر ذهنی و جسمی به زنجیر میکشند. به اندازهای به آنها کار و وظیفه میدهند که فراتر از توانشان باشد و در نتیجه هویت اصلی خود و رؤیا داشتن را به طور کامل به فراموشی بسپارد. افراد سودجو در این راه به هر کاری دست میزنند. از شتسشوی مغزی کودکان تا ایجاد محیط خوابی که حتی انسانیت را از آنها میگیرد. این مسئله تا جایی پیش می رود که به سادگی مرگ خود را در راستای اهداف آنها پذیرفته و به آن افتخار میکنند.از طرفی تفاوت عظیم قدرت کودکان و بزرگسالان نیز شکاف بزرگی را در عدم ناتوانی آنها برای مقابله و شورش نشان میدهد. کودکان یا باید خود به افراد بالغ و زورگو تبدیل شوند که به دیگران ظلم میکنند یا راه بسیار سخت و غیرممکنی را برای مقابله با آنها در پیش خواهند داشت و هیچ کمکی نیز از جهان خارج ندارند.بنابراین داستان انیمه و مانگای Shadow house به شدت روی مفاهیم بردهداری و کودکان کار و کودکآزاری متمرکز است. این مجموعه سعی دارد مخاطب خود را با ظلمی که احتمالاً به هیچ عنوان با آن آشنا نیست و لایههای مختلف آن به صورت غیرمستقیم آشنا کند و به نظر میرسد موفق شده به هدف خود نیز دست پیدا کند. معماری قلعه:سبک هنری فصل دوم انیمه Shadow house نسبت به قبل هیچ تغییری نکرده و تنها با کمی بهبود روبهرو هستیم. طراحیهای ساده و زیبا که به خوبی در ذهن مخاطب مینشیند و شما را جذب خود میکند. فصل دوم با داستانی تاریکتر ادامه پیدا میکند و به همین دلیل طراحیها کمی تیرهتر شدهاند که کاملاً با فضای آن همخوانی دارد.از طرفی صداگذاریها نیز با همان کیفیت سابق و بهترین شکل ممکن انجام گرفتهاند و شخصیتهایی پویا را به نمایش میگذارند. در مقابل آهنگ تیتراژ اولیه انیمه راهی کاملاً متفاوت از فصل یک را در پی گرفته است. با وجود این «ReoNa» خواننده (همچنین خوانند تیتراژ نهایی و تحسین شده فصل اول) همچنان کاری قابلتوجه و هماهنگ با فضای انیمه ارائه داده است. تیتراژ نهایی نیز به واسطه «ClariS» خوانده شده و یک کار زیبا را خواهید شنید. هر چند کیفیت هر دو تیتراژ پایینتر از فصل قبل به نظر میرسد.
دروغ است اگر بگوییم که حواشی پیرامون بازی Cyberpunk 2077 در سالهای پیشین، زیاد مهم و پر بازخورد نبوده است. این عنوان که با نمایشهای خود، هیجان تازهای را در دل طرفداران بازیهای ویدیویی رقم زده بود، پس از انتشار علاوه بر نقاط قوت و خوب، مشکلات فنی بسیاری نیز داشت. به خاطر همین موضوع، امید بعضی از افراد شیفته خود را از دست داد. CD Projekt Red بازی خود در وسط راه، رها نکرد و پس از انتشار بهروزرسانیهای مختلف، تا حد زیادی مشکلات را برطرف ساخت و درخشش این عنوان را دوباره در سبک خاص خودش نشان داد. موضوع اصلی صحبت ما، دستاوردهای Cyberpunk 2077 و کمیک بوک این اثر نبوده بلکه انیمهای شگفت انگیز از بازی است. میخواهیم درباره عنوانی صحبت کنیم که دوباره قدرت زیاد اقتباس از بازیها را به بیشترین مقدار خود، نشان میدهد. عنوانی که توانسته ریشههای نایت سیتی و تمام ویژگیهای بازی Cyberpunk 2077 را دوباره و کاملتر از قبل به جامعه هوادار خود و همچنین انیمهبازها نشان دهد. با نقد و بررسی انیمه Cyberpunk Edgerunners همراه گیمینگرویتی باشید.انیمه جدید بازی Cyberpunk 2077 توسط استودیوی Trigger و تحت نظارت خود CD Projekt Red در 10 قسمت از سوی نتفلیکس به نمایش گذاشته شد. Cyberpunk Edgerunners به عنوان پیش درآمد بازی بوجود آمده است و اتفاقات داستان آن تقریبا 1 سال قبل از Cyberpunk 2077 رخ میدهد. اکنون قصد داریم تمامی نکات ضعف و قوت انیمه را تحلیل کنیم تا به حقیقت لایق بودن این اثر دست پیدا کنیم.مسئلهی بزرگ خیر و شردیوید مارتینز، پسر 17 سالهای است که در قشر تقریبا ضعیف جامعه نایت سیتی با مادر خود گلوریا زندگی میکند. او دانش آموز برتر دبیرستان آراساکا است و گلوریا نیز در اورژانس ویژه کار میکند. زندگی آنها در کنار ساده بودن، با شرایط سختی سپری میشود. دیوید که دیگر علاقهای به درس خواندن ندارد با مادر خود بر سر تحصیلات اختلاف نظر زیادی پیدا میکند که به همین واسطه، مسئولیت نگهداری دیوید خیلی دشوارتر از قبل، برعهده گلوریا است. تلخی و شیرینی زندگی در نایت سیتی مانند بازی، در انیمه Cyberpunk Edgerunners نیز با چاشنی شانس و قدرت همراه است. شخصیت دیوید به گونهای در داستان نشان داده میشود که نقش شر در نایت سیتی را به خوبی با اتفاقاتی که برایش رخ داده، شناخته است. وی هدف اول خود را در ارتقا و رسیدن به سطح متفاوتی نسبت به وضع کنونیاش متمرکز میکند و نقطه شروع این اتفاق با قرار گرفتن Sandevistan در بدنش شکل میگیرد. او با تصمیم بر اینکه بتواند نقشی موثری در بخش بد جامعه، زندگی بیدغدغه و محافظت از عزیزان خود داشته باشد، زنده است. در کل انیمه، داستان علاقه خاصی در قهرمان نشان دادن دیوید دارد. خلق و خوی یک ابرقهرمان طبیعتا از ضربه روحی و جسمی محکمی از جامعه خود سرچشمه میگیرد. این مورد در رابطه با زندگی دیوید نیز شامل میشود.جنگ خوبی و بدی به حدی در داستان به شکل مناسب به نمایش گذاشته شده که توانایی تشخیص آنها را از یکدیگر را ندارید. آدمهای خوب به بقیه آسیب میرسانند و انسانهای بد در تلاش برای خوبی به دیگران هستند. وضعیت شهر به حدی ناپایدار است که خیانت برای آنها به افراد مهم زندگی خود به راحتی صورت میگیرد. تشکیلات سری مانند آراساکا هدفهای شومی برای نایت سیتی دارند. یکپارچه نبودن مردم شهر نیز زمینه پیشروی آراساکا در هر موضوعی را فراهم میکند. بعد از اینکه انیمه را تمام کنید، شاید با خود بپرسید که چرا در داستان یک شخصیت منفی بزرگ مشاهده نمیشود؟ در جواب باید بگوییم که خود آراساکا به تنهایی آنقدر منفور است که میتواند به عنوان یک سازمان، شرور واحد داستان باشد.جنگ، جنگ، تا پیروزی...داستان Cyberpunk Edgerunners در دو بخش روایت میشود. اول با مارتیز جوان و تازهکار سر و کار داریم و در بخش بعدی با دیویدی قدرتمند و هدفدار که تفاوتی بزرگی از نظر جسمانی و عقلانی با قبل خود دارد، روبه رو میشویم. همان طور که گفتیم، برای فروپاشی یک سیستم ظالم و ستمگر، یکپارچه بودن ملاک مهم و بزرگی است که در نایت سیتی دیده نمیشود. دیوید همراه با دوستان خود در ابتدا هدف کارهای خود را پول میدانستند. این موضوع تقریبا تا 80 درصد داستان ادامه دار است اما کسی که کمی انسانیت در خود داشته باشد، از آزار عزیزانش خوشحال نمیشود. یک ناجی همیشه در کنار دوستان خود، رفتار قهرمانانه خود را در نابودی پلیدی، به هر نوع انجام میدهد و هیچ کس نمیتواند آن را متوقف کند.وقتی صحبت از جنگ باشد، قاعدتا منظور از نبردهای مهیج و خونین با زدوخوردهای زیاد است. چیزی که ما از بخش اکشن انیمه Cyberpunk Edgerunners انتظار داشتیم، به خوبی ساخته و پرداخته شده و حتی فراتر از چیزی بود که ذهنمان در رابطه با جنگهای به خصوص دنیای سایبرپانک تصور میکرد. همین موضوع باعث شده که استودیو Trigger از پیاده سازی انیمیشنهای نبرد و سایر موارد دیگر، مورد تحسین قرار بگیرد. تلاش این استودیو همچنین در ساخت محیطهای بصری نایت سیتی که جنگ و موضوعهای دیگر به واسطه داستان صورت میگیرد، بسیار دیدنی است. در کل، آنقدر هیجان نبردها به زیبایی به تصویر کشیده شده است که باعث میشود اگر بازی Cyberpunk 2077 تاکنون تجربه نکردهاید، به سراغ آن بروید یا اگر آن را پیشتر انجام دادهاید، بار دیگر به سمتش روانه شوید. یک نکته جالب دیگر، موضوعهای مشترک بین بازی و انیمه است که به عنوان امتحانی برای طرفداران ویژه، بوجود آمده است.خشونت در سطح انتحارنقطه قوت بزرگ انیمه Cyberpunk Edgerunners، شخصیت پردازی عالی آن است. شخصیتهای دیگر به واسطه ماجراجویی دیوید وارد داستان میشوند. از تاثیرگذارترین آنها میتوان به لوسی، مین، کیوی و فارادای اشاره کرد. گروهی که دیوید برای انجام هدفهای خود به آن میپیوندد، یک نوع جوخه انتحاری است. در دنیایی که قدرت اول نباشید و نتوانید که ماموریتهای خود را به اتمام برسانید، دست به کارهای خطرناک میزنید. افراد گروه نیز با انجام کارهای بسیار ریسکی با جان خود قمار میکنند. این موضوع در حدی به خوبی نشان داده میشود که شما با اضافه شدن و یا حذف شخصیتها به خاطر نقش آفرینی انتحاری خود، احساساتی میشوید. اکنون قصد داریم به تحلیل شخصیتهای مهم نام برده در داستان بپردازیم و نقطه عطف عظیم انیمه Cyberpunk Edgerunners را بیشتر بررسی کنیم.شخصیت اصلی زن داستان Cyberpunk Edgerunners لوسی است. او یک Netrunner (کسانی که در هک کردن ماهر هستند) میباشد. از جذابیت او که بگذریم، ارتباطی که داستان او را به دیوید نزدیک میکند، کم و کاستی شخصیت پردازی او و مارتیز جوان را برطرف میکند. همچنین این موضوع آنقدر زیبا و دلنشین است که گاهی لوسی را به عنوان شخصیت اصلی انیمه نشان میدهد. وی همچنین از جمله کسانی است که به صورت کامل به گذشتهاش پرداخته میشود. دیگر نت رانری که مکمل لوسی در عملکرد نقش آفرینیاش داخل داستان میباشد، کیوی است. ظاهر مناسب او حس و حال دنیای سایبر پانکی دارد. با اینکه لوسی نقش بزرگتری نسبت به وی دارد اما از پردازش جالب و خوب به شخصیت آن نمیشود غافل شد. در رابطه با پدر دیوید داخل داستان، به هیچ عنوان اطلاعاتی مربوط آن مشاهده نمیشود و نبود پدر برای او، در ضعفهای روانی وی کاملا مشخص به چشم میآید. شخصیت مین را میتوان پدر معنوی دیوید خطاب کرد. او قرمانده گروه است و مکمل اصلی دیوید در داستان میباشد. میل به قدرت و خشونت از آنچه که هدف او، آن را آفریده است در مین نیز به بهترین شکل همانند دیوید به نمایش گذاشته میشود. شباهتهای بسیار زیاد این دو شخصیت، باز هم ارتباطی چشم گیر را در داستان نشان میدهد. همانطور که پیشتر گفتیم، از سمت سازمان پلید آراساکا، شخصیت منفی تاثیرگذاری مشاهده نمیکنیم اما افرادی که به آنها تشابه دارند، بسیار به چشم میآید. یکی از این شخصیتها، فارادی با صدای جذاب جیانکارلو اسپوزیتو است. او در دسته کارچاقکنها قرار دارد و از ظاهر خاص آن گرفته تا باطن تاریک و نامشخصش، او را به بزرگترین شخصیت منفور در انیمه Cyberpunk Edgerunners تبدیل کرده است. از نور روشن خوبی که در کف محلهای خلاف قرار دارد تا تاریکی بزرگی که در آسمان خراشهای نایت سیتی نهفته، هر چه بگوییم کم است و فقط میتوان تمام آن را با تماشا کردن این انیمه فهمید. از دیگر نکاتی که به شخصه به آن بسیار جذب شدم، موسیقی، مخصوصا تم آغازین و پایانی این انیمه است. بازی Cyberpunk 2077 در تمامی لحظات خاص خودش مانند نبرد، موسیقیهای جذابی داشت و به واسطه آن حس موجود به شیوه مناسبی به بازیکنان منتقل میشد. همهی این موارد نیز در انیمه Cyberpunk Edgerunners نیز به بهترین حالت خود به نمایش گذاشته شده است و از این بابت باید عوامل ساخت موسیقی این اثر را جانانه تحسین کنیم. همچنین موردی دیگری که از جذابیت خاصی برخوردار است، تیپ شخصیتها میباشد. لباسهای پر زرق و برق یا ترجیحا ساده، همگی به خوبی در تن شخصیتها طراحی شده و تیپ را با اخلاق به خصوص آنها به بهترین شکل ممکن، تطابق داده است. یه عنوان مثال جاکت زرد دیوید که قبلتر در بازی نیز مثل آن را مشاهده کرده بودیم، با خلق و خوی او واقعا جور در میآید و به خوبی به نمایش گذاشته میشود.
یکی از بهترین سورپرایزهای فصل بهار امسال، انیمه اقتباسی کمتر شناخته شدهای به نام Paripi Koumei (یا Ya Boy, Kongming) بود که حسابی در ژانر موسیقی سر و صدا به پا کرد. این که چطور همچین اثر عجیب و غریبی که خواندن خلاصه اش فقط برای شما علامت سوال ایجاد میکند توانسته به همچین انیمه موفقی تبدیل شود سوالی است که احتمالاً برای مخاطبان آن فصل پیش آمده. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با معرفی و نقد و بررسی این اثر به این سوالات جواب دهیم.داستان انیمه Paripi Koumei با مرگ استراتژیست و فرمانده معروف تاریخ چین، Zhuge Liang (یا اسم معروف ترش در غرب، Kongming) آغاز شده و وارد هزارتوی عجیب و غریبی از موسیقی و پاپ کالچر و اتفاقات پیرامونش میشود. قصه از این قرار است که بعد از مرگ، کونگ مینگ به جای رفتن به دنیای پس از مرگ در کالبد خودش دوباره زنده شده اما این بار در توکیوی ژاپن و آن هم در قرن جدید و زمان حال حاضر. بیشترین چیزی که نظر کونگ مینگ را در این دوران صلح به خود جلب کرده، موسیقی معاصر بوده و بلافاصله جذب صدای خواننده کوچک و مستقلی به نام Eiko (ایکو) میشود. کونگ مینگ تصمیم میگیرد در غیاب همراهان کهن خود، این بار ایکو را به بلندترین قلههای موفقیت برساند اما این بار محل نبرد و پیاده سازی استراتژیهای او نه یک میدان نبرد نظامی بلکه میدان بیرحم صنعت موسیقی است.به لحاظ میزان عجیب و غریب بودن داستان و المانهای غیر واقعی و ترکیب آن با ژانر موسیقی، Paripi Koumei تا حد زیادی برای ما یادآور عنوان Zombieland Saga است و این موضوع اتفاقی نیست که بسیاری از عوامل پشت این دو انیمه در عمل یکسان اند. از دوبلور شخصیت اصلی Eiko گرفته که با دوبلور شخصیت اصلی Zombieland Saga یکی است تا استدیوی Avex که کار تهیه کنندگی موسیقی هر دو انیمه را بر عهده دارد. شاید به لحاظ کمدی، Paripi Koumei به Zombieland Saga نزدیک نشود ولی از نظر داستانی، موسیقی و جذابیت بصری به نظرم تا حد زیادی در سطح کیفی مشابهی قرار دارند و اگر از آن اثر خوشتان آمده به طور قطع از این یکی نیز لذت خواهید برد. راز موفقیت Paripi Koumei در دو چیز خلاصه میشود. ظرافت نویسندگی داستان مخصوصاً در هر چیزی که به خود کونگ مینگ مربوط میشود و درنهایت موسیقی کوبنده انیمه. لازم به گفتن نیست ولی اوپنینگ و اندینگ این انیمه یکی از دوست داشتنی ترین اوپنینگ و اندینگ های کل سال است و ما هنوز نصف آن را طی نکرده ایم. آهنگهای لیریک دار خود انیمه که طی قسمتهای پخش میشوند هم عالی هستند. نمیتوان آنها را فوق العاده خطاب کرد و بعضی جاها اندکی کمبود دیده میشود ولی تنوع و استایل آهنگها واقعاً عالی است. مخصوصاً این که در میان کاری که به وضوح در مورد موسیقی پاپ است ما یکی از بهترین رپ بتل های چند سال اخیر در انیمه را شاهد هستیم.نویسندگی داستان با وجود در آغوش گرفتن عجیب و غریب بودن خودش، خیلی محتاطانه با شخصیت تاریخیای مثل کونگ مینگ برخورد میکند و این به نظرم بزرگترین چالشی است که نویسندگان این اثر چه در مانگا و چه حال در اقتباس انیمهای اش با آن درگیر بوده اند. کونگ مینگ به جرئت یکی از مشهورترین افراد تاریخ کهن چین است و استفاده ابزاری و مسخره کردن او در یک انیمه در مورد صنعت موسیقی ژاپن مسلماً میتواند موجب خشم بسیاری شود. هرچند نهایتاً Paripi Koumei مورد هجمه حواشی قرار گرفت، ولی به نظرم ضمن حفظ کردن جنبه لذت بخش بودن داستان و دوست داشتنی کردن کونگ مینگ، ابهت او به عنوان یک استراتژیست مکار و حیله گر کماکان حفظ شده و او واقعاً توانسته به راحتی علی رغم غیر ممکن بودن همچین ایده ای، حسابی در این ستینگ جا بیافتد و مخاطب را با خود همراه کند.متاسفانه در طرف دیگر ماجرا و برای داستان دختر تازه در ابتدای راه قصه ما، ایکو، انیمه چندان ایده جدیدی ندارد و همه چیز خیلی کلیشهای پیش میرود. البته باید گفت کلیشهها عموماً بد نیستند و خیلی از لحظاتی که ایکو در آن ظاهر میشود واقعاً لحظات خوبی هستند و کاراکتر او نیز شیرین و دوست داشتنی است. با این وجود خیلی از نقاط مهم داستانی مربوط به او را راحت میتوان از روی کلیشههای رایج پیش بینی کرد و این باعث شده انیمه به آن میزان که باید و شاید خاص نباشد. البته جدا از ایکو شخصیتهای فرعی دیگری نیز نظیر رپر زیرزمینی خسته و خجالتی داستان، Kabetaichin (کابهتایچین) و مدیر گروه عاشق تاریخ چین هم هستند که دورتر از کلیشههای رایج ژانر قرار داشته و بخش جذابی از انیمه را تشکیل میدهند.در زمینه جذابیتهای بصری، آرت و انیمیشن، Paripi Koumei هر چند حرف جدیدی در این ژانر برای گفتن ندارد ولی همزمان هیچ کم و کسریای نداشته و کاملاً در حد استانداردهای حال حاضر مخاطبین انیمه ظاهر شده. بخشی که به طور استثنا انیمه در آن با دقت و ظرافت خاصی رفتار میکند، شدت و انتقال حس جمعیت حین کنسرت هاست. از آن جا که بخش واضحی از تمرکز داستان انیمه روی ارزش اهمیت این بخش از صنعت موسیقی برای خوانندههای تازه کار است، انیمه به خوبی از ابتدا تا نبرد نهایی سعی کرده جزئیات موجود به این بخش را چه در بخش نویسندگی و چه در بخش صوتی بصری در نظر داشته و آن را فراتر از یک المان سیاهی لشگر جلوه دهد که برای یک انیمه در این سبک بسیار المان مهمی به شمار میآید و حیف است کمتر انیمه موسیقی در این سبک تا این حد به این موضوع دقت نکرده است.به صورت کلی اگر در این ساب ژانر عجیب و غریب از انیمههای متمرکز روی موسیقی، Zombieland Saga یک عنوان استثنایی باشد. Paripi Koumei یکی دو سطح پایینتر بوده و به نوعی انیمه خیلی خوبی به شمار میرود. اثری که حسابی قرار است در آن با کونگ مینگ و استراتژیهای زیرکانه اش برای به کار گرفتن صنعت موسیقی در خدمت خودش حال کرده و لذت ببرید.
فصل دوم انیمه محبوب شیطانکش (Demon slayer) که در تابستان سال گذشته پخش شد باز هم مورد استقبال هواداران خود قرار گرفت. فصل دوم سرگرمکننده و هیجانانگیز است؛ اما عدم ثبات و پسرفت در گوشه و کنارش نیز به چشم میخورد. در ادامه همراه گیمینگرویتی باشید تا به بررسی این انیمه بپردازیم. هفت قسمت آغازین انیمه خلاصهای از آرک قطار بینهایت است که در اصل پاییز سال گذشته و در قالب یک فیلم سینمایی در ژاپن و دیگر کشورهای مختلف دنیا بر روی پرده رفت و موفقیتهای بیشماری را کسب کرد. با این که فیلم قطار بینهایت در دوران پاندمی کرونا اکران شد؛ اما با اقبال بینظیر تماشاگران روبهرو گشت و با فروش نیم میلیارد دلاری در باکس آفیس جهانی در کنار تبدیل شدن به پرفروشترین فیلم سال ۲۰۲۰ دنیا ، عنوان پرفروشترین فیلم تاریخ سینمای ژاپن را نیز از آن خود کرد. با این تفاسیر سینمایی (Demon slayer: Mugan train) را به حق میتوان دستاوردی کم نظیر در تاریخ استودیو یوفوتیبل(ufotable) به شمار آورد. پس از فروش فوقالعاده در گیشه ها، این سینمایی در قالب هفت قسمت به ابتدای فصل دوم اضافه شد تا مخاطبان تلویزیونی نیز این بخش از داستان را از دست ندهند. داستان فصل دو بلافاصله بعد از وقایع آرک قطار بی نهایت رخ می دهد. تانجیرو، نزوکو، زنیتسو و اینوسکه این بار به همراه هاشیرای صدا، تنگن اوزوی (Tengen uzui) پا به شهر یوشیوارا و منطقه سرگرمی آن میگذارند تا شیاطینی که در این منطقه پنهان شدهاند را از بین ببرند. ورود یک هاشیرا جدید به خط اصلی داستان که میتواند ابعاد جدیدی از داستان را برای ما بگشاید حرکتی لازم و امیدوارکننده بود. به اضافه معرفی چند ویلن ( شخصیت خبیث ) جالب، قدرتمند و با پس زمینه داستانی خوب که تنش و ریتم داستان را طبیعتا بالا خواهند برد. همه این ها نوید یک فصل تماما هیجان انگیز و جذاب را میداد که نتوانیم از آن لحظهای چشم برداریم؛ اما همه چیز آنگونه که باید پیش نرفت. منطق داستان و طرح روایتی که لنگ میزند:شروع آرک جدید انیمه نهچندان جالب و شیوه ورود هاشیرای صدا تقریبا ناامیدکننده بود. در همان ابتدا میبینیم که تنگن اوزوی وارد عمارت شده و در حال تلاش است که یکی از دختران خدمتکار آنجا را بدزدد تا از او در یک عملیات خطرناک استفاده کند. یک باره از ناکجاآباد تانجیرو و سپس همراهانش اضافه میشوند و بعد از بحث و جدلی کوتاه ، هاشیرا تصمیم میگیرد که این سه را به جای آن دختر به منطقه چراغ قرمز ببرد. در وهله اول بردن یک آماتور به یک ماموریت دشوار و سری علیه شیاطین رده بالا که حتی سه نینجای ماهر و چیرهدست هم از پس آن برنیامدهاند حماقت محض است. حماقت تانجیرو و اینوسکه قابل توجیه است، اما حماقت یک فرد بالغ که یک جنگجوی رده بالا و مسئول در سپاه شیطانکش است را نمیتوان توجیه کرد. به خصوص زمانی که در بخشهای بسیاری از داستان تصویری که از تنگن به نمایش درمیآید، تصویر فردی پخته و باهوش است که قابل تکیه کردن است و تصمیمات خوبی میگیرد. در وهله دوم تغییر نظر ناگهانی تنگن و انتخاب تانجیرو و دوستانش برای عملیات هم چندان منطقی نیست. اول از همه اینکه او به توانمندیهای این سه عضو سپاه شیطانکش برای این ماموریت خاص آگاه نیست. افزون بر این قضیه، جا زدن این سه «پسر» به عنوان دخترانی که برای کار به منطقه سرگرمی آمدهاند چطور امکانپذیر است؟ آیا مسئولان و مالکان حرفهای و کارکشته این «خانهها» توانایی تمییز دادن یک پسر از یک دختر را ندارند؟ گویا اینگونه به نظر میرسد که علاوه بر تنگن، تعداد قابل توجهی از افراد منطقه چراغ قرمز نیز از لحاظ درک منطقی مشکل دارند. در اینجا مساله صرف حماقت تنگن نیست،_به هر حال این حقیقت آنچنان آشکار بود که زنیتسو در همان ابتدا متوجهاش شد_مساله این تضاد آزاردهنده است که به طور حتم فقط برای ایجاد چند موقعیت طنز در خط داستان به وجود آمده است. نمایش داده شدن چندین موقعیت کمدی که بهایش از دست رفتن چارچوب جدی و منطقی انیمه بود. شاید بعضی اینگونه استدلال کنند که منطق شونن همین است و نباید چندان سخت گرفت. شاید در کل حرف بیراهی نباشد؛ اما در اینجا توجیه درستی برای این ضعف انیمه نیست. در نهایت هرچقدر هم که صحنهها و موقعیتها در شونن غیرواقعی باشند، یک منطق عادی باید حداقل بر دنیای عادی پیرامون حاکم باشد. چنین چیزی بدیهی است و چندان جای بحث ندارد.در حقیقت مشکل اینجاست که تقلای عجیبی وجود دارد که صحنههای کمدی و جدی انیمه باهم درآمیخته شود. حتی اگر به قیمت لنگ زدن منطق داستان و از دست رفتن جدیت و صراحت آن باشد. جدیت و واقعگراییای که عملا یگانه عنصر درخشان پلات دیمن اسلایر است. وضعیت به گونه ای از آب درآمده که گویا شیطانکش دارد توجه مخاطب را گدایی میکند. در حالی که هیچ نیازی به پیش گرفتن این رویه نیست. در واقع شکل دادن یک موقعیت جدی و حتی تنشزا بیشتر توجه بیننده را جلب میکند و هیجانش را برمیانگیزد. کمدی و شیرینی داستان است؛ اما شیرینی بیش از اندازه و نابهجا نیز دل آدم را میزند و طبعش را کور میکند. با همه اینها این روند نهچندان جالب تا قسمتهای پایانی انیمه ادامه یافته و در انتهای داستان این فصل, شیطانکش ناگهان خودش را بازمیبابد. تقلا برای توجه یا پایهای برای روایت؟ یکی از اشکالات داستان را میتوان فلشبکهای متعدد و زیاده از اندازه عنوان کرد. پس از شکست هر دشمن در انتهای هر بخش از داستان، پرشی به گذشته غمناک و مصیبتبار شیاطین زده می شود و انیمه ما را وادار میکند که با آنان همدلی و همراهی کنیم و برایشان افسوس بخوریم. حقهای که همیشه به اجرا در میآید و به طرز ناامیدکنندهای نیز همیشه تاثیرگذار است. به نظر میرسد که خالق اثر به سختی میکوشد با چنگ انداختن به چنین حقهای، جهان داستانش را بیشتر برای مخاطب بگشاید. از این رهنمود، نویسنده تلاش میکند تا مردم حقیقتهای تلخی را که در بطن داستان وجود دارد و بازتابی از تاریخ خود ژاپن است را دربیابند. فقر ، نبود امنیت ، ستمگری اربابان، فساد، فحشا و….. تصاویری بود از ژاپن در عصر فئودالیته که حالا در آینه داستان Demon Slayer انعکاس یافته است. خالق داستان نیز به صورتی هوشمندانه، این انعکاس تاریخی را سنگ بنیان روایت خود قرار میدهد. پربیراه نیست اگر اینگونه ادعا کنیم که هویت کنونی شیطانکش تنها و تنها به خاطر این پسزمینه جدی و واقعگرایانهایست که در قلب داستان جریان دارد. اما روشهای خیلی بهتری نیز برای نشان دادن این تصویر تاریخی وجود دارد. لازم نیست هر بار از فلشبک ها استفاده کنیم و ریتم داستان را به درون دام تکرار بیاندازیم. توامان کردن فلشبکهای کوتاه در طول روند روایت نه تنها تاثیر عمیقتری بر جان مخاطب میگذارد بلکه باعث ایجاد تعلیق در داستان میشود. تعلیقی که میتواند کمی چاشنی اسرارآمیز بودن را به انیمه بیافزاید و مخاطب را بیش از پیش هیجانزده کند.گروه کارگردانی انیمه میتوانستند با وفاداری به پلات و خط داستانی اصلی، اقتباس منعطفتر و قویتری از عنوان دیمن اسلایر داشته باشند؛ اما به نظر میرسد که به جای تغییر در صورت روایت و نحوه پیشبرد داستان، ترجیح دادهاند که فقط چند صحنه طنز جدید به انیمه اضافه کنند. پس زمینه روایت و جهان داستان از نکات جالب انیمه Demon Slayer برای من، به تصویر کشیده شدن دوران گذار ژاپن از سنت به مدرنیته و به طبع سقوط و محو شدن فئودالیتهایست که قرنها در این کشور ریشه دوانده بود. بازآفرینی واپسین روزهای عصر فئودالیته برای فراهم ساختن بستر روایت داستانی را باید یکی از برجستهترین نقاط قوت داستان دانست؛ زیرا پر واضح است که میزان قابل توجهای از اقبال مخاطبین ژاپنی به مانگا و انیمه شیطانکش وجود المانهای تاریخی و فرهنگیای بوده که جان مردم ژاپن با آن آشنا است و به خوبی آن را درک میکند. عموما بهرهگیری از المانها ، اسطورهها و افسانههای ملی برای ساخت فیلم، سریال، بازی و دیگر فرمهای مشابه رسانهای با اقبال مردم آن کشور مواجه میشود. شاید بتوان ادعا کرد که این یک نوع قاعده کلی است؛ اما عناوینی هستند که با وجود گرهخوردگی به المانهای اصیل یک جهان فرهنگی واحد، از چنان جذابیت و گیرایی برخوردار هستند که مرزهای جغرافیایی را درنوردیده و با اقبال مخاطبینی از سراسر دنیا روبهرو میشوند. شیطانکش نیز یکی از همین دست عناوین است که با بهرهگیری از عناصر منحصربهفرد فرهنگ ژاپنی و ارایه آن در بستر یک شونن تمامعیار هواداران زیادی را در سراسر دنیا برای خود پیدا کرده است. طنز نابالغ شاید آزاردهنده ترین و در عین حال خوشایندترین بخش از انیمه Demon Slayer کمدی سیال آن باشد که بیشتر تنه به طنز موقعیت میزند. ایدههایی که در بستر آن موقعیت کمدی خلق میشود مناسب و حتی میتوان گفت عالی است؛ اما در حیطه اجرا به مشکل میخورد. برای مثال یک سکانس از مکالمه سه شخصیت اصلی داستان را تصور کنید: تانجیرو ، اینوسکه و زنیتسو با یک خطر مواجه میشوند. تانجیرو و اینوسکه یکباره به سمت خطر میروند؛ اما زنیتسو که نسبت به خطرات محتاطتر است جلوتر نمیرود و ناگهان شروع به گریه و زاری میکند. نفس این واکنش زنیتسو مضحک و طنزآمیز است؛ اما مشکل اینجاست که این موقعیت طنزناک بیش از حد نیاز کش میآید. باور کنید هر چهقدر هم زنیتسو -کاراکتر بامزه و خندهداری هم باشد، تماشای وحشت و زاری او به مدت 7-8 ثانیه متداوم اصلا خوشایند نیست. البته شاید بتوان مشکل را در اقتباس مستقیم از منبع اصلی که مانگای Demon Slayer باشد جستجو کرد. اکثر موقعیتهای کمدی انیمه به صورت مستقیم از مانگا برداشته شده و مابقی آن نیز با تقلید از همان الگوی مانگا در انیمه به اجرا درآمده است. در اینجا مشکل اصلی تفاوت فرم دو مدیوم است. به صورت میانگین هر قسمت از یک انیمه سریالی 20 الی 30 دقیقه است. و هر چپتر یک مانگا هفتگی نیز حدودا 16 الی 20 صفحه است. شما اگر بخواهید یک قسمت از انیمه را تماشا کنید باید حداقل 20 دقیقه وقت بگذارید. اما شاید مطالعه یک چپتر مانگا حتی 2 دقیقه نیز برای شما به طول نیانجامد. انیمه تلفیقی از تصاویر متحرک و صداها است؛ اما مانگا فقط به مجموعهای از تصاویر(طبیعتا صامت) آمیخته با متن محدود میشود. از این رو زمانی که شما به صحنههای کمدی جالب اما ناپخته مانگا برسید در عرض چند ثانیه از آن خواهید گذشت و چندان درگیرش نخواهید شد. از طرفی دیگر در انیمه این صحنههای کمدی با این که در موقعیتهای جذاب و جالبی شکل میگیرند؛ اما چون بیش از زمان لازم و کافی نمایش داده میشوند آزاردهنده و غیرضروری به نظر خواهند آمد. خوشبختانه در فصل دوم شیطانکش اقتباس خطی و موبهمو از مانگا در باب صحنههای کمدی کاهش یافته است. گروه کارگردانی ظرافت طبع بیشتری در خلق این سکانسهای خندهدار به کار برده، صحنههای کمدی انیمه خوشایندتر و پختهتر از پیش شدهاند. ریتم و تمپوی کشدار و خستهکنندهدر مقایسه با فصل پیش، این فصل انیمه از لحاظ کیفیت روایت چنگی به دل نمیزند.افزایش اپیزودهای فصل دوم ریتم داستان را به هم ریخت و در نهایت کل این فصل منحصر به قضایای منطقه چراغ قرمز است و همین سکون در مکان و محتوا ریتم داستان را طولانی و خستهکننده میکند. نکته جالب توجه اینجاست که ریتم و تمپوی داستان در انتها ناگهان میزان میشود و از آنجا به بعد انیمه جانی دوباره میگیرد؛ در واقع آرک منطقه چراغ قرمز به اندازه کافی آرک خوب و پرباری نبود که یک فصل کامل را به آن اختصاص داد. آرک قطار بینهایت که به ابتدای انیمه افزوده شده بود نیز چندان تغییری در پلات اصلی فصل دوم ایجاد نکرد.به مانند فصل پیش ، چند آرک مکمل نیاز بود که انیمه را میزان نگاه دارد و از این طولانی شدن بیفایده و آزاردهنده آن بکاهد؛ اما این اتفاق رخ نداد. شاید دلیل محدود کردن فصل دوم به یک آرک معمولی را بتوان در عواید مالی نیز جستجو کرد. اما بهتر است در این دست از مسائل که در آن آگاهی کمتری نسبت به دیگر حوزهها برای ما وجود دارد ریز نشویم و در نهایت امید به یک تغییر اساسی و درست در نحوه اقتباس این عنوان محبوب داشته باشیم. تغییری که صرفا در راستای پول و دیگر چیزهای مشابه آن نباشد. شخصیتهای قدیمی و یک تصویر تازه تانجیرو یک قهرمان شونن است. تغییر و تحولات برای او متفاوتتر و محدودتر از بقیه کاراکترهاست. مخاطبان شونن چندان نمیپسندند که قهرمان داستانشان دچار دگرگونی شود. ترجیح این است که در بهترین حالت همان صفات اصلی وی تشدید بیابد و برجستهتر گردد؛ اما درباره کاراکترهای فرعی، قضیه متفاوت است. تمرکز و سختگیری چندانی بر روی آنها نیست و حتی یک تحول تازه نیز میتواند اقبال مخاطب نسبت به یک کاراکتر خاص را افزایش دهد. حتی بعضی مواقع نیاز به دگرگونی و تحول نیست. باز کردن لایههای نپرداخته شده یک شخصیت به کلی میتواند دیدگاهها را درباره او تغییر دهد و مهمتر از همه غنای بیشتری به خط روایت داستان ببخشد.اینوسکه، شگفتانه این فصل انیمه دیمن اسلایر بود. در حالی که تصویر کلی ما از او عموما فردی ساده و سطحی و درعین حال قدرتمند بود. در فصل جدید عرصه کوتاهی برای اینوسکه به وجود آمد تا خودی نشان بدهد. او در نبرد با شیاطین هوشمندانه تصمیم میگیرد و حتی در مهلکه نبرد دشوار خود نیز وظیفه خود را فراموش نمیکند. مهارتهای رزمیاش را نمیتوان دست کم گرفت و در عین حال که مردم فکر میکنند که انسان سربههوا و نابخردی است، او تماما به آنچه دور و اطرافش میگذرد به خوبی واقف است و کاملا واضح و روشن آن ها را درک میکند.زنیتسو همچنان همان شخصیت آزاردهنده همیشگی است؛ اما نزوکو قدم به قدم دارد در خط داستان پررنگتر و مهمتر میشود. تنگن اوزوی منطقی به نظر نمیآید ولی همچنان توانمندیهایش در مبارزه چشمگیرند و درک کامل و جامعی از محیط اطراف خود در میدان نبرد دارد. میتوان گفت داکی ویلن خوبی است و شخصیتپردازی رضایتبخشی دارد. و در ستایش هنر و تصویر یوفوتیبل ثابت کرد که به یقین یکی از بهترین استودیوها در صنعت انیمه_ و چه بسا فراتر از آن_است. صحنههای اکشن فوقالعاده دیدنی و جذاب هستند و در اوجشان، نفس مخاطب را در سینه حبس میکنند. البته هنرنمایی یوفوتیبل فقط به صحنههای اکشن محدود نمیشود. یوفوتیبل ثابت کرده که در تصویرگری چهره کاراکترها به صورتی که تصویرگر احساسات درونیشان باشد نیز دستی بر آتش دارد. همه این پروسه حرفهای و مثالزدنی یوفوتیبل به همراه اقتباس داستانی خوب از منبع اصلی، شیطانکش را به این چیزی که اکنون میشناسیم تبدیل کرده است. وفاداری ستودنی به آرت اصلی اثر که از لحاظ طراحی ضعفهای زیادی داشت و تبدیل کردن آن به یک سبک بصری چشمنواز، دیگر چه چیزی بیشتر از این میتوان انتظار داشت؟جلوههای بصری شهر بزرگ یوشیوارا، آتشبازیها و چراغهای خیابانی در محله سرگرمی، همه اینها تصویری جذاب در پیش چشمان مخاطب شکل میدهند که نمیتوان به سادگی ازشان گذر کرد. موسیقی متن انیمه مانند فصل قبل در سکانسهای آرام و ساکت داستان زیبا و تاثیرگذار و در هیاهوی نبردها حماسی و شورانگیز است. به این آلبوم موسیقی پر و پیمان نیز Gurenge لیزا را اضافه کنید که با ملودی جذاب و ریتم درگیرکننده خود حسابی هواداران را بر سر ذوق میآورد. باید اعتراف کرد که استودیو یوفوتیبل به معنی واقعی کلمه برای انیمه شیطانکش سنگ تمام گذاشته است.
به گزارش گیمین گرویتی، تریلر جدیدی از پارت 2 انیمه Spy x Family منتشر شد. این تریلر آهنگ تم آغازین از گروه Bump of Chicken را نیز به نمایش گذاشت. نام این آهنگ Souvenir است. میتوانید تریلر را در زیر مشاهده کنید:پخش پارت دوم از 1 اکتبر (9 مهر) آغاز میشود. استودیو WIT و CloverWorks در حال ساخت انیمیشن مانگای سری Kn Tatsuya Endo هستند. پیش از این، مشخص شده بود که Spy x Family در مجموع 25 قسمت (پارت اول 12 قسمت و پارت دوم 13 قسمت) پخش خواهد شد. Crunchyroll مسئولیت پخش انیمه را برعهده دارد. آنها مقدمه داستان را به این صورت شرح میدهند:« صلح جهانی در خطر است و مامور مخفی Twilight، باید سختترین ماموریت خود را انجام دهد. او باید وانمود کند که یک مرد خانواده است. Twilight که خود را به عنوان یک شوهر و پدر دوست داشتنی نشان میدهد، به یک مدرسه نخبگان نفوذ میکند تا به یک سیاستمدار مشهور نزدیک شود. او پوشش کاملی دارد اما از بعضی موضوعها بیخبر است. مثلا همسرش یک قاتل مرگبار است و دختر خواندهاش قدرت تله پات دارد!»
به گزارش گیمین گرویتی، انیمه سینمایی Berserk: The Golden Age Arc MEMORIAL EDITION که پیشتر معرفی شده بود، پوستر و تریلر جدیدی دریافت کرده است. این انیمیشن یک نسخه ویرایش شده از سه گانه اصلی فیلم Berserk: The Golden Age Arc است و توسط Studio 4°C تولید خواهد شد. پخش انیمیشن برای اولین بار در تاریخ 1 اکتبر (9 مهر) برنامه ریزی شده است. میتوانید تریلر جدید را تماشا کنید: این تریلر همچنین آهنگ تم پایانی Wish اثر میکا ناکاشیما را نشان میدهد. پوستر جدید را نیز میتوانید در زیر مشاهده کنید:اولین فیلم Berserk: The Golden Age Arc: I – The Egg of the King در فوریه 2012 اکران شد. پس از آن، Berserk: The Golden Age Arc: II – The Battle for Doldrey در ژوئن 2012 و Berserk: The Golden Age Arc: III: The Advent در فوریه 2013 منتشر شدند. مقدمه داستان به این صورت شرح داده میشود:« گاتس، مزدوری تنها و بیخانمان، به هیچ چیز جز شمشیر خود اعتماد ندارد. او به سرزمینی سفر میکند که توسط یک جنگ صد ساله ویران شده است. با حرکت به طرف میدان نبرد، مهارت و درندگیاش توجه گریفیث، رهبر گروهی از مزدوران به نام The Band of the Hawk را به خود جلب میکند. گریفیث با تمایل به قدرت گاتس برای کمک به رسیدن بر اهدافش، با به چالش کشیدن گاتس به یک دوئل و شکست دادن او، موفق میشود که گاتس بی اعتماد را به خدمت بگیرد.همانطور که گروه هاوک در کنار هم میجنگند و پیوند آنها به عنوان یک واحد افزایش مییابد، ارتباط گریفیث و گاتس نیز عمیقتر میشود. گریفیث با موفقیت مداوم خود در میدان نبرد، اولین گام را به سوی اهداف عالی خود بر میدارد. گروه مزدوران او، به عنوان یک ارتش تمام عیار در پادشاهی Midland شناخته میشوند. با وجود تمام موفقیتهایشان، گاتس شروع به زیر سوال بردن دلایل خود برای مبارزه به خاطر رویای گریفیث میکند؛ رویای گریفیث که بدون اطلاع گاتس، سرنوشتی وحشتناک را برای هر دو رقم میزند.»
به گزارش گیمین گرویتی، اکانت رسمی اینستاگرام WOWOW_Doronjo، تریلر جدیدی با محوریت شخصیت شرور Doronjo را منتشر کرد. به علاوه آن، تریلر تعداد بیشتری از بازیگران این سریال را نشان میدهد. سریال از تاریخ 7 اکتبر (15 مهر) در 11 قسمت داخل WOWOW پخش خواهد شد.این لایو اکشن، گذشته و زندگی Doronjo را به تصویر میکشد. به طور خاص، زندگی او در یک محیط فقیرانه، خشن و مجموعهای از تراژدیها نشان داده خواهد شد که او را در مسیر تبدیل شدن به یک شرور هدایت کرد.این لایو اکشن، چهل و پنجمین سالگرد Yatterman و همچنین شصتمین سالگرد استودیوی Tatsunoko را جشن میگیرد.Tatsunoko Production چهلمین سالگرد این مجموعه را در سال 2015 با انیمه Yatterman Night (Yoru no Yatterman) جشن گرفت. این انیمه بر یکی از نوادگان Doronjo متمرکز بود. Funimation انیمه را هنگام پخش، در ژاپن نیز منتشر کرد.اولین سریال Yatterman در سال 1977 پخش شد و اولین انیمیشن آن در همان سال تولید شد. همچنین یک مجموعه جدید از Yatterman در سال 2008 به صورت 60 قسمت داخل ژاپن پخش شد. مدتی بعد، یک انیمیشن و یک لایو اکشن نیز در سال 2009 از این سری به نمایش درآمد.
برترین کاربران سایت